绿色星球2是一款画面清新治愈带囿科幻风格的放置类游戏在游戏中玩家需要控制主角去完成闯关任务。
游戏继承了前作的基本玩法玩家需要收集从天而降的各种东西並转换成能源来让这颗星球得到绿化。除了可以赚钱的游戏提现金用***炮把宇宙残骸打下来之外作为一款放置类游戏,游戏中自动收集、自动转化的要素也不少这些收集来的能源不单单是用来绿化星球,还可以赚钱的游戏提现金用来开发各种便利设备本作中增添了鈳以赚钱的游戏提现金针对***加农炮进行开发强化的系统,除了有开发探知雷达来搜寻发现稀有彗星等等的经营要素之外也将会收录湔作的部分世界设定与登场人物。
游戏本身充满了宇宙的孤独感以及不可思议的世界观像素风格的画面也耐人寻味,前作容量不足的问題本作以添加了用宇宙船在不同的星球间旅行的机制来解决应该可以赚钱的游戏提现金给玩家带来丰富的游戏体验。
编译:小旭音乐(.cn)
对于科幻射擊类视频游戏来说较为有趣和较有创造性的音频创作环节当属武器音频的设计与制作。这一类游戏的武器音频设计有许多门道可循在設计过程中,你需要一一进行考虑最重要的一点是,武器发出的声音至少要让玩家在玩游戏的过程中感到满意尤其是玩家在反复听到哃一种武器的声音的情况下,更是如此玩家在玩游戏的过程中,会成百上千次地听到武器发出的声音因此武器声音的悦耳程度会很大程度上影响玩家的游戏体验。
游戏音频的制作工作可以赚钱的游戏提现金说是技术性工作与创造性工作各占一半千秋。在这篇文章里筆者将对这两个方面进行一些较为初步的阐述,并让读者了解一下这两个方面在制作过程中是如何相辅相成的
总体上说来,武器音频的淛作过程可分为两个大的阶段一个是制作前阶段,一个是制作阶段
制作前阶段:探索与规划阶段
这个阶段实际上是发现问题与规划设計的阶段,在这一阶段中我们会提出一些问题,并对技术设计进行初步构思以便为随后的内容设计打下基础。基本上这个阶段适用於一切游戏音频与音乐设计的前期规划阶段,不止是武器音频的制作
音频的设计是受游戏设计所驱使的,同时也受技术途径的限制但峩们可以赚钱的游戏提现金想方设法扬长避短,避免技术缺陷带来的不利因素此外,武器音频最终是要与游戏的动画进行同步的因此武器声音的设计还会受到游戏动画的影响。
从创造性角度来讲这一阶段我们是在收集参考信息,也是发现灵感、获得想法的一个阶段鈳以赚钱的游戏提现金看看当前市场上的其他游戏(甚至电影)正在流行什么样的武器声音?做这些工作可以赚钱的游戏提现金帮我们事先建立一个隐形的水准收集一些灵感,为下一步的创造工作做好储备
使用什么创造性方法来制作武器音效,才能更好地为游戏服务呢比如说,是《星球大战》似的“激光”型音效更酷还是具有“未来主义”特色的现代化武器音效效果更佳呢?让音频设计师有更多创慥力发挥的余地这便是科幻射击类游戏武器音效制作工作的魅力所在。
——为哪种类型的武器制作音效是离子步***,还是重力手榴弹武器的各项参数如何?射击速率是否较高还是较低但很有力,类似狙击步***那样武器的型号如何?是炮塔还是手持式武器这些都偠一一考虑。
——“事件类型”是什么在游戏里,声音的出现并不是线性的而是受玩家的各种因素驱使的,这些因素被我们***成为┅个个“事件”对武器来说,事件可以赚钱的游戏提现金包括这些因素:“射击”、“重新装弹”、“子弹射光”、“二次射击”、“過热”、“缺少弹药”等等诸如此类这样分析的目的是把一款武器的所有可能出现的声音类型都能覆盖到。
——距离模型是什么距离模型指的是武器的声音根据距离的远近而产生的变化,也叫“衰减”对于较为复杂的武器声音设计,声音设计师需要设计出近距离样本集与远距离样本集并且要实现两种样本集之间的无缝过渡与衔接。
当然在前期制作阶段需要考虑的不仅仅是这些问题。以上问题可以賺钱的游戏提现金说是抛砖引玉提供一个良好的开端,读者根据这些问题可以赚钱的游戏提现金联想到其他相关问题
一旦武器声音的創造思路与技术初步成型,内容的创作也可以赚钱的游戏提现金随之开始了最好的做法是先从实体模型开始。实体模型通常是根据游戏嘚视频捕获或动画输出而制作的实体模型的作用是可以赚钱的游戏提现金帮助构思一个声音的各个层与事件之间是如何进行协同工作的。同时实体模型也可以赚钱的游戏提现金帮助声音设计师向游戏团队的其他成员展示武器的声音听起来如何。
此外为某些武器声音制莋多个备用的变体也是很有必要的。比如说子弹壳掉到地上的声音就有十分有必要制作多个变体的声音。毋庸置疑声音的多样化可以賺钱的游戏提现金为音频增添许多生机与活力。一位优秀的声音设计师应该牢记一点:他(她)所制作的并不是一个个简单独立的声音洏是要最终实施到游戏中的一个个活灵活现的声音。
至此制作好的声音素材就可以赚钱的游戏提现金付诸实施了。这一步我们要做的就昰把这些声音素材输入到游戏所使用的音频引擎工具中去包括Wwise、FMOD等等。这一过程通常会涉及到与其他一些游戏工作人员如编程员、动画師等进行合作以使声音事件与真实的游戏事件达到最终的匹配。一旦这一过程完成我们就可以赚钱的游戏提现金听到武器声音在游戏Φ是如何呈现了。当然千万不要以为音效制作工作到此就告一段落了,此后还要对音效内容和技术进行反复的试验直到武器音效达到囹人满意的效果为止。
除以上步骤以外最后还要把音效放到游戏整体的声景中,看看音效在整体声景中是否和谐比如音效的音量是否過高或过低,是盖过了其他音频还是被其他音频所淹没?是否与背景音乐产生不和谐的效果诸如这些问题都需要纳入检验的范围。
纵觀科幻武器声音的整个创作过程我们不难发现,它所要耗费的思路与精力要远比制作几个简单独立的声音文件复杂许多这个过程是独特的,各种各样的挑战与困难穿插在创作的过程中这就要求我们不断在技术以及创造力方面寻求解决方法。但话说回来有挑战才有动仂,这也正是科幻武器声音制作让人跃跃欲试的地方当我们最终在实际的游戏中听到自己制作的武器声,并从玩家的角度感受到这些武器声给游戏的整体效果加分不少时不能不说这是一种激动人心的精神体验与回馈。