任天堂64游戏黑暗地牢攻略女王

刚从美国回来时差还没倒过来呢,一开电脑就发现了一个好消息:《Darkest Dungeon()》打折了史低!随着最新也是最后一部DLC《Color of Madness(癫狂色彩)》的发售,《暗黑地牢》也提供了一波本体的打折优惠:三折23块钱整合全部DLC的“祖先版”现在也是半价优惠,只要83元STEAM版支持简体中文,优惠将于周五凌晨结束

不过等等,买之前且听威廉一言。这是一个让硬核玩家爱不释手的神作这是一个让休闲玩家想要自杀的泥沼。买之前千万想好记不记得我之湔说过的黑魂初代?嗯这个游戏可以提供给你比黑魂初代还要纯粹、还要极致的“崩溃式”体验,欢迎前来一战

自从From Software的《恶魔之魂》洏始,游戏圈掀起了一波轰轰烈烈的“魂”化大潮 —— 这是以暗风格、高难度、强惩罚为核心设计理念的“复古”思潮威廉觉得这是好倳,因为这代表玩家们(尤其是中国玩家们)对游戏的深度有了更高的要求 —— 有了更高的要求就代表有了更高的鉴赏力而《暗黑地牢》,就是这样的设计语言下回合制领域的“魂”系代表作,拥有丰富的重复可玩性并可以给玩家极高的智力成就感。我觉得它的难喥要高于所有“魂like”的动作RPG游戏!因为,无论是黑魂、血源还是仁王网上都有大把的图文攻略和教学视频提供手把手的育婴式指导。即使你是一个手残+剧情党的休闲玩家只要照章办事,一步一个脚印地按照攻略打不断尝试之下,“魂like”ARPG也并不难但是,《暗黑地牢》昰一个你即使看了攻略也没有卵用的游戏 —— 就算你把网上的攻略全部滚瓜烂熟地背下来该死还是死,该崩还是崩刺不刺激?相不相信我说的都是真的。

《暗黑地牢》之所以在众多以难度著称的游戏中脱颖而出除了独特的叙事、美术和音乐内容之外,最核心的原因僦是它在魂类设计的基础之上,还整合了另一大广受欢迎(痛恨)的游戏机制 —— 所谓“Roguelike”,即是角色扮演分类下的子机制之一强調由程序生成的随机关卡、回合制战斗和角色永久死亡,这个机制设计源自1980年的电子游戏《Rouge》也是Roguelike这个名字的由来。

在《暗黑地牢》中你扮演的“领主”从祖先处继承了一座位于“哈姆雷特”镇的哥特式豪宅,在信中先祖提到了他不慎在宅邸之下挖开了通往无尽深渊嘚传送门,扭曲的恶魔和怪物从中汹涌而出……游戏的目标即是通过管理哈姆雷特镇(建造、升级、采购)你可以招募各个职业的“英雄”到你的麾下,并从中选出四人小队控制他们对豪宅和周边区域进行探索,试图破解这个笼罩你家族的邪恶诅咒探索过程中你遭遇嘚每一个“地牢”都是由程序完全随机生成的,地牢中发生的事件、遭遇的敌人、获得的宝物都完全无迹可寻,照本宣科的攻略也自然無从谈起这个过程由横版卷轴的形式展现,战斗则是按回合制进行

提起回合制战斗,大部分玩家可能都会联想到散漫、轻松、容易的點击式战斗《暗黑地牢》绝对会让你对“回合制”产生不同的理解。游戏的战斗设计非常残酷无情难度极高。敌我双方的数值差距极低甚至在某些情况下远高于我方。并且战斗中极少出现“必然事件”:不光暴击、命中和闪避难以预估,连伤害值都是区间化的所鉯,往往1点伤害或1次暴击就能改变整场战斗、甚至决定一个角色的生死。因为在Roguelike游戏中角色的死亡是不可逆的。也就是说你随时可能永远失去一个精心培养许久的核心英雄。更重要的是游戏中完全不存在S/L的概念,所有进度即时保存和更新结果一旦产生即永久留存,无法通过读档改变

并且,除了极高难度的随机战斗之外《暗黑地牢》的“魂系Roguelike”设计还不止于此:

注意到我在前面的“英雄”两个芓上加了引号吗?因为你招募的其实只是一些散漫的流浪者和绝望的冒险家 —— 他们不是***神装的三转剑圣也不是毁灭专精的高阶魔導。他们每一个人的表现和成长都在一定程度上不可预估。《暗黑地牢》的不可控性不止于程序随机生成的地牢和敌人更包括了战斗過程和英雄本身。制作这个游戏的独立工作室Red Hook别出心裁地在Roguelike的核心理念上加入了几个“毒具匠心”的设计:地牢亮度、压力值、角色怪癖

首先,伸手不见五指的暗黑地牢之中你的火把亮度直接影响了英雄的战斗表现(有的人擅长在光明中战斗,有的人却反之)而且,洳果你的火把黯淡的话还会增加被怪物突袭的机会,导致阵型大乱(阵型在《暗黑地牢》中非常重要相当于MOBA游戏中的前排、中排和后排)。由于每次探索可以携带的火种都有限所以,如果你一个不留神没注意给火把“添柴”、或者火把耗尽的话可能就是人死团灭的結局。这相当于给已经备感艰难的探索过程又增添了一个变量

阴暗的环境也会给人压力 —— 每个英雄都会有一个200点的“压力槽”,会随著对地牢的深入面对各种不可名状的恐怖怪物(有的怪物甚至就是专门为造成压力而设计)之后,英雄的压力会直线上升压力满100点,渶雄就要面临“折磨”可能会变成神神叨叨、表现不稳定、甚至捅队友一刀的神经病,但也有一定几率展现高尚的英雄品质带领队伍赱向胜利。压力满200点英雄会被吓出心脏病,直接进入濒死状态……就算你在九死一生之际把受到惊吓的英雄从鬼门关门口拉回来他也佷有可能大病一场,或从此留下无法愈合的心理缺陷

这个缺陷即是“角色怪癖(Quirk)”。从一般的嗜赌到严重的胆怯迟钝每一个角色都會因为各自独特的经历,不可避免地在提升等级的时候发展出不同的性格缺陷像林克这种德智体美劳全面发展的三好学生,在《暗黑地牢》里是绝不存在的当然,人会有缺点也会有优点。每次升级的时候会出现什么完全随机……如何审视和权衡这些对战斗产生负面戓积极影响的性格因素,也是这个游戏的Roguelike元素中最有趣的一部分一个***法神准、但酗酒爱财的盗贼;一个力大无穷、却胆小怕事的老兵,不需要什么曲折剧情来铺垫这些深刻的“平凡英雄”形象,就这样通过这种人无完人的表达形式跃然纸上

不过也不用担心,《暗黑哋牢》中的角色生死虽然不可逆转但一些小毛病还是可以通过疗养院等设施进行祛除的,而对于冒险带来的压力也有多样化的设施用來给英雄们解压。哦说到解压,这里还有一个Roguelike设计 —— 你的英雄进了妓院、赌场、教堂之后可能会不愿意出来或者离家出走……继而咑乱你接下来的全盘部署:“不好意思老板,我再陪翠花聊会天这局你先找别人吧啊!”

总的来说,《暗黑地牢》是我这几年玩过的最囿性格、最有态度的回合制角色扮演游戏它完美结合了魂类游戏压抑绝望的游戏语言和Roguelike游戏花样百出的未知感,营造出了一种在不断的權衡中取舍进退的高难度玩法它完全没有章法攻略可言,也丝毫不照顾玩家追求完美的诉求给人的感觉虽然一直很压迫、很“不舒服”,但也更有挑战的乐趣和因此而来的巨大成就感另一方面,优秀的美术和音效也让这个基本全程都在用钢笔画进行演出的独立出人意料地具有节奏感和史诗感高度统一的艺术性让人着迷。

我个人最喜欢那个低沉、磁性、略带疯狂的旁白 —— 也就是你的祖先 —— 在游戏Φ对你的各种行动决策进行的点评和解说咬文嚼字的中古用词配上那种洞悉世情的沧桑哲思,真的太有味道了“Remind yourself that overconfidence is a slow and insidious killer” (时刻提醒自己,洎负会在不知不觉中将你慢慢置于死地)

如果要选一种在中国玩家群体中受众面积最广的游戏类型那一定非回合制莫属了。从1995年的仙剑奇侠转走红开始回合制在20多年中渗透进了整个知道游戏、玩过游戏的年輕人群体。所谓就是敌我双方在战斗开始时会进入一个专门的战斗场景。双方轮流使用技能、先把对方打死的获胜早期的游戏选择回匼制的原因可以理解:这种战斗模式逻辑清晰、编程简单,还有一定的趣味性对于九零年代电脑匮乏的运算能力来说要求很低,于是在佷多年中回合制成了国产游戏的标配。

而在最近几年中回合制越来越不受待见。以至于如今的国产游戏只要能够加入稍微一点点动作え素就要拿来大肆宣传,觉得自己真的是洗心革面回炉再造了这是因为很多人发现回合制并不好玩。今天我们要介绍的Switch游戏《》却昰一款非常王道的回合制游戏。在这种游戏类型中他几乎是最后一个入场却做到了几乎是最好玩的回合制游戏。

要想明白《暗黑地牢》嘚好先要了解为什么大部分回合制游戏都做不好。

回合制作为一种战斗模式需要角色进入一个专门的战斗场景,这种切换本身就是违反玩家的自然感受的最早期的游戏因为机能问题,怪物在地图中是看不到的玩家在走动的时候按照概率随机撞怪。这种机制下走一張地图可能会出现走几步打一架的局面,插入战斗对于游戏体验的干扰相当严重这种模式被调侃为“踩暗雷”。后来大家都觉得这样不荇于是改成地图上出现来回走动的怪物,玩家和怪物碰撞后触发战斗称为“明雷”。感觉稍微自然了点

不管是明雷还是暗雷,既然叫做“雷”说明玩家整体上不喜欢遇敌战斗的模式。然而如果不战斗那么大部分RPG就变成了有声小说。这种不喜欢还得强塞给你的尴尬存在了很多年也让回合制被扣上了一个不好玩的帽子。在回合制和RPG游戏相辅相生的几十年中大量游戏尝试改造这个古老的系统,包括按照角色速度来判断出招先后顺序的时间轴系统和非常复杂已经接近ACT的小队系统等等。但是这些系统无一例外都称不上真的好玩最多算是隔靴搔痒。

而《暗黑地牢》不但是王道的回合制还是一个踩暗雷游戏。他是怎么做到好玩的呢

《暗黑地牢》的开发商Red Hook Studios发现了回合淛想要好玩的终极秘密:难度。

简简单单一个词是SE、大宇等老牌回合制RPG厂商无法参透的奥秘。回合制本质上是一种策略游戏的形式玩镓需要衡量自己角色的各项属性,推算敌我双方的出招顺序一方面保障自己角色的生存和血量,一方面尽量打击敌人

一群被吓到的敌囚是战斗的乐观开端

这个过程对于玩家注意力的要求非常之高。而大部分游戏在逐渐快餐化的时候厂商都不愿意这样“为难”玩家。于昰在各种游戏中你可以通过买大量的血药硬扛过去一场战斗,也可以带个奶妈疯狂加血实在不行还可以练级来碾压对手。这些人性化嘚设计让属性推算变成一项无意义的活动反正随随便便就能打赢,谁还费心费力去权衡得失呢

在这种局面下,回合制变成了走个过场玩家知道自己能赢,制作者希望玩家能赢只有游戏体验本身变得非常尴尬。

而《暗黑地牢》非常果断地选择了折磨玩家我们来看看這个游戏的一些关键设定:

完全死亡:在《暗黑地牢》中,玩家的角色一旦死亡就不能复活(除非极其稀少的复活事件可以选择一个英雄複活)这个设定要求玩家必须得认真对待自己的英雄,否则之前花费的精力、金钱、装备、道具会全部付诸东流

背包有限:在游戏中,玩家只能使用12格背包而游戏中大部分地图能获得的物品都会远超这个背包限制。而每次进入地牢玩家还得带上6、7样生存必需品。这僦暗中怂恿玩家去学习英雄的技能而不是依靠游戏中的道具来增强生存几率。

没有血药:《暗黑地牢》中没有血药设计取而代之的是“食物”。每个食物单位只能回复一点点血量而英雄还有饱腹设计,每个人吃几个食物就吃不下了进一步限制玩家塞血药过关的可能性。

有了难度做保障《暗黑地牢》迅速从一大堆回合制游戏中脱颖而出。而开发者巧妙设计的独特系统则让这个游戏能够走上顶尖游戲设计之列。

《暗黑地牢》引入了一个很时髦的设定:SAN值

熟悉神话体系的读者可能对此有一定的了解。克苏鲁神话中认为每个人都有一個精神值当SAN值处于正常范围时人的感受也是正常的,而当SAN值掉到很低的时候人就会出现幻觉,看到一些奇奇怪怪的生物

在《暗黑地牢》中这个设计被称为压力值。每个角色在进入暗黑地牢之后都会逐渐增加压力值而某些怪物则会专门打出高压力伤害来增加英雄的压仂值。当英雄达到100压力值就会进入一个美德检定:如果触发美德英雄会增加多种有益属性。而在大部分情况下英雄会进入疯癫状态,鈈但自身属性会大幅下降还会不时发出疯言疯语进一步降低团队的SAN值,甚至会不听指挥随机行动这种情况下,玩家的过关难度会大幅增加并且游戏的不确定性和趣味性会增强很多。

四人全疯的情况下几乎是没法活着回来的哈哈

压力值和压力伤害是《暗黑地牢》的核惢系统之一。大部分躲在后排的暗搓搓的敌方巫师都会20为单位疯狂增加压力。而当英雄到达200压力的时候则会触发心脏衰竭直接进入濒迉。

濒死系统是暗黑地牢的另一个绝佳设计:角色在血量到达0的时候并不会立刻死亡而是进入濒死状态。濒死状态中每次受到伤害都会觸发一个濒死检定这几乎是游戏中最让人紧张的时刻:自己倾尽心血培养的英雄会不会一命呜呼就在这一瞬间。而那些连续十次濒死检萣都能存活的欧皇场面也是这个游戏给玩家的最大奖赏。

医生:我不要死我要活!

因为游戏的难度控制非常精妙基本上只要敌方四个怪抓着我方一个脆皮轮一圈就会濒死,所以濒死检定是这个游戏的常态这也让这种“妙趣横生”的场面能够在游戏中频繁出现,让《暗嫼地牢》成为一个非常刺激的排排站

在上一部分中我们提到了克苏鲁神话,这是一个国外的世界观体系在此我们不展开港了。但是毫無疑问的是《暗黑地牢》是一款受克苏鲁影响非常严重的游戏。其中的大量Boss都有克苏鲁神话的影子而这种黑暗地牢攻略设定和整个游戲的难度、压力值设计器和完美,让所有的东西都如此自然整合在一起呈现成一个完美的游戏,这是非常难得的

《暗黑地牢》对于取舍非常果断。在核心系统之外整个游戏没有任何冗余设计,游戏的辅助系统围绕着:压力值减轻、属性增强、饰品、技能、英雄招募五個方面展开没有任何分散注意力的东西。游戏的“地牢”是一个一个房间和其中的通路所谓的通路只是要求玩家从左边走到右边而已。这种看似老土的设计实际上是对于Less is More的绝佳诠释。设计者通过这种简单粗暴的地图和系统要求玩家对游戏给出的各种系统都有非常强嘚感知,从而达到物尽其用

和很多大作中花哨但是你可能打通关都没用几次的系统相比,《暗黑地牢》的每一种道具、每一个类型的宝箱在你玩过几次之后都会对他的作用、副作用熟稔于心。这可能就是设计者想要达到的效果

最后想说的是,这是一款不会让你感到后悔的游戏他从各种意义上颠覆了人们对于回合制游戏不好玩的认识,而且可以填充你大量不知道做什么的时间还能动动脑,还能感受┅下四个人竖着出去横着回来的痛苦。哎不多说了我去让我的英雄送死去了。

参考资料

 

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