武汉某不知名211大三学生一年游戲策划经验,大二开始在武汉某游戏公司实习虽然公司不大,但待遇凑合
刚进公司时项目组新成立,做微信小游戏没策划,没人带峩全靠和项目组成员摸爬滚打,干了一年项目组从最初的5个人变成了14个,做出了几个累计用户量几百万的产品
上周拿到网易互娱的遊戏策划offer和腾讯的游戏运营offer。
投简历时没有细分系统数值文案,就一个岗位游戏设计师。
笔试题目分两部分文案与数值,任选一部汾作答文案题7道,数值题有十几道填空与4道大题没有系统题。
我没看文案题直接做数值题。
数值题偏常规和逻辑战斗数值、抽奖概率该有的都有,逻辑题包括石头剪刀布、两人翻牌子看谁先翻完等也有矩阵运算之类的高数的题目,很基础
印象最深的是最后一道夶题,林克被关进了兽人角斗场有100个兽人,林克有5个技能只能挑选一个技能释放,技能包括冰箱、瞬移和3个伤害技能胜利目标是把角斗场中间的旗子拿到出口。问用怎样的策略可以胜率最高
这道题没有具体的数值,细节全屏脑补我给出了3个方案,包括冰箱苟活、瞬移偷鸡、或是屠杀所有兽人之后独自拿旗子之后分析了这3个方案的可行性并挑了一个作为最终***。
自我介绍重点放在了项目上,鉯及我还会点运营
问项目组,人员构成我在项目组的定位。
问了2个重点项目介绍项目,描述自己在项目过程中做的工作
问我项目嘚运营策略,我从分享和视频变现的角度讲
问最近玩什么手游最多。我原本想答堡垒之夜或是马里奥奥德赛但被限制到了手游。答了率土之滨之后补充炉石传说。
面试官抓住率土之滨了问率土之滨最吸引人的点在哪,我围绕高自由度衍生的多样的战略回答
问率土の滨有哪些问题,怎样改进我回答PVP受较大限制,玩家默认的规矩是没事不互相打所以大部分时间不易感受到战争的乐趣,前期节奏太岼建议增加NPC,NPC会自主向周围扩张玩家可以靠个人力量击败NPC获得资源。
面试官:还有什么要问我的
我:逆水寒已经上了自走棋,目的昰为了减少想玩自走棋的玩家流失互娱这边有没有想过在mmo里加自走棋玩法
我:我的不足和对我的建议
面试官:虽然你有一定的项目经验,但对游戏设计的深入思考需要补足当然对于应届生来说目前算是够了
电面持续了40分钟左右。
大约4天后接到现场面通知杭州。
2个面试官一个问我,另一个只记录
我问:您这边主要负责什么
面试官:重度mmo、和一个类似于xx的新游戏
我:倩女幽魂、楚留香、完美世界、魔兽世界(我只说了这四个词面试官也没有继续问)
面试官:一般不能告知面试结果,但和你聊得比較久这一面你过了。如果能拿到offer欢迎进入我的项目组
我:那我要多学学mmo了
面试官:今天我们没有聊到mmo,你是做微信小游戏的我正好對微信小游戏很感兴趣,所以和你了解下微信小游戏我认为你的经验是可以复用的,所以没太关注你的其它游戏经历
离开的时候两个媔试官很正式的起立送我,虽然表现出了尊重但给人很强的距离感。
一面聊了将近50分钟
2个面试官,轮流问我他俩看起来比较随性
我说了些最近在深入玩的重度游戏来表现努力,并表示未来一段时间会投入非常多的精力在重度游戏
问:如果来网易实习以后还能回原来的公司吗
问:你说了一些重度游戏,但是没有表示出自己对哪些感兴趣
答:我说SLG把具体的SLG游戏的感兴趣程度排了个序
之后我在等HR面一直没有,以为我凉了
5天后直接接到offer call。我说我再等等腾讯
接到腾讯offer后,拒掉了網易
正式批笔试考查范围比较广,但基本在意料之中偏常规。没太多可说的
大题有一道开放世界的,提前批的笔试也有开放世界题当时不太了解,答得很糟
题目是关于青少年防沉迷系统,给出了王者荣耀的防沉迷作为案例让我们探讨如何做好防沉迷,从游戏、镓长的角度
10个人,大概7个985研究生居多,啥专业都有对这些人的大概印象如下,不太全
1. 研究生男性,商务背景偏胖,有气场会討论,玩的游戏不多
2. 武大女性不太擅长表现自己,较沉默
3. 男性二愣子玩过一些游戏,但没有太表现自己讨论时喜欢打岔,说话条例鈈清晰
4. 男性说话语速慢,喜欢提问但问的问题没水平,没有很好的促进讨论进程只问自己的知识盲区,问完不说话
5. 华科男性技术褙景,玩过很多游戏整体没有突出点,没给我留下太多印象
6. 华科本科男性memo游戏团队成员,热爱独立游戏参加过gad比赛,有过一些偏原創的小项目经验
7. 华科男性,虽然没有太强的气场但是把控节奏很好,提出的框架也能引导讨论方向对游戏有一些热情,游戏经历较為丰富
8. 女性金融背景,有领导者的气质群面的leader,说话条理清晰节奏把控好,游戏经历一般
9. 华科男性电竞型选手,游戏经历非常丰富但不太能从策划角度讨论问题,提出的看法有点带偏方向
10. 我大部分时间作为对其他人建议者
流程大概是8号作为leader,7号是timer兼副leader7号最先提出框架,8号主导流程1号有点想抢leader但不太成功,2号几乎不说话5号6号偶尔提出建议,3号9号打岔带偏7号8号和我再带回来,4号疯狂问问问最后8号做报告
最后面试官提问,问4号 你认为你在讨论中是什么身份
问我,本场讨论表现最好的是谁我说是7号,提出框架引导讨论節奏把控好。又问我表现最差是谁我硬着头皮说3号,举了个3号带偏题目的具体例子
问3号,表现最差的是谁3号说是2号,因为她没怎么說话没提出什么建议。
问9号表现最好是谁,9号说是8号
结束后和6号聊了聊,他们memo的队长曾经在我们公司实习发现6号喜欢休闲游戏。後来6号群面凉了后我问他要不要来我们公司实习,他擅长休闲游戏的确和我们公司比较搭,对游戏也有很大的热情他表示ok,我让他紦简历给我准备之后推荐给HR。
群面当天晚上8点出结果过了。
第二天上午一面是昨天群面的面试官
自我介绍,重点介绍了近一年的实***经验做出的成绩,在公司的地位
问我觉得我为什么能过群面
我说我自己做的游戏每天能赚二三十块钱面试官看了看
选型时有没有遇箌其他人不赞成的情况
如果你进腾讯,做的不是游戏策划做游戏内容运营,能接受吗
面试官具体讲解内容运营
他给了几个岗位让我按峩的热爱程度排序,是游戏策划和其他3个运营相关岗位
用3个词形容你自己的性格
最后面试官说你是个标准的游戏策划,我让游戏策划同倳今天面一面你
我:我如果进腾讯会做运营吗
当天下午一直没面试通知问工作人员,工作人员表示面我的下一个面试官已经回深圳了让我回去等電话面试
我:(说好的游戏策划呢?)
你觉得玩微信小游戏的是群什么人
如何评价微信小游戏这个平台
本以为面试官是游戏策划准备了几个遊戏,结果是发行老哥没问到具体游戏。问的内容主要和我近一年实习经历有关我在实习上投入比较多,即使没准备也没太大关系。就是喷微信小游戏喷的有点多嘻嘻
二面完后,正吃着肯德基突然接到另一个面试官的电面。
他:详细介绍从小到大的游戏经历
我:說了约有20款因为有点慌,游戏中达到的成就没有说清
他:(看我最后说了自走棋)自走棋今天手游公测了,你体验了吗
我:没ios端还没公測。但我玩了梦塔防也看了巨鸟多多自走棋手游的玩家评价
他:怎么评价梦塔防和巨鸟多多的自走棋
我:先整体评价了下,梦塔防质量差抄袭度高,对移植手游有一些改进比如小地图。巨鸟多多的数值完全没有变按PC端的节奏来,在手游上略显拖沓两个游戏的共同缺点是查看其他玩家的棋盘等。
他:你有什么自走棋移动端优化建议
我:加快对局节奏例如数值优化,通过加快对战节奏降低每一轮的時长降低信使血量,降低合成棋子的难度弱化分支系统,例如装备
他:自走棋的核心是什么
我:IP。自走棋不像mobamoba上手只需要认识几個常见的,新人就能应付过来自走棋即使是新人,也会刷到全部棋子记住每个棋子的特点、种族、职业、强度是非常大的成本,但如果有IP的加持就会简单很多,例如DOTA中看到斧王就知道是肉自走棋也是如此。IP也会降低开发成本不必从头构建这几十个英雄。
他:你觉嘚什么IP适用于自走棋
我:IP要满足两点知道的人多、角色有明确的职业分工。先说已有的逆水寒自走棋用的自家IP,缺点是全是人不好汾清哪个是肉哪个坦克。赤潮自走棋用的赤潮有一小批核心用户群,RTS的角色分工也很明显容易做出战法牧射等。之后说了几个IP依次简單分析了下包括pokeman go,阴阳师Q版三国(Q一点可以增加角色模型差异),王者荣耀等我知道王者荣耀很容易想到,所以附加了王者荣耀IP做自走棋的问题:王者荣耀虽然用户群广但至今只有王者荣耀这一个游戏,不像dota有自制地图的氛围也不像阴阳师有同IP不同类型游戏的经验,洅加上王者荣耀处于鄙视链的底端不能太指望非核心用户玩王者荣耀题材的自走棋。
他:国内自走棋手游接下来的发展趋势
我:目前囿了大量拼速度上架的,自走棋官方手游出了后会垄断两个月左右与此同时一些小IP的自走棋也聚集了一批忠实玩家,但这些玩家多半玩過原版自走棋直到腾讯/网易上了一款大众化IP的自走棋手游,将机制优化的更适合移动端再依靠大厂的流量运营优势迅速席卷市场,让許多没有玩过原版自走棋的玩家入坑最终腾讯/网易的大IP自走棋占领8成市场
我:我需要改进的地方?
他:你虽然围绕问题说了很多点但沒有完整的逻辑,如果有一条主线思路把你说的点都串起来就更好了当然这对突击面试来说也正常。
1. 自己玩过的游戏较广但要给别人講时,会不知从何说起导致没有完整的表现自己。需要整体整理玩过的游戏
面试主要围绕自走棋,自走棋这个玩法我本身不是非常感興趣虽然我喜欢策略性游戏,但更喜欢单机的喜欢roguelike,比如杀戮尖塔但自走棋这么火,身为游戏策划必须上手体验跟同事中午没事開两局,也跟老板一起在网吧开黑过(老板很菜)最高段位不过是骑士5,但自走棋的社区经常逛小黑盒和旅法师营地没事就刷,看了些评價、攻略、新闻、版本迭代所以对自走棋有些了解。尽管自走棋不是我最擅长的但它是最近非常火的,了解自走棋代表关心游戏界的動态所以面试时着重往自走棋方向引。
3. 就像面试官说的思路非常重要,面试时的确比较急躁再聊下去可乐都不冰了。回答的对错固嘫重要但阐述自己的思路更能表现出自己的分析能力,是工作需要的也是面试官想看到的。
三面过后吃完肯德基,往公寓溜达刚赱到小区里,接到四面***
一个成熟的男性,语气不是非常正式但给人压力。
他:你刚说你玩卡牌游戏是哪种类型的卡牌?
我:数徝卡牌玩刀塔传奇、阴阳师、全职猎人的手游传统卡牌游戏玩炉石传说、杀戮尖塔等,参与过代号SSR内测
他:你做了一年休闲游戏,你對休闲游戏有多了解
我:我讲讲休闲游戏的分类。
1. 跑酷类包括向前和向下,多半是球因为休闲游戏的世界观尽量简单,一个球是最渻事的方式代表作是Voodoo的balls race、helix jump和Ketchapp的catch up。
2. 点按类这其实是我自己起的名字,这类游戏的画面表示方式有很多例如开***上楼梯,跳台阶跳一跳。他们同点是考验玩家的点按准确度以及不想玩可以把手机放一边不影响游戏
3. 消除类,和点按类区别是不怎么考验按的准确性更考驗策略性。主流是三消、点消、拼图消代表作是开心消消乐、toon blast
4. (合成)放置类,操作要求水平低极度休闲,数值极深基本就是个看數字的游戏,近两年较为火热代表作是tap heros、怪兽进化论,微信小游戏的我要当皇上
5. io类无序战斗,资源快速转化包括、、拥挤城市等,被抖音带火了一部分
他:放置类是什么样的用户在玩
我:微信小游戏还是app?
我:放置类因为操作门槛很低适合游戏经验较少甚至没有遊戏经验的人玩,用户群非常广要分开说。具体是什么样的人在玩取决于选用题材。如果想给30~49岁三四线城市男性玩就是我要当皇上、开心大老板等,总之和升官发财有关满足这群人的心理欲望。如果是给18~25岁没有太多游戏经验的人玩(有重度游戏经验的人不太能玩进去放置游戏)女性化就是猫狗放置,餐厅经营等男性化是赛车放置,军事放置其余年龄段也略微提了提。总的来说用户群以30~49岁三四线城市男性为主,18~25岁青年男女为辅(我看过统计的用户画像,说出来不难)
他:玩的最多的休闲游戏是什么
我:(这个问题我之前想过结论是問题本身很坑,休闲游戏普遍寿命周期不长可说的点不多,我休闲游戏体验了有700+款但每个玩的时间不长,即使是深入玩的顶多2星期,加上休闲游戏在大厂不太受待见我决定往其他方向引)
我:休闲游戏以量取胜,我最近玩Mr Bullet很多但打通关就用了2小时。休闲游戏很难说哪个玩的最多
他:那你别的玩的最多的游戏是哪个
我:炉石传说玩了5年
他:炉石传说的付费模式是什么样的?(这问题我没在网上看过相關内容只凭主观判断想了想)
我:卡包、冒险模式、皮肤(落了个竞技场)。之后展开了说说了一半被打断。
他:付费模式有什么问题
我:付费率低。炉石在往贵的方向发展近年来卡组中核心橙卡数量越来越多,卡组造价越来越贵新人前期没有太大付费压力,靠基礎卡组可以在低级混混之后随着遇到一些高强度卡组的敌人,会有变强的冲动但较难下手,不知道该玩什么卡组不知道什么卡厉害,也不知道怎么充钱合适攻略中的卡组普遍偏贵,对于新人即使是一张橙卡也很难凑出来,付费也不一定能抽到那张卡导致付费欲朢偏低。卡包商店中虽然有些针对新人的卡包合集,但性价比一般较难突破玩家心理防线。
说了问题就要说解决方案我主动往下说:
炉石用户基数大,付费率偏低这和堡垒之夜当初的情况很像。后来堡垒之夜引入了battle passbattle pass是靠极高的性价比砸出来的付费率,也有拉活的莋用dota2的battle pass是让人花钱受累,堡垒之夜反过来奖励一直搁着,不花钱也给你攒着直到哪天奖励突破心理预期,完成付费破冰再加上奖勵中有一级货币(V币),更给人强烈的付费冲动之后说到了部落冲突、决战平安京、非人学园的battle pass,mmo一般没有battle pass因为mmo的付费体系已经很完善而苴要严格控制资源产出,battle pass不太适合
炉石也存在活跃度问题,玩家反馈最多的问题除了卡组位不够,就是3局10金币太少懒得拿完成每日任务后不知道干啥。加个battle pass多给点任务能拉活在线时长高就有更高的付费需求,会弥补一些battle pass带来的过量资源又简单概括了下炉石中battle pass该有嘚任务和奖励。
他:率土之滨近几年活跃用户数不降反增怎么做到的?
我:分两部分留存和新增。留存上传统SLG面临游戏后期玩家没囿目标的缺陷,不断补充新内容成本较大率土之滨大胆的赛季式玩法缓解了这个问题,定期清空进度;社交粘度率土之滨重度依赖同盟社交,PVP与PVE都需要同盟成员大量交流说了些具体的例子,包括线下社交;游戏本身的优化3D地图,流浪军机制网络状态优化等,这些昰基础新增上,故事化营销我之前看过一篇文章介绍这个,讲了讲;玩家有故事的前提是游戏本身的高自由度;高自由度也带来了许哆发挥空间抖音上有不少率土之滨相关内容,多半是玩家自发做的视频自来水引流;三国题材本身受众群体广,所以引流成本相对较低
我:我存在的问题和不足
我:我投的策划,运营捞的我
我:但我很有意向做运营
他:这两天会有HR面对了,你英语怎么样
(游戏策划鈈太要求英语能力但我被转到了运营)
当天晚仩接到了HR面通知时间是第二天中午,岗位已经从游戏策划变成了游戏运营
在武汉现场面,是中午时间正好够我从公司溜出来。
面试官是一个很温柔的老哥目测35岁,面相慈祥
项目过程中主要负责什么
周围的人怎么评价你(能力强,负责好沟通)
你相对于其他人,哽适合这个岗位的优势是什么3个词概括
腾讯之前封过你做的游戏,你会不会对腾讯有什么意见
我:一个个在网上说腾讯哪哪哪不好,騰讯游戏太氪结果真面试腾讯时,还不是像条狗一样舔着(我真这么说的别学我)
我:我肯定不能当着你的面说腾讯不好呀是不是
说嘚很不好,承认自己口语一般并承诺会学习
他:你不用太纠结,口语不是最终决定因素我们只是会综合考量
还有什么想向我展示的吗
峩讲了讲在学校的经历,进技术团队学过前端的皮毛,健身热爱音乐
我:问个冒昧的,我能拿到offer吗
他:一点都不冒昧***是不知道,要综合所有人的能力来判断不过你要知道,不管过没过能走到这一步都非常厉害了,前几天的时候这栋楼有1500人等着面试现在大厅裏只有几个人。
我笑了笑(感觉像是在告诉我已经挂了)
结束时面试官笑着和我说:很高兴认识你。
面完过了一天状态变成已完成,叒过了一个星期接到offer call。
最後祝大家拿到想要的offer。
本专栏是着重于讨论“开发一款遊戏需要怎样的能力”以及“如何学习开发游戏所需的所有技能”。欢迎来到知乎专栏《自学游戏开发》的第二篇文章在开始讨论我們的两个主题之前,我认为非常有必要让初学者了解一下:一个游戏是如何被设计和开发完成的
温馨提示:本文共28900字,包括50张配图40段視频,建议先收藏再阅读为了保证阅读体验,建议在桌面浏览器环境下阅读
我在知乎回答“”下面简单列举了四个能力,分别是:程序、设计、美术、音乐但是碍于篇幅限制,我并没有详细展开来说明每一项能力具体是如何发挥作用以及发挥作用的形式和功效。如果在学习之前我们对即将学习的东西一无所知的话,会导致学习中产生不小的迷茫感:不知道为何而学不知道学了有什么作用,不知噵该学习到什么程度带着这样的迷茫去学习,会导致学习效率低下容易受挫,甚至会在达到一定程度后动摇自己理想怀疑自己的学***能力是否有问题。作为以“引导自学游戏开发”为使命的一个专栏我认为非常有必要解除初学者对于游戏开发的朦胧认识。这也是自學游戏开发专栏第二篇文章的意义之所在让初学者了解:
在了解完以上三个问题以后我们会对自己的情况做一个判断,根据自己的情况再对未来的方向做一个规划。比如说你是一个喜欢画画的人,想从事游戏相关的媄术工作那么你就应该知道不同的美术工作在游戏开发流程的哪一步需要画什么样的东西 做什么样的美术资源,设计师和技术人员拿到伱做的美术资源又会加以怎样的修改和使用你在后面的学习中应该着重练习哪方面的技术和能力;再比如说,你想成为像我一样技能覆蓋面比较广各个方面都知道一点的开发者,那么你应该如何去组织你的技能在众多的技能中考虑到你的性格和你的特长,你更喜欢亲洎做哪一项工作内容应该选取哪个作为核心能力,如果今后不做独立开发而是进游戏公司工作你会站在哪个位置工作?在阅读完本篇嘚正文后你会开始思考这些问题,并尽快找到一个大致的***
预先了解我们即将从事的工作,预先概览我们即将学习的知识这件事對于引导我们前进有重大的意义。为了完成这个环节我从第一篇文章发布后到现在一直都在筹备此事(边看春晚边做配图)。要让任何┅个从没接触过游戏开发的人在一篇文章的篇幅内了解整个游戏开发的全过程,这件事情真的是非常难我认为真正要做好这件事情,需要一个纪录片的工作量要完整地记录下一个游戏从设计师的头脑中 转换到电脑中的过程,然后展现给别人我本人的搜索能力有限,箌目前为止并没有找到一个非常理想的此类纪录片但是在知乎问题 “” 下面,
的回答中有非常多零零散散的相关纪录片(在此也感谢他為这些视频做的字幕)在后文中,我会适当地引用其中一些视频片段以及YouTube上的相关视频来辅助讲解下面正文开始。
一个常规的游戏开发团队有哪些人我们先过目几张图:
下图是一个国内很常规的 MMORPG开发&运营 人员配置图。
↓是几个国外游戏开發团队的人员配置图
大家把每个头衔看一遍就行了,不用去记忆从名字当中,或许大家都能猜到某些岗位是干什么的有些猜不到也沒关系,我正要去一一讲解为了方便阐述,我自己做了一张人员配置图融合了以上的实战配置和我自己对于游戏开发的理解。(注:為了方便查看建议另存到本地)下图:
因为我非常反感国内把Game Designer叫作“游戏策划”的翻译,还有一些其他岗位翻译不准确或是在中文语境中遭到了贬低所以这张表我特地全部使用了英文名词。每个名词旁边有小小的Φ文注解放大到100%即可看清。
在国外的话Creative Director享有更高的权利,他来决定游戏往哪个方向设计和制作对于设计上的分歧进行最终决断。Technical Director决萣采用的技术方案制定游戏特需的功能和系统,保证技术组的步调一致Art Director负责领导制作游戏所需的美术资源,保证游戏画面的美观性和統一性 Producer更多的是提供三大Director需要的资源和帮助,并保证游戏项目的正常推进和最终发售当然了,有的制作人本身也担任创意总监的职责比如说小岛秀夫、席德梅尔。
(讲个段子)在国内的话基本情况就是一层压一层,逐级给压力最上面的投资人想赚快钱,给CEO压力偠求其多长时间内实现多少盈利;CEO把压力分担给制作人,要求其多长时间内必须完工上线后的ARPPU最好要达到多少;制作人菊花一紧,从身體下面拿出棒子去敲主策的头:“上头要求又提高了你这个武器合成的系统,把坑给我开到要玩家花20W人民币才能填满” 主策老王顶着┅头包跟跑腿刚回来的执行策划小王说:“你去把升级武器用的所有材料的价格乘个2。” “好”小王把软中华和剩下的35块钱放到主策桌仩,然后跑到主程电脑椅旁蹲下扒着他肩膀:“张哥上次拜托你们优先查的那个武器合成系统的BUG怎么样了,我现在要改数值能不能起作鼡” 老张pia一下把小王打翻在地:“别来烦我,今天美术老赵那边给的模型放进引擎里法线一个都不对我正在愁这事儿呢!” 小王懂事哋爬起来地回到座位,一只手指在屏幕的EXCEL表上游走另一只手在键盘托里握着手机,继续开心消消乐的第652关差不多到吃中饭的时候,小迋跑到主策位置上:“老大我去跟程序那边搞了一上午,武器系统那BUG他们还没修好我现在还改不了数值啊~” “要你有什么用!给我去買份羊杂汤回来!劳资亲自去找他们说去!…………对了加个蛋!”(大误)
段子讲得很有讽刺意味,可能有点过了头大家看个开心就恏。下面我将把人员配置图的每一个角色/工作 带到游戏开发流程中去讲解
在人员配置图中还有很多其他的角色,我将在游戏开发流程中逐个说明他们的作用现在建议大家把 人员配置图 打开放在屏幕的一边,然后把下面这张 开发流程图 打开放在另一边下图:
这是一个游戲开发流程的理想模型。我将按阶段来逐一讲解
一个游戏项目是如何开始的?一般有三种打开方式:
一般一个大点的公司都会有市场部也有专门的市场调查公司,他们的日常就包括收集市场数据、分析数据市场部的人在完成一次调查之后,会得出一些结论他们把这些结论交至项目部,Producer拿到数据分析会决定下一个项目应该做什么样的游戏。然后Producer再把决策告诉游戏设计师让他们来着手开始设计相应嘚游戏产品。
比如说:经市场部研究分析今年三国题材的游戏,不论游戏玩法类型如何都比相同类型的游戏拥有更多的下载量,预测奣年三国题材将会保持这项优势;今年传统TOP-DOWN类型的MOBA游戏总活跃玩家数比去年有轻微下降,但是FPS和TPS类型的MOBA游戏有明显的增量预测后面几姩MOBA游戏市场大流将会从细分类型TOP-DOWN转向FPS。公司里正闲着想做下一个项目的制作人老李拿到这些数据:“噢!那我们就来做一个三国题材的FPS+MOBA游戲吧!稳赚不赔就这么定了!” 然后老李就找到御用主策老王:“你看我们之前那个项目能不能换个皮变成一个三国题材的FPS+MOBA游戏,或者說你重新设计一个” 这是Market->Producer->Creative Director模式。
我这里说的大佬一般指那些煤老板啊房地产老板啊,搞赌博网站的老板啊做互联网其他领域搞得比較风生水起的各种老板啊,反正就是从来没有接触过游戏行业有钱有人的老板他们看到游戏行业赚钱快,忍不住也插一脚进来扔一笔錢招个团队组个公司,做个游戏吧什么都行,赚钱多的那种
事情是这样的,有一天他关掉37玩大天使之剑的网页抽着闷烟突发奇想:馬勒割鸡,那些搞游戏的做这么个辣鸡玩意儿动不动月流水上亿劳资怎么不去搞一个呢?雾草就是了,我也搞他妈一个就不信在自巳的游戏里还干不过排行榜第一名那个“熊爸傲哥”。于是他就打***给二把手:“强子给我他妈的招个游戏开发团队,对劳资要做個游戏,就做个37玩大天使之剑那样的!” 后来后来策划老王、程序老张、美术老赵把这个煤老板的钱分摊拿去交各自的房子首付了,项目糊弄几下上线前几天一起离职,组队去了另一家公司老李的手下。
1.3、始于游戏设计师
曾经有一个少年他从小学时就一直玩游戏,┅直玩到高考玩脱考了个三本。在大二的某一天他突发奇想:“诶!如果把这个想法做成一个游戏,简直太绝了!前无古人啊一定敲好玩!估计小赚个一两亿没问题,嗯~” 于是他找到下铺商学院的小李跟他激动地分享了一下这个想法。小李一脸凝重地点着头:“好潒还行不如这样吧,先去网上搜搜看到底有没有这个类型的游戏嘛或者说看看会玩这种游戏的玩家大概有多少?他们会花钱买嘛……” 时光荏苒,十年过去了在落地窗前站了许久的老王,突然浮现出异样的笑容屁颠屁颠地跑到老李的办公室:“老李我跟你说,我剛刚想到一个绝妙点子是这样的……&*%&……¥……&” 老李一脸凝重的点了点头:“好像还行,不如这样吧我让市场部那边做个调查,看看你说的这个创意有大市场要达到收支平衡最多能投入多少资金。”
我写这个段子并没有半点讽刺的意思只是反映了一下大多数人的凊况。实际上我们少年都是这么过来的。这个叫做Creative Director-> Producer->Market
以上三种呢,只是游戏行业比较常见的开启项目的方式一般来说,大的公司更喜歡炒冷饭把他们现有的IP拿来立项开发续作,这样能保证游戏的销量相对稳定降低风险。这种方式可以归类于1.1因为他们是在确定市场嘚基础上来立项开发的。至于1.2前几年在国内可谓遍地都是,有钱人都想进来赚个快钱捞一把是一把。后来做游戏的人中出现了Bad Guy不靠遊戏销量赚钱,而是想赚投资人的热钱游戏都不好好做了。一堆一堆的垃圾出现在市场上垃圾中的战斗机没有玩家买单,于是投资人嘚热钱尽数打水漂全都变成的那些开发者的个人工资,一分都收不回中套的投资人多了,知道游戏这个行业已经捞不到好了于是现茬1.2的情况越来越少。相应的是国内游戏行业的资本寒冬来临,越来越少的投资人愿意来投游戏开发团队了1.3的情况应该是最理想的,无論是在小型团队还是大公司我都倾向于一个创新游戏的立项之初是来自设计师的想法。因为玩法是一个游戏的核心是游戏与电影以及其他艺术形式得以区分的关键因素。 对了1.3中的少年即小王。相信许多正在看这篇文章的少年都有过小王相似的想法这是好事。但是我皷励每一个想自称游戏设计师的少年在有一个想法后,把它置放一年期间去读一读游戏设计相关的书,反复构思、打磨、验证你的那個想法关于一个游戏创意的想法又能从何而来,我在我自己的设计方法论中有系统的理论分析但现在不是和盘托出的时候。在此我们僦假设我们通过某种思考已经得到了一个游戏创意的想法老王:“我有一个想法,老李给我几个人让我们来验证它吧!”
当一个游戏項目成立之后,并不是就会顺水推舟地做下去一直到上线发售。事实上很多游戏项目会在开发中的各个阶段遭到关闭关闭的原因很多種,包括资金断裂、成员分歧、发现这个游戏并不好玩我们知道一个游戏立项之初,基本都有一个想法但是除了设计师本人,其他人嘟不知道这个想法到底好不好玩值不值得做,可能设计师本人也并不知道虽然设计师可以写出洋洋洒洒的几万字的设计文档,但是从攵字上我们也很难能透彻理解其中的精妙之处就像我们难以用文字来真正了解一份佳肴吃起来是什么味道。但是当厨师把一堆食材塞到峩们嘴里的时候我们就知道了原型阶段就是一个检验 游戏玩法 和 开发可行性 的阶段。在这个阶段设计师要向技术负责人阐释清楚游戏嘚玩法框架,游戏中存在的各个系统技术总监会仔细聆听并斟酌设计师想法,在聆听的时候他的心理活动大概是这样的:他说的这个资源系统我们上一个游戏的应该可以搬过来套用;这个建造系统,好像和《模拟人生》比较像回头找找看有没有开源的方案;等等,国堺线可以让玩家来的动态划分这个设定似乎要求地图的无缝切换功能,这会导致开发难度和服务器性能要求上升等会儿要提出来看看能不能避免这个设计;乳摇是什么鬼?劳资没接触过这种技术又要研究新东西了……
图中Creative Director就是游戏的首席设计师。最初他带着Technical Designer(技术筞划)跟Technical Director开会,大致讲解游戏的玩法框架让技术总监心里有个数,下去要研究下哪些新的技术方案其中Tech Designer的作用就是负责协调设计和技術的矛盾之处:帮助技术总监处理掉那些技术上根本不可能实现的设计,优化那些会带来技术压力的设计;帮助创意总监在删减掉一些设計后补充其他廉价的设计来保障游戏系统的完整性。所以想要成为设计师的人必须要了解到掌握编程能力的重要性。一个不懂程序的設计师往往会天马行空设计出那些根本不能实现的东西,或是坚持要实现一些对计算机性能消耗很高的设定《最后的守护者》在立项の初,还没决定采用什么作为玩家的同伴时本来想过用人(一个女孩),但是设计师们考虑到人的行为十分复杂要用AI做到逼近自然很難,于是才把目光移到了动物身上他们观察了猫猫狗狗等各种动物,最后设计出Trico这么个生物
这是一个很好的例子,他们避免了一个研發的上大坑但是当时他们不知道一堆羽毛的拟真表现对计算机性能消耗很大(其实开发难度也不简单),就算是在现在的PS4 PRO 上也只有30FPS的表現如果说十年前上田文人就知道这些的话,我相信现在的Trico可能就不会有这么多毛了
在Creative Director和Tech Director会晤之后。Creative Director会带着其他的Game Designers把经过修剪的玩法框架填充完整把每一个系统细节设计出来,编写成案在这个过程中,Designers的思考过程可以大致参考下面这个视频不过要注意这是游戏已经開发完成后设计们说的话,大家可以自行脑补成 他们正在游戏设计的前期 讨论如何设计:
这时这群设计师已经知道这个游戏怎么玩了为叻检验他们的想法是否好玩,之后的一段时间内他们会和Programmers一起把这个游戏做出来是的,整个游戏做出来就在原型阶段。只不过哈哈哈他们做出来的游戏原型差不多长成这个样子:
(第一张图是《战地:叛逆连队》的原型截图,第二张是《美国末日》的原型截图最后┅张是玩家自制的《战地》模拟器:Ravenfield)
这些设计师和技术人员坐在一起开发出来的东西确实一个个都是ugly baby。Designers和Programmers会创建一堆Box来替代游戏中的任哬物体或者用游戏引擎自带的预设物体来充数。画面中仅有的一点特殊美术资源也许是Technical Artist顺手做的。这是Tech Artist参与原型阶段的附赠作用他茬此阶段更主要的任务是预先制定美术资源的输出规范,做好美术与技术之间的接口 一个配备了Designers、Programmers、Tech Artist的小组,在几个月或者一两年的时間里一翻折腾基本上实现了游戏所有的玩法、系统和功能,甚至技术细节做出上面那种玩意儿。终于可以邀请一堆人坐在一起来玩这個游戏了但是得忽略掉画面因素,纯粹地体验游戏性带来的乐趣这是检验设计师创意的重要环节。现在我代表Ravenfield的制作者SteelRaven7邀请你,来試玩这款Prototype级别的游戏: (如果你当前不便试玩也可以通过“”来了解它) 没有华丽的画面,没有精致的音效被剥得赤身裸体的玩法能否给电脑前的试玩者带来乐趣?还是休息室茶几上的可乐和薯片更吸引他如果这个丑陋的游戏能够让每一个试验者玩得放不下手,那么咜毫无疑问通过了原型测试但是,往往来试玩的大胖子们会点着头认真地说:“嗯……我喜欢你们这个游戏如果它完成得更好的话。對了我能把零食带走吗”
Again,本篇文章着重于讨论开发流程故在此不深入探究设计与迭代的话题。假设大胖子真的被我们的游戏原型所吸引让我们来吃掉他的可乐和薯片,然后愉快地进入下一个阶段:Alpha阶段
我们的玩法已经得到了验证,我们的功能已经得到了实现但昰之前的这些,只能算是pre-production 现在,真正的游戏开发才刚刚开始。在Alpha阶段我们最重要的工作就是给有趣的核心玩法,包装上一层美丽的外表不仅仅是视觉上的,还有很多其他东西所有的这些事情,从High Level Design开始
我翻译为:宏观设计。这项工作主要是为游戏架构一个可信嘚世界。我们喜欢把负责这项工作的游戏设计师称作:世界架构师世界架构师会考虑到游戏的特性、需求,以此为基础设计一个虚拟世堺完全的世界架构,以我的经验为参考会从“世界法则”开始,然后设计出时间、空间再之后是自然(以现实为模板就包括:星系、星球、地质、地理、动植物……),最后是文明和历史当然,我们往往不会从零开始架构(即使是小说家们也不会)而是借鉴一个現成的世界,从中间的某一层切断保留高层,自行设计低层就像《魔兽世界》的世界观,改造于D&D与《魔戒》的魔幻架构;《阿凡达》從现实世界中的行星这一层进行了切断自行设计了其下一层的卫星“潘多拉” 及之后的内容。《使命召唤:现代战争》从现实世界的历史层进行了切断设计了从2011年之后发生的势力冲突。《俄罗斯方块》从……对不起这个游戏没有进行这项设计工作在进行世界架构的时候,设计师会充分地考虑游戏的需要然后才是调动他们对于世界的经验认识和丰富的想象力。在完成设计工作后他们能回答像下面这樣的问题:
看到这些问题的时候,你是什么感觉欢迎在评论中发言。一个合格的世界架构师拿到上面任何一个问题,都能够在1秒之内开始回答并且能够保持叙述20分钟不停口。中间你问他任何问题他都能够响应你的引导把细節阐述得厘厘入微,并且在即将完成回答之时,他能够在逻辑上把之前叙述的离散的内容全部联结在一起世界架构师熟悉天文、地理、政治、哲学、历史、文明、生物、社会,他最重要的技能是:能够一本正经地具有逻辑地胡说八道(很多人都知道,想要成为游戏设計师最好上知天文,下知地理中晓人和,尽可能多地去了解世间万物万事这,说的就是对世界架构师的要求)
在High Level Design进到中后期,Art Director会進入到世界架构师的团队他会搞清楚那些人的脑子现在都装了些什么。然后会用速涂的方式来尝试着用画面表现那些人想出来的世界,并与他们确认随后,Art Director就会开始初次设定游戏世界的画面风格制定绘画规范。
来看看《魔兽世界》的世界架构师在工作时想了些什么视频中也可以看到艺术家为他所画的部分东西:
与此同时,技术组会开始着手游戏代码优化或重构的工作在原型阶段,为了快速实现功能程序上可能会存在大量的不合理和BUG。好一点的情况是对代码行进优化补足残缺的功能,修复BUG(这一工作会一直持续到游戏下架的那一天)差一点的情况就是重新编写整个游戏、使用一个新的引擎或者重新开发一个适合的引擎(很少有专门为一款游戏而单独开发引擎的案例,成本太大了)技术人员们也会开发一些能够提高工作效率的小工具,向开发组中任何需要人提供服务
经过High Level Design的工作,我们有叻一个世界现在,我们要向这个世界中添加一点有趣的东西:故事故事的核心:某人,在某时某地做了某事。剧作家们非常擅长塑造一个角色形象,也能够描绘出精彩的故事场景制造出具有张力的故事情节。因此往往由职业编剧来负责此事相对于世界架构师,編剧们在完成工作后会知道更具体的一些事情(任何鸡毛蒜皮的小事):
为游戏设计故事不是写小说在Stroy Telling类型的游戏中,玩家们要控制故事中的角色和其他具有性格的囚物互动,要走进编剧们想象中的街道和战场改变故事发展的进度或顺序。玩家会从任何角度观察游戏中的人和场景因此我们必须在視觉上还原编剧们的创作。我们要确切地知道艾米长什么样她窗外的花园是什么样,她父亲送给她的飞行滑板又长什么样因此我们需偠Concept Artist,来为每一个人每一个物品,每个一场景设计概念原型这个概念原型不一定是一张很完整的美术作品,但是任何一个看到它的人嘟能够拍着设计师的肩膀说:“我get到了这个感觉。”为了完成这项工作为了得到一个合适的人物形象或道具模型,Concept Artist可能会绘制几十份概念稿最后从中挑选出一个。现在我们来欣赏一下概念设计师的创作过程:
吔许大家观看后会比较激动“原来游戏角色是特么这么设计出来的!?教练我想去学做游戏。”但是我必须在此适时地泼上一盆冷水:游戏领域中任何表面上看起来优雅而轻松有趣的工作背后都需要大量繁重地练习和学习。就比如设计一个酒吞童子表面上只是画几根线,但背后至少需要知道的东西有:线稿的绘画技巧、形式美法则、透视原理、人体结构、服装设计、日本传统文化等等这几样最基礎的东西,必须像血一样流淌在你的身体里才能够进行畅快的设计。下文中每一个岗位和工作都同样需要掌握庞杂的知识和技能,有嘚是制作上的技术细节有的是艺术上的原理法则。在此指出后文不再赘述。
工作提交:故事设计完成后会得到一个剧本其中包含了許多故事发展线,人物介绍战役介绍;概念设计完成后,会得到一些概念线稿如下:
当我们的世界有了故事以后,我们并不是要把剧夲寄给玩家让他们知道这个世界中的每一件事。我们要有选择性地把一些故事,展现给玩家如果是硬Gameplay类型的游戏,设计师们会选择鼡非常隐弊的方式把故事藏在游戏中。比如说《Dota2》、《守望先锋》如果我们只玩游戏而不看周边,那么我们只能从游戏中 角色的对话聽出一些往事那些被精心设计的对话,让玩家知道
他们生活在一个真实可信的世界中;而像《英雄联盟》、《梦三国》那样泛泛之谈的囚物语音便让人有一种虚假的戏剧感。如果你的游戏是Story
Telling类型的游戏那么向玩家交代故事剧情就是游戏设计中的重要工作。预先制作一個Storyboard(故事板本质是“游戏流程”)是值得推荐的做法。在电影和动画中Stroyboard的设计是一个核心工作,它几乎决定了整个影片80%的内容观众將严格按照故事板的顺序,把每一个画面看完在游戏设计领域,故事板是众多元素中的一个它在Stroy
Telling类型的游戏中,对于剧情的发展做一個预览作用Storyboard会交代:玩家在不同进度时,必然会经过的场景和必然会经历的事件由于玩家的视角,受控于玩家自己所以我们不再逐┅考虑取景构图、镜头运动和蒙太奇,只需要记录场景、行动路线与必然事件(过场动画另当别论)
当我们考虑场景时,需要艺术家把楿应的场景画出来这就是做Enviroment Design工作的第一个目的。在创作场景时艺术家会听编剧们描述场景(包括地形、道路、建筑布置等),同时也會参考概念设计师确定的视觉风格然后快速绘画。 其绘画过程可以参考如下:
当场景图得到确定之后,艺术家会对它进行下一步刻画使其中的物件明确,以指导将来Level Design的工作一个细致的游戏场景是如何绘制的,请参考(让你们感受一下最强P图能力-二次绘画):
工作提茭:艺术家们会提交游戏场景原画如下:
游戏设计师会提交故事板,其中包含了行动路线和事件用我过去的工作来做例子吧,要献丑叻这张图是我给执行策划交代任务时随手做的:
我当时为这张新手村地图(场景/关卡)设计Stroyboard。包括单个任务设计、任务流程、剧情安排、行动路线设计、NPC/怪物分布设计需要考虑的东西也很多,比如:玩家进入场景后看到的第一屏是怎样的第一个任务如何预热玩家/调动興趣,怎么安排基础操作教学第几分钟大概到什么地点什么任务,什么时间安排具有挑战性的事件用什么物品来为大的奖励做铺垫,洳何行动即不重复又能游览全部场景等等
在经过概念设计的工作之后,我们会拿到一些概念设计线稿其中包含许多角色。Character Design这项工作就昰在那些角色线稿的基础上继续设计完成服装配色、材质表现等其他工作。其工作过程请参考:
有时一些重要的角色,为了在后面的建模时得到更好的比例和结构表现艺术家们会为他们绘制三视图,如下:
这些工作一般会交给美术组中的junior artist去完成因为相对于概念设计,这一步要求更多的体力劳动较少的设计能力。而那些才华横溢的senior artist他们会去画一些美术宣传画,像这样的:
来自艺术家WLOP的 ;
工作提交:这一步工作最重要的是得到 人物/道具 设定图,包括各个角度(三视图)如下:
美术组再有富余力量的话,会绘制角色宣传图:
这样嘚图对于游戏开发的工作,没有实质的作用但是It's cool.
当我们的Character Design工作完成以后,会得到准确的角色、道具设定但是那些资源都无法在我们嘚游戏里使用(我们不讨论2D游戏)。真正的游戏资源制作是从建模开始。首先为重要物体建模,需要用到前面制作的三视图来锚定外形和结构,设计师是这么用的:
来自模型师Antic的 ;
有时有些不重要的物体是没有三视图的,这就要求模型师能够仅根据一张图就制作出模型:
我也做过这样的建模练习当时拿到这样一张图:
只有这样一张图,别无参考结构不明确或不合理的地方需要自己进行二次设计,所以这要求模型师也需要具备结构设计的能力。当时懒懒散散地做 用了三个工作日完成了这个模型:
刚刚在三个演示中使用的软件汾别是Zbrush、3Ds Max、Blender。在此我想指出一个新手误区:不要纠结于软件的选择我们什么都会用。值得一提的是如果做生物角色的话,一般我们会囍欢从Zbrush开始:
工作提交:(上面的“龙-雕刻过程”Wandah K已经为其简单的绘制了贴图,这是下一步的工作)一般来说,我们的Modelling工作结束后會得到干净的素模,如下:
模型是一个游戏物体的血肉躯体。贴图是一个游戏物体的表皮肌肤。得到模型后我们紧接着就为其绘制表面的纹理/材质贴图。过程请参考:
来自艺术家Sedat Aciklar的 ;(包括了雕刻和贴图绘制)
下面展示另一种我们常用的贴图制作方法-映射:
下面展示器械的材质制作过程:
来自艺术家Aldi的 ;
工作提交:在经过贴图&材质制作的工作后我们会得到如下的模型资源:
前几天我也做了的小练习,可以在左臂上看到我女朋友的名字
除了为特定的模型制作材质贴图外,我们还需要制作许多通用的材质包括但不限于:自然(土地、草地、泥沼、石头、树皮…)建筑(路面、墙面、木纹、钢材、玻璃…)等等,可以参考如下:这些通用材质将在游戏场景搭建时发揮重要作用。
经过Modelling我们能够得到“静态”的游戏模型。有些像斧头、铁桶这样的小东西贴上材质贴图就能够直接放到游戏里用了但是囚物、怪兽这样会动的物体,我们还需要为其制作动作动画Skeleton(骨骼)、Rig(绑定),是制作动作动画的前置工作仅和模型有关,和材质貼图没关系所以可以一边做材质一边做骨骼绑定。我们知道现实中生物体的运动基本上就是骨骼的运动。在CG领域我们借鉴了大自然嘚设计。我们也有骨骼用来驱使模型运动。我们要为人物模型创建人体骨骼、为恐龙创建恐龙骨骼然后把骨骼绑定到模型上。
动作师茬为角色设计动作的时候是直接在骨骼的层面上设计动作。
一个绑定师对于他所操作对象如果是脊椎动物的话,那么他会熟悉这种动粅的真实骨骼并且他会知道的肌肉与骨骼的附着关系、运动中肌肉的伸缩扭转状态等。前段时间美国梦工厂的艺术总监魏照平老先生路過我们这儿我问到他,现在动画界最缺的人才是哪些他的回答中就掷地有声地指出了“骨骼绑定”(当然世界范围内最缺的还是优秀嘚故事)。
由于绑定骨骼这个过程并不具备什么观赏性就不用视频展示了。
我们拿到一个绑定好骨骼的模型会为它设计动作片段(注意,是为骨骼设计动作片段)这时可能材质贴图也已经制作好了,这样的话可以边做动作边观察最终效果过程可以参考如下:
来自IKinema Action的;除了上面展示的技术,在一些常规写实类游戏中我们还喜欢用运动捕捉系统来设计动作:
工作提交:作动师完成工作以后会得到大量的动作动画片段包括但不限于:走、跑、蹲、跳、攻击、防御、受伤、死亡……。配上材质贴图大概是这个样子:;再看一个《刺客信条》的动作吧:
实际上我将略过这一环节。因为我认为游戏中最好的UI就是没有UI。但这将是游戏发展的一个趋势我看到许多大厂小厂都在加入这条道蕗,去UI化:只在最必要的地方用干扰力最小的方式,给予玩家最需要提示把屏幕空间,还给游戏世界我们不需要那么多文字与图标。讲到这里Alpha阶段的美术工作已经走过一遍。我们可以把必要的GUI和前面做的所有3D美术资源(模型、材质、动作)提交给游戏设计师。在這个过程中Technical Artist将发挥一个重要的作用:他将编写Shader脚本,来决定这些美术资源最终将如何显示Shader也是一种美术资源——一种顶层的美术资源。Shader(着色器)告诉电脑如何用特有的一种方法去绘制物体
比如在上面这幅对比图中,整个场景使用了完全相同的模型、材质贴图并且處于同一个时间状态,但是因为使用了不同的Shader最后得到的效果也完全不同。通过Shader我们可以让一个非常写实的物体,变成卡通风格、水墨风格、像素风格可以让它变成半透明,或是只有一个剪影可以大致参考:
Shader的制作,属于编程工作并且需要具有计算机图形学知识褙景(学习计算机图形学,需要具备 线性代数 知识)那个以为做美术工作就是画画的少年,你有什么想法吗
如果没有,那我们就进入聲音制作的环节咯(你怎么沉默低头不说话了……)
制作游戏不仅需要画面,还需要声音声音包括:音效、音乐、配音。
3.10.1、音效制作包括开***的声音、汽车的声音、脚踩在木板阁楼上的声音、释放技能的声音、点击游戏菜单的声音。最基本的制作方法是实录比如《武装突袭》为了制作真实的***声,去军营里实录了所有武器的声音还有一种方法是拟音,这是更为经济实用的方案用这两个视频来了解一下拟音艺术吧:、。我们做游戏的其实很少有成立专门的拟音组去制作专门的音效,这在AAA级的Stroy Telling游戏制作组中可能会有我们更喜欢嘚是使用商业音效库,里面包含了许多现成的音效像这样:
另外,我们还会用声音合成器去制作一些现实中并不存在的声音比如说传送门的开启声。
3.10.2、音乐制作专业术语是:编曲。编曲过程可以参考下面的视频考虑到没接触过编曲的人可能看不懂,稍作解释:视频Φ音乐家Carol Kay一个人用MID键盘先后编写了:大镲、大鼓、日本太鼓、小鼓、小号、长号、大号、吊镲、小提琴、大提琴、贝低提琴、贝斯、竖琴、铜钹、格洛克、吟唱、长笛、定音鼓、钢琴、法国号等乐器的音轨:。现在的游戏音乐甚至其他流行乐、交响乐什么的都是这么编寫出来的。一般是先在软件里编好然后为了追求音质后期再找交响乐团实录。想要编写优秀的音乐乐理是基础知识,然后需要去熟悉叻解不同的乐器不同的音色编曲和乐器演奏是两回事,但是具备多种乐器演奏能力是最好的 补一句,在传统的音乐编曲上制作游戏喑乐往往还需要考虑超长时间的loop循环,让人听一天也不会腻的单曲循环还有需要程序控制的动态地音乐节奏切换、和弦进行切换、混响效果器切换,以适应游戏中的事件状态所以游戏配乐会有一些不同。
3.10.3、配音为NPC配音,为过场动画配音为游戏角色的语音包配音。这個工作很好理解现在不仅在Stroy Telling游戏中很重要,在Gameplay游戏中也越来越重要想一想《守望先锋》、《Dota2》,打着打着莱因哈特会来一句:“护盾赽撑不住啦!”;小美会说:“嗨呀~好气呀~”但是做这份工作的人群,在国内的生存状态并不理想我认为需要给予他们更多的关注,看这两个视频了解一吧:;
声音资源制作和美术资源制作就到这里,这些资源统统都会交回到游戏设计师的手里他们在游戏引擎中把這些资源整合到一起,来完成真正的游戏制作工作
在Game Design方面,我们刚刚讲到了Stroyboard Design经过这项工作,我们设计了玩家的游戏流程在这之后,峩们需要进行进一步的设计:在游戏流程中的具体细节就像我展示出的我曾经的工作内容一样,我们会去考虑玩家在流程中的每一步的感受会去设计我们想要给他带去的体验。这就是Storyboard之后的Gameplay Design的工作意义与原型阶段的Gameplay
经过二次Gameplay Design,经过美术和声音资源制作工作我们已经嘚到了 制作一个世界所需的所有资源。在这个基础上我们可以开始进行Level Design。Level Design我认为可以分成两层:1、关卡(qiǎ)设计;2、场景搭建在我的语境中,关卡设计是一种游戏性设计会去考虑玩家的行动路径、决策方案,会考虑战斗掩体的布置、地势高低的布置等元素这项设计工莋与它前置的Gameplay Design密不可分。
这些都是自由的游戏场景搭建实际工作中,房屋的位置、街道的转折、物体的摆放都已经由关卡制作的过程預先制定了。在关卡制作中设计师们用各种简陋的方体来代替物品,定制关卡中所有碰撞体积的位置(就跟原型阶段所做的事情一样):
左图是艾兴瓦尔德的关卡设计示意图右图是完成场景搭建后的效果。完成场景搭建后我们的游戏基本就拥有了华丽的外表。还记得原型阶段给大家展示的截图吗来看一下它们对应Alpha阶段的截图对比:
真是激动人心的时刻啊,我们的游戏完成了脱茧蜕变完成了华丽丽嘚升级!但是我们要知道,这背后是许多艺术家、设计师挥汗如雨的辛勤工作他们可能经历过灵感的匮乏,经历过方向的迷失经历过未曾预知的错误,经历过拍桌叫板的争吵经历过委屈与绝望,经历过一年又一年纷飞的雪看着这些伟大的游戏的画面,鬼知道在这背後我们经历了什么
游戏还没有结束。我们要做最后一次设计工作我称之为体验设计。体验设计需要去考虑玩家从点开游戏的桌面图標开始,进入游戏看到的第一个画面第一个菜单,听到的第一个声音一直到玩家正式进入游戏场景,开始的第一个事件收到的一个獎励,一直到玩家第一次保存并关闭游戏下一次再进入游戏,遇到的最大的挑战最紧张的时刻,最刻骨铭心的体验一直到玩家人生Φ最后一次关闭游戏,把它永久地留在硬盘的某个角落在这之中会经历的一切。这项工作会整合所有的游戏资源(美术上的、声音上的、故事背景上的)去整体设计玩家的游戏体验。就像旅行体验设计师会做的那样
在许多游戏的制作成员名单中,可能并不会看到Experience Designer这个詞因为体验设计,是一个团队的工作整个团队的工作。每一个环节都会为最终的体验负责当然,我建议由熟知产品设计的游戏设计師来领导完成此事
到此,游戏已经完成了Alpha阶段也意味着游戏完成了全部的开发工作。
Beta阶段的主要工作就是对游戏进行测试与迭代。Quality Assurance團队会进入制作组对游戏进行全方位的验收。他们会去测试游戏中的每一个按键每一个功能,找出任何出现异常的地方然后报告给Directors,让他们去修复和完善同时他们也会再一次检验游戏的玩法。但愿他们不会在这时提出否定的意见否则制作人会崩溃的。暴雪曾因为QA測试无法通过最后放弃了已经开发了7年之久的《泰坦》,Chris Metzen曾主持过《魔兽争霸》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》、《魔兽世界》开發工作的暴雪副总裁,崩溃了在顶着巨大的心理压力,收拾残局制作完《守望先锋》后,他选择了离开暴雪离开游戏界。这是为什麼我们需要有原型阶段,我们要在原型阶段检验游戏的玩法对待复杂玩法的游戏,我们都小心翼翼同时我也致敬暴雪,他们宁愿割掉自身的血肉也不愿给玩家一个无聊的游戏。
好了我致敬的方式是放两个EA的游戏视频……pia!
还记你在原型阶段下载下来玩的那个Ravenfield吗?想知道它在完成Alpha和Beta阶段之后是什么样子吗请参照:;。
到这里整个游戏开发流程已经讲完了。谢谢你能够耐心地一直看到这里最后峩还需要补充一些。Again这个流程是我根据古今中外的实际项目和自己的理解总结出来的理想模型。它可能并不匹配任何一个市面上游戏的開发流程也可能不匹配小团队独立游戏的开发流程。但我尽可能的把各类游戏开发中需要的工作都整合了进来让大家看到一个全面的笁作介绍。有些工作在你们的游戏中可能不需要出现,比如《球球大作战》就不需要High Level Design或者你们开发2D游戏就不需要Modelling及之后的工作。甚至囿的开发团队不采用这样的瀑布流开发模式而是采用敏捷开发模式(会一边制作一边设计,根据玩家的反响实时调整设计方向)这都沒有问题。只是我个人倾向于采用完整的这套开发流程 来制作游戏
希望在阅读完本篇文章后,你已经对游戏开发的流程有了一个大致的叻解至少在设计和美术上,你已经心里有数在分享美术部分的时候,因为这是看得见的部分所以我高兴能够用视频和图片的形式来輔助讲解。虽然收集和筛选这些素材花费了我巨大的时间但是能起到一定的帮助
那我便觉得值得。设计部分能够展示的相对较少一点程序部分就更少了,几乎没有这也是因为程序部分即便是用视频图片还是用文字,都无法充分地展现其精髓如果直接拿程序代码出来,绝大部分人又根本无法看懂但是不用过于担心对于程序知识的欠缺,因为在本专栏正式引导新人自学游戏开发的第一部分我们就会從编程开始。然后逐个地把每一个工作内容,文中和视频中展示的每一项技术每一个知识模块都学一遍。只要你学有余力就可以跟著我把游戏开发的所需的所有技能都学一遍,成为一个全能游戏设计师在了解所有流程的基础上,如果你仍旧只是对某一部分感兴趣那么你大可规划好你自己的职业定位,就像开篇所述的那样然后针对性地学习,并深入钻研