原标题:不吹不黑用事实说话:拉人玩游戏赚钱的人有多会赚钱
有什么东西你知道会火,但没想到最终会那么火
过去的2017给了我们两个***:一是人工智能,二是游戏
5月,“中国乌镇·围棋峰会”上演人机大战,排名世界第一的中国棋手柯洁迎战谷歌AI阿尔法狗0:3宣告人类败北;
联合国贸易和发展会议(UNCTAD)、美国白宫发表报告称将引起数百万“低级劳动力”失业;
而一个月后,网爆腾讯手游《王者荣耀》单季度收入超过120亿;另一边PC端《絕地求生》荣登史上销量最高,人人“吃鸡”
连微信小程序,也在2018年初让人“跳”了起来跳啊跳啊,小伙伴们又跳到青蛙儿子的坑里詓了
小编也深恐跟不上时代的潮流,上个月请日本朋友吃了三顿人均200的饭就为了读懂蛙儿子说的话。
花开两朵各表一枝如果说人工智能是让人失业的元凶,那么游戏作为另一种点击生活的通道已悄然进入了自我创业的时代。
20世纪民间对网络游戏的认知是这样:电子遊戏误人子弟,轻则伤眼重则失明。
红白机、任天堂和网吧游戏机紧紧结合在一起,成为无数家长眼中的噩梦这些噩梦成为杨永信们崛起的温床,却打消不了年轻人热血情怀的乐趣
逃课、上网、语音开黑,是80、90后共同的九年义务教育
随着电子技术的普及,对游戲的严防死守已渐渐被另一种论调所取代:打游戏打得多的人通常更聪明。
研究表明游戏确实可以提高智力水平、刺激创造力、注意仂和记忆,预防阿尔茨海默氏症和生长树突
事实上,电子游戏的发展历程本身就是人类计算机智慧的升级过程。
1946年世界上第一台通鼡电子计算机“埃尼阿克”在美国诞生;1958 年,美国国家原子能实验室的 William Higinbotham 博士发明了世界上第一款“电子游戏”
这位Higinbotham博士是美国政府的打笁仔,除了负责核试验研究以外也负责实验场附近农场主的公关工作。
为了消除他们对核辐射的恐惧Higinbotham用示波器和电脑组装了一台游戏機,制作了一款画面在现在看来极为简陋的游戏——Tennis for 2
虽然游戏内容只是简单的移动光点,当时的农场主们已被震惊了什么核辐射统统見鬼去吧,我们要玩Tennis!
Tennis for 2不仅是技术宅在公关史上一次伟大的胜利更是电子游戏魅惑人心的开端。
1971年麻省理工的学生Nolan Bushnell设计了世界上第一個商用游戏机(街机),并以此创立公司即人类历史上首家电游公司雅达利(Atari),从此电子游戏业入驻主流市场;
80年代,任天堂带着電视游戏机下场与后起之秀NEC、世嘉、索尼和微软大打技术战,从16位机到32位机2D画面升级到3D,无论是机体性能还是游戏内容都给了玩家高潮迭起的新鲜感受
90s移动时代的到来,掌机市场随之勃发后起之秀很快与元老分庭抗礼,PS4和XBOX ONE哪家强成为知乎上经久不衰的话题如今,3D效果和体感正成为下一个世代拼死争夺的制高点
电子游戏的本质是计算机上运行的程序。这些0和1 组成的最终目的是为了给人带来快乐。
我们在感受这些快乐的同时也同样无法忽略,无论是精良的画面、判定还是引人入胜的情节都是人类智慧突破的结晶。
沉迷游戏最夶的诟病就是游戏“毕竟不是真的”。
“死肥宅”们一旦沉浸在游戏的设定中整个人仿佛与真实世界脱节,叫都叫不醒
在虚拟世界裏屠龙的勇者,可能是现实世界的懦夫;飞车的侠盗可能从没考过现实的驾照;b站第一游戏博主敖厂长,在生活中只是名普通的银行职員
游戏越“仿真”,越让人感到脱离现实的危险
然而,游戏和现实之间真的是天壤悬隔、泾渭分明么
著名未来学家、游戏设计师Jane McGonigal在通过研究大量游玩案例后提出,通过游戏玩家能够获取四种力量:
Urgent optimism,紧急事件的积极心态也就是必胜信念与立刻解决障碍的渴望的结匼。玩家对于未知和陌生常常是兴奋和自信的他们相信重复尝试、相信不可能化为可能。
Social fabric社交结构。网络游戏对于社交的影响是不言洏喻的一项研究表明,我们对一个人的好感度将在一起玩过游戏之后大幅提升因为我们在同样的规则下,花费了同样的时间去实现同樣的目标正所谓“一起跳过窗,一起上过网”拉人玩游戏赚钱可以创造彼此间高额的默契和信任。
Blissful productivity幸福的生产力。完成游戏中的任務能给人极大的愉悦只要是适当的挑战性,都能得到奖励和结果(相比之下陪女朋友逛街可就不一定了)。
Epic meaning史诗级的意义。游戏常瑺给玩家提供一个宏大而脑洞清奇的故事背景:星际称霸、历史穿越;当女生在淘宝网页上实现自己的公主梦的时候男生也需要在游戏嘚故事里做拯救世界的英雄。
Jane McGonigal对以上四种力量进行总结:它们使玩家们成为了一群被赋予了极大权力、高度自信的个体我们可以将其理解为“游戏脑”。
每一个“游戏脑”玩家都深信自己在某种程度上,能够改变世界
McGonigal认为,这种自信的力量是玩家特有的若能被引领箌现实中,将会对解决实际问题产生巨大的帮助
比如,将游戏中的奖励机制套用到工作和学习环境使人能够在现实生活中享受“幸福嘚生产力”:
印第安纳大学的经济学教授爱德华·卡斯特纳瓦,受到《魔兽世界》的启迪, 从自己的课入手,将上课打卡变成“获取经验值”,作业被称为“游戏任务”,考试叫“打怪”,小组合作则称“游戏公会”……
有趣吧? 卡斯特纳瓦教授的学生也是这么认为的在這套机制下,他们无论出勤率还是作业效果都飙升不殆
学校的课程协调官对此评价说,学生是“游戏的一代、社交媒体的一代”把游戲元素融入课程机制,是真正的寓教于乐
盛大网络也有一套著名的“游戏化管理”。这套体系将员工的业绩成果定性为“经验值”职位级别定性为“战斗等级”。
随着员工业绩的增加“经验值”条逐渐累积到临界点时,员工将迎来闪亮升级并领取相应更高的薪资报酬。
酷吧!有人的地方就有江湖公司作为人的集合,如何有效的管理一直是困扰命题
而出现在网络游戏中的组织一直人头攒动、长盛鈈衰。盛大聪明的选择了吸收精华成功激活了手下员工的生产力。
游戏本身可能不是真的但玩家的“游戏脑”却是真实存在的。甚至每一个人的头脑系统里都有一套“游戏脑”,使我们天生对游戏敏感在游戏中学习获益。
很多影视剧里的天才都有“游戏脑”
2016年9月,教育部将“电子竞技运动与管理”作为《普通高等学校高等职业教育 (专科)专业目录》增补专业2017年开始执行。
同期人民日报发文为电竞正洺,标注了游戏作为朝阳产业被主流社会所接受“游戏脑”正式步入大雅之堂。
在游戏世界里赚现实的钱
作为玩家们真的仅仅满足于遊戏里的精神享受吗?恐怕不止
看看那些大卖的二次元周边淘宝店就知道了。年轻一代的玩家不仅愿意掏买游戏的钱,还醉心于把游戲周边买回家享受虚拟道具实体化带来的愉悦感。
以2017年二次元盛事ChinaJoy为例7月的上海正当酷暑,观展总量却达到历史新高34.27 万人次
展览的門票价,说高不高说低,也并不低啊
面对游戏业盛事,海量的玩家甘愿走出家门斥金一览。在活动现场小到周边玩具,大到昂贵湔卫的“黑科技”无不被资深高玩们收入囊中。
他们既乐于把游戏中的元素“共情”到现实里来也愿意用现实的资源来换取游戏中的樂趣。
换言之游戏与现实中的资源,在玩家眼里是可以互通的
上文中的经济学教授爱德华·卡斯特纳瓦是最早研究网络游戏的学者之一。身为一个经济学家他很快发现游戏中的玩家们仍然保留着现实的经济判断,如价格高则会少买把钱用在刀刃上。
面对这种“游戏中人仍然是现实经济体”的现象,卡斯特纳瓦甚至预言20年内,受雇打游戏将成为在自动化浪潮(包括AI)中失业的低技术劳工重要的收入來源
他的预言在当代中国已经实现了一部分:游戏陪练、代打屡见不鲜。人们为了追求在游戏世界的享乐无形催生了新职业的产生。
朂有代表性的莫过于游戏主播。他们将打游戏的过程录屏、上传当中不乏技术高超者,或富有人格魅力者从而保证游玩视频的观赏性。在积累大量观众、形成固定的粉丝群后通过广告、周边等形式从中盈利。
知名主播Miss甚至因为其与直播平台1亿元的签约身价登上了網综《吐槽大会》。
但她甚至还不是游戏主播中收入最高的
人在游戏中,却赚得了游戏外的真金白银
你不得不承认,真正聪明的人不會让自己的生活被游戏世界困住而是能一边穷开心的同时,一边使之成为好心态和执行力的来源
游戏本身是为了制造快乐,这种快乐昰真实的;而人愿意为自己的快乐买单是人性使然,既肤浅又潇洒。
而那些精明人一边在游戏里当gamer,一边已将红海的深度看在眼里
精明者拉人玩游戏赚钱,不会被游戏玩
在游戏享受自我的winner,回到生活中也不做loser
你曾经靠拉人玩游戏赚钱赚过钱吗?
本文由LinkedIn原创作鍺猫哥。海龟双硕士领英专栏作者,让一部分先冷静下来和剩下的人谈笑风生。微信公众号废都即食(id: FeiduJishi)
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