用于捕获周围环境的光反射信息捕获的图像将被存储为Cubemap和能在游戏对象上使用的反射材质。多个反射探头可以根据周围环境的变化而得到逼真的效果
系统默认就有一個反射探头
编辑反射探头的作用范围和移动反射探头的位置
Realtime:在运行时生成一个CubeMap,所有对象(静态和动态)都会被烘焙成CubeMap,由于这些探头非常耗费资源,所以使用属性或者脚本来控制
Realtime:在运行时生成一个CubeMap,所有对象(静态和动态)都会被烘焙成CubeMap,由于这些探头非瑺耗费资源所以使用属性或者脚本来控制
Importance:设置反射探头对于游戏对象的重要性,如果多个探头都影响游戏对象更重要的探头优先级总昰在不那么重要的探头之上,这个位置也会影响混合
Intensity:用于设置应用与材质纹理的强度
Size:在该大小的区域内将接受反射探头的cubemap对象,而且用于立方体投影
Probe Origin:中心区域内的对象将会收到探头的Cubemao.而且用于立方体投影
利用cubemap,对象必须在其网格渲染器中启用反射探头和使用一个着色器来支持反射探头