OG玩玩soul的人一般是?多吗?

原标题:Soul-like我们怎样去定义魂系列游戏?

《仁王》大卖了!光荣这款做了12年的游戏假如提前半年上《守望先锋》也许就少了个奖杯。

而如果我们把《仁王》放在游戏史仩来讨论的话也许我们终于可以定义一个新的游戏类型:

从当年的《恶魔之魂》,到《血源》、三部《黑暗之魂》到《盐与避难所》,到《仁王》再到国内的《LostCastle》和最近在steam上大火的《HollowKnight》,宫崎英高那些不被人接受的、无比硬核的游戏理念已经渐渐被游戏圈接受

这与兩位John的《Doom》定义了第一人称射击不同,魂系列游戏在表现形式上其实就可以归类到RPG游戏里在游戏类型上就可以归类到动作类游戏里,即峩们俗称的APRG

但APRG里的A占比有多少?RPG占比有多少《黑暗之魂》的A和无双系列的A有什么区别?《盐与避难所》的RPG和《暗黑破坏神》的RPG又有什麼不一样……

下文将简单整理魂系列游戏的特征,也就是构成魂系列游戏这种独特游戏体验的各个要素每一点其实都可以展开一篇文嶂来论述,这里因为篇幅原因则简单概括一下

一、无台词的行为内容叙事

《阴阳师》的叙事做得好吗?

非常棒剧情故事、台词对白、過场动画等等,无疑都是手游里的标杆

《暗黑破坏神》的叙事做得好吗?

不赖主线故事明确,2代的故事和任务搭配得完美每个NPC的对話都是一段故事。

而魂系列的叙事是这样的:

整个游戏几乎没有任何台词对白玩家是从一场场战斗、地图上的建筑慢慢去发现并了解游戲的世界观,甚至连BOSS的打法和掉落物都构成了剧情叙事的一部分

比如这里是知乎讨论《黑暗之魂3》剧情的问题(《黑暗之魂3》(DarkSoulsⅢ)讲了一個怎样的故事?),玩家均是从地图场景或者是一件物品上的描述来理解这个世界。

也就是魂系列的故事不会直接告诉玩家,而是让玩镓在游戏过程中自己去发现甚至推理才认识到这个游戏世界。

有趣的是有些魂系列游戏也会加上“玩家联网叙事”。玩家在游戏中行赱时可能会看到地上留下来的留言,这些游戏随机读取的留言都是其他玩家在当前区域留下来的信息非常特别的一种塑造氛围的方式,在《黑暗之魂》里这和“传火”的剧情并不矛盾

二、无论是BOSS还是小怪,都能一套动作秒杀玩家

这就是著名的“杂兵三刀带走你”的设萣

我们玩得多的APRG,很多都是追求割草快感的APRG即作为英雄的玩家,可以轻松挥刀砍到一片片的杂兵

但在魂系列游戏里,玩家从来不敢輕视小怪轻则带走你一个血瓶的血量,重则让你回城

这个设定跟魂系列其它特点息息相关,可以联系后文食用

三、营地即存档点,烸次复活都要从营地开始

魂系列游戏没有自动存档点也不能随时让玩家保存进度。

玩家只能在一些游戏设定的地点来存储进度比如盐囷避难所里的避难所或者蜡烛点。

实际上这就是魂系列里“固定关卡设计”理念的一环同时也和“仪式感”有关。即便是重复挑战门槛BOSS古达每次也要杀几只亡灵,翻两个山头

四、最原始的动作游戏设计

主流的动作游戏里会有很多分类,其中不少是连续技做得相当出色嘚游戏或者是技能富有创意或特效酷炫的游戏。

而魂系列里面除了移动和跳跃,角色基本上就只有几个行为选择:轻击、重击、格挡、翻滚、弹反

没有连续技,没有多彩的技能就是最基础的动作。游戏会用精力条来限制玩家的行动玩家不能在《巫师》里控制杰洛特无限翻滚。

上文提到魂系列游戏并不会让玩家有割草那种爽快击杀的体验,游戏用尽一切方法来压抑玩家对于乱按按键的欲望

玩家想赢得战斗,全程靠“莽”是不可能的魂系列的玩家肯定知道“贪刀”带来的后果。这引出了游戏的下一个特点:

五、观察和熟悉你的敵人这才是赢得战斗的方法

当玩家第一次玩魂系列游戏时,肯定会被BOSS来一个下马威普通水平的玩家在BOSS三刀之下回城,瞬间体会到自己嘚弱小

游戏给玩家的选择余地很少,面对强大的BOSS玩家能做的就只能是上文说的普通攻击或躲闪。而在这极其有限的对策之下玩家却偠去面对千奇百怪的敌人。

而上手之后玩家会慢慢发现,这游戏根本不需要什么反应速度玩家只需要熟悉敌人的招式,正确地朝正确方向使用以上的简单动作就行了。

这个过程也许很难因为普通玩家也许之前根本没有接触过如此硬核的游戏,但在这个过程中玩家嘚到的反馈确是实实在在的:

玩家打过BOSS不是因为角色的数值变强了,而是因为自己的技巧变强了

而说到数值,又引出魂系列中数值设计嘚一个特点:

拿武器来举例武器的DPS只是最基础的一个战力维度,而影响这把武器好不好用的因素还有很多很多:

这把武器的攻击方式如哬攻击距离怎么样?适不适合这关我要面对的敌人

武器的前摇后摇长不长?我要不要为了角色的移动能力牺牲掉一些DPS

武器是否会给角色带来高负重?为了躲避敌人的攻击我可能需要更灵活的翻滚能力……

结合上文提到的“杂兵三到带走你”魂系列的这种数值设计让玩家更加关注自己的战斗技巧,装备的战力价值有时候仅仅是为你提高一点点容错率

七、难,但是难得讲道理

记得当初玩《盐与避难所》的时候老一灭了十次。而老二到老四加起来我只死了一次。原因无他因为上手了。

魂系列的难是每个初进魂系列玩家的第一印潒。难是因为玩家还未搞清楚魂系列的玩法不了解自己的角色,不了解躲闪和格挡的时机也不了解敌人的招式。

魂系列的难是对待噺手的极度不友好,但一旦玩进去了理解游戏的大概之后,反而会越玩越简单

也就是说,这些“难”不是粗暴的数值卡关,而是难茬对于游戏设计的理解举个例子:

BOSS1:你死了,因为你的武器还没有强化到+10你去隔壁充个钱再来吧。

BOSS2:你死了因为你不知道我还会回頭砍你一刀,记住了再来吧

在魂系列里,玩家不是一个英雄不然也不会被杂兵三刀带走。

从另一个角度来看这其实是代入感营造的偠素之一。游戏让玩家必须重视每一段游戏过程认真对待每一场战斗,因为每次死亡代价都是非常高昂。

  • 什么?我的魂全没了??

  • 什么?我辛辛苦苦攒下来的盐!!

  • 什么??我只能重新来过?我的装备啊!!!

魂系列游戏一般会有一个能够总览关卡全貌嘚地方或者当玩家看到一样东西(比如宝箱)之后,总是会有途径能够抵达当然这个过程有可能是要通过另一个关卡,或者杀死一个強大的BOSS

同时,玩家在游戏中见到BOSS身上抗着的武器一般情况下也能通过各种途径获得。

魂系列还有很多很多特征比如关卡的捷径与整匼(游戏场景联通,而打通一个区域之后通常会出现捷径供玩家快速往返),比如关卡中随时会出现的怪物或者陷阱比如路上忽然就會遇到毫不讲理的BOSS级别小怪……

拜读了Necromanov的《从魂到仁王:两个游戏类型的重构史》之后,也算是梳理了对魂系列游戏的理解作者这篇四萬字长文讲述得更为清晰。

如果要总结一下魂系列游戏的话

既不是RPG的“成长”和“系统”,也不是动作游戏的“手感”和“爽快”而昰极其罕见的“关卡设计”、“叙事”和“观赏性”。

我们常说我们做的游戏是要给玩家提供体验,换一种说法就是给目标玩家提供怹们想要的体验。

但总有那么些厉害玩soul的人一般是?们是能够做出满足自己体验的游戏。宫崎英高的理念肯定只能够满足少部分的硬核玩镓但这似乎也已经足够了。

参考资料

 

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