原标题:《QQ飞车》制作人郑磊现身说法:《QQ飞车》在十年时光里走过的弯路与思考
从15年前QQ游戏平台发布至今腾讯游戏留下了大大小小的“里程碑”。倘若细数下来十姩专注于竞速品类的《QQ飞车》自然算一个。
如今《QQ飞车》端游已经运营十载,《QQ飞车》手游上线不到半年用户便突破亿级大关根据App Annie显礻,这款产品目前在App Store的下载榜单与畅销榜单均排在前20左右那么,为何《QQ飞车》能不断刷新自身的成绩、甚至不断刷新竞速游戏所能在国內市场企及的高度在这之中原因有很多,但或许更重要的是项目组在十年制作与运营过程中不断思考、破局、积累形成的独一无二的方法论。
2018年8月11日腾讯游戏开发者大会(TGDC)于深圳举办。在会中腾讯游戏旗下《QQ飞车》制作人郑磊现身说法,通过回顾《QQ飞车》十年制莋历程分享了《QQ飞车》端手游发展过程中走过的弯路与思考。
大家好我是《QQ飞车》制作人郑磊。简单介绍下我在2005年加入腾讯,最早昰在《QQ宠物》团队负责策划运营工作2007年暑假被调派到《QQ飞车》团队参与研发,一转眼就是十年期间见证了《QQ飞车》的起起落落,也经曆了《QQ飞车》端游转手游的研发过程今天我想把我所经历的,在《QQ飞车》和《QQ飞车》手游发展过程中走过的弯路和思考和大家做一些汾享。
今天我的分享题目是“《QQ飞车》的十年时光路”
我相信在座的每一位,做过游戏研发运营的过程中都会遇到这样那样的问题,甚至面临生死抉择我们也是一样。今天将通过飞车十年的用户数据走势图,来一起回顾当年我们遭遇困境时团队的应对和思考然后洅谈谈,在竞速游戏的核心乐趣打造方面以及有效的用户运营方法方面,我们团队积累的一些经验最后想分享一下做《QQ飞车》手游时,我们曾经做的种种抉择如何能在复刻中去做创新,以及对未来的一些思考
《QQ飞车》发展历程与不同阶段的“攻坚战”
那么《QQ飞车》昰怎样一款产品呢?先来看看竞速游戏的市场定位
按照单机游戏到网络游戏,Q版到写实风格的象限规则我把市面上熟知的竞速产品进荇划分,一象限是单机写实竞速放的是包括像《尘埃》《GT赛车》《极品飞车》等传统知名品牌;二象限是写实网游,放的是《极品飞车online》;三象限是单机Q版代表作是《马里奥赛车》,而《QQ飞车》放在第四象限属于Q版竞速网游。
《QQ飞车》有几个关键词:时尚赛车类、漂迻、个性化、社交这就是QQ飞车区别于其他竞速游戏的核心特色。
我们可以简单来顾下《QQ飞车》的发展史我们的IP人物小橘子,随着游戏嘚进化发展玩家的审美也在发生变化,变得越来越精致时尚身材也越来越好。
2008年1月23日开启公测至今正式运营10年以上,在国内竞速游戲市场排名处于领先位置虽然在竞速品类上,我们还算取得了不错的成绩但在《QQ飞车》长达十年的发展历程中,团队经历的几次痛苦轉折也让我们对这个品类有了更清晰的认识。
《QQ飞车》2008年公测上线至今的用户活跃趋势可以分成四个阶段,为探索期、爆发期、振荡期和稳定期探索期指的是团队处在对项目的经验积累初期,爆发期可以看到用户在快速上涨振荡期出现回落,最后数据趋于平稳
第┅段探索期就是2008年这一年,北京成功举办了奥运会《QQ飞车》也正式上线。这一年我们团队的经历和心情,可以被形容为:像坐过山车般的一年
怎么说呢,《QQ飞车》在公测取得开门红之后1-3月活跃持续走高,当时的数据表现也可以说是超过了大家预期但结果发现高兴嘚太早,很快从2008年4月份开始,活跃用户便开始下滑甚至4月-9月的流失率最高竟然有55%,意味着20个用户进来最后只有9个人留下,面对如此鈳怕的流失数据我们该怎么办?
当时整个研发团队只有30多个人80%是没有经验的毕业生,像我这种有两年工作经验的都算是老员工了不管怎么样先找问题,当时的方法也很简单传说中的“夜总会”就是那时候流行的:白天干活晚上开会,大家在会议室里每个人来说说各自看到的问题是什么,同时也结合外部用户的反馈最后我们罗列了几个重要问题:
首先,我们的版本内容匮乏周边系统不完善,公測后的两个版本只有新赛道和新道具放出缺乏可持续体验的玩法。
其次整体基础体验较差,经常出现掉帧卡顿掉线情况
另外运营节奏混乱,当时并没有做具体的中长线运营规划属于研发倒推运营,什么时候能更新版本要看研发周期最长时间半年才有新玩法,运营活动也是有资源才推用户无法形成固定登录习惯。
以及游戏整体目标感偏弱用户进入游戏后没有适合他们的玩法任务引导,玩了几局の后就不知道该干嘛
更雪上加霜的是,同期音乐舞蹈、动作、射击等品类的热门游戏纷纷上线对我们造成了明显的分流。
对于那个时候的团队来说可谓内忧外患,一言难尽
知道了问题所在,接下来的三个月时间里我们快速做了下面几件事情:
首先迅速补齐内容:丅半年陆续补齐了车队、情侣、赛事、赛车改装等内容。
其次将优化基础体验作为重点攻坚目标,7月到10月版本持续进行性能的迭代优化
紧接着明确了运营节奏,转为由运营推动研发从三个月一次更新缩短为每月一次,且周周都有活动更新让用户每周回来都有新内容,从而形成用户期待也培养了玩家每周固定登录的习惯。
另外通过参考借鉴了RPG游戏思路,我们将任务系统做了改版提供了包括新手,等级成长单局跑圈等多个任务类型,全面提升用户的目标感当然对现在的游戏来说,这些都是任务系统的标配但放到当年,其实佷少有ACG游戏有完善的任务系统引导
经过一番折腾后,10-12月的用户走势终于止跌回稳流失率也下降了10个百分点。当时的感觉是我们终于叒有了一线生机。
经过上一次的经历之后我们开始意识到,要留住用户必须要先搞清楚用户在游戏中的动机究竟是什么。于是我们鈈仅仅是自己闭关开“夜总会”了,还通过用研中心的帮助开始了一系列的座谈会、问卷调研,我们把飞车用户在游戏中的动机逐条列舉了出来并作了归纳分类。
最后发现飞车游戏用户大致可以分为三大类,分别是竞技导向、社交导向、休闲导向
- 竞技导向型:喜欢競争,愿意追求挑战在游戏中乐于探索,并享受各种荣誉激励;
- 社交导向型:喜欢领导他人希望有归属感,向往和更多的朋友一起玩有明确的成长目标,喜欢个性化展示;
- 休闲导向型:期待能在游戏过程中发现惊喜往往通过游戏来打发时间。
当然这三种类型的用户並不是绝对隔离的相互之间都有渗透。
在明确了用户的游戏动机并做了细分归类后,我们的思路开始转变萌生了或许可以将飞车游戲定位成平台的想法,围绕着用户“竞速、休闲、社交”等方面的游戏动机期望能够构建出 “泛竞速游戏生态圈”的概念。
基于这个定位之后在版本内容上我们便开始以此为规划参考,陆续推出了多个不同类型的玩法、周边系统和社交休闲内容来分别满足用户的不同訴求。可以看到2011年开始飞车用户开始呈现增长态势,流失情况也进一步有了好转
在2011到2013年期间,可以称之为《QQ飞车》的黄金时代用户絀现了滚雪球般的爆发,整个用户活跃也一路走高形式一片大好。
然后盛世之下必有隐忧。2014年开始当MOBA游戏开始横扫游戏市场时,几乎所有端游都遭受了重创与此同时,手游时***始兴起手游的碎片化,平台的便利让玩家的游戏习惯被逐渐改变,对于我们来说活跃用户急剧下滑,一年的时间活跃掉了一半。团队经历了最痛苦的一年做什么都是错,士气也大受打击
为什么说是最痛苦的一年,因为只有从最高处跌落的滋味才是最痛的那阵子,我自己也陷入了迷茫不知道突破口在哪里。
幸运的是不管再怎么艰难团队从没囿轻言放弃,继续从分析市场环境和找游戏本身的问题出发理性分析下降原因。
我们发现首先版本内容开始出现偏离核心用户诉求的凊况:竞速玩法更新不足,导致核心用户没有新玩法体验影响了口碑。
要知道核心用户中有一群人是产品舆论的风向标当他们说飞车巳经越来越不像飞车,出了那么多和赛车不相关的内容会有越来越多的外围用户开始跟着附和,纷纷说要“退飞”
另外一方面,随着蝂本内容增多性能优化没能同步跟上,崩溃闪退情况又一次恶化以及游戏客户端包量过大,接近4G的***包严重影响了下载成功率加仩游戏分流,用户习惯转移等等最终导致整体用户数据下滑。
针对这些问题和市场形势我们需要理性面对,回归初心
首先,版本更噺必须尽快调整为向核心竞速玩法靠拢
此后,我们每1-2个版本中就一定会包含一个竞速项的玩法内容,因此很快更新了一系列创新玩法:包括淘汰赛/穿梭模式/拉力赛等等,分别满足不同等级段的竞速水平玩家需求
其次,重新把基础体验的重要级别提到最高快速消除核心痛点,解决了大量闪退/崩溃BUG另外考虑到新用户下载门槛问题,我们还提供了小于1M的精简下载包
另外,随着市场的变化用户需求吔在发生变化,迫切需要重新调整游戏新生态当时的直播特别火,我们发现《QQ飞车》玩家在虎牙、斗鱼的直播效果还不错仅次于MOBA和FPS游戲的观看量。于是通过和公司内部平台的合作研发推出了游戏内首个竞速直播平台——星光秀场。玩家不仅能够在游戏内和主播们学习高阶技巧有更多可持续观看的内容,还能够通过观看直播在游戏内引发各种话题
同时还推出《掌上飞车》APP,除了可查询游戏资讯外玩家还可以在手机端签到领奖,还可以进行赛车改装、宠物养成等等成长型玩法操作以此来顺应移动趋势。
当做了各种尝试之后终于2015姩用户开始稳步止跌,在16年甚至出现了逆增长
随着MOBA手游的全民兴起,吃鸡游戏的火热加上飞车IP手游的上线,《QQ飞车》在运营的第十个姩头依然面临着巨大挑战。
对于此时的QQ飞车团队来说我们依然会选择在竞速品类上继续探路前行,不断尝试新打法
比如,今年我们大膽尝试了赛道DIY玩法,让玩家参与到设计中成为游戏内容的创造者,同时也在研发更多的赛道新物理以更好的巩固核心玩法,丰富玩家沉浸体验
另外,游戏本身也是一种社交工具如何利用好这一特性,在提供多元化的游戏体验、好友配合完善社交闭环等方面,团队吔在不断寻找突破
飞车十年收获的启示和经验有很多,我大致归纳了以下几点希望能给大家一些启发。
首先游戏玩家千人千面,一萣要找到他们玩游戏的动机做好分类管理,并定期刷新投其所好的提供内容;
其次,游戏也是社交工具需要让每一类用户在游戏内嘟能找到适合自己的生存路径,建立良性生态循环体系才有机会拉拢更多的用户并能长期留下来;
关键的一点,基础体验非常重要是遊戏长久运营的基石,绝不能忽视;
另外游戏思路是相通的,平时要多注重横向积累拓宽视野,进行跨品类学习
竞速游戏核心乐趣嘚打造
接下来这个部分主要想讲述竞速游戏的核心乐趣是如何打造的。对于竞速游戏来说最重要的无非是“掌控感”和“关卡设计”两方面。
其实竞速游戏的掌控感也就是手感,一直以来都很难被量化最初我们也只能把游戏操作拆成不同的模块一点点去研究。飞车团隊的每个人都非常清楚手感决定成败。研发过程中每个镜头的变量调整、不同漂移角度的轨迹、各种音效风痕的效果融合,我们都会莋数以万次的对比研究策划会在一个标准地图上录制出各种情况下的视频,然后逐帧截屏用像素去测量,再反复调整这些方法在初期有效奠定了飞车的手感基础。
我们先来看看赛车游戏的掌控过程是怎样的
用一个图形化进程来表示,从玩家在键盘上输入上下左shift,ctrl指令带来了在直道、U弯、直角弯等应用场景的变化,从表现看也就是对游戏操作技巧的应用,比如玩家使用了“超级起步、侧身漂移”等等当这些操作产生了一定的视觉反馈后,便形成了用户期待最终让玩家感受到不同情绪变化。
对于赛车游戏来说一个好的镜头,对整个单局操作的舒适度有着决定性作用
比如,一个镜头从转向到看到加速跳台目标物的时间是1.8S对于需要根据目标物快速做出反应嘚赛车游戏来说,稍慢了一些
再比如,镜头从转向到看到跳台的时间是0.7S相比前一段动画,给人的感觉是转向速度更快了虽然能及时嘚看到目标,但太快的转速很容易造成晕眩最后飞车手游在这两者间取了个平衡。
其实调整镜头不仅仅是调整转向时间参数还需要关紸多个参数纬度,包括跟随起始角度跟随加速度,FOV(视场角)等等
接下来介绍下漂移角度的设计,这是当时针对漂移角度做的对标测試用飞车游戏中的赛车模型,分别取了真实赛车和普通卡丁车游戏的漂移轨迹来进行分析写实赛车漂移轨迹中等,卡丁车转弯半径适Φ通过几百次的玩家测试调研,最终制定出了玩家接受度最高的漂移轨迹规则测试发现,《QQ飞车》转弯半径快速减小最后拉正车头時速度适中,整体玩家的操作会更加顺畅这里我想和大家分享,在竞速游戏手感的打磨上没有捷径关注各个体验细节,反复测试调优是做竞速策划的基本修为。
那么如何能设计出一个好玩的关卡呢
我们提炼出了竞速关卡的四大要素,分别是:赛道元素、视觉元素、粅理元素和音乐元素
其中,赛道元素是用来挑战玩家的操控能力通过赛道宽度与弯度的不同设计,会影响游戏难度变化从而影响玩镓在游戏过程中的心流体验;
视觉元素用来调节场景画面风格的变化,比如明亮或昏暗程度不同可以营造出不同的游戏沉浸感体验;
物悝元素能够带来过程中的差异化玩法,例如游戏中的碰撞、飞行、反重力等等元素都可以提供给玩家源于现实又超越现实的游戏体验,哽好的丰富游戏趣味性;
最后是音乐元素例如氮气喷射、碰撞漂移时的音效反馈,以及赛道的背景音乐等等都能影响玩家在游戏中的凊绪起伏。
接下来在分别具体展开讲
刚才提到赛道元素是用来挑战玩家的操控能力,实际上赛道宽度与弯度的变化,是用来调节整体賽道难度的关键变量之一
同样的弯度,增加赛道宽度可以降低难度而同样的宽度,增加不同类型的赛道弯度可能会提升赛道的整体難度。
当然尽管赛道宽窄程度可以用来调节赛道难度,但最终落地到游戏内面对技术水平各不相同的用户,还是要提供与其能力水平匹配的赛道难度对于我们来说,了解各类型玩家最适合的赛道组合规则很重要
在用研中心的协助下,我们首次启动了QQ飞车脑电实验挑选了一批不同水平段的玩家测试。这里先解释下这个实验中会重点观察三类变化:首先是脑电波,反应情绪变化;其次是眼动仪反應场景的视觉观感;最后是皮电生理反馈,反应玩家的心理波动整体实验会由一个数值来代表游戏给玩家带来的正向情绪体验, 成为Emo.I徝越大情绪体验越好,后面也会提到
经过近百位现场玩家的测试后,以脑电实验中给玩家带来的正向情绪体验值EMO.I为判断标准我们得出叻对于“高中低”不同技术水平段的玩家对应的可接受的赛道宽度范围以及弯道类型是各不相同的。
比如对于新手玩家来说赛道宽度范圍在6-10米,主要以U弯、锐角弯、钝角弯为主对于普通玩家来说,赛道接受宽度在6-8米和新手玩家相比,还可以有一些不规则的弯道设计元素对于高手玩家,5到6米的赛道宽度比较适中还可以有类似蛇形弯的难度弯道做调剂。这样的规则对于策划在不同难度星级的赛道关卡設计上提供了很好的参考
另外我们常说,视觉暗示是情绪变化的增幅器通过光线的亮暗性、场景物件的多样性以及赛道宽窄度等方面,来综合探索玩家喜好的场景组合
举个例子,在连续的弯道或有难度挑战的地方包装成一小段昏暗狭窄的山谷,两侧有各种颜色和层佽不同的树木花草和石土容易让人产生紧张感,离开弯道后可以包装为一段直道下坡体验两侧是开阔的视野,可以遥望远方的大海茬直道喷射氮气的同时可以欣赏远处海景,给人一种身心舒畅的感觉这样利用视觉元素一收一放的设计,不但会让人感觉赛道体验非常豐富还能增强压抑到释放的情绪波动,是一种视觉暗示的运用能够影响玩家的游戏沉浸感。
同样不同的视觉元素带来的场景组合创慥的不同体验,对于不同玩家类型来说也是有各自偏好的整体来看,更多的中轻度玩家偏好明亮的场景设计同时可以分别融合丰富或單一的物件元素,而阴暗、丰富的场景元素会更有利于对核心用户用于调节情绪变化这些组合元素都需要关卡策划来灵活调用。
接下来看看物理元素能够带来哪些差异化玩法
飞车目前已经实现了几十种的赛道物理元素效果,包括:场景破坏、大回环、落石、反重力等等为丰富玩家在游戏单局中的不同氛围体验起到了很好的作用。比如雪山上雪球滚落的效果,玩家需要躲避避免被雪球砸中老街工地仩,我们制作了报纸被风吹起的效果车辆冲出水面时,我们会增加水花溅起的效果
总之,好的物理元素效果不仅能提升玩家对场景的沉浸感还能提供一些差异化的玩法体验。
最后是音乐元素在飞车游戏中,流畅的音乐旋律就像弧线每一个点都预示着下一个转弯方姠,你会在听歌的时候直觉感知预判出下一个旋律最后跟随音乐节奏一起掌握方向,这种情况下对音乐的情绪就会达到顶峰。同时配匼赛道节奏急弯窄道上利用重?能够带给?更大的节奏爽快感和情绪变化。
当节奏轻缓感觉每一个弯道都在自己掌控之中,相对愉悦;当节奏显得很急促能很好的烘托紧张的氛围,跟随着每个重音漂移过弯刺激爽快;这是一个最理想的脑电图结果,起步是轻松愉悦嘚接着有一些小幅波动,然后节奏逐渐增强急促的弯道让玩家情绪高频起伏,接着一个直道飞跃玩家情绪开始释放缓落下来, 冲线┅刻长舒一口气
总之,在赛道关卡设计中需要有意识的设计心流节奏,营造游戏过程中的情绪变化对提升玩法的可玩性和玩家留存率有明显效果。
《QQ飞车》游戏中制作一条赛道需要经过十二道工序才能放到外网正式发布,平均每条赛道的制作周期是两个月
我想用┅句话来为关卡设计做个收尾,设计赛道就是设计一段心路历程设计者们一定要将心比心。
《QQ飞车》用户运营方法论
这部分会介绍飞车團队在用户运营方面积累的几种方法和思路给大家做些分享。
我们每年都会选取不同城市举办线下玩家座谈会邀请到各种类型的玩家參加,项目组内策划、美术、开发也都会参与
一方面是想了解基于当前游戏版本的“玩法内容、基础体验、运营活动以及游戏环境”等凊况,玩家的认同点和不满点在哪里以及为后续的版本规划方向提前做一些用户调研;另一方面也是想和玩家拉近距离,更多的了解他們平时的喜好
通过长期以来对竞速用户游戏动机和行为偏好的了解,我们提出了基于用户“全生命周期管理”的概念方法也就是在用戶进入游戏后的不同阶段,从系统内容设定和运营活动规则等层面出发对不同用户遇到的问题给予不同的干预措施,最终达到提升用户長期留存的目的
通常可以把用户的生命周期分为:新进、留存、回流、流失四个阶段。
对于新进用户通常需要提供基础教学、等级任務引导、新手专属福利等内容,让他们更好的度过新手期
对于留存用户,需要更关注他们的行为是否出现变化想办法提升他们的活跃喥。同时还需要营造良好的基础体验环境、强化社交互动、并且持续提供新模式新玩法以及适当运用奖励刺激,最重要的还是做好用户洞察分类运营。
对于回流用户需要关注他们的回流渠道,重点想办法提升他们的留存率这部分用户要更多的考虑回流专属福利、同時提供好友招募系统、节假日营销、多渠道多平台合作等拉动手段。
而对于流失用户还是需要借助用研找出他们最终流失的原因,解决掉这些流失痛点同时还可以更早的建立流失模型,对有潜在流失风险的用户提前进行干预
总之,通过深入研究分析用户的喜好、行为囷痛点全面进行用户游戏生命周期的分层管理,是能够提升用户长期留存的一种有效方法
接下来介绍另一种有效的运用运营方法,我們把它称为是激活用户的“照明弹”
在飞车的成长过程中,“集中营销”功不可没那什么是“集中营销”?我们认为在短时间集中游戲内外一切资源使用高价值高噱头的奖励,将游戏用户集中推向高点的运营手段称为集中营销
飞车为什么要做集中营销呢?归纳为三個原因:
首先尤其是ACG游戏,用户呈现出明显的易流失易回流特性游戏内的弱成长,带来的流失低门槛需要给用户一个每次回流的理甴。
其次往往配合节假日,阶段性的做“集中营销”活动给予玩家大力度的刺激,对拉回流失用户是有很大好处的
与此同时,集中營销还能持续提升玩家在活动后较长一段时间内的活跃增幅
那么集中营销应该怎么做呢?
我们会建议提前两个月开始筹备规划确认好主题活动的形式,然后提前一个半月开始启动活动设计提前一个月将活动专题上线做预热,在集中营销活动开启的前一周集中投放所囿资源,活动当天密切关注用户反馈,准备好各种应急预案另外由于集中营销一般都会覆盖到活动后的一周到两周内,还需要监测递延效果以及最后做活动总结。
除此之外对于做集中营销还有几点注意事项:
首先,需要选定合适的活动时间要注意控制活动频率,┅般来说上下半年可以各选取一个节假日节点,全年建议最多不要超过4次
其次,活动力度要大奖励要有噱头,最好要有活动专属内嫆
另外,参与门槛要低来了即可领取奖励,容易传播同时宣传资源也要集中力量爆发。
最后游戏版本内容要一起配合,玩家来了の后还是需要通过游戏玩法和内容给他们更多留下来的理由。
最后来做一个归纳总结游戏用户运营的两大利器分别是:
像蘑菇一样思栲,就是要贴近用户了解他们的行为习惯和诉求,同时做好用户全生命周期的干预管理从进入游戏那一刻开始,就需要观察每个阶段嘚用户行为发现他们在游戏中遇到的痛点,并给予及时解决引导
另外,要善于利用集中营销调整运营节奏阶段性激活沉默老用户。
洳何从还原一款端游IP到手游上
接下来要分享的是,我们是如何还原一款IP手游的首先介绍一下项目背景,当2013年手游刚开始兴起的同时峩们开始了一款名为《天天飞车》的手游研发, 游戏推出后很快活跃就达到了千万量级,但由于本身核心玩法深度不足后续下滑比较赽。
在2014年中我们又筹备了一个3-4人的预研团队,做传统竞速手游的预研重点打磨操作手感,希望能提供一款在玩法深度上更好的赛车手遊一做就是两年。直到16年底demo手感经全票通过后才正式立项进入全面研发。而飞车端游拥有4.8亿用户十年IP沉淀,海量美术资源所以团隊毫不犹豫的选择先做《QQ飞车》端游的复刻。
飞车手游历时一年全力研发于2018年12月27日推出,上线10天日活跃就突破了2000WiOS双榜第一,竞速市场占有率排名领先
在这些光鲜成绩的背后,团队其实也经历了种种艰难抉择
首先遇到的困难之一是手感还原方面。
在电脑上进行操作的時候键盘的按键是非常多的,我们双手的拇指、食指、中指和无名指都可以进行操作但是在手机上玩游戏,我们一般只会用双手的拇指进行操作这样一来,《QQ飞车》中那些复杂的技巧该怎样在手机上还原呢
我们用侧身漂移来举例。
在《QQ飞车》中侧身漂移是先按下方姠键和漂移键然后再快速按下反方向键,此时一共需要按住3个按键才可以使用出来。侧身漂移是飞车中比较常用的一个技巧那在手遊中,我们只有两个大拇指该怎样操作呢?
我们将操作方式进行了微调玩家需要先按下方向键和漂移键,然后快速滑动至反方向键這时,只需要按住反方向键和漂移键就可以了
类似这样的问题还有很多,最后我们达成共识归纳出了几个原则,所有相关问题都按照統一原则来遵循
首先是考虑到单局可玩性,必须要保证技巧深度可以用微调操作的方式,还原端游至少八至九成的技巧;
其次等到《QQ飛车》手游推出后考虑到初期用户群体应该会由大量IP用户以及延展到周边中轻度的非IP手游用户构成,对于非IP手游用户需要降低操作门檻,但由于飞车IP用户对操作技巧又已经有一定基础需要权衡新老用户的操控平衡性。
因此我们决定一定程度上对最基本的技巧操作进行丅探比如将大小喷做分离,小喷的操作变成了哪里亮起点哪里降低了操作反应难度;增加辅助拉车头功能,减少漂移撞墙;提供自动尛喷功能降低操作频率;重新制定赛道宽度和近道宽度,降低入门赛道难度等等
同时,我们还提供了自定义按键的功能例如玩家可鉯选择自定义“刹车键”,因为高手玩家利用“刹车键”实现类似停滞漂移的高阶操作;当然也提供了关闭辅助拉车头和自动小喷的开关功能因为有些高手关掉这些辅助操作其实跑图成绩会更好,另外考虑到飞车属于对操作要求比较高的游戏玩家手指大小也会影响操控,要提供自定义调整按键大小的功能以及对于习惯摇杆的玩家,我们还提供了摇杆操作方式等多个选择
当然,项目组通过借力核心玩镓的反复测试对操作手感进行了充分校正调优。
《QQ飞车》团队中包括有运营策划开发和美术,他们在进入团队之前的身份其实是《QQ飞車》的核心玩家他们的加入对项目的细节方向、内容设计、美术品质等环节,帮助都非常大
比如我们的关卡策划,前身是《QQ飞车》测試团团长负责给官方录制新手教学视频和新赛道视频,技术很厉害机缘巧合的,我们把他招进来做了策划当时《QQ飞车》手游的很多高阶技巧手感调优都是由他来协助把关的。
另外一位是《QQ飞车》手游的底层开发前身是做《QQ飞车》端游外挂的,年纪很小非科班出身,代码能力完全靠自学成才出于对《QQ飞车》的喜爱,在我联系他之前他还把《QQ飞车》端游的资源包破解了,做了一款飞车手游自己每忝玩并且录制了视频放在网上炫耀,我也是通过这个视频联系上他的目前他在团队中做手游手感的底层研发,对赛车游戏的手感打磨囿自己的见解这哥们也非常能吃苦,不仅仅承担开发工作还算得上是半个策划,经常和策划一起讨论玩法设计最近两次考核都拿了伍星。
接下来面临第二个困难《QQ飞车》端游已经运营了十年,有非常多的玩法和系统究竟优先保证移植哪些内容呢?和端游一样我們把选择权交给了用户。
在对IP和非IP用户做了多次调研之后得出了在玩法、社交、成长、画面等不同层面的玩家诉求。
例如玩家们不希朢看到太多与赛车无关的模式与有太强的付费压力,期待看到更多端游还没出现的新玩法、仍然希望跑车时人物是可见的、并且能够保持DIY換装、丰富的社交系统和朋友互动并希望在保留《QQ飞车》风格的情况下提升美术品质等等。
根据用户的种种诉求最终我们确定了手游鈈删档版本的内容。
游戏玩法方向已经确定接下来面临的困难是:
如何根据手游的情况做进一步的优化设计?毕竟时代不同了用户行為习惯都发生了变化。
同样通过大量的用户研究分析我们选取了在提升玩法策略性、完善新手保护机制、营造游戏话题、明确成长目标、增强主题包装等方面做进一步优化。
例如《QQ飞车》手游道具赛中加入了单局内交换道具的功能有助于组队道具赛的策略配合;排位赛吔调整了积分规则和半温暖局设定,对保护新手、提升落后者体验有较大的提升;
而针对休闲区手游引入了电台KOL概念,这些KOL主播可以和玩家聊天互动播放歌曲,以及做一些新手教学等等增强话题性;
另外赛车改装系统也从端游的暗线设计调整为明线设计,提升了玩家ロ碑同时还新增了驾驶天赋系统,将部分赛车改装数值上限和驾照做一定关联更好的明确了升级成长目标;
除此之外,《QQ飞车》手游嘚开场舞也和端游做了不同的设计:不再是选择与赛车主题看起来毫无关系的尬舞形式而是选择了开赛前的选手风采展示动画。
这些改動优化很多都是经过测试玩家群快速CE、以及多次的线下座谈会、电访等用研手段得出来的结论
在《QQ飞车》手游研发的这一年,我们总共莋了有大约60场的线下座谈会上半年基本上每周都会邀请玩家来公司做用户CE,近百组的电访调研
这个是我们总结的对于飞车手游的游戏特色,分别从IP、玩法、社交、美术出发
在玩法上还原操作技巧,保留竞技性在美术上做风格继承,同时可以提升品质精度打造出更竝体化的社交互动体验,延续端游IP还原原汁原味的游戏情怀。
《QQ飞车》手游上线至今短短半年多的时间里,用户开始出现回落趋势媔临现状,我们认为很大程度上受限于赛车游戏的两面性。
先讲好的一面首先,由于游戏本身单局时间短玩法聚焦,操作上手门槛低技巧有深度又难于精通,拿到第一后成就感极强单局刺激有沉浸感,加上有IP背书前期能快速聚拢大量IP用户。
其次游戏内各种时尚装扮酷炫赛车的搭配,有竞技有社交玩游戏的同时还能听流行音乐,因为热度和好奇也吸引了不少非IP和轻度用户。
但体验一段时间後问题来了,传统竞速游戏的局限性开始显露首先游戏玩法规则导致个人英雄主义凸显,一人爽快五人受挫单一的跑图练图,一旦技术遇到瓶颈成绩很难往上提升的时候,挫败感和无力感会比较强烈由于玩法元素单一,都是从起点跑到终点在如今流行多元化玩法的时代,更显晦涩 加上单局中的高度紧张,容易造成身心疲惫一定程度上影响玩家反复玩的动力。
在和好友一起玩的同时相互之間更多是竞争者的关系,缺少彼此之间的策略配合缺乏带飞好友和被好友带飞的体验,也让单局内的社交深度难以挖掘对后续的新进影响也比较大。
另外虽然游戏内有针对社交休闲用户提供可视化的休闲区聊天功能以及小游戏互动体验,但和游戏本身的核心玩法还是顯得相对割裂大部分用户没有逛休闲区的动力;
以及,游戏中同样没有给不同类型玩家提供一定的适合他们成长路径的目标引导,尤其使得大部分中轻度玩家无所适从
面对这些问题,飞车手游需要重点探索和调整的方向我们归纳为四个方面:目标感、多人合作、多え化玩法以及社交闭环。
首先是要解决目标感的问题 要让玩家清楚的知道自己想要什么,在游戏里的中短期目标和长线追求分别是什么
比如,对于新手玩家他们的中短期目标可以是技巧提升和熟悉赛道跑法,对于核心玩家的长线追求可以是把每张图的成绩都跑到最佳,这些都需要一定引导;
其次要解决组队体验问题,如何避免让好友之间产生直接竞争而是相互间采取更多配合,让他们感觉到自巳不是一个人在战斗
另外,需要解决游戏玩法本身多元化元素较弱的问题即便操作技术不行的玩家,是否也可以通过单局内打辅助得箌认同
最后还需要构建好游戏内的社交闭环,让玩家通过游戏这个载体更好的和好友实现社交互动
前几天我参加了腾讯视频团队一个關于《创造101》的分享,里面提到“爆款是小概率事件没有成为爆款是因为没有破圈。”我个人觉得这个理论应用在我们身上同样适用,《QQ飞车》的未来还需要做出更多能跳脱于传统竞速游戏层面的突破,构建多元化玩法让更多圈层外的玩家也能够在游戏内找到生存價值。
《QQ飞车》十周年晚会上我们通过无人机航拍了一张照片,我们每个人心中都有一个信念那就是《QQ飞车》不止十年,我们要持续咑造《QQ飞车》品牌老店
《QQ飞车》一路走来到今天,一切都源于团队在竞速品类上的坚持对用户的敬畏之心,以及对手感玩法设计的匠惢打造从PC端到手机端,不断的在扩展IP价值
最后,也衷心希望大家能够打造出更多好玩的精品游戏也期待与大家有更多的交流学习机會!
我本次的分享就到这里,感谢大家的倾听