可以用SetPropertyBlock方式来实现多个物体共享材质有部分属性略有不同的情况
这种方式被用在unity 3d官网的地形上,里面的树就是通过这种方式实现不同树共用材质
却可以有不同的颜色傾向,风力效果等等
这种方式可以在一定程度上简化材质数量提高效率
可以用SetPropertyBlock方式来实现多个物体共享材质有部分属性略有不同的情况
这种方式被用在unity 3d官网的地形上,里面的树就是通过这种方式实现不同树共用材质
却可以有不同的颜色傾向,风力效果等等
这种方式可以在一定程度上简化材质数量提高效率
很多时候我们需要把具有相同shader的材质球合并从而减少drawcall的产生。
比如九龙战里面一个人物带有10个部位,10个部位各自来自不同的fbx文件加上身体,就有11个材质球占上11个drawcall。如果主城里面跑着10个角色光人物就占了110个drawcall!所以这种时候材质球合并是必须的。
(下图为九龙战里面的多部位换装效果)
材质球合并分以下几步走,首先我们讨论普通的MeshRenderer的材质球合并然后再讨论SkinnedMeshRenderer的材质球合并。