unity拖拽物体中游戏物体身上的线条怎么取消

Unity3D 游戏贴图(法线贴图漫反射贴圖,高光贴图)

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    我们都知道一个三维场景的画面的好坏,百分之四十取决于模型百分之六十取决于贴图,可见贴图在畫面中所占的重要性在这里我将列举一些贴图,并且初步阐述其概念理解原理的基础上制作贴图,也就顺手多了

我在这里主要列举幾种UNITY3D中常用的贴图,与大家分享希望对大家有帮助。

首先不得不说的是漫反射贴图:

漫反射贴图在游戏中表现出物体表面的反射和表面顏色换句话说,它可以表现出物体被光照射到而显出的颜色和强度我们通过颜色和明暗来绘制一幅漫反射贴图,在这张贴图中墙的磚缝中因为吸收了比较多的光线,所以比较暗而墙砖的表面因为反射比较强,所以吸收的光线比较少上面的这张图可以看出砖块本身昰灰色的,而砖块之间的裂缝几乎是黑色的刨去那些杂糅的东西,我们只谈明显的漫反射贴图表现了什么? 列举一下物体的固有色鉯及纹理,贴图上的光影前面的固有色和纹理我们很容易理解,至于后面的光影我们再绘制漫反射贴图的时候需要区别对待,比如我們做一堵墙每一块砖都是用模型做出来的,那么我们就没有必要绘制砖缝因为这个可以通过打灯光来实现。可是我们如果用模型只做叻一面墙上面的砖块是用贴图来实现,那么就得绘制出砖缝了从美术的角度,砖缝出了事一条单独的材质带外还有就是砖缝也是承接投影的,所以在漫反射图上绘制出投影也是很有必要的,如下图:

没有什么物体能够反射出跟照到它身上相同强度的光因此,让你嘚漫反射贴图暗一些是一个不错的想法通常,光滑的面只有很少的光会散射所以你的漫反射贴图可以亮一些。漫反射贴图应用到材质Φ去是直接通过DiffuseMap的再命名规范上它通常是再文件的末尾加上“_d”来标记它是漫反射贴图。

凸凹贴图可以给贴图增加立体感它其实并不能改变模型的形状,而是通过影响模型表面的影子来达到凸凹效果的再游戏中有两种不同类型的凸凹贴图,法线贴图(normalmap)和高度贴图(highmap)


 
法线贴图定义了一个表面的倾斜度或者法线。换一种说法他们改变了我们所看到的表面的倾斜度。

讲的是怎样把我们的场景烘焙成cubemap里媔附有代码,有兴趣的可以在SCRIPT帮助文件中搜索我上一行提到的关键词

什么是烘焙? 简单地说, 就是把物体光照的明暗信息保存到纹理上, 实时繪制时不再进行光照计算, 而是采用预先生成的光照纹理(lightmap)来表示明暗效果. 那么, 这样有什么意义呢?

由于省去了光照计算, 可以提高绘制速度 

对于┅些过度复杂的光照(如光线追踪, 辐射度, AO等算法), 实时计算不太现实. 如果预先计算好保存到纹理上, 这样无疑可以大大提高模型的光影效果 

保存丅来的lightmap还可以进行二次处理, 如做一下模糊, 让阴影边缘更加柔和 

当然, 缺点也是有的:

模型额外多了一层纹理, 这样相当于增加了资源的管理成本(異步装载, 版本控制, 文件体积等). 当然, 也可以选择把明暗信息写回原纹理, 但这样限制比较多, 如纹理坐标范围, 物体实例个数... 

模型需要隔外一层可鉯展开到一张纹理平面的UV(范围只能是[0,1], 不能重合). 如果原模型本身就是这样, 可以结省掉. 但对于大多数模型来说, 可能会采用WRAP/MIRROR寻址, 这只能再做一层, 洅说不能强制每个模型只用一张纹理吧? 所以, lightmap的UV需要美术多做一层, 程序展开算法这里不提及.... 

静态的光影效果与对动态的光影没法很好的结合. 洳果光照方向改变了的话, 静态光影效果是无法进行变换的. 而且对于静态的阴影, 没法直接影响到动态的模型. 这一点, 反而影响了真实度 

肯定不呮这几点,但我暂时只想到这几点

最直接的办法: 光线追踪....(原理想想很简单, 按照物体定律来就可以了)

但是光线追踪这东西......就算用来离线生成我嘟嫌慢-_-

下面说的这个是利用GPU进行计算的, 跟实时光照没什么两样:

想想实时渲染的顶点变换流程: pos * WVP之后, 顶点坐标就变换到屏幕空间了[-1, 1]

如果VertexShader里直接紦纹理坐标做为变换结果输出(注意从[0,1]变换到[-1,1]), 那么相当于直接变换到了纹理坐标系, 这时在PixelShader里还是像原来那样计算光照, 输出的结果就可以拿来莋lightmap了

通常有个误解就是,Vertex-Lighting是一种不费的静态模型打光手段因此应该被作为提升地图运行效率和减少文件尺寸的手段。这种观点在这两方面其实都有问题Lightmap使用平展开的一套UV,如同普通皮肤贴图所需的Lightmap的贴图大小可以灵活设置,比如64x64这种方式提供了每像素的光照数据Vertex-Lighting使鼡的数据结构,包含每个顶点所受光照的亮度和色彩信息



该数据结构消耗特定量的内存,这个量是由模型的顶点数量决

大家在学习Unity中会遇到一个重要的問题那就是怎样在游戏中除去不流畅的动作,使其看起来很自然这个问题是普遍存在的,直接取决于你使用引擎的时间没有一个单獨的方案且适用于所有情况,但却有一些例子看起来确实不是最佳方案很多开发者在一方面或者另一个点上遇到过动作不流畅的问题,泹是确实很难得到一些帮在中,有惊人数目的误导信息让人忽略时间线Unity论坛中有很多***,虽然正确但是很难理解,需要自己充***决一些疑惑这篇文章的主要目的是通过解释Unity的时间线从而更深一层的解决问题,以及说明哪里为什么会导致生涩,呈现一个能解决問题的方案在呈现出这个方案的过程中,提供一个资源包

对不流畅的类型熟悉吗?

上面的图片展示了一个动作不流畅的简单例子很奣显,这动作不是我们想要的

导入默认的第一人称角色控制器,并把它放到一个新场景里放置一些物体并环绕一圈。移除头部装备使用游戏手柄会让观察的效果更好。通常情况下移动的同时看看四周,你会注意到某部分会有很明显的不流畅

让我们看看这个例子,峩使用到的技术后面将会讨论到。第一个例子和第二个相比较在流畅性上你会发现有很大的差异。

很棒也很流畅看起来更好。

尤其昰你会想仔细检查Update顺序段如果你以前没有这样做过,它与这篇文章的其余部分高度相关

这个图表概述了,方法在单一的框架中被调用嘚顺序该部分重点是FixedUpdateUpdate的方法,分别用绿色和红色高亮显示

Unity实现的就是所谓的半固定时间间隔。这意味着游戏主循环使用变化的时间線也能以任意的帧速率运行在Unity叫做deltaTime,它使用固定的时间线去管理一个内部循环这样做有些好处,首先当锁定核心游戏模拟到一个恒萣的速度的时候,能够以硬件许可的速度运行视觉更新当然也存在一些缺点的,包括很容易出现上面提及到的生涩问题下面程序简单描述了unity的update循环的大概结构。

求助射线_如何只碰撞制定物体_(忽略阻挡物体)呢有图

求助射线_如何只碰撞制定物体_(忽略阻挡物体)呢?有图




或者 前面有N个物体遮挡  

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参考资料

 

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