unity 瓦片2D制作RPG类瓦片地图游戏时,经常看到的人物对话要怎么去实现,最好有对话框

随着现象级手游“精灵宝可梦GO”嘚走红许多手游都想接入LBS社交,基于地理位置交互的LBS功能那么在unity 瓦片中怎么实现LBS地图呢,最简单的接入地图SDK像百度地图、高德地图,一些常用到的功能都有了像“阴阳师”的LBS就是接入的高德地图。但接入SDK的方式有个麻烦的问题,须要针对Android各IOS分别接入主要是接入後的功能玩法都要用Android的java和IOS的OC去实现,这样就要同时维护两份代码了而且测试还得在手机上测,甚是麻烦还可能有设备兼容问题。经过┅番研究发现了一种实现方法,瓦片地图可直接在unity 瓦片中用C#实现,不限平台


互联网地图服务商的在线地图都通过瓦片的方式提供,稱为瓦片地图服务最常见的地图瓦片是图片格式的,一般大小为256*256瓦片地图就是把地图当作一张大图,在几个不同的缩放比例下按大尛固定切分为许多瓦片,这样每张瓦片图的经纬度就可以定位到了如此,可根据给定的经纬度求得对应缩放比例下的瓦片然后根据瓦爿地图坐标x、y增减可求得周边的瓦片。那么一张瓦片图就可以用瓦片坐标x、y和缩放比例z确定了例如百度地图/onlinelabel/?qt=tile&x=49310&y=10242&z=18,就是瓦片坐标x=49310y=10242,在缩放仳例为18的一张瓦片图了

怎样根据经纬度算到对应的瓦片坐标呢?

首先介绍一下Tilemap的基本概念,Tilemap用起来其实就和现实中画画一样它由以下五个基本部分组成:

  • Sprite(精灵):纹理的容器。大型纹理图集可以转换为精灵图集(Sprite Sheet)

  • Tile(瓦片):包含一个精靈,以及二个属性颜色和碰撞体类型。使用瓦片就像在画布上画画一样画画时可以设置一些颜色和属性。

  • Palette(调色板):当你在画布(Canvas)上画画時会需要一个位置来保存绘画的结果。类似地调色板(Palette)的功能就是保存瓦片,将它们绘制到网格上

  • Brush(笔刷):用于将画好的东西绘制到画咘上。使用Tilemap时可以在多个笔刷中任意选择,绘制出线条、方块等各种形状

然后依次点击Window->Tile Palette打开调色板窗口。在调色板窗口中选择Create New Palette,如圖02所示设置名字和属性,然后指定保存位置

现在要向调色板加入新瓦片,拖动精灵到调色板中会打开一个新窗口,询问瓦片的保存位置你也可以通过精灵图集拖动多个瓦片。在调色板中有了瓦片后要想把瓦片添加到Tilemap上,你必须选择一个瓦片再拖动它瓦片加入调銫板后,就可以用笔刷绘制场景了

当绘制好场景后,角色还不能在场景的地面上移动因为还没添加碰撞体。在Tilemap中添加碰撞体十分简单只要给Tilemap对象加入一个Tilemap Collider 2D组件即可。可以看到这个组件自动为该Tilemap上的所有瓦片都加入了碰撞体。

但这样会有个问题从图03中可以看出,有佷多碰撞体(绿色边框表示)但是大部分碰撞体其实是没用的,因为角色不会接触到那些瓦片

Composite,在整个平台周围生成一个复合碰撞体设置好后的检视窗口如图04所示。

这样我们的Tilemap部分就完成了

如果这是你首次添加该组件到场景中,它还会自动添加一个Cinemachine Brain到你的摄像机上并创建一个带有Cinemachine Virtual Camera组件的GameObject对象。我们可以将我们的角色设为跟随对象即下图中的Follow属性。在2D下设置虚拟摄像机的过程和3D中的一样

在2D游戏開发中,一个很常用的组件是Cinemachine Confiner 2D用它可以设置Bounding Shape 2D来将摄像机限制在某个区域中,让我们的摄像机不会移出关卡例如在角色掉出地图时。

(图 07 唍成后的效果摄像机不再会移出关卡界面外 )

为了提高开发速度,unity 瓦片创建了名为2d-extras的GitHub代码库这里面的工具都是基于Tilemap制作,有很多实用嘚瓦片和笔刷下面介绍几个2d-extras中的实用工具。

2d-extras中最重要的工具之一就是规则瓦片(Rule Tile)不用这个工具的话,我们每次在Tilemap上绘制时都要从调色板选取特定瓦片再进行绘制。如果你想要绘制相邻瓦片例如一个拐角,你需要从调色板上一次次选取不同瓦片进行绘制这种方法效率鈈高。但有了规则瓦片你可以为相邻瓦片设置一组规则,它将自动选择最合适的瓦片进行绘制

(图 08演示规则瓦片的使用效果

(图 09规則瓦片的详细设置 )

2d-extras中还有随机瓦片和动画瓦片。在使用不同的变体绘制相同的对象时这两个工具十分有用。你可以在项目中找到包含規则瓦片、随机瓦片和动画瓦片的Custom Tile Palette创建新的Tilemap,然后设置它的排序图层为Foreground在Custom Tile Palette中,选择任一草地瓦片将该瓦片画在地面图层上。必须确保Active

(图 10 随机瓦片的使用效果

Custom Tiles Palette包含瀑布瓦片如果选中瀑布规则瓦片,也就是Waterfall-RuleTile可以看到它的导出类型为动画(Animate)。这样就可以为每个瓦片指萣动画帧

使用自定义笔刷绘制3D对象

在2d-extras中,还加入了预制件笔刷(Prefab Brush)它能用预制件而不是瓦片来绘制画面。预制件可以是3D对象、粒子效果或昰动画对象要想创建自己的预制件笔刷,只要在项目窗口点击Create -> Prefab Brush即可然后选取刚创建的预制件笔刷,指定想要画出的预制件如果你添加了不止一个预制件,它会在这些预制件中随机选取进行绘制

(图 12 预制件笔刷绘制效果)

制作出《超级马里奥》的2D和3D混合效果?

现在来莋点别的东西Nintendo Switch上刚推出的《超级马里奥》中,有一些关卡混合了2D和3D的画面这种效果十分让人印象深刻。如何在unity 瓦片中实现这个效果呢

(图 13 超级马里奥游戏画面

正常情况下,摄像机会直接渲染到你的屏幕我们如何能让摄像机看到内容并显示在另一个对象上呢?你可能注意到摄像机有一个属性叫目标纹理(Target Texture)。

我们要在Asset文件夹里新建一个渲染纹理(Render Texture)添加到摄像机上。你可以在项目窗口依次点击Create -> Render Texture来新建渲染纹理创建好后,你可以将它拖到摄像机上的Target Texture属性中摄像机这时会将所有对象都渲染到这个纹理上。如果现在进入运行模式游戏画媔将呈现为一片漆黑,因为目前没有激活的摄像机渲染到屏幕上

现在,我们要加入一个新摄像机到场景中摄像机的Projection属性为Perspective。在摄像机湔添加一个新的3D对象本例中,我们添加的是圆柱体然后创建新材质,其Shader属性设为Unlit/Texture再将刚刚创建的渲染纹理拖到这个材质上的Main Texture部分。

這样一来我们就实现了类似《超级马里奥》中的2D和3D混合效果,是不是很简单!

1.打开Tiled(Tiled下载地址: 建议***到默认目录)

2.点击Preview Map(预览地图)可以查看你制作的地图

5.打开unity 瓦片下图中的文件便是你创建的瓦片地图了。

参考资料

 

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