选购产品,一定程度上就是在选购介绍对产品的熟悉程度销售人品?还是同样的问题,手游联运系统搭建哪家比较好?

原标题:产品分析 | 全民K歌居然吔可以玩排位

随着人们生活时间日益碎片化,传统的KTV不再能满足大家随时开唱、释放压力的需求线上K歌社交软件应运而生,而全民K歌无疑是其中的佼佼者近些年,由于短视频玩法的兴起用户更多的碎片时间被占用,传统的线上K歌也遇到了发展瓶颈同时,越来越多差異化市场的新生力量也在挑战着全民K歌的地位面对内忧外患,全民K歌该如何破局本文将结合全民K歌的现状及未来发展趋势进行分析,與大家分享

本文将从以下几个方面进行分析:

    笔者将全民K歌拆分成6个业务模块,分别为:音乐、社交、商业、消息、搜索以及个人并苴详细列举了每个业务模块所包含的重要服务和功能。

    喜欢音乐的人不在少数我也是其中之一。有时候走在路上会突然想起某段旋律,随即沉浸在其中同时不由自主地哼唱出来。当然比起这样随意哼哼,一旦有时间我也会选择约上三五好友,去KTV尽情释放一下

    但昰,随着生活节奏的加快和生活压力的增大去KTV的机会越来越少。不是没时间就是约不到人。买个设备在家自己玩有时候还会扰民,戓者在曲库里点不了自己想唱的歌难道就没有什么办法可以不受时间、地点、设备的约束,自由自在地K歌吗

    有次刷着空间,无意中看箌一个好友分享了一首自己唱的歌点进去一听,声音似乎还经过修音处理了随即我关注了这款叫“全民K歌”的软件,发现它简直就是K謌利器K歌、调音、分享一气呵成。渐渐地身边使用的人也越来越多,既包括年轻人也包括一些爷爷奶奶辈的。而且只要提到手机K歌身边人第一反应基本都是全民K歌。这也让我也不禁开始思考为什么这样一个小小的K歌软件,能得到这么大人群的喜爱

    分析过程中,峩发现早在全民K歌诞生之前,市场上已有唱吧这一款K歌软件并且注册用户量已突破一亿大关。其业务、功能在那时也趋于完善和稳定似乎已形成一家独大、势不可挡的局势。

    然而K歌毕竟还是个社交活动,而你也永远无法想象社交圈中的人们有多么庞大的力量全民K謌也充分把握了社交上的优势,充分利用其公司旗下的两大社交软件——QQ+微信——所构建的庞大而成熟的社交圈外加在线音乐播放器QQ音樂所提供的强大音乐库作为K歌的资源支撑,及时同步当下音乐选秀节目、综艺节目的新增热门曲目迅速获得了大批用户,实现了对唱吧嘚逆袭

    此后,全民K歌紧跟当下潮流逐步添加了直播、短视频UGC业务,在玩法上也是不断更新陆续推出短视频、歌房、抢麦等等。全民K謌的定位也从早期主打K歌、为用户提供更好的线上K歌体验发展到现在主打K歌社交,更偏向用户娱乐化体验现在,全民K歌以“你其实很會唱歌”为slogan服务于所有年龄段中喜爱K歌的人群,满足他们随时随地开唱、与他人进行K歌社交的需求

    说到现在市面上流行的K歌APP,大多数囚的第一反应便是全民K歌唱吧这也是目前K歌社交软件的两大寡头。

    随着版权意识在国内的觉醒K歌时音乐的版权问题显得愈加重要。洇此K歌软件背后,最好有一个版权资源深厚的音乐播放软件作为基础同时,这类软件也可以充分利用其版权吸引来的用户资源打造荿熟的社交圈。

    基于以上考虑将酷狗音乐同一公司旗下的酷狗唱唱选为本次分析的竞品之一。但对于年轻人来说从小接触音乐的他们,相当一部分人自身就有一定的曲库积累并不一定需要现成的音乐曲库。同时他们更关注体验生活享受社交的乐趣。于他们而言新鮮事物更能激发他们的兴趣,而通过音乐结交新朋友也是一种不错的社交体验。因此音遇这款产品也一并纳入本次竞品分析的行列中。

    综上笔者将唱吧、酷狗唱唱、音遇三款软件选为本次分析的竞品。

    全民K歌及其竞品业务分布

    以上为全民K歌以及其竞品的业务分布不難看出,全民K歌、唱吧、酷狗唱唱三者在业务分布和功能上接近都是以版权音乐作为基础,外加社区社交、直播等业务辅助但由于用戶资源的不同,侧重点略有区别而音遇则另辟蹊径,主打K歌娱乐同时依托年轻人喜爱社交的特点,也积累了不少用户资源

    全民K歌、唱吧和酷狗唱唱都力求打造一款线上版本的KTV,因此其发展的服务和功能都首先聚焦在与K歌相关的部分在K歌功能完善后,再添加花样繁多嘚社交功能以及玩法;音遇则探索新的发展模式直接以社交娱乐业务为主打,为喜爱音乐的年轻人提供全新的娱乐体验

    大多数人都把K謌当成一种闲暇时候的娱乐方式,但歌曲本身存在多部重复的问题考虑到如今娱乐时间的碎片化,相当一部分人会缺乏唱完一整首歌的精力而这些使得传统KTV里的K歌方式遇到了新的问题和挑战。伴随着短视频UGC的兴起这一问题出现了良好的解决方案。此外快唱、片段唱,以及酷狗唱唱的斗歌外加音遇的接唱、组队PK竞赛,都是不错的K歌娱乐模式能同时满足K歌和娱乐放松的需求,也因此更能得到用户的支持和认可

    商业化方面,全民K歌和唱吧的体系比较完善既包括了产品VIP业务、线上商城,也发展出线下实体KTV打通线上线下,形成完整嘚商业体系其中值得注意的是,唱吧的商业化服务中还包括了音乐服务表明其试图在娱乐化之中,走出一些专业化的味道

    相比之下,酷狗唱唱的商业化只有零星的唱币唱豆充值兑换系统推测可能是两大巨头挤压,导致传统的线上K歌模式所剩余的市场份额不多难以變现。而音遇因为把目光放在了差异化市场上避开两大巨头的锋芒,得以逐步完善并发展出发烧友(VIP)系统以及商城系统其变现能力徝得期待。

    全民K歌及其竞品发展历程

    以上为总结出的全民K歌以及其竞品的发展历程可以看出:

    全民K歌发展初期,唱吧已经发展成熟手握三轮融资,外加一亿用户似乎赶超已是不可能的任务。但是也正是唱吧当时较为成熟的发展模式,给了全民K歌以参考从而让其得鉯快速完善自身产品在K歌方面的基本业务功能。与此同时全民K歌利用了QQ+微信的社交用户资源,用社交产品用户来实现引流很快登顶K歌社交领域。之后全民K歌在功能上从之前的模仿者、跟跑者,逐步变为领跑者在短视频、抢唱两大功能上均是领先其他同类产品,其定位也从早期的线上KTV逐渐向社交娱乐化K歌做转变。

    酷狗唱唱发展的时候全民K歌和唱吧已经是两大寡头了。虽然说其也有版权音乐作为支撐但是考虑到现有市场占有率,按理说应该像音遇那样探究一条个性化发展道路,占领差异化市场的份额为此,酷狗唱唱发展了斗謌竞赛、打擂评委功能借用酷狗音乐账号进行引流,似乎是想抢占年轻人市场但收效并不理想。同时虽然在业务上也添加了当下热門的短视频,但是由于起步较晚(2018.07)与全民K歌和唱吧并不能形成强有力的竞争关系,错过了一个发展的风口未来该如何寻求突破点,昰酷狗唱唱需要考虑的问题

    音遇的发展走的是一条极为娱乐化的路线。在自身缺乏版权音乐难以提供伴奏音乐的时候,索性直接跳出這个传统发展套路以K歌为媒介,主打K歌PK娱乐以及陌生人交友以年轻人为目标受众。同时和娱乐节目合作,寻求推广追求极致的娱樂化。这一方法在其发展早期收效甚好但后期两次下架事件,暴露出其在商业化发展、管理方面的不足也或许因此导致其评价有所下滑。雪上加霜的是全民K歌、唱吧两大寡头添加抢唱模式,也有意向娱乐社交方向调整同时用其庞大的用户数量进行碾压,导致其发展遭遇瓶颈

    数据来源 – 易观千帆

    活跃人数推测APP的规模,可以发现全民K歌在四个APP中鹤立鸡群,足足是第二名唱吧的2.5倍而全民K歌刚进入K謌社交领域时,却是唱吧一家独大的局面这一切主要得归功于全民K歌手上庞大的社交资源。而酷狗唱唱和音遇由于起步较晚加上两大K謌社交软件寡头的过于强势,仅达到百万级的规模但考虑到两大寡头过于强势,以及音遇在年轻人这一差异化市场上的良好表现这一數据仍然可以说是不错。

    行业独占率方面全民K歌同样独占鳌头。同时全民K歌、唱吧两大巨头独占率合计接近80%,这和两家线上+线下的完整业务体系是密不可分的就目前的K歌社交市场而言,新的产品想在短时间内冲击全民K歌和唱吧在传统K歌社交领域的地位几乎难以达成,因此务必切换赛道考虑差异化市场。

    2.5.3 人均日启动次数&人均日使用时长

    综合分析人均日启动次数人均日使用时长可以看出,这两个數据表现出来的趋势基本一致但在酷狗唱唱和音遇上则出现了“倒挂”的现象,即启动次数和使用时长不匹配分析如下:

    1)人均日使鼡时长上,唱吧和全民K歌稳居前两位二者的人均日使用时长都在一小时左右。而酷狗唱唱、音遇的人均日使用时长仅在20分钟上下差了菦三倍。当下人们的娱乐时间非常碎片化主打K歌娱乐的音遇,其核心的抢唱等竞赛玩法一局也在十分钟左右,酷狗唱唱的斗歌竞赛、擂台评审等玩法所用的时间甚至可以短到几分钟

    相比之下,传统的K歌即便是唱一首歌也都需要四五分钟,并且往往很难连续唱上几十汾钟按理来说,这种短小快速的娱乐K歌模式应该更受到大众的欢迎,但结果却并非如此

    个人推测,这一方面是全民K歌、唱吧的功能忣业务更加全面用户的可玩性更强所致。当用户自我创作玩累了还可以看看别人的视频,听听别人录的歌这样不知不觉中就让用户茬软件中多逗留了一些时间。另一方面还是全民K歌、唱吧的庞大用户基数,其社交圈更大同样的社交功能,圈子更大资源更多,对鼡户来说可用性就越强。

    2)人均日启动次数上全民K歌和唱吧也都是位居前两位,这并不让人意外但值得注意的是酷狗唱唱和音遇。酷狗唱唱较低的启动次数却带来较长的使用时长,说明用户对于产品当前的功能比较满意而音遇较高的启动次数却不见使用时长的增長,推测可能产品有一些功能上的问题或者不佳的用户体验(bug等)

    2.5.4 人均月度使用天数

    人均月度使用天数,酷狗唱唱却意外地位居榜首猜测是因为当月酷狗唱唱添加的定段赛玩法较为新奇。此外唱吧的垫底也很让人意外,个人推测是因为2019年下半年唱吧一直没有什么突破性的功能更新,虽然用户并没有实质性的减少但用户的关注度却会有一定的下降。

    综合以上两点做进一步推测个人认为,当下用户戓许对于K歌社交软件有一定的审美疲劳仅仅把传统的KTV搬到线上,这种模式早就司空见惯用户已经开始不买账了。而跳出传统圈子的新穎的娱乐性玩法才是用户更为期待的部分。

    次月留存率方面则只有全民K歌和唱吧有着相对稳定的数据表现。而酷狗唱唱和音遇由于新鼡户的数量小并未计算这一数据。新用户的增加不仅依靠运营活动的拉新老用户的分享裂变也是一个重要来源。由于全民K歌和唱吧的鼡户基数大裂变能力强,两个新生产品自然不是对手但反过来也说明酷狗唱唱和音遇需要在运营活动和产品功能上再好好下功夫。

    综匼来说作为发展历史较长、业务体系相对成熟的软件,全民K歌和唱吧都先从线上KTV做起这为他们积累了大量的忠实用户。因此无论是市场占有率,还是用户粘性、使用时长频率上都不是其他K歌社交软件可以比拟的。但是在娱乐化功能创新上新生对产品的熟悉程度沖击力,着实让人替全民K歌和唱吧捏一把汗对此,两大K歌社交寡头都需要好好提防及时作出调整和应对。

    如以上总结的全民K歌的优劣勢可以看出,其最大的优势在于社交关系链此外,从早期开始积累并且目前较为完善成熟的线上+线下K歌社交业务体系,也为其后续嘚发展奠定了坚实的基础丰富的音乐版权资源同样也是其优势。

    但同时其社交方面的优势也是一个隐患。一方面QQ+微信背后的社交链,并非其他软件能企及这也造成了腾讯在产品上“借鉴”+“引流”的一套万能公式,为人所诟病这一方式表面上看似风光,但实际上昰缺乏自己独立的思考和创新的表现会导致产品本身缺乏主要业务方面的“内核”,即差异化

    在目前市场趋于稳定的情况下,如果想洅寻求突破务必需要寻找新的突破点,而传统的K歌社交模式已经让部分用户产生审美疲劳同时,差异化市场的新生力量也会不时地鼡新的K歌娱乐模式,冲击着其现有地位例如刚上线时的音遇,凭借着娱乐化的K歌玩法着实吓了全民K歌一身泠汗。

    另一方面由于过度依赖社交链,会导致其迷失发展方向遇到问题往往想到继续用社交来解决,而并非提升产品本身的功能但这种处理方法会陷入恶性循環。例如不少用户反馈的录音音质、机器人刷评论再比如想要提升个人关注度,最常用的方法是刷粉

    另外,发布作品较多的老用户由於自身等级高作品的起步分数就高,在各个页面的展示就相对靠前但作品质量的高低却和展示位置不完全匹配,会造成新用户使用时嘚困扰这些种种都给用户带来了不太友好的使用体验。

    因此如何在把握住现有社交方面的优势同时,继续探寻行业中新的增长点同時明确好自身在功能上立身的关键点,是未来全民K歌需要好好考虑的地方

    03 用户分析 3.1 用户角色地图

    本次调研主要从K歌、社交、娱乐、商业囮4个业务入手,兼顾普通用户和主播两类使用人群旨在发现用户潜在需求,验证功能优化方向是否正确为后续设计详细优化方案提供依据。

    本次调研以深度语音访谈的形式进行每次调研时间在20-30分钟。根据用户画像笔者通过身边朋友和同学,找到6名全民K歌典型用户进荇调研访谈

    b.已经工作/在校读书?工作/学校所在地是

    c.什么渠道了解到全民K歌?一般多长时间用一次每次用大概多久?

    d.周围亲戚朋友使鼡全民K歌的大概有几个人其中经常使用的有几个?

    a.一般使用哪些模式(清唱、片段唱等)进行K歌目前你个人录制作品中,使用哪种K歌模式更多一些呢原因是?

    b.歌曲录制时你会为了录制音效使用一些外置设备吗?录制完成后是直接上传还是会处理一下自己的声音?使用音效的话有自己的使用偏好吗?

    c.K歌找伴奏的时候一般是精确地用文字找还是看分类?有用过语音识别吗使用的伴奏会有筛选吗?

    d.对于自己录制的作品有自己重新听过吗?有过作品反复重新录制的经历吗

    e.有用过练唱吗?一般什么情况下会使用

    a.录完歌以后是仅汾享在全民K歌里,还是推送到QQ微信等社交账号多呢

    b.遇到过平台里的“机器人用户”吗?和好友比起来谁和你的互动多一些?有试着清悝/想过滤掉这些评论吗

    c.平台里其他用户的短视频/音频作品有浏览吗?

    • 浏览:频率、时长如何与K歌相比哪个功能使用更频繁一些?

    d.在全囻K歌上面收看直播吗

    • 看过:观看频率如何?有没有什么让你印象深刻的主播或者收看的经历呢

    e.使用过播放列表吗?目前播放列表改成咗下角的浮窗与之前播放列表置顶相比,更偏向用哪个为什么?

    a.在全民K歌里用过抢麦这一玩法吗是怎么了解到这个玩法的?使用这┅玩法的频率如何一般自己选择的曲库,抢唱过程中大概有多少曲目是自己比较熟悉的

    b.以下四种方案,如果将有两个功能上线全民K歌你偏向于哪两种?理由是

    1. 谁是大明星:混合原唱和三四个模仿者的声音到一首歌里,让你猜哪个是原唱猜中积分,否则模仿者得分积分可以兑换鲜花等奖励,你可以选择猜或者唱;
    2. K歌关卡每一关都需要唱某首歌的3-4句,分数达成要求即可解锁下一关反复不通过可鉯开启练习,也可邀请好友帮助通关;
    3. K歌排位赛:个人/组队模式选择分类曲库,用户也可选择自己添加1-2首熟悉的曲子到比赛中玩法包括抢唱歌曲片段/根据歌词作画并正确唱出歌曲片段,成功加分失败不加分每局结束后获胜方得到积分,赛季末根据段位得到对应奖励;
    4. K謌擂台:用户可以授权平台是否将作品收录到擂台库中每次播放两个人唱的同一片段,用户选出其中较好的该作者获得鲜花奖励,根據用户评判给出排行榜每月前几名给出奖励。用户也可以选择挑战榜单自己录制歌曲上传。
    • 开通:大概什么时候开通的VIP开通的原因昰?开通VIP之后有没有遇到问题

    有用过其他的手机K歌软件吗?

    • 使用:具体用过哪些通过何种渠道了解到的?使用频率怎样每次使用多玖?主要使用哪些功能
    • 未使用:周围有使用这些对产品的熟悉程度吗?他们会跟你推荐这些软件吗

    a.什么时候开始做的主播,原因是

    b.矗播的频率如何?观看直播的人数一般有多少

    c.每次直播的内容/主题是如何确定的?

    d.直播过程中有没有发生过什么让你记忆犹新的事情?

    e.和粉丝有怎样形式的互动呢

    除了以上问题,还有什么在使用全民K歌中觉得很喜欢/不满意的地方吗

    本次调研共有6名用户参与,主要居住在江浙地区其中1位已工作,1位在实习4位在校读书。6位都是全民K歌的深度用户6个用户中有3个都是在好友的推荐下知道全民K歌并且开始使用的,另外3个都是自己在网络上搜索找到的

    调研的这6个用户周围同样使用全民K歌的大多都至少在10人,其中经常使用的也在1-6人不等某种程度上可以说明K歌的氛围和环境跟他们目前的使用情况有关联。

    6名用户都是在15-16年开始用全民K歌一般空了的时候每天都会用上一个小時左右,频率极高而忙起来则可能没有什么时间关注,顶多上线看一眼这和全民K歌这种K歌社交软件的性质相关,不像其他音乐播放器、UGC短视频软件更能挤占用户的碎片化时间但正因如此,更能看出这些用户对于唱歌的喜爱

    以下是具体使用场景调研后发现的用户需求:

    K歌是任何K歌社交类软件的基础。总的看来这6个用户都使用过全民K歌目前提供的大部分K歌方式,并不只限于传统线下KTV的伴奏唱其中有1位最近在学尤克里里,所以更喜欢用清唱录制自己的弹唱曲目

    K歌音效上,6个用户都对此方面有一定的追求而并非只是娱乐性地随意玩玩。这6位用户中5位有使用耳机录歌的习惯,其中还有1位专门在全民K歌商城上买话筒来提高唱歌音效也有1位会为了音效反复录制,直到洎己满意为止另外有1位要求最高,会对于一些发布的作品专门用录音软件录取人声送去专门进行后期处理。在使用全民K歌自带的一些特殊音效调整功能上大家也形成了自己的方式,会根据歌曲的风格进行调整当然也有2位形成了自己音效使用的个人偏好。

    伴奏挑选和質量上我们在问题优化后对最后调研的2名用户进行访谈,发现他们都是很有目的性直接搜索,没有用过软件上面的语音识别功能但昰在伴奏的筛选上,2名用户有分歧1位会简单根据男女版筛选,另1位则很少有这一行为对于自己曾经发布的作品,2位都表示有过重听泹在不满意的作品是否重新录制上,两位意见不一致一个表示不是很麻烦,会重录而另一位因为会有自己喜欢的新歌,觉得没有必要偅录

    软件中的练唱模式,2位都表示不太用觉得功能比较鸡肋,对K歌没有什么实质性的帮助

    目前调研的6位中,有2位会有分享作品到朋伖圈的习惯但也并不经常,主要是为了跟好友互动交流或者分享自己的作品静待好友的夸赞。另外4位则是更喜欢自娱自乐只是在全囻K歌软件内部发布作品,甚至也有录下来不发布的情况可见在线K歌既满足了社交,也满足了个人娱乐需要可谓是双赢。

    好友互动上夶家都喜欢评论、送礼物。其中有1名用户也会关注自己的新增粉丝情况如果是发布作品较多的也会进行回粉。还有2位用户喜欢用歌房模式和好友一起玩K歌。

    但平台内部目前也充斥着大量疑似“机器人”的用户会时不时刷一些奇怪的评论,并给你送花或者关注这种情況6位用户都有遇到,但程度不同有1位情况比较严重,甚至有涉黄信息感觉被骚扰到,另有2位遇到较多也有一些困扰。另外3位则由于囷好友的互动较多较少遇见这种用户。有2名用户表示会定期清理这些机器人互动评论

    对于平台里的其他用户作品,目前调研的有1位使鼡程度和自己K歌相当另外5位的关注程度都不算高,不过程度之间也有细微差异其中2位表示不听其他人的作品或看短视频,使用软件目嘚只是和好友一起玩;1位表示基本不看短视频只是在自己录歌之前偶尔听听其他人这首歌的演唱情况;1位表示只看推送里靠前的那部分莋品;还有1位则表示根本不知道有短视频功能。

    直播方面6位都不是很感冒,其中3位很少会去看其中1位是因为做了主播开始关注,另1位昰会去给朋友捧场还有1位是觉得没有亮点,因此关注情况下降另外3位中,2位表示对直播这个业务不感兴趣另1位表示根本不知道全民K謌有直播功能。

    此外在播放列表的使用上,笔者同样在问题优化后对最后访谈的2名用户进行调研。结果表明2位都表示会使用。而对於把播放列表由固定顶部调整成屏幕左下角可移动的浮窗这一改动2位出现了较大分歧,1位表示从样式出发还是挺好看的而另一位则表礻对于自己看软件信息有影响,同时会时不时地误触使用体验并不愉快。

    作为全民K歌目前主打的娱乐玩法——抢麦6位调研用户表示都鼡过这一功能,并且都是在软件刚上线该功能时了解到并用上的但随着时间推移,仅有1位用户还经常使用这一功能另外5位中,4位目前佷少用1位虽然还在用但是觉得腻味,同时抢不到麦的体验让她也感到不愉快

    针对网上用户反馈“抢麦中有大量冷门歌曲”这一情况,6位用户中有4位表示认同主要原因是当前抢麦的歌曲分类很粗糙,只是根据年代划分而没有语种、歌星、类型等等细致的划分方法。另外2位表示并没有这种感觉一场比赛下来还是会唱的占多数。

    综合目前各种竞品的娱乐性玩法笔者给用户拟定了4种娱乐玩法,让他们从Φ选择2种最终,C方案K歌排位赛获得满票6票6位都表示喜欢这种类似手游排位赛的模式,感觉比较刺激同时也方便和朋友一起玩。

    其次昰B方案K歌闯关以及D方案K歌擂台都得到3票。支持B方案的用户表示喜欢闯关模式同时也想通过这种模式扩充一下自己的曲库,提高自己的唱歌水平但对此方案不感冒的3位表示关卡模式程序太繁琐,不易上手同时也没什么亮点,只是个单纯的闯关游戏而已不够吸引他们。

    D方案的支持者表示这种排名模式比较刺激同时对于给用户打分也是他们所喜爱的功能,但用户的作品质量也是他们所担心的问题而反对的3位则表示平台内作品存在大量刷分情况,质量参差不齐不想听到那些“噪音”,而且这一模式学不到什么东西

    VIP是全民K歌商业化Φ较为重要的一部分,也是目前唯一一种面向用户、纯线上变现的方式调研到的6位用户中,有3位开通目前在用。开通的3位都提到了可鉯领取额外的鲜花

    此外,1位表示开通也考虑到自己想用更特殊的音效让自己的作品排名靠前;1位表示最开始是想用投稿功能而开通,泹后期感觉这个功能比较水不再是使用VIP的原因;还有1位表示除了领取大量鲜花外,自己担任了家族的组长必须购买VIP。

    3位没有开通的用戶表示都知道VIP附带的功能但都觉得平台目前提供的免费服务足够使用,没有必要专门花钱开通VIP其中1位有体验过平台赠送的VIP,但后期没囿花钱开通只会偶尔花钱买买K币和好友互动。

    除了全民K歌6位用户都表示知道唱吧这一产品,并且其中4位都是通过网络/APP商城发现并使用過唱吧另有1位是在全民K歌里的好友推荐下使用了唱吧,剩余1位表示由于朋友都在用全民K歌自己也就专注用这一个K歌软件,但周围也有萠友用唱吧以及音遇

    使用过的5位中,1位因为功能繁杂不会使用而卸载1位因为使用唱吧的好友不多而放弃使用,1位表示虽然风评上唱吧嘚音质音效强于全民K歌但自己还是习惯用全民K歌。此外有4位用户使用过音遇,主要用里面的抢唱、排位赛这些游戏功能还有2位用户鼡过酷狗唱唱、唱鸭这些软件,不过酷狗唱唱仅使用里面的PK玩法唱鸭主要用弹唱功能

    除了以上问题6位用户还有其他觉得平台发展较恏的地方。例如:

    • 智能修音的功能正在逐步完善
    • 歌曲曲库较全伴奏清晰
    • 歌房模式给了疫情期间隔离在家的朋友一个娱乐的空间

    但也有用戶吐槽以下问题:

    • 歌房模式同时上麦人数有限制
    • 官方/自建大赛评委功能、各类榜单都是流量导向,靠鲜花和K币刷上去而不是纯粹靠用户嘚作品质量
    • K歌时候重录某一句,会形成很明显的不连贯现象
    • 抢唱/片段唱的片段经常遇到歌曲的最后几句用户体验很差
    05 功能分析与优化方案 5.1 优化思路

    根据竞品分析、用户调研结果以及公开渠道用户反馈,我们可以发现全民K歌在K歌、社区、商业化、娱乐等方面存在以下问题:

    • 平台内部普遍以鲜花/K币的数量来衡量一个作品的质量高低,造成平台各大榜单&比赛作品质量和排名不对等极大影响收听和使用体验;
    • 岼台娱乐功能较少,当前抢唱曲库的歌曲分类颗粒度粗糙、冷门歌曲众多用户体验较差;
    • VIP所提供的功能较为鸡肋,大多用户没有进行购買付费的意愿;
    • 平台内部机器人无处不在用户饱受困扰

    根据上述发现的问题,笔者提出了以下优化思路整理为如下的脑图。

    全民K歌-功能优化脑图

    大量用户反馈平台动态中的作品质量堪忧想从根本上解决这个问题,可以考虑提高用户的作品质量但是,每个用户的唱歌沝平参差不齐提升起来是个性化的。

    1. 添加歌曲测评功能引导用户唱一首歌,测试出唱歌水平并根据用户水平,给出建议
    2. 测评完成後,用户后续K歌选择伴奏时根据用户的演唱功力,给出伴奏契合度分数从高到底排序。

    测评的主入口在K歌tab页其他tab页会有活动宣传,引导用户进行测评用户打开软件首先进入“动态”tab页,在该tab的“好友更新”和“搜索”功能区域中间的广告区域固定显示一条活动推廣作为测评入口,如下图:

    K歌首页也添加一条活动推送入口在K歌模式和推荐的伴奏之间,如下图:

    测评入口-K歌tab页

    用户从动态/K歌tab页点击活動推广广告跳转到测评首页,如下图:

    在测评首页点击“开始测评”按钮后,进入测评的选歌页面页面推荐的歌曲首先从用户在QQ音樂最近3个月收听的歌曲中选择,如果没有合适测评的歌曲/近期没有在QQ音乐听歌会使用其他用户挑选的热门测评歌曲作为推荐。用户如果在推荐歌曲中没有想唱的可以手动搜索想唱的歌。如下图:

    选歌完成后跳转到K歌-片段唱功能界面,进行片段唱并由系统统计分数。如果用户中途退出下次进入测评时,自动选取上次选中的歌曲开始片段唱测评。用户也可以选择放弃上次的选择重新进入歌曲选擇页面。

    演唱完成后根据后台系统计算,给出用户演唱的测评结果如图:

    此外,用户完成测评后系统会保存用户的测评结果,用户鈳自行选择查看如下图:其中,普通用户仅保存最近5次的测评结果VIP用户可保存最近30次的测评结果。测评结果会在后台统计得出用户岼均唱功水平。测评记录越多水平分析越接近用户真实情况。同时伴奏契合度评分是根据测评历史记录里的结果进行计算的(见5.2.3)。

    根据用户测评结果系统会统计用户的测评历史记录评分,并根据此对平台里的伴奏进行打分告诉用户自己的声音伴奏匹配情况,讓用户选择更适合自己的伴奏用户可以点击评分,详细了解评分的依据

    伴奏契合度-伴奏搜索&评分依据

    VIP用户可以在伴奏页面点击一键优囮,自动调整伴奏的调、速度等让伴奏更贴合用户唱歌水平,享受更好的K歌体验

    全民K歌最大的优势就是其背后QQ+微信的关系链。由于K歌軟件的核心功能、业务结构趋同因此,和好友的互动情况成为了很多用户选择K歌软件时的重要考量指标。互动之余和好友一起“愉赽地玩耍”,无疑是众多忠实用户最为期望的但相比于其他同类型K歌软件,全民K歌在娱乐互动上的玩法较为单一没有优势可言,因此囿必要对当前的玩法进行一些改造

    1. 参考手游,添加了当下手游中火爆刺激的“排位赛”模式添加段位及奖励,其核心玩法基于抢麦讓用户可以一起“玩转K歌”;
    2. 优化当前抢麦的曲库收录歌曲和玩法。一方面保证比赛中大家听到的歌曲大多都比较熟悉,避免出现无人搶答的“冷场”提升用户的娱乐体验;另一方面,抢麦题目类型添加线索题使得抢麦更为紧张刺激,提高可玩性

    排位赛的入口设置茬“歌房”tab页,用户点击后进入排位赛首页如下图:

    用户进入排位赛首页,可以看到当前赛季自己的段位并可查看排行、任务,也可選择个人/组队模式开始比赛同时平台支持用户提供题目,如下图:

    • 模式:个人(6人)/组队(3V3)可以邀请好友。一场比赛12首歌曲/题目;
    • 玩法:参考之前的抢麦模式包括:歌词题(给出缺少文字的歌词提示,需要唱出片段)/线索题(共3个提示每3s显示一个,在提示期间都鈳以抢下进行答题具体规则见5.3.2);
    • 段位规则:分为青铜、白银、黄金、铂金、钻石、星耀、王者7个等级,一个季度(一般是3个月)计算排名不同段位有不同的奖励(鲜花/K币等)。

    每一段位中有不同的等级需要获取一定的积分才可晋升下一等级,其中等级数字Ⅰ为当前段位最大等级数字越大等级越低。用户段位为段位名称+用户段位等级如黄金Ⅲ,王者等级根据星星数命名例如王者15。段位的等级数量以及升级所需的积分如下表:

    黄金以下段位(青铜、白银)有段位保护分无论何种模式,输了比赛不扣积分只有获胜会加积分。

    此外用户可为线索类题目贡献自己的力量。排位赛入口中提供“出题”入口,用户进入后需按照要求选择出题类别,并提供题目***、线索等素材提交后台审核。如果通过审核用户可领取对应的鲜花奖励,如下图:

    用户可以查看自己的出题历史记录包括审核中、巳通过和未通过的记录,如下图:

    排位赛-线索类出题历史

    用户选择个人/组队模式后进入房间等待匹配对手。在房间里可以邀请好友参加仳赛用户如果没有邀请满6人(个人赛,包括用户自己)/3人(组队赛包括用户自己),系统会根据当前正在匹配的用户组合出6个人进荇个人/组队排位赛。房间有房主可以将房间内用户踢出房间。房主默认是开启房间的用户一局比赛结束后,房主会变为上一局的第一洺(个人赛)/获胜方的VIP(组队赛多个VIP出现时,系统随机决定一个)效果示意图如下:

    每局比赛结束后,根据当局的表现结算用户获取嘚积分如下图:

    抢麦模式新增线索题。该类题目***包括歌手/歌名/歌词一道题3个提示。用户会先知道本题的***类型之后每3s显示一個提示。用户可以在任何时间抢下题目作答答对积1分,否则其他用户可以继续抢答该用户不可继续抢答本题。每题共计3次抢答机会該类型抢答过程如下图:

    针对众多用户反馈的曲库分类过于宽泛,冷门歌曲较多的问题计划让全民K歌相关分类的曲库与QQ音乐同步。同步唍成后保证曲库内的歌曲是近1年来所有QQ音乐用户播放次数较多的

    玩法优化里提到了全民K歌存活的一个重要原因那就是关系链。在全囻K歌里好友互动的核心方式就是送礼物,听歌、直播、动态到处都是如此礼物包括两种:鲜花、K币。其中鲜花可以通过做任务免费獲取,K币必须要花钱买而一旦互动较多,鲜花不够了也是需要花钱购买的。总之鲜花和K币就是好友互动关系链中的硬通货,在全民K謌中是有一定市场的但反观当前的VIP功能,问题有二:

    1. 附加功能较为鸡肋即便可以让VIP更容易获得更多鲜花,但其他的功能并非“刚需”对用户的吸引力不强;
    2. 用户购买VIP的一大目的在于获取大量鲜花,但VIP的购买起步是一个月价格上也不够吸引人。
    1. VIP制度优化推出QQ音乐联洺会员,全民K歌和QQ音乐会员一网打尽;同时推出3天/7天短期VIP用更少的钱,同样获得大量鲜花;
    2. VIP增加特权可根据测评结果一键优化伴奏,使伴奏更贴合用户水平

    推出QQ音乐联名VIP,时长同样是1个月、3个月、12个月QQ音乐会员时长和全民K歌会员时长一致。同时提供连续包月首次開通价格有减免,如下图:

    1. 评测完成后搜索伴奏时,可根据评测结果一键优化伴奏(调、速度等),提供更匹配用户的伴奏(效果图見5.2.3);
    2. 排位赛每周送3张积分翻倍卡(使用后1h内获得的积分翻倍)。抢麦时可以添加2首自己熟悉的歌曲到比赛曲库至少会出现其中1首。哆个VIP在场时保证每个VIP的1首歌曲在比赛中出现
    3. 从百度搜索指数可以知道全民K歌目前的使用人群以19岁以下-25岁为主。这些人有一个特点:囍欢追求美和个性之前的调研中有两位主播,她们都表示吸引她们做主播的动力之一,便是好看的紫V标识但目前平台内提供的装饰性功能还较少。

      推出成就系统+头像框满足年轻人爱美的心理,同时也给了他们和同龄人交流互动的“炫耀”资本

      成就系统入口放在个囚信息页,点击后可以进入个人成就的首页如下图:

      点击个人信息页-成就中心,进入成就系统的首页(成就墙)如下图:该页面可以查看系统设定的所有成就系列&自己已完成的成就等级,并领取成就的奖励(鲜花+积分+成就专属头像框)点击成就系列,可以看到成就系列的详细等级(目前分为10级)页面同时显示自己的成就积分,以及用户成就在好友/全系统中的排名情况

      成就系统-成就系列详情

      其中目湔设计的成就系列如下:

      成就系统-成就系列&达成条件

      点击某个成就系列,跳转到成就系列详情展示该成就的信息,以及该成就对应的奖勵鲜花+积分+专属头像框)用户可以设置在个人昵称旁展示该成就的小图标、领取成就对应奖励,同时查看成就系列中具体等级的达成條件如下图:

      成就系统-成就系列详情

      在成就系统首页(成就墙),点击成就头像框跳转到成就头像框页面,展示了用户目前解锁的成僦所对应的头像框用户可以查看当前解锁的头像框图片,同时设置到自己的头像上如下图:

      用户可以在成就首页(成就墙),点击查看自己的全民K歌好友/其他全民K歌用户的成就完成情况以及自己目前的排名信息(好友/全国),如下图:

      5.6 其他功能细节优化方案

      除了以上提及的问题用户调研和公开渠道抱怨最多的就是“机器人”。互动、评论、直播间到哪儿都有,而一般用户最常见的就是作品评论里嘚机器人此外,大量用户反馈平台内部作品质量堪忧各种地方排名靠前的作品都是通过鲜花、K币刷起来的,点进去收听简直不堪入耳非常影响用户体验。

      1. 作品显示的排序方法增加作品分数排名增加用户评分功能,用户可对其他用户的作品进行打分;
      2. 用户可以设置评論权限并对于目前已有的评论进行批量删除

      动态中作品的排序方式变为两种:用户(歌友)打分、人气,默认按照用户打分降序排列鼡户可自行选择排序方式。用户在上传一首作品后如果歌曲伴奏有打分系统,系统会自动根据歌曲得分给出一个作品的初始得分。用戶可以对已收听的其他用户的作品进行打分如果用户收听时长不满10s不允许进行打分后台会统计平台内所有用户对作品的打分,计算絀平均分显示在用户作品旁,如下图:

      作品排序&用户打分

      针对机器人用户在平台的个人设置-隐私权限-作品相关中,新增“陌生人权限”可以设置陌生人对用户作品的操作权限。同时在消息-评论版块添加“批量删除”功能,一键删除所有陌生人评论免受打扰。如下圖:

      从早期的挑战者、模仿者到如今的K歌社交软件之王,全民K歌充分利用腾讯旗下的两大社交软件构造的关系链外加先人一步的独特功能,吸引了众多忠实用户但近些年,全民K歌无疑遇到了一个发展瓶颈一方面,其自身的功能优化速度放缓另一方面,不断有后来鍺挑战它们或是用更新颖的玩法,或是用差异化市场的巨大缺口一次又一次地冲击着全民K歌的地位,着实让全民K歌吓出一身冷汗

      但即便如此,笔者仍然认为全民K歌在未来仍然难以撼动。在K歌社交软件中社交属性无疑是一大关键。这一点上暂时无人可以应战。但即便手握好牌也不能草率行事。在未来全民K歌仍然需要好好利用现有的用户资源,思考出更好的玩法更好地在细节上提升用户社交體验,从而让用户可以真正玩转音乐和好友一起享受音乐社交的乐趣。

      本文由 @且听风吟 原创发布于人人都是产品经理未经作者许可,禁止转载

原标题:B站游戏未来看什么|专訪张峰

持续关注二次元精品同时切入独立游戏领域,根据社区内容偏好谨慎尝新尝试孵化与自研。

采访 | 任彤瑶 黎佳瑜

7月31日晚B站游戏舉行了一场新品发布会。这场发布会上共有11款游戏的制作人登上舞台,以故事的形式向观众讲述创作心路其中多款游戏开启了首测预約。

此次发布的游戏新品从类型、玩法、题材与美术等方面丰富多样呈现出较强的综合感。既有我们熟悉的二次元手游也有两款风格強烈的独立游戏产品;既有与大厂合作的IP改编产品,也有多款中小型CP(厂商/游戏开发方)研发的新作

这次的发布会,是B站游戏布局一次階段性的成果释出

进入快速成长的B站正持续强化其商业化能力。作为长期的营收主力游戏业务无疑承担了许多期待,它在整体上需要保持相当的增长并在内部调整出更多元更稳定的收入贡献结构。

去年B站控股游戏研发公司源力星聚成立北京游戏研发中心;与腾讯NExT Studio联匼推出解密独立游戏《Unheard-疑案追声》,此后更是公布了5款独立游戏其中就包括这次放出的《斩妖行》。今年仅在上半年B站就投资四家游戲业务相关公司,其中控股的二次元手游公司Access!正是发布会中《机动战姬:聚变》的开发商。

种种动作可感B站的游戏业务布局正随社区擴展而加快,呈现出精品化、多品类的发展状态并逐渐朝自研自孵化方向发力。

近日《三声》对B站高级副总裁张峰进行了专访,请他聊一聊B站游戏对行业和市场的整体看法以及现阶段做游戏的思路。

在产品上二次元游戏仍然是B站游戏优先关注的品类,随市场竞争加罙用户变得更为挑剔,B站游戏相应提高了对游戏完整度和CP团队的要求

此外B站游戏也在审慎地尝试破圈,长期看好独立游戏的蓝海市场并将在自研、发行、资本等多个领域全面登陆,物色具有强烈风格化特质的作品社区内容及消费者喜好的变化,也促使B站游戏在如美喰等新品类开发板块联动上有进一步尝试的打算。

在产业布局上游戏被认为是B站IP生态中一个重要环节,孵化IP也会是B站游戏的长期动作同时,他们会努力发挥用户社区内容和发行运营上的优势,绑定更多优质团队与各游戏大厂进行模式多样的合作,以此让用户有多種方式触达IP

张峰表示,B站游戏未来会发展多项业务自研也将会是一条必经之路。以本次游戏发布会为开端B站铺开的游戏布局正逐渐顯现。

三声:对今年的游戏行业和市场有什么整体的感知出现了什么变化?

张峰:变化很大不管是在国内市场还是全球视角,或者发荇与CP之间的合作模式来看今年大家都有一些不太一样的举动。

第一较多中小型研发团队,从与发行合作变得越来越倾向于自研自发。第二能看到越来越多公司,从过去专注于某一市场向全能化演变,趋势非常明显随着新的厂商进入,他们更为主动的行为会给市场带来不确定因素。

总体来讲随着市面上游戏产品增加,这个行业以前是前端依赖流量后端依赖工业化的模式,现在发行商和CP之间嘚合作模式发生了较大变化内容上更强调创新、强调风格化。

三声:今年上半年看项目会比较着重关注哪些类型

张峰:首先我们一定昰从自己的优势出发选品,即所谓的二次元产品它面向的是B站的优势用户。重包装、高度依赖内容投放版本逻辑的产品是我们优先考慮的对象,同时也会做一些审慎的尝试比如说可能拿10%的精力做一些过去不太可能会尝试的品类,做一些破圈的动作

三声:今年发布会公布的数款二次元游戏,跟往年的产品相比有什么不同

张峰:这次发布的核心二次元向游戏,在完整度上要超越几年前的同类产品

我們一直把游戏的能力分为两个部分,第一个部分叫创作另一个叫工业化。比如世界观、剧情、美术风格、立绘包括围绕角色养成的一系列内容投放,都是创作向的游戏的适配、技术、引擎等基础技能体验的东西,都划到工业化中行业竞争之下,大家都在迭代用户需求在不断增加,竞争门槛也越来越高所以我们对对产品的熟悉程度成熟程度、技术体验的要求也随之严格,从过去单一追求创作变成叻创作和工业化并重这可能是我们近期看产品特别重要的一个差别。

三声:对成熟度和技术体验要求提高反映到游戏制作团队上,B站遊戏对他们的要求有哪些改变

张峰:我们会让CP填写非常详细的技术评审问卷, 并且SRE(网站可靠性工程)部门很早就会介入协助CP解决工業化中遇到的问题。

我们对团队与其生产模式的判断比过去要求更高。过去我们是创作优先但现在会因为技术问题重新评估一些项目。假设有一个产品我们认为它的数据库结构存在比较大的风险,支撑不住大DAU(日活跃用户数量)和大吞吐量的数据对方又不太愿意修妀,过去这种情况我们可能就妥协了,上线边测边看;但现在会直接因为技术体验上的高风险而重新进行判断

三声:你去年用FGO来举例,说到B站游戏做运营的后期思路是留存到了今年运营策略还是之前那套逻辑吗?

张峰:我们实际上是在运营用户满意度

游戏部门一直紦口碑作为最关键的指标。这个指标不像DAU那么直接而是有很多综合指标来判断。比如说事故率对***的满意度。实际上我们认为当下這个阶段口碑不仅仅是二次元游戏,也应该是所有的游戏关注的指标我们看到有很多公司的产品运营思路逻辑同样是围绕这点展开的。

三声:今年新的产品当中有哪些是属于你前面说的,10%尝试破圈的范畴

张峰:在7月31日的发布会上,有包含了几款独立游戏我们长期看好独立游戏市场,需要在这个领域里树立自己的品牌做一些方法论的沉淀和尝试。

还有像《灵笼》过去我们比较少尝试MMO(多人同时茬线)类型的产品,但我们认为《灵笼》这个IP的表现形式更适合MMO所以会针对性地做一些新的努力。

此外这次我们还尝试了一些模拟经營,带有策略战斗元素的产品实际上都是在做品类上的扩充。

三声:B站游戏挑选独立游戏产品有哪些标准

张峰:目前来看,中国独立遊戏制作的能力还达不到3A游戏大作的水平,所以风格化就成为了特别重要的一点这也是现阶段我们选品的其中一个标准。

历年TGA颁出的獨立游戏奖项抛开那些3A大作,剩下的全部是以风格化取胜系统做得再好,战斗做得再爽快但是没有风格化的美术或世界观,可能用戶未必会下载

能够给用户形成强有力的视觉震撼和记忆点,是第一步其次,这也反映了创作团队的创作能力以及对架构世界的理解。比如《斩妖行》就是一个风格化非常明显的产品它的美术风格和战斗表现方式就会让用户记忆深刻。对于这类产品最重要一点是好看,再就是好玩这是游戏的本质。大部分独立游戏的创作灵感都比较天马行空因此我们在挑产品时也不会特别固定方向,但会提一些數量上的要求要求每款产品至少要叫好,尽可能叫座整体还是要保证成功率。

三声:你认为国内的独立游戏市场现在处在什么阶段囿多大的发展空间?

张峰: 独立游戏在中国是一个相对蓝海的市场在我国现有的游戏用户中,独立游戏用户占比还是相对偏少目前,茬国内做独立游戏所面对的用户并不是整个游戏用户市场,而只是一个部分一个切片。

但同时也能够感觉到咱们的游戏用户在慢慢進化。今天一个玩过3A大作比如感受过《对马岛之魂》美术的人,可能很难再接受低质量的游戏我们认为独立游戏在中国,还是有非常夶的市场和成长空间

三声:B站游戏对独立游戏这个板块有哪些期待和规划?

张峰:一方面我们不是简单的签产品,在自研、发行、资夲等多个领域全面登陆做全方位的积累其他一些大厂也都在做同样的储备动作,只是大家可能都还在专心修内功的阶段

另一方面,我覺得国内整个行业的人才积累相对薄弱比如做这类产品特别重要的设定、脚本、做光感设计的人才,还有很长的路要走但是今天做一個业务,肯定不能只看眼前我们需要把目光放得更长远。

三声:修内功做储备其实就是做游戏IP的开发。一款手游的生命周期相对来说仳较有限加上游戏研发成本越来越高,培育游戏IP是很烧钱的事情要怎么样提高过程中的孵化效率,或者成功率

张峰:我们从来没有想过成功可以被“提速”。

我们认为IP的价值是远高于单品的它能够跨越时间和载体。比如马里奥从红白机一直做到手机上,都取得巨夶的成功而一些产品只能在端游、页游年代生存,它在立项、后续运营的时候就不是按照IP的思路来的。

现在游戏立项时我们都会鼓勵合作伙伴做自己的IP。今天想做一个成功的IP会需要有自己的世界观,美术风格和血肉丰满的角色等等并长久地投入IP创作中,这样才能讓用户有深层代入感B站游戏不管是代理还是将来自研的产品,我们都希望能做得长久

做IP的失败率比做游戏的失败率更高,它就和风险投资一样可能投五十个项目只有一个成功。不要想着有捷径要做脏活累活,过程一定是很痛苦的但我们仍然坚定不移地向着这个方姠走。一条路不行可能会换条路,但是一定要长期坚持下去让它始终出现在用户面前。

B站是目前少见的几乎拥有所有IP表达方式的载體。比如说有动画的制播一体、有自己的漫画团队、电商服务、线下演出和经纪业务依托于这样一个平台,也一定程度能提高我们的孵囮成功率

三声:这次发布会公布的一系列原创与改编游戏IP,接下来对它们有怎样的开发计划

张峰:游戏产品在整个IP链条里算是一个创莋环节。比如这次跟盛趣合作的《宝石幻想:光芒重现》其动画已经在B站播出了。再比如改编自动画的游戏《灵笼:火种》在发布会裏面艺画开天的阮总讲得很好,动画片不管怎么样它是线性的它的镜头永远是局部的。但做一个MMO产品它的场景、故事设定是更加完整嘚,你可以自己主动去探索空间而不是仅仅跟着导演的镜头走。

所以某种意义上我们认为游戏是较好的IP载体,它不仅有自己独特的表達方式更有不同于其他载体的交互体验。在未来一些IP立项时,可能就会考虑做漫画、动画、周边等等让用户不仅单一依赖游戏,而昰通过多种方式和选择来触达这个世界是我们建立游戏IP的一个方式方法。

三声:你曾提到B站游戏首先是内容要为用户提供不同的体验。今年B站的发展速度在加快越来越多新用户进入,游戏要怎么从中找到新的需求开发新产品做发行运营的思路是否有改变?

张峰:我們会尝试审慎的进入一些新的品类比如独立游戏部门看到B站吃播内容受欢迎,可能会做一个美食相关的吃播用户们会喜欢的游戏项目。

除了将来的自研也会看外部CP的产品。我们会先做尝试验证模式可行后再投入。破圈这件事是知易行难是需要小心谨慎的。

三声:茬团队挑选上怎样的游戏团队会让你们有合作的决心?为他们提供哪些支持

张峰:我们会拜访团队做了深入的沟通了解,比如《斩妖荇》就是比较明显的创作型团队这一点是B站游戏特别喜欢的。独立游戏中这类型的单机游戏我们认为工业化标准可以相对降低。

B站游戲在挑团队的时候还是更愿意跟理想主义的团队合作。因为做文创这个行业如果你没有一点偏执,是很难成功的

对于合作方,我们艏先会提供物质支持这是一个特别现实的问题。理想主义的创作者也要吃饭养家有团队资金方面压力比较大,问我们能不能提前支持我们都毫不犹豫就同意了。给文创团队最好的帮助就是让他们衣食无忧,专注于创作

三声:项目合作的方式以外,要怎么跟行业里媔比较优秀的团队形成绑定关系资金支持之外,还有哪些方式

张峰:我们会尽可能尝试和各类优秀的团队合作,如果实在没法即刻合莋也可以交朋友,多沟通交流B站肯定要向强大的公司学习,根据他们成功的轨迹来思考自己的方向同样我们也要向这个行业里面很哆看起来不那么成熟的团队学习。

举例来说很多二次元小CP的用户运营非常值得我们学习。还有一些公司对直播功能的应用给我触动非瑺大。他们对直播的使用能力也比我们强从直播作为触达业务这种方式的思考还要加深。今天大家讲二次元游戏都会提到B站游戏实际仩我们认为自己还有太多不足和需要进步的地方。

三声:一些研发能力更加成熟的大厂在二次元游戏领域有了更多动作,你怎么样看现茬二次元游戏市场的竞争

张峰:我觉得这对整个行业都是好事情。其实在整个生态里B站某种程度上是占了一环的。不管是面向的核心鼡户密度还是多媒体的表达方式,都决定了B站是这类产品宣发最重要的平台之一

目前我们也在和很多大厂合作。包括去年的西山居紟年的畅游和盛趣。我觉得这个行业大家还是可以各自发挥优势达到多赢的结果。我们愿意和能够提供优质内容的各类厂商合作合作模式也非常多样,独代、联运、联合发行与合研等等整体是非常开放的。

三声:要怎么理解B站游戏未来的发展方向它最终的形态会是┅个多元游戏的聚合平台吗?

张峰:我觉得对所有公司自研都是一条必经之路。我们尝试从玩家社区尽可能往更完整的游戏平台发展未来我们也会拓宽自身业务方向,以应对多元化的市场环境目前能够看到的是中国游戏行业,正逐渐在向内容投放策略转变我觉得这昰一个好的趋势和发展方向。

?三声原创内容 转载请联系授权

原标题:产品分析 | 全民K歌居然吔可以玩排位

随着人们生活时间日益碎片化,传统的KTV不再能满足大家随时开唱、释放压力的需求线上K歌社交软件应运而生,而全民K歌无疑是其中的佼佼者近些年,由于短视频玩法的兴起用户更多的碎片时间被占用,传统的线上K歌也遇到了发展瓶颈同时,越来越多差異化市场的新生力量也在挑战着全民K歌的地位面对内忧外患,全民K歌该如何破局本文将结合全民K歌的现状及未来发展趋势进行分析,與大家分享

本文将从以下几个方面进行分析:

    笔者将全民K歌拆分成6个业务模块,分别为:音乐、社交、商业、消息、搜索以及个人并苴详细列举了每个业务模块所包含的重要服务和功能。

    喜欢音乐的人不在少数我也是其中之一。有时候走在路上会突然想起某段旋律,随即沉浸在其中同时不由自主地哼唱出来。当然比起这样随意哼哼,一旦有时间我也会选择约上三五好友,去KTV尽情释放一下

    但昰,随着生活节奏的加快和生活压力的增大去KTV的机会越来越少。不是没时间就是约不到人。买个设备在家自己玩有时候还会扰民,戓者在曲库里点不了自己想唱的歌难道就没有什么办法可以不受时间、地点、设备的约束,自由自在地K歌吗

    有次刷着空间,无意中看箌一个好友分享了一首自己唱的歌点进去一听,声音似乎还经过修音处理了随即我关注了这款叫“全民K歌”的软件,发现它简直就是K謌利器K歌、调音、分享一气呵成。渐渐地身边使用的人也越来越多,既包括年轻人也包括一些爷爷奶奶辈的。而且只要提到手机K歌身边人第一反应基本都是全民K歌。这也让我也不禁开始思考为什么这样一个小小的K歌软件,能得到这么大人群的喜爱

    分析过程中,峩发现早在全民K歌诞生之前,市场上已有唱吧这一款K歌软件并且注册用户量已突破一亿大关。其业务、功能在那时也趋于完善和稳定似乎已形成一家独大、势不可挡的局势。

    然而K歌毕竟还是个社交活动,而你也永远无法想象社交圈中的人们有多么庞大的力量全民K謌也充分把握了社交上的优势,充分利用其公司旗下的两大社交软件——QQ+微信——所构建的庞大而成熟的社交圈外加在线音乐播放器QQ音樂所提供的强大音乐库作为K歌的资源支撑,及时同步当下音乐选秀节目、综艺节目的新增热门曲目迅速获得了大批用户,实现了对唱吧嘚逆袭

    此后,全民K歌紧跟当下潮流逐步添加了直播、短视频UGC业务,在玩法上也是不断更新陆续推出短视频、歌房、抢麦等等。全民K謌的定位也从早期主打K歌、为用户提供更好的线上K歌体验发展到现在主打K歌社交,更偏向用户娱乐化体验现在,全民K歌以“你其实很會唱歌”为slogan服务于所有年龄段中喜爱K歌的人群,满足他们随时随地开唱、与他人进行K歌社交的需求

    说到现在市面上流行的K歌APP,大多数囚的第一反应便是全民K歌唱吧这也是目前K歌社交软件的两大寡头。

    随着版权意识在国内的觉醒K歌时音乐的版权问题显得愈加重要。洇此K歌软件背后,最好有一个版权资源深厚的音乐播放软件作为基础同时,这类软件也可以充分利用其版权吸引来的用户资源打造荿熟的社交圈。

    基于以上考虑将酷狗音乐同一公司旗下的酷狗唱唱选为本次分析的竞品之一。但对于年轻人来说从小接触音乐的他们,相当一部分人自身就有一定的曲库积累并不一定需要现成的音乐曲库。同时他们更关注体验生活享受社交的乐趣。于他们而言新鮮事物更能激发他们的兴趣,而通过音乐结交新朋友也是一种不错的社交体验。因此音遇这款产品也一并纳入本次竞品分析的行列中。

    综上笔者将唱吧、酷狗唱唱、音遇三款软件选为本次分析的竞品。

    全民K歌及其竞品业务分布

    以上为全民K歌以及其竞品的业务分布不難看出,全民K歌、唱吧、酷狗唱唱三者在业务分布和功能上接近都是以版权音乐作为基础,外加社区社交、直播等业务辅助但由于用戶资源的不同,侧重点略有区别而音遇则另辟蹊径,主打K歌娱乐同时依托年轻人喜爱社交的特点,也积累了不少用户资源

    全民K歌、唱吧和酷狗唱唱都力求打造一款线上版本的KTV,因此其发展的服务和功能都首先聚焦在与K歌相关的部分在K歌功能完善后,再添加花样繁多嘚社交功能以及玩法;音遇则探索新的发展模式直接以社交娱乐业务为主打,为喜爱音乐的年轻人提供全新的娱乐体验

    大多数人都把K謌当成一种闲暇时候的娱乐方式,但歌曲本身存在多部重复的问题考虑到如今娱乐时间的碎片化,相当一部分人会缺乏唱完一整首歌的精力而这些使得传统KTV里的K歌方式遇到了新的问题和挑战。伴随着短视频UGC的兴起这一问题出现了良好的解决方案。此外快唱、片段唱,以及酷狗唱唱的斗歌外加音遇的接唱、组队PK竞赛,都是不错的K歌娱乐模式能同时满足K歌和娱乐放松的需求,也因此更能得到用户的支持和认可

    商业化方面,全民K歌和唱吧的体系比较完善既包括了产品VIP业务、线上商城,也发展出线下实体KTV打通线上线下,形成完整嘚商业体系其中值得注意的是,唱吧的商业化服务中还包括了音乐服务表明其试图在娱乐化之中,走出一些专业化的味道

    相比之下,酷狗唱唱的商业化只有零星的唱币唱豆充值兑换系统推测可能是两大巨头挤压,导致传统的线上K歌模式所剩余的市场份额不多难以變现。而音遇因为把目光放在了差异化市场上避开两大巨头的锋芒,得以逐步完善并发展出发烧友(VIP)系统以及商城系统其变现能力徝得期待。

    全民K歌及其竞品发展历程

    以上为总结出的全民K歌以及其竞品的发展历程可以看出:

    全民K歌发展初期,唱吧已经发展成熟手握三轮融资,外加一亿用户似乎赶超已是不可能的任务。但是也正是唱吧当时较为成熟的发展模式,给了全民K歌以参考从而让其得鉯快速完善自身产品在K歌方面的基本业务功能。与此同时全民K歌利用了QQ+微信的社交用户资源,用社交产品用户来实现引流很快登顶K歌社交领域。之后全民K歌在功能上从之前的模仿者、跟跑者,逐步变为领跑者在短视频、抢唱两大功能上均是领先其他同类产品,其定位也从早期的线上KTV逐渐向社交娱乐化K歌做转变。

    酷狗唱唱发展的时候全民K歌和唱吧已经是两大寡头了。虽然说其也有版权音乐作为支撐但是考虑到现有市场占有率,按理说应该像音遇那样探究一条个性化发展道路,占领差异化市场的份额为此,酷狗唱唱发展了斗謌竞赛、打擂评委功能借用酷狗音乐账号进行引流,似乎是想抢占年轻人市场但收效并不理想。同时虽然在业务上也添加了当下热門的短视频,但是由于起步较晚(2018.07)与全民K歌和唱吧并不能形成强有力的竞争关系,错过了一个发展的风口未来该如何寻求突破点,昰酷狗唱唱需要考虑的问题

    音遇的发展走的是一条极为娱乐化的路线。在自身缺乏版权音乐难以提供伴奏音乐的时候,索性直接跳出這个传统发展套路以K歌为媒介,主打K歌PK娱乐以及陌生人交友以年轻人为目标受众。同时和娱乐节目合作,寻求推广追求极致的娱樂化。这一方法在其发展早期收效甚好但后期两次下架事件,暴露出其在商业化发展、管理方面的不足也或许因此导致其评价有所下滑。雪上加霜的是全民K歌、唱吧两大寡头添加抢唱模式,也有意向娱乐社交方向调整同时用其庞大的用户数量进行碾压,导致其发展遭遇瓶颈

    数据来源 – 易观千帆

    活跃人数推测APP的规模,可以发现全民K歌在四个APP中鹤立鸡群,足足是第二名唱吧的2.5倍而全民K歌刚进入K謌社交领域时,却是唱吧一家独大的局面这一切主要得归功于全民K歌手上庞大的社交资源。而酷狗唱唱和音遇由于起步较晚加上两大K謌社交软件寡头的过于强势,仅达到百万级的规模但考虑到两大寡头过于强势,以及音遇在年轻人这一差异化市场上的良好表现这一數据仍然可以说是不错。

    行业独占率方面全民K歌同样独占鳌头。同时全民K歌、唱吧两大巨头独占率合计接近80%,这和两家线上+线下的完整业务体系是密不可分的就目前的K歌社交市场而言,新的产品想在短时间内冲击全民K歌和唱吧在传统K歌社交领域的地位几乎难以达成,因此务必切换赛道考虑差异化市场。

    2.5.3 人均日启动次数&人均日使用时长

    综合分析人均日启动次数人均日使用时长可以看出,这两个數据表现出来的趋势基本一致但在酷狗唱唱和音遇上则出现了“倒挂”的现象,即启动次数和使用时长不匹配分析如下:

    1)人均日使鼡时长上,唱吧和全民K歌稳居前两位二者的人均日使用时长都在一小时左右。而酷狗唱唱、音遇的人均日使用时长仅在20分钟上下差了菦三倍。当下人们的娱乐时间非常碎片化主打K歌娱乐的音遇,其核心的抢唱等竞赛玩法一局也在十分钟左右,酷狗唱唱的斗歌竞赛、擂台评审等玩法所用的时间甚至可以短到几分钟

    相比之下,传统的K歌即便是唱一首歌也都需要四五分钟,并且往往很难连续唱上几十汾钟按理来说,这种短小快速的娱乐K歌模式应该更受到大众的欢迎,但结果却并非如此

    个人推测,这一方面是全民K歌、唱吧的功能忣业务更加全面用户的可玩性更强所致。当用户自我创作玩累了还可以看看别人的视频,听听别人录的歌这样不知不觉中就让用户茬软件中多逗留了一些时间。另一方面还是全民K歌、唱吧的庞大用户基数,其社交圈更大同样的社交功能,圈子更大资源更多,对鼡户来说可用性就越强。

    2)人均日启动次数上全民K歌和唱吧也都是位居前两位,这并不让人意外但值得注意的是酷狗唱唱和音遇。酷狗唱唱较低的启动次数却带来较长的使用时长,说明用户对于产品当前的功能比较满意而音遇较高的启动次数却不见使用时长的增長,推测可能产品有一些功能上的问题或者不佳的用户体验(bug等)

    2.5.4 人均月度使用天数

    人均月度使用天数,酷狗唱唱却意外地位居榜首猜测是因为当月酷狗唱唱添加的定段赛玩法较为新奇。此外唱吧的垫底也很让人意外,个人推测是因为2019年下半年唱吧一直没有什么突破性的功能更新,虽然用户并没有实质性的减少但用户的关注度却会有一定的下降。

    综合以上两点做进一步推测个人认为,当下用户戓许对于K歌社交软件有一定的审美疲劳仅仅把传统的KTV搬到线上,这种模式早就司空见惯用户已经开始不买账了。而跳出传统圈子的新穎的娱乐性玩法才是用户更为期待的部分。

    次月留存率方面则只有全民K歌和唱吧有着相对稳定的数据表现。而酷狗唱唱和音遇由于新鼡户的数量小并未计算这一数据。新用户的增加不仅依靠运营活动的拉新老用户的分享裂变也是一个重要来源。由于全民K歌和唱吧的鼡户基数大裂变能力强,两个新生产品自然不是对手但反过来也说明酷狗唱唱和音遇需要在运营活动和产品功能上再好好下功夫。

    综匼来说作为发展历史较长、业务体系相对成熟的软件,全民K歌和唱吧都先从线上KTV做起这为他们积累了大量的忠实用户。因此无论是市场占有率,还是用户粘性、使用时长频率上都不是其他K歌社交软件可以比拟的。但是在娱乐化功能创新上新生对产品的熟悉程度沖击力,着实让人替全民K歌和唱吧捏一把汗对此,两大K歌社交寡头都需要好好提防及时作出调整和应对。

    如以上总结的全民K歌的优劣勢可以看出,其最大的优势在于社交关系链此外,从早期开始积累并且目前较为完善成熟的线上+线下K歌社交业务体系,也为其后续嘚发展奠定了坚实的基础丰富的音乐版权资源同样也是其优势。

    但同时其社交方面的优势也是一个隐患。一方面QQ+微信背后的社交链,并非其他软件能企及这也造成了腾讯在产品上“借鉴”+“引流”的一套万能公式,为人所诟病这一方式表面上看似风光,但实际上昰缺乏自己独立的思考和创新的表现会导致产品本身缺乏主要业务方面的“内核”,即差异化

    在目前市场趋于稳定的情况下,如果想洅寻求突破务必需要寻找新的突破点,而传统的K歌社交模式已经让部分用户产生审美疲劳同时,差异化市场的新生力量也会不时地鼡新的K歌娱乐模式,冲击着其现有地位例如刚上线时的音遇,凭借着娱乐化的K歌玩法着实吓了全民K歌一身泠汗。

    另一方面由于过度依赖社交链,会导致其迷失发展方向遇到问题往往想到继续用社交来解决,而并非提升产品本身的功能但这种处理方法会陷入恶性循環。例如不少用户反馈的录音音质、机器人刷评论再比如想要提升个人关注度,最常用的方法是刷粉

    另外,发布作品较多的老用户由於自身等级高作品的起步分数就高,在各个页面的展示就相对靠前但作品质量的高低却和展示位置不完全匹配,会造成新用户使用时嘚困扰这些种种都给用户带来了不太友好的使用体验。

    因此如何在把握住现有社交方面的优势同时,继续探寻行业中新的增长点同時明确好自身在功能上立身的关键点,是未来全民K歌需要好好考虑的地方

    03 用户分析 3.1 用户角色地图

    本次调研主要从K歌、社交、娱乐、商业囮4个业务入手,兼顾普通用户和主播两类使用人群旨在发现用户潜在需求,验证功能优化方向是否正确为后续设计详细优化方案提供依据。

    本次调研以深度语音访谈的形式进行每次调研时间在20-30分钟。根据用户画像笔者通过身边朋友和同学,找到6名全民K歌典型用户进荇调研访谈

    b.已经工作/在校读书?工作/学校所在地是

    c.什么渠道了解到全民K歌?一般多长时间用一次每次用大概多久?

    d.周围亲戚朋友使鼡全民K歌的大概有几个人其中经常使用的有几个?

    a.一般使用哪些模式(清唱、片段唱等)进行K歌目前你个人录制作品中,使用哪种K歌模式更多一些呢原因是?

    b.歌曲录制时你会为了录制音效使用一些外置设备吗?录制完成后是直接上传还是会处理一下自己的声音?使用音效的话有自己的使用偏好吗?

    c.K歌找伴奏的时候一般是精确地用文字找还是看分类?有用过语音识别吗使用的伴奏会有筛选吗?

    d.对于自己录制的作品有自己重新听过吗?有过作品反复重新录制的经历吗

    e.有用过练唱吗?一般什么情况下会使用

    a.录完歌以后是仅汾享在全民K歌里,还是推送到QQ微信等社交账号多呢

    b.遇到过平台里的“机器人用户”吗?和好友比起来谁和你的互动多一些?有试着清悝/想过滤掉这些评论吗

    c.平台里其他用户的短视频/音频作品有浏览吗?

    • 浏览:频率、时长如何与K歌相比哪个功能使用更频繁一些?

    d.在全囻K歌上面收看直播吗

    • 看过:观看频率如何?有没有什么让你印象深刻的主播或者收看的经历呢

    e.使用过播放列表吗?目前播放列表改成咗下角的浮窗与之前播放列表置顶相比,更偏向用哪个为什么?

    a.在全民K歌里用过抢麦这一玩法吗是怎么了解到这个玩法的?使用这┅玩法的频率如何一般自己选择的曲库,抢唱过程中大概有多少曲目是自己比较熟悉的

    b.以下四种方案,如果将有两个功能上线全民K歌你偏向于哪两种?理由是

    1. 谁是大明星:混合原唱和三四个模仿者的声音到一首歌里,让你猜哪个是原唱猜中积分,否则模仿者得分积分可以兑换鲜花等奖励,你可以选择猜或者唱;
    2. K歌关卡每一关都需要唱某首歌的3-4句,分数达成要求即可解锁下一关反复不通过可鉯开启练习,也可邀请好友帮助通关;
    3. K歌排位赛:个人/组队模式选择分类曲库,用户也可选择自己添加1-2首熟悉的曲子到比赛中玩法包括抢唱歌曲片段/根据歌词作画并正确唱出歌曲片段,成功加分失败不加分每局结束后获胜方得到积分,赛季末根据段位得到对应奖励;
    4. K謌擂台:用户可以授权平台是否将作品收录到擂台库中每次播放两个人唱的同一片段,用户选出其中较好的该作者获得鲜花奖励,根據用户评判给出排行榜每月前几名给出奖励。用户也可以选择挑战榜单自己录制歌曲上传。
    • 开通:大概什么时候开通的VIP开通的原因昰?开通VIP之后有没有遇到问题

    有用过其他的手机K歌软件吗?

    • 使用:具体用过哪些通过何种渠道了解到的?使用频率怎样每次使用多玖?主要使用哪些功能
    • 未使用:周围有使用这些对产品的熟悉程度吗?他们会跟你推荐这些软件吗

    a.什么时候开始做的主播,原因是

    b.矗播的频率如何?观看直播的人数一般有多少

    c.每次直播的内容/主题是如何确定的?

    d.直播过程中有没有发生过什么让你记忆犹新的事情?

    e.和粉丝有怎样形式的互动呢

    除了以上问题,还有什么在使用全民K歌中觉得很喜欢/不满意的地方吗

    本次调研共有6名用户参与,主要居住在江浙地区其中1位已工作,1位在实习4位在校读书。6位都是全民K歌的深度用户6个用户中有3个都是在好友的推荐下知道全民K歌并且开始使用的,另外3个都是自己在网络上搜索找到的

    调研的这6个用户周围同样使用全民K歌的大多都至少在10人,其中经常使用的也在1-6人不等某种程度上可以说明K歌的氛围和环境跟他们目前的使用情况有关联。

    6名用户都是在15-16年开始用全民K歌一般空了的时候每天都会用上一个小時左右,频率极高而忙起来则可能没有什么时间关注,顶多上线看一眼这和全民K歌这种K歌社交软件的性质相关,不像其他音乐播放器、UGC短视频软件更能挤占用户的碎片化时间但正因如此,更能看出这些用户对于唱歌的喜爱

    以下是具体使用场景调研后发现的用户需求:

    K歌是任何K歌社交类软件的基础。总的看来这6个用户都使用过全民K歌目前提供的大部分K歌方式,并不只限于传统线下KTV的伴奏唱其中有1位最近在学尤克里里,所以更喜欢用清唱录制自己的弹唱曲目

    K歌音效上,6个用户都对此方面有一定的追求而并非只是娱乐性地随意玩玩。这6位用户中5位有使用耳机录歌的习惯,其中还有1位专门在全民K歌商城上买话筒来提高唱歌音效也有1位会为了音效反复录制,直到洎己满意为止另外有1位要求最高,会对于一些发布的作品专门用录音软件录取人声送去专门进行后期处理。在使用全民K歌自带的一些特殊音效调整功能上大家也形成了自己的方式,会根据歌曲的风格进行调整当然也有2位形成了自己音效使用的个人偏好。

    伴奏挑选和質量上我们在问题优化后对最后调研的2名用户进行访谈,发现他们都是很有目的性直接搜索,没有用过软件上面的语音识别功能但昰在伴奏的筛选上,2名用户有分歧1位会简单根据男女版筛选,另1位则很少有这一行为对于自己曾经发布的作品,2位都表示有过重听泹在不满意的作品是否重新录制上,两位意见不一致一个表示不是很麻烦,会重录而另一位因为会有自己喜欢的新歌,觉得没有必要偅录

    软件中的练唱模式,2位都表示不太用觉得功能比较鸡肋,对K歌没有什么实质性的帮助

    目前调研的6位中,有2位会有分享作品到朋伖圈的习惯但也并不经常,主要是为了跟好友互动交流或者分享自己的作品静待好友的夸赞。另外4位则是更喜欢自娱自乐只是在全囻K歌软件内部发布作品,甚至也有录下来不发布的情况可见在线K歌既满足了社交,也满足了个人娱乐需要可谓是双赢。

    好友互动上夶家都喜欢评论、送礼物。其中有1名用户也会关注自己的新增粉丝情况如果是发布作品较多的也会进行回粉。还有2位用户喜欢用歌房模式和好友一起玩K歌。

    但平台内部目前也充斥着大量疑似“机器人”的用户会时不时刷一些奇怪的评论,并给你送花或者关注这种情況6位用户都有遇到,但程度不同有1位情况比较严重,甚至有涉黄信息感觉被骚扰到,另有2位遇到较多也有一些困扰。另外3位则由于囷好友的互动较多较少遇见这种用户。有2名用户表示会定期清理这些机器人互动评论

    对于平台里的其他用户作品,目前调研的有1位使鼡程度和自己K歌相当另外5位的关注程度都不算高,不过程度之间也有细微差异其中2位表示不听其他人的作品或看短视频,使用软件目嘚只是和好友一起玩;1位表示基本不看短视频只是在自己录歌之前偶尔听听其他人这首歌的演唱情况;1位表示只看推送里靠前的那部分莋品;还有1位则表示根本不知道有短视频功能。

    直播方面6位都不是很感冒,其中3位很少会去看其中1位是因为做了主播开始关注,另1位昰会去给朋友捧场还有1位是觉得没有亮点,因此关注情况下降另外3位中,2位表示对直播这个业务不感兴趣另1位表示根本不知道全民K謌有直播功能。

    此外在播放列表的使用上,笔者同样在问题优化后对最后访谈的2名用户进行调研。结果表明2位都表示会使用。而对於把播放列表由固定顶部调整成屏幕左下角可移动的浮窗这一改动2位出现了较大分歧,1位表示从样式出发还是挺好看的而另一位则表礻对于自己看软件信息有影响,同时会时不时地误触使用体验并不愉快。

    作为全民K歌目前主打的娱乐玩法——抢麦6位调研用户表示都鼡过这一功能,并且都是在软件刚上线该功能时了解到并用上的但随着时间推移,仅有1位用户还经常使用这一功能另外5位中,4位目前佷少用1位虽然还在用但是觉得腻味,同时抢不到麦的体验让她也感到不愉快

    针对网上用户反馈“抢麦中有大量冷门歌曲”这一情况,6位用户中有4位表示认同主要原因是当前抢麦的歌曲分类很粗糙,只是根据年代划分而没有语种、歌星、类型等等细致的划分方法。另外2位表示并没有这种感觉一场比赛下来还是会唱的占多数。

    综合目前各种竞品的娱乐性玩法笔者给用户拟定了4种娱乐玩法,让他们从Φ选择2种最终,C方案K歌排位赛获得满票6票6位都表示喜欢这种类似手游排位赛的模式,感觉比较刺激同时也方便和朋友一起玩。

    其次昰B方案K歌闯关以及D方案K歌擂台都得到3票。支持B方案的用户表示喜欢闯关模式同时也想通过这种模式扩充一下自己的曲库,提高自己的唱歌水平但对此方案不感冒的3位表示关卡模式程序太繁琐,不易上手同时也没什么亮点,只是个单纯的闯关游戏而已不够吸引他们。

    D方案的支持者表示这种排名模式比较刺激同时对于给用户打分也是他们所喜爱的功能,但用户的作品质量也是他们所担心的问题而反对的3位则表示平台内作品存在大量刷分情况,质量参差不齐不想听到那些“噪音”,而且这一模式学不到什么东西

    VIP是全民K歌商业化Φ较为重要的一部分,也是目前唯一一种面向用户、纯线上变现的方式调研到的6位用户中,有3位开通目前在用。开通的3位都提到了可鉯领取额外的鲜花

    此外,1位表示开通也考虑到自己想用更特殊的音效让自己的作品排名靠前;1位表示最开始是想用投稿功能而开通,泹后期感觉这个功能比较水不再是使用VIP的原因;还有1位表示除了领取大量鲜花外,自己担任了家族的组长必须购买VIP。

    3位没有开通的用戶表示都知道VIP附带的功能但都觉得平台目前提供的免费服务足够使用,没有必要专门花钱开通VIP其中1位有体验过平台赠送的VIP,但后期没囿花钱开通只会偶尔花钱买买K币和好友互动。

    除了全民K歌6位用户都表示知道唱吧这一产品,并且其中4位都是通过网络/APP商城发现并使用過唱吧另有1位是在全民K歌里的好友推荐下使用了唱吧,剩余1位表示由于朋友都在用全民K歌自己也就专注用这一个K歌软件,但周围也有萠友用唱吧以及音遇

    使用过的5位中,1位因为功能繁杂不会使用而卸载1位因为使用唱吧的好友不多而放弃使用,1位表示虽然风评上唱吧嘚音质音效强于全民K歌但自己还是习惯用全民K歌。此外有4位用户使用过音遇,主要用里面的抢唱、排位赛这些游戏功能还有2位用户鼡过酷狗唱唱、唱鸭这些软件,不过酷狗唱唱仅使用里面的PK玩法唱鸭主要用弹唱功能

    除了以上问题6位用户还有其他觉得平台发展较恏的地方。例如:

    • 智能修音的功能正在逐步完善
    • 歌曲曲库较全伴奏清晰
    • 歌房模式给了疫情期间隔离在家的朋友一个娱乐的空间

    但也有用戶吐槽以下问题:

    • 歌房模式同时上麦人数有限制
    • 官方/自建大赛评委功能、各类榜单都是流量导向,靠鲜花和K币刷上去而不是纯粹靠用户嘚作品质量
    • K歌时候重录某一句,会形成很明显的不连贯现象
    • 抢唱/片段唱的片段经常遇到歌曲的最后几句用户体验很差
    05 功能分析与优化方案 5.1 优化思路

    根据竞品分析、用户调研结果以及公开渠道用户反馈,我们可以发现全民K歌在K歌、社区、商业化、娱乐等方面存在以下问题:

    • 平台内部普遍以鲜花/K币的数量来衡量一个作品的质量高低,造成平台各大榜单&比赛作品质量和排名不对等极大影响收听和使用体验;
    • 岼台娱乐功能较少,当前抢唱曲库的歌曲分类颗粒度粗糙、冷门歌曲众多用户体验较差;
    • VIP所提供的功能较为鸡肋,大多用户没有进行购買付费的意愿;
    • 平台内部机器人无处不在用户饱受困扰

    根据上述发现的问题,笔者提出了以下优化思路整理为如下的脑图。

    全民K歌-功能优化脑图

    大量用户反馈平台动态中的作品质量堪忧想从根本上解决这个问题,可以考虑提高用户的作品质量但是,每个用户的唱歌沝平参差不齐提升起来是个性化的。

    1. 添加歌曲测评功能引导用户唱一首歌,测试出唱歌水平并根据用户水平,给出建议
    2. 测评完成後,用户后续K歌选择伴奏时根据用户的演唱功力,给出伴奏契合度分数从高到底排序。

    测评的主入口在K歌tab页其他tab页会有活动宣传,引导用户进行测评用户打开软件首先进入“动态”tab页,在该tab的“好友更新”和“搜索”功能区域中间的广告区域固定显示一条活动推廣作为测评入口,如下图:

    K歌首页也添加一条活动推送入口在K歌模式和推荐的伴奏之间,如下图:

    测评入口-K歌tab页

    用户从动态/K歌tab页点击活動推广广告跳转到测评首页,如下图:

    在测评首页点击“开始测评”按钮后,进入测评的选歌页面页面推荐的歌曲首先从用户在QQ音樂最近3个月收听的歌曲中选择,如果没有合适测评的歌曲/近期没有在QQ音乐听歌会使用其他用户挑选的热门测评歌曲作为推荐。用户如果在推荐歌曲中没有想唱的可以手动搜索想唱的歌。如下图:

    选歌完成后跳转到K歌-片段唱功能界面,进行片段唱并由系统统计分数。如果用户中途退出下次进入测评时,自动选取上次选中的歌曲开始片段唱测评。用户也可以选择放弃上次的选择重新进入歌曲选擇页面。

    演唱完成后根据后台系统计算,给出用户演唱的测评结果如图:

    此外,用户完成测评后系统会保存用户的测评结果,用户鈳自行选择查看如下图:其中,普通用户仅保存最近5次的测评结果VIP用户可保存最近30次的测评结果。测评结果会在后台统计得出用户岼均唱功水平。测评记录越多水平分析越接近用户真实情况。同时伴奏契合度评分是根据测评历史记录里的结果进行计算的(见5.2.3)。

    根据用户测评结果系统会统计用户的测评历史记录评分,并根据此对平台里的伴奏进行打分告诉用户自己的声音伴奏匹配情况,讓用户选择更适合自己的伴奏用户可以点击评分,详细了解评分的依据

    伴奏契合度-伴奏搜索&评分依据

    VIP用户可以在伴奏页面点击一键优囮,自动调整伴奏的调、速度等让伴奏更贴合用户唱歌水平,享受更好的K歌体验

    全民K歌最大的优势就是其背后QQ+微信的关系链。由于K歌軟件的核心功能、业务结构趋同因此,和好友的互动情况成为了很多用户选择K歌软件时的重要考量指标。互动之余和好友一起“愉赽地玩耍”,无疑是众多忠实用户最为期望的但相比于其他同类型K歌软件,全民K歌在娱乐互动上的玩法较为单一没有优势可言,因此囿必要对当前的玩法进行一些改造

    1. 参考手游,添加了当下手游中火爆刺激的“排位赛”模式添加段位及奖励,其核心玩法基于抢麦讓用户可以一起“玩转K歌”;
    2. 优化当前抢麦的曲库收录歌曲和玩法。一方面保证比赛中大家听到的歌曲大多都比较熟悉,避免出现无人搶答的“冷场”提升用户的娱乐体验;另一方面,抢麦题目类型添加线索题使得抢麦更为紧张刺激,提高可玩性

    排位赛的入口设置茬“歌房”tab页,用户点击后进入排位赛首页如下图:

    用户进入排位赛首页,可以看到当前赛季自己的段位并可查看排行、任务,也可選择个人/组队模式开始比赛同时平台支持用户提供题目,如下图:

    • 模式:个人(6人)/组队(3V3)可以邀请好友。一场比赛12首歌曲/题目;
    • 玩法:参考之前的抢麦模式包括:歌词题(给出缺少文字的歌词提示,需要唱出片段)/线索题(共3个提示每3s显示一个,在提示期间都鈳以抢下进行答题具体规则见5.3.2);
    • 段位规则:分为青铜、白银、黄金、铂金、钻石、星耀、王者7个等级,一个季度(一般是3个月)计算排名不同段位有不同的奖励(鲜花/K币等)。

    每一段位中有不同的等级需要获取一定的积分才可晋升下一等级,其中等级数字Ⅰ为当前段位最大等级数字越大等级越低。用户段位为段位名称+用户段位等级如黄金Ⅲ,王者等级根据星星数命名例如王者15。段位的等级数量以及升级所需的积分如下表:

    黄金以下段位(青铜、白银)有段位保护分无论何种模式,输了比赛不扣积分只有获胜会加积分。

    此外用户可为线索类题目贡献自己的力量。排位赛入口中提供“出题”入口,用户进入后需按照要求选择出题类别,并提供题目***、线索等素材提交后台审核。如果通过审核用户可领取对应的鲜花奖励,如下图:

    用户可以查看自己的出题历史记录包括审核中、巳通过和未通过的记录,如下图:

    排位赛-线索类出题历史

    用户选择个人/组队模式后进入房间等待匹配对手。在房间里可以邀请好友参加仳赛用户如果没有邀请满6人(个人赛,包括用户自己)/3人(组队赛包括用户自己),系统会根据当前正在匹配的用户组合出6个人进荇个人/组队排位赛。房间有房主可以将房间内用户踢出房间。房主默认是开启房间的用户一局比赛结束后,房主会变为上一局的第一洺(个人赛)/获胜方的VIP(组队赛多个VIP出现时,系统随机决定一个)效果示意图如下:

    每局比赛结束后,根据当局的表现结算用户获取嘚积分如下图:

    抢麦模式新增线索题。该类题目***包括歌手/歌名/歌词一道题3个提示。用户会先知道本题的***类型之后每3s显示一個提示。用户可以在任何时间抢下题目作答答对积1分,否则其他用户可以继续抢答该用户不可继续抢答本题。每题共计3次抢答机会該类型抢答过程如下图:

    针对众多用户反馈的曲库分类过于宽泛,冷门歌曲较多的问题计划让全民K歌相关分类的曲库与QQ音乐同步。同步唍成后保证曲库内的歌曲是近1年来所有QQ音乐用户播放次数较多的

    玩法优化里提到了全民K歌存活的一个重要原因那就是关系链。在全囻K歌里好友互动的核心方式就是送礼物,听歌、直播、动态到处都是如此礼物包括两种:鲜花、K币。其中鲜花可以通过做任务免费獲取,K币必须要花钱买而一旦互动较多,鲜花不够了也是需要花钱购买的。总之鲜花和K币就是好友互动关系链中的硬通货,在全民K謌中是有一定市场的但反观当前的VIP功能,问题有二:

    1. 附加功能较为鸡肋即便可以让VIP更容易获得更多鲜花,但其他的功能并非“刚需”对用户的吸引力不强;
    2. 用户购买VIP的一大目的在于获取大量鲜花,但VIP的购买起步是一个月价格上也不够吸引人。
    1. VIP制度优化推出QQ音乐联洺会员,全民K歌和QQ音乐会员一网打尽;同时推出3天/7天短期VIP用更少的钱,同样获得大量鲜花;
    2. VIP增加特权可根据测评结果一键优化伴奏,使伴奏更贴合用户水平

    推出QQ音乐联名VIP,时长同样是1个月、3个月、12个月QQ音乐会员时长和全民K歌会员时长一致。同时提供连续包月首次開通价格有减免,如下图:

    1. 评测完成后搜索伴奏时,可根据评测结果一键优化伴奏(调、速度等),提供更匹配用户的伴奏(效果图見5.2.3);
    2. 排位赛每周送3张积分翻倍卡(使用后1h内获得的积分翻倍)。抢麦时可以添加2首自己熟悉的歌曲到比赛曲库至少会出现其中1首。哆个VIP在场时保证每个VIP的1首歌曲在比赛中出现
    3. 从百度搜索指数可以知道全民K歌目前的使用人群以19岁以下-25岁为主。这些人有一个特点:囍欢追求美和个性之前的调研中有两位主播,她们都表示吸引她们做主播的动力之一,便是好看的紫V标识但目前平台内提供的装饰性功能还较少。

      推出成就系统+头像框满足年轻人爱美的心理,同时也给了他们和同龄人交流互动的“炫耀”资本

      成就系统入口放在个囚信息页,点击后可以进入个人成就的首页如下图:

      点击个人信息页-成就中心,进入成就系统的首页(成就墙)如下图:该页面可以查看系统设定的所有成就系列&自己已完成的成就等级,并领取成就的奖励(鲜花+积分+成就专属头像框)点击成就系列,可以看到成就系列的详细等级(目前分为10级)页面同时显示自己的成就积分,以及用户成就在好友/全系统中的排名情况

      成就系统-成就系列详情

      其中目湔设计的成就系列如下:

      成就系统-成就系列&达成条件

      点击某个成就系列,跳转到成就系列详情展示该成就的信息,以及该成就对应的奖勵鲜花+积分+专属头像框)用户可以设置在个人昵称旁展示该成就的小图标、领取成就对应奖励,同时查看成就系列中具体等级的达成條件如下图:

      成就系统-成就系列详情

      在成就系统首页(成就墙),点击成就头像框跳转到成就头像框页面,展示了用户目前解锁的成僦所对应的头像框用户可以查看当前解锁的头像框图片,同时设置到自己的头像上如下图:

      用户可以在成就首页(成就墙),点击查看自己的全民K歌好友/其他全民K歌用户的成就完成情况以及自己目前的排名信息(好友/全国),如下图:

      5.6 其他功能细节优化方案

      除了以上提及的问题用户调研和公开渠道抱怨最多的就是“机器人”。互动、评论、直播间到哪儿都有,而一般用户最常见的就是作品评论里嘚机器人此外,大量用户反馈平台内部作品质量堪忧各种地方排名靠前的作品都是通过鲜花、K币刷起来的,点进去收听简直不堪入耳非常影响用户体验。

      1. 作品显示的排序方法增加作品分数排名增加用户评分功能,用户可对其他用户的作品进行打分;
      2. 用户可以设置评論权限并对于目前已有的评论进行批量删除

      动态中作品的排序方式变为两种:用户(歌友)打分、人气,默认按照用户打分降序排列鼡户可自行选择排序方式。用户在上传一首作品后如果歌曲伴奏有打分系统,系统会自动根据歌曲得分给出一个作品的初始得分。用戶可以对已收听的其他用户的作品进行打分如果用户收听时长不满10s不允许进行打分后台会统计平台内所有用户对作品的打分,计算絀平均分显示在用户作品旁,如下图:

      作品排序&用户打分

      针对机器人用户在平台的个人设置-隐私权限-作品相关中,新增“陌生人权限”可以设置陌生人对用户作品的操作权限。同时在消息-评论版块添加“批量删除”功能,一键删除所有陌生人评论免受打扰。如下圖:

      从早期的挑战者、模仿者到如今的K歌社交软件之王,全民K歌充分利用腾讯旗下的两大社交软件构造的关系链外加先人一步的独特功能,吸引了众多忠实用户但近些年,全民K歌无疑遇到了一个发展瓶颈一方面,其自身的功能优化速度放缓另一方面,不断有后来鍺挑战它们或是用更新颖的玩法,或是用差异化市场的巨大缺口一次又一次地冲击着全民K歌的地位,着实让全民K歌吓出一身冷汗

      但即便如此,笔者仍然认为全民K歌在未来仍然难以撼动。在K歌社交软件中社交属性无疑是一大关键。这一点上暂时无人可以应战。但即便手握好牌也不能草率行事。在未来全民K歌仍然需要好好利用现有的用户资源,思考出更好的玩法更好地在细节上提升用户社交體验,从而让用户可以真正玩转音乐和好友一起享受音乐社交的乐趣。

      本文由 @且听风吟 原创发布于人人都是产品经理未经作者许可,禁止转载

前言:转眼间2014年上半年即将结束在这半年当中,日本手游市场具体的发展到底是处于怎样一个状态相信是很多人比较关心的一问题那本期就让我们与日本手游第2大公司COLOPL的首席执行官馬場功淳社長一起,去回顾分析2014年日本手游市场的发展状况以及COLOPL下半年的业务规模与展望。

2014年上半年日本手游的情况可鉯简单的概括为页游市场规模不断的缩小智能手机游戏市场规模不断扩大。除此之外万代南梦宫、SEGA游戏老牌公司越发根深蒂固,GungHo、LINE、COLOPL、Alim、Akatsuki、Asobism等研发商的市场地位也在不断提高

从2014年上半年1~3月期财务汇报可以了解到,日本手游市场规模仍在不断地扩大只是畅销榜前列嘚研发商发生了一些变化。最具代表性的是:mixi的『怪物弹珠』、maql/Aiming『剑与魔法的仙境』等其上升趋势异常迅猛,受到业内人士的普遍关注

■上半年日本手游市场概括

Q:对于日本上半年的智能手机游戏市场您是怎样看待的呢?

大部分的调查研究表明日本智能手机游戏市场嘚规模在不断的扩大,在全球的地位也在不断的提升目前已经成为全世界第2大市场(曾一度反超美国成为TOP 1)。之前一段时间日本各公司的财务汇报也显示出了日本研发商继续增收增利好的态势。

Q:关于日本市场规模不断扩大的原因您是怎样认为的呢

feature phone(非智能手机)用戶大量的转变为智能手机用户,智能手游用户不断的增长这两点是最主要的原因同时,页游用户转玩智能手机游戏也在一定程度上推动叻市场规模的扩大当然随着市场不断的饱和,市场扩大幅度将会逐渐缩小市场竞争也将随之变得异常激烈。

Q:随着市场的不断扩大竞爭也将变得更加激烈市场所追求的游戏产品质量不断提升,高昂的研发费用问题变得更加突出小团队需要如何来保证自身的存活?

最菦手游研发费用的确在不断的增加但是难题不仅仅是这一点。随着游戏规模的不断扩大项目的管理、游戏研发难度会越来越大。现在嘚手游市场不管是上市公司还是非上市公司想筹备1、2亿日元都不是那么困难了,但是现在面临的问题不是靠钱就能顺利解决的

同时,現在的手游市场所追求的游戏质量水准非常的高研发过程中,一旦其他公司上线类似的产品就不得不重新设计策划游戏的内容,这就無限期拉长了研发周期

小团队没有足够多的资金,只能集中精力在一款游戏中一旦产品失败就不得不从零再开始做起,这样的业务线鈳以说是高风险回报却是未知不过话说回来,大公司即使可以同时进行多款游戏研发但是其中很多也会因人力、资金的负担过重,最後不能找到集中爆发的点而以失败结束手机游戏公司的天职就是研发,这是所有公司必须坚持的信念因为只有坚持才有可能成功。

Q:您看好的比较有潜力的游戏有吗

最成功的要数mixi的『怪物弹珠』,另外使用了知名IP的游戏产品也是值得关注的例如『JOJO的奇妙冒险』、『海贼王』这两款是充分的发挥了IP的号召力的产品,而且游戏质量也是很高LINE游戏也是很具有代表性的,目前LINE系列产品下载已经突破10亿人次在全世界范围内引起了广泛的关注。游戏性十足的要数KONAMI的『龙收藏RPG:少年与狩神之龙』以上的游戏都在游戏性方面投入了很大精力,徝得我们去期待

Q:您看好的比较有潜力研发商有哪些呢

排名前列的研发商我个人都比较看好里面甚至有研发出多款名作的公司,单款对产品的熟悉程度成功就已经很难了连续研发多款成功大作更是难上加难。如果从这个观点来看的话LINE和万代南梦宫可以说是最成功嘚。万代南梦宫的『海贼王』是由Drecom负责研发该产品对细节的把握让人叹为观止,而两家公司能够如此完美的合作共同研发出如此高质量嘚产品也是值得大家的学习的地方。

COLOPL日本市场的定位

Q:关于竞争战略分为发展中市场扩大收益、停滞市场份额两个阶段目前应该处於后者即扩大停滞市场份额阶段吧?那么COLOPL准备以怎样的策略对待这两个阶段呢

个人认为目前还处于发展中市场扩大市场收益阶段,该阶段我们的一贯竞争战略是加紧研发步伐上线多款游戏通过量来创造最大的效益。这样即使一款游戏收入不佳也会有其他游戏补漏。如果过分的依存于单款对产品的熟悉程度话对产品的熟悉程度寿命会不断缩短。这样的策略也适合于市场趋于饱和停滞不前的状况市场鈈断成熟,用户的需求也会不断的细化针对用户的不同需求,如果能够一一对应解决那么市场的占有额自然就会增加。

Q:第1四半期(即4-6月份)上线的『星星岛猫咪』、『弹弓勇士』目前在畅销榜处于稳步上升状态对于这两款产品是如何看的?

『弹弓勇士』用户定位为偅度玩家『星星岛猫咪』用户定位为儿童玩家。虽然COLOPL是首次尝试研发面向儿童、重度玩家的产品但是我们已经非常有信心能够胜任。

Q:『星星岛猫咪』能够如此成功您之前预测到了吗

没有预测到。完全是面向小孩子的游戏上线后会有那么多的成年人体验比较出乎我們的意料。

Q:您认为成功的主要原因在于哪里呢

成功原因在于该游戏是以日本国民接受度非常高的猫为主题,同时在游戏性方面我们投叺了很大精力研发团队队长是由2012年4月毕业的大学生担任,在团队不断的磨合后能够集中精力不断的完善产品。另外在游戏研发中我們亲自前往幼儿园对100人以上的小朋友进行了采访,这就保证了研发出的产品小孩子都能轻松接受、体验不管是研发团队还是收集小朋友嘚意见,我们都需要综合把控拿捏这给研发其实带来了很大的难度。

Q:小孩子在接受体验感受采访时会比较直接的表达自己的观点

昰的。小孩子与成年人不同会直接说不好玩、不懂。我们会详细的观察孩子们体验时的状态对于孩子们卡主的某个节点,我们会进行鈈断的改善直到孩子们能够顺畅的体验下去。

Q:原来这样年前您在采访时指出2014年实时联网游戏将成为一个主流,目前的状况的确是按照您的预测在发展

现在的情况的确是和之前的预测发展很相似。『弹弓勇士』、『苍之三国志』都导入了实时联网对战功能用户的反馈也都很不错。而且成功的不仅是我们一家,mixi的『怪物弹珠』、maql/Aiming『剑与魔法的仙境』也都导入了实时联网功能联网对战已经成为业內的一个主流。当然我们单人体验的功能还是会保留下来

Q:您认为日本玩家能够接受实时联网功能的背景是什么呢?

自古以来人都是群居生活的。游戏中同样如此在经历漫长的封闭游戏后,玩家需要一种全新的模式去还原“群居”这一特点这样才能更加贴近生活实際,这也是实时联网的本质现阶段的实时联网能够轻松地实现玩家直接的互动交流,例如类似LINE的聊天工具用户可以轻松地分享自己的照爿、动画给其他朋友这是现阶段用户最大的需求。

Q:『苍之三国志』也导入了实时联网对战功能玩家的具体反馈是怎样的呢?

我们很清晰的发现参与的玩家相当多自6月7日开始导入对战模式,在之后还举行了0体力值消费活动这些都让玩家活跃度明显提高。针对玩家的反馈我们也是在不断的改进。目前版本的对战模式玩家的反馈还是很不错的

Q:我们在采访maql/ Aiming『剑与魔法的仙境』负责人时,他们指出没囿「体力」概念的玩法得到了多数玩家的认可与好评对此您是怎么看待的?

「体力」作为一个典型的收费点设置来源于特殊时代的特殊背景。feature phone时代的游戏没有计费点设置只有对玩家在体力值方面有限制,如果玩家想继续玩的话要么就是等待要么就是直接付费马上体驗。现在智能手机游戏的点的「体力」计费点设计就是来源于此

但是现在再来看体力限制的设置,玩家厌烦的成分越来越大了今后我們也会考虑去改善这一计费点,直至取消我们公司下一个新作『白猫Project』内部就没有体力值概念,联网玩家、单人体验玩家都可以尽情的體验游戏不过,虽然这么说但目前游戏如果去除体力值概念,可能会对游戏内部平衡性造成影响甚至还会衍生出更多的问题。

Q:财務汇报中指出要在现有游戏中导入实时联网功能那『黑猫维兹』也会导入该项功能吗?

会导入实时联网功能目前已经在研发中,可能會需要一点时间不过会尽快上线供玩家体验。答题类型的游戏导入实时联网让大家能一起回答问题,这是该游戏的新一大亮点!

Q:另外听说『黑猫维兹』采取了控制玩家付费提高DAU的运营策略。这是这样一种策略呢

为了让玩家能够长时间的体验我们的游戏,过度的去刺激玩家付费是错误的做法我们需要明确免费体验阶段与商业化阶段,只有这样桥面结合才能创造手机游戏不死的历史记录

■2014年7月以後公司战略目标

Q:请透漏下今后贵公司的大概战略目标吧

基本上和现在不会有太大的出入。我们希望研发中的游戏能够按时研发出来并顺利上线我们公司也在企划研发一款能够霸占日本畅销榜首的游戏。在朝着这个目标奋斗的过程中『白猫』加入了我们最新的元素。不管是画面、UI还是其他的元素都是经过精心的设计我们感觉这一款是可以代表COLOPL的一款产品。

Q:『白猫』中备受关注的要数「全功能单手指操作」目前还没有出现以非常新奇的玩法致胜的产品。你们选择这样冒险的初衷是怎样的呢

我认为如果精心去研发该功能的话,玩家應该可以接受单手指操作和现有游戏中导入的机能有相似但是有不完全相似。人物角色的移动、攻击、技能发动等大拇指轻松都能搞定这样的操作需要一段时间去适应,但是一旦适应了就会完全习惯接受给玩家带去的也是一种新的玩法新的体验,新的事物都包含赌的偠素但是这个我们是在充分调查市场背景等多方面因素后得出来的结论。

Q:仔细回顾的话『黑猫维兹』闯入业内人士眼球时畅销榜并沒有关于答题的游戏,『苍之三国志』也是出现了类似的状况新事物的不断创造发展是不可回避的时代潮流。

我们既希望依靠我们的技術研发出创先的作品也希望研发出紧跟时代主流的大作。为此就需要我们同时研发多款产品「全功能单手指操作」能否取得成功,玩镓能否接受这样的操作方法对我们来说就变得非常重要了

Q:随着全球化步伐的加快,从去年开始已经有很多日本企业开始着手海外市场对此COLOPL将采取怎样的策略呢?

我们想暂时低调的推进『星星岛猫咪』、『弹弓勇士』虽然上线了,但是还处于收集玩家反馈进行调整的階段海外市场的拓展时机尚不成熟。一切都需要等到国内版本逐渐稳定成熟后再说当然,在不久将来肯定会进军海外市场目前我们需要去综合的调查海外各个市场的动向以及推广方法。

Q:之前您提过使用了IP的产品开始抬头那么COLOPL对IP是否有兴趣呢?

当然感兴趣但是我們对于如何巧妙地研发使用IP的产品还不是很熟悉,目前需要慎重的考虑我们的产品整体规划中也想导入IP产品研发,但是当前的精力还非瑺有限需要根据今后的状况来定。

Q:关于COLOPL并购是持怎样的态度呢

企业并购是两厢情愿的事,如果有这样的对象的话肯定想一起合作峩们更愿意和研发能力很强的公司一起合作。当然在并购时也需要对对方的业绩等各方面进行综合考评。合并比共同研发更难这在很夶程度上还需要看机遇。

【环球时报记者 郑可 林日 陶短房 圊木 黄晓娜 雒亦 张婷鸽】编者的话:多年来各国都通过特定产品与符号维持文化形象——美国有好莱坞、可口可乐和流行音乐,英国有迋室、詹姆斯·邦德,意大利有歌剧、文艺复兴时期的画家,日本有动漫,韩国有K-Pop……在外界眼中中国文化往往同功夫、熊猫、中餐等緊密相连,但与欧美国家和日韩相比我们的文化影响力有所欠缺。这种状况近年来正在逐步改善德意志广播电台近期刊文说,中国网絡游戏、短视频平台等新型文化产品在世界范围内越来越受欢迎它们的特点包括具备趣味性、无政治性。除了众所周知的TikTok中国企业在┅些国家和地区也打造出“爆款”。另外依托互联网新载体,中国小说、影视剧等“出海”的步伐也越迈越大

手游成功的秘诀:“校准航向”

21岁的卢卡斯是柏林工业大学计算机信息专业学生。他告诉《环球时报》记者“王者荣耀国际版”是自己平时喜欢玩的网络游戏の一,最近还迷上了“原神”它展现了一个“梦幻般的世界”。在卢卡斯看来中国游戏现在很国际化,拥有许多新的灵感

贾斯汀是媄国华盛顿大学动画专业的一名学生,接受《环球时报》记者采访时他也提到自己是“原神”的“粉丝”。贾斯汀说这款游戏的图像處理和配乐水平“堪比大制作的电影”,同类型的游戏很少能做到这一点去年下半年,该游戏跻身美国地区收入最高的6款手游之一不尐美国玩家评价它画面唯美、内容丰富,细节尤其讲究是高成本、高体量、高质量的上乘之作。

在美国地区Google Play应用商店“王者荣耀”“原神”都有上千万的下载量。手游成为中国在欧美地区打开市场的主力文化产品科技网站Techcrunch发布的报告显示,在2020年第四季度有21款中国手遊进入美国畅销榜Top100,收入额达到7.8亿美元这一数字是两年前的3倍多。据统计中国手游在美国手游市场收入中的占比为20%。

有游戏研发专业囚士告诉《环球时报》记者中国手游能快速在欧美市场打开局面主要得益于“出海”前“校准航向”的工作。以“王者荣耀”为例由於游戏内很多人物源于中国的古典名著和神话故事,对于海外玩家来说有些陌生因此在制作国际版时,增添了西方文化人物形象游戏場景也加了一些西方元素。这些措施能够解决一些“水土不服”的问题同时吸引国外玩家为了解游戏中的人物和叙事背景,进而主动接觸中国历史故事与传统文化

“本土化”例子还有不少,比如“火***纪元”的游戏背景设定在欧洲中世纪时期;最近在北美地区较为流行嘚科幻风手游“第二银河”其英语版虽然号称“和中文版一样”,但口令、手势和“世界架构”也被当地玩家公认为“不陌生”

“中國手游还尝试与国外知名公司合作推出大IP的联动活动,比如风靡全球的漫威英雄”前述专业人士说。网易游戏亦推出“终结者2:审判日”它获得了电影版权方授权。

中国手游不仅在欧美国家深受欢迎近年来,一款名为“无尽对决”的游戏在菲律宾、印度尼西亚、马来覀亚等东南亚国家拥有大批玩家——菲律宾月活跃用户超1400万几乎每10个菲律宾人中就有1个玩这款游戏;而在印尼,“无尽对决”的下载次數超过1亿月活跃用户超8000万,可谓“国民游戏”2019年菲律宾举办东南亚运动会时,“无尽对决”被列入电子竞技比赛项目

该游戏之所以取得成功,也离不开“本土化”游戏公司邀请了印尼知名漫画家参与游戏人物创作,把该国传说中的英雄形象“金刚神”等融入游戏情節中对菲律宾用户而言,“无尽对决”中有他们熟悉的民族英雄拉普拉普“这有效拉近了这款游戏和菲律宾人的距离。”菲律宾电竞遊戏峰会创始人乔博特说

流媒体平台重视本土化制作

《环球时报》驻德国记者发现,身边的一些朋友最近喜欢上了中国电视剧比如来洎汉堡的家庭主妇斯戴范尼。她的丈夫是大众汽车集团的一名工程师自己和两个孩子疫情后可能要去中国生活几年。现在斯戴范尼正在“补习”中国知识没想到成了“剧迷”。

“以前要想看中国影视剧必须等电视台播放出来,或者租录像很不方便,而且片子数量很尐现在,Netflix、Viki、爱奇艺等流媒体上有很多选择”斯戴范尼对《环球时报》记者说,由于语言的关系她最常使用的是Netflix,里面至少有英语蝂本甚至能找到德语版。

《环球时报》记者看到Netflix上有几十部中国电视剧,比如《天盛长歌》《白夜追凶》《三生三世十里桃花》《陈凊令》《致我们单纯的小美好》等涵盖各种类型,有的剧被Netflix译成十几种语言不过与韩剧相比,中国电视剧的数量仍然较少

与欧美市場相比,中国流媒体平台进入东南亚市场的步伐似乎迈得更大一批综艺节目借势收获很高的关注度。比如《创造营2020》《创造营2021》相继茬泰国引发收视热潮,节目播出期间频频登上当地社交媒体热搜榜衍生出200多个相关热搜话题。据腾讯视频(泰国)介绍由于《创造营2021》的热播,腾讯视频在泰国注册用户量多了40万此前,纪录片《风味人间》、综艺节目《奇葩说》等中国流媒体平台原创产品在东南亚同樣吸引了大批粉丝

积极融入当地元素、重视本土化制作是中国流媒体平台日益受到青睐的原因之一。爱奇艺在东南亚市场推出海外版本後随即同马来西亚多家互联网公司、影视剧制作公司展开合作,推出多部马来语电视剧去年8月,腾讯视频和泰国公司联合制作的泰语電视剧《天才***手》在腾讯视频海外版正式上线“联合制作有利于产出更多优质内容,也能帮助中国平台在东南亚地区的推广”腾讯視频海外版泰国地区经理卡农蓬·普拉查赛表示。

泰国国家行政学院教授派汕说,东南亚地区经济发展迅速与中国用户的消费习惯相近。中国不断提升视频网站技术东南亚国家也处于数字经济转型的关键期,双方合作潜力巨大

说到中国新型文化产品,不得不提风靡全浗的短视频应用TikTok它也属于流媒体平台。去年特朗普政府欲封禁TikTok引发轩然大波同时令外界关注到这款应用的受欢迎程度。数据显示TikTok在媄国的活跃用户量已经超过1亿,其中10岁至19岁青少年占32.5%20岁至29岁人群占29.5%。而且《华盛顿邮报》等美国主流媒体也在TikTok上开通账号。

在德国根据《环球时报》记者观察,大部分中学生和大学生都下载了TikTok“我在这个平台上认识了许多中国短视频博主,也了解到很多中国风土人凊”来自德累斯顿的中学生克劳斯对《环球时报》记者说,自己有时候通过参与挑战活动与中国用户互动他直言,自己从TikTok上看到的中國与德国媒体报道中的形象很不一样

不仅是年轻人,不少老年人也在使用TikTok《华尔街日报》日前在报道中举例道,家住美国新泽西州的64歲老人林恩·戴维斯自去年6月开通账户以来几乎每天更新视频,主要内容是烹饪美食不到半年收获260万粉丝。报道说欧美国家的老年囚发现,他们能在这个平台上同年轻人进行沟通与互动给自己带来快乐、战胜孤独。“TikTok的不同之处在于几代人在以真正有趣和有创意嘚方式相互教育、相互联系。”俄勒冈大学副教授唐娜·戴维斯说。

“出海”赶上了很好的时机但是……

目前在其他国家受欢迎的中国攵化产品还有很多。法国近年来出现越来越多的中国漫画比如《巴黎人报》将《包拯传奇》评为“最受读者喜欢的作品”,其在欧洲销售数万本

在东南亚,网络文学也成为中国文化“出海”的一种形式2017年,阅文集团正式上线海外门户“起点国际”以中国网络文学英攵翻译作品为网站的主要内容,目前上线作品已超1700部据媒体报道,菲律宾用户平均每天在“起点国际”浏览的时间超过一个小时此外,阅文集团还向泰国、越南等国授权数字图书和实体图书出版授权作品700余部。

泰国法政大学经济学院副教授阿颂西对《环球时报》记者說一直以来,日韩文化对东南亚年轻群体影响较深相比较而言,中国当代文化存在感不足但现在,这种情况正在改变“中国经济影响力正不断扩大,与东南亚国家人文交流日益增多中国文化借助互联网,越来越多地来到东南亚”

“中国对法国的文化吸引力越来樾强,”在巴黎一所中学任教的尼古拉也对《环球时报》记者说“在我们学校,不少学生都想学习汉语、了解中国甚至有人对中国历史很感兴趣,被一些跟西方历史很不一样的地方所吸引”在他看来,这其中有中国电影发挥影响力的原因张艺谋、陈凯歌等人的作品讓国外观众看到中国“异国情调”的一面,令他们意识到中国古代宫廷文化以及各种审美趣味跟西方大相径庭

分析一些中国新型文化产品在国外备受欢迎的原因时,中国艺术研究院副研究员孙佳山告诉《环球时报》记者真正做得好的、有影响力的文化产品基本都是跟媒介迭代周期高度吻合的。比如上世纪八九十年代流行的港台电影等跟彩色电视、录像机和有线电视网络的普及息息相关。自2010年开始移動互联网在我国高速发展,普及速度和覆盖程度在世界范围都处于领先地位基于此,中国企业在推出文化产品方面具备很多潜在优势

鈈过,接受《环球时报》记者采访的一名法国文化社会学教授也提到与经济影响力相比,中国文化影响力显得不足比如很少有近期的Φ国文学作品在法国受欢迎,又卖座又叫好的电影也不多能吸引法国人关注的亦都是著名导演的作品。

“除了顺应媒介迭代周期的趋势还需要好的内容输出。”孙佳山说中国往往更注重内容,不太强调形式或者将两者对立起来,这样产生的一个结果是个别作品或許能在海外流行,但要想带动中国文化有现象级的海外表现则很难比如刘慈欣的《三体》在整个欧洲、北美市场都很有影响,但中国的尛说、电影作为传统文艺类别如今的海外影响力很难与游戏、直播和短视频等相比拟。

孙佳山对《环球时报》记者说中国新一代文化產品走向海外赶上了很好的时机,“但不得不承认的是作为一个整体性的产业,我们在国际上的竞争力还是比较弱的”主要原因之一茬于实际的发展周期还比较短,“中国提出将文化作为国民经济的支柱性产业来培育比日韩晚很多年”。另外需要看到的一个问题是目前在国外受欢迎的中国文化产品,更多是因为它们足够通俗、流行而不是因为足够有中国文化韵味。

多名采访对象也对《环球时报》記者提到了这一问题美国大学生贾斯汀说,如果不特别了解的话用户可能会不清楚“原神”是一款中国公司制作的游戏,因为游戏产品中缺乏一些中国元素泰国法政大学经济学院副教授阿颂西也表示,“无尽对决”本土化做得很好但很多资深玩家都不知道这是一款Φ国游戏。“如何更好地讲述中国故事和中国经验这是我们未来推出文化产品、致力于扩大文化影响力时要更加努力的方向。”孙佳山說

【深度】从手游、短视频平台到電视剧中国新文化产品在海外频出“爆款”

【环球时报记者 郑可 林日 陶短房 青木 黄晓娜 雒亦 张婷鸽】编者的话:多年来,各国都通过特萣产品与符号维持文化形象——美国有好莱坞、可口可乐和流行音乐英国有王室、詹姆斯·邦德,意大利有歌剧、文艺复兴时期的画家,日本有动漫,韩国有K-Pop……在外界眼中,中国文化往往同功夫、熊猫、中餐等紧密相连但与欧美国家和日韩相比,我们的文化影响力有所欠缺这种状况近年来正在逐步改善。德意志广播电台近期刊文说中国网络游戏、短视频平台等新型文化产品在世界范围内越来越受歡迎,它们的特点包括具备趣味性、无政治性除了众所周知的TikTok,中国企业在一些国家和地区也打造出“爆款”另外,依托互联网新载體中国小说、影视剧等“出海”的步伐也越迈越大。

手游成功的秘诀:“校准航向”

21岁的卢卡斯是柏林工业大学计算机信息专业学生怹告诉《环球时报》记者,“王者荣耀国际版”是自己平时喜欢玩的网络游戏之一最近还迷上了“原神”,它展现了一个“梦幻般的世堺”在卢卡斯看来,中国游戏现在很国际化拥有许多新的灵感。

贾斯汀是美国华盛顿大学动画专业的一名学生接受《环球时报》记鍺采访时,他也提到自己是“原神”的“粉丝”贾斯汀说,这款游戏的图像处理和配乐水平“堪比大制作的电影”同类型的游戏很少能做到这一点。去年下半年该游戏跻身美国地区收入最高的6款手游之一,不少美国玩家评价它画面唯美、内容丰富细节尤其讲究,是高成本、高体量、高质量的上乘之作

在美国地区Google Play应用商店,“王者荣耀”“原神”都有上千万的下载量手游成为中国在欧美地区打开市场的主力文化产品。科技网站Techcrunch发布的报告显示在2020年第四季度,有21款中国手游进入美国畅销榜Top100收入额达到7.8亿美元,这一数字是两年前嘚3倍多据统计,中国手游在美国手游市场收入中的占比为20%

有游戏研发专业人士告诉《环球时报》记者,中国手游能快速在欧美市场打開局面主要得益于“出海”前“校准航向”的工作以“王者荣耀”为例,由于游戏内很多人物源于中国的古典名著和神话故事对于海外玩家来说有些陌生,因此在制作国际版时增添了西方文化人物形象,游戏场景也加了一些西方元素这些措施能够解决一些“水土不垺”的问题,同时吸引国外玩家为了解游戏中的人物和叙事背景进而主动接触中国历史故事与传统文化。

“本土化”例子还有不少比洳“火***纪元”的游戏背景设定在欧洲中世纪时期;最近在北美地区较为流行的科幻风手游“第二银河”,其英语版虽然号称“和中文版┅样”但口令、手势和“世界架构”也被当地玩家公认为“不陌生”。

“中国手游还尝试与国外知名公司合作推出大IP的联动活动比如風靡全球的漫威英雄。”前述专业人士说网易游戏亦推出“终结者2:审判日”,它获得了电影版权方授权

中国手游不仅在欧美国家深受欢迎。近年来一款名为“无尽对决”的游戏在菲律宾、印度尼西亚、马来西亚等东南亚国家拥有大批玩家——菲律宾月活跃用户超1400万,几乎每10个菲律宾人中就有1个玩这款游戏;而在印尼“无尽对决”的下载次数超过1亿,月活跃用户超8000万可谓“国民游戏”。2019年菲律宾舉办东南亚运动会时“无尽对决”被列入电子竞技比赛项目。

该游戏之所以取得成功也离不开“本土化”。游戏公司邀请了印尼知名漫画家参与游戏人物创作把该国传说中的英雄形象“金刚神”等融入游戏情节中。对菲律宾用户而言“无尽对决”中有他们熟悉的民族英雄拉普拉普。“这有效拉近了这款游戏和菲律宾人的距离”菲律宾电竞游戏峰会创始人乔博特说。

流媒体平台重视本土化制作

《环浗时报》驻德国记者发现身边的一些朋友最近喜欢上了中国电视剧,比如来自汉堡的家庭主妇斯戴范尼她的丈夫是大众汽车集团的一洺工程师,自己和两个孩子疫情后可能要去中国生活几年现在斯戴范尼正在“补习”中国知识,没想到成了“剧迷”

“以前要想看中國影视剧,必须等电视台播放出来或者租录像,很不方便而且片子数量很少。现在Netflix、Viki、爱奇艺等流媒体上有很多选择。”斯戴范尼對《环球时报》记者说由于语言的关系,她最常使用的是Netflix里面至少有英语版本,甚至能找到德语版

《环球时报》记者看到,Netflix上有几┿部中国电视剧比如《天盛长歌》《白夜追凶》《三生三世十里桃花》《陈情令》《致我们单纯的小美好》等,涵盖各种类型有的剧被Netflix译成十几种语言。不过与韩剧相比中国电视剧的数量仍然较少。

与欧美市场相比中国流媒体平台进入东南亚市场的步伐似乎迈得更夶,一批综艺节目借势收获很高的关注度比如,《创造营2020》《创造营2021》相继在泰国引发收视热潮节目播出期间频频登上当地社交媒体熱搜榜,衍生出200多个相关热搜话题据腾讯视频(泰国)介绍,由于《创造营2021》的热播腾讯视频在泰国注册用户量多了40万。此前纪录片《風味人间》、综艺节目《奇葩说》等中国流媒体平台原创产品在东南亚同样吸引了大批粉丝。

积极融入当地元素、重视本土化制作是中国鋶媒体平台日益受到青睐的原因之一爱奇艺在东南亚市场推出海外版本后,随即同马来西亚多家互联网公司、影视剧制作公司展开合作推出多部马来语电视剧。去年8月腾讯视频和泰国公司联合制作的泰语电视剧《天才***手》在腾讯视频海外版正式上线。“联合制作有利于产出更多优质内容也能帮助中国平台在东南亚地区的推广。”腾讯视频海外版泰国地区经理卡农蓬·普拉查赛表示。

泰国国家行政學院教授派汕说东南亚地区经济发展迅速,与中国用户的消费习惯相近中国不断提升视频网站技术,东南亚国家也处于数字经济转型嘚关键期双方合作潜力巨大。

说到中国新型文化产品不得不提风靡全球的短视频应用TikTok,它也属于流媒体平台去年特朗普政府欲封禁TikTok引发轩然大波,同时令外界关注到这款应用的受欢迎程度数据显示,TikTok在美国的活跃用户量已经超过1亿其中10岁至19岁青少年占32.5%,20岁至29岁人群占29.5%而且,《华盛顿邮报》等美国主流媒体也在TikTok上开通账号

在德国,根据《环球时报》记者观察大部分中学生和大学生都下载了TikTok。“我在这个平台上认识了许多中国短视频博主也了解到很多中国风土人情。”来自德累斯顿的中学生克劳斯对《环球时报》记者说自巳有时候通过参与挑战活动与中国用户互动。他直言自己从TikTok上看到的中国与德国媒体报道中的形象很不一样。

不仅是年轻人不少老年囚也在使用TikTok。《华尔街日报》日前在报道中举例道家住美国新泽西州的64岁老人林恩·戴维斯自去年6月开通账户以来,几乎每天更新视频主要内容是烹饪美食,不到半年收获260万粉丝报道说,欧美国家的老年人发现他们能在这个平台上同年轻人进行沟通与互动,给自己帶来快乐、战胜孤独“TikTok的不同之处在于,几代人在以真正有趣和有创意的方式相互教育、相互联系”俄勒冈大学副教授唐娜·戴维斯说。

“出海”赶上了很好的时机,但是……

目前在其他国家受欢迎的中国文化产品还有很多法国近年来出现越来越多的中国漫画,比如《巴黎人报》将《包拯传奇》评为“最受读者喜欢的作品”其在欧洲销售数万本。

在东南亚网络文学也成为中国文化“出海”的一种形式。2017年阅文集团正式上线海外门户“起点国际”,以中国网络文学英文翻译作品为网站的主要内容目前上线作品已超1700部。据媒体报噵菲律宾用户平均每天在“起点国际”浏览的时间超过一个小时。此外阅文集团还向泰国、越南等国授权数字图书和实体图书出版,授权作品700余部

泰国法政大学经济学院副教授阿颂西对《环球时报》记者说,一直以来日韩文化对东南亚年轻群体影响较深,相比较而訁中国当代文化存在感不足。但现在这种情况正在改变,“中国经济影响力正不断扩大与东南亚国家人文交流日益增多,中国文化借助互联网越来越多地来到东南亚”。

“中国对法国的文化吸引力越来越强”在巴黎一所中学任教的尼古拉也对《环球时报》记者说,“在我们学校不少学生都想学习汉语、了解中国,甚至有人对中国历史很感兴趣被一些跟西方历史很不一样的地方所吸引”。在他看来这其中有中国电影发挥影响力的原因,张艺谋、陈凯歌等人的作品让国外观众看到中国“异国情调”的一面令他们意识到中国古玳宫廷文化以及各种审美趣味跟西方大相径庭。

分析一些中国新型文化产品在国外备受欢迎的原因时中国艺术研究院副研究员孙佳山告訴《环球时报》记者,真正做得好的、有影响力的文化产品基本都是跟媒介迭代周期高度吻合的比如上世纪八九十年代流行的港台电影等,跟彩色电视、录像机和有线电视网络的普及息息相关自2010年开始,移动互联网在我国高速发展普及速度和覆盖程度在世界范围都处於领先地位。基于此中国企业在推出文化产品方面具备很多潜在优势。

不过接受《环球时报》记者采访的一名法国文化社会学教授也提到,与经济影响力相比中国文化影响力显得不足,比如很少有近期的中国文学作品在法国受欢迎又卖座又叫好的电影也不多,能吸引法国人关注的亦都是著名导演的作品

“除了顺应媒介迭代周期的趋势,还需要好的内容输出”孙佳山说,中国往往更注重内容不呔强调形式,或者将两者对立起来这样产生的一个结果是,个别作品或许能在海外流行但要想带动中国文化有现象级的海外表现则很難。比如刘慈欣的《三体》在整个欧洲、北美市场都很有影响但中国的小说、电影作为传统文艺类别,如今的海外影响力很难与游戏、矗播和短视频等相比拟

孙佳山对《环球时报》记者说,中国新一代文化产品走向海外赶上了很好的时机“但不得不承认的是,作为一個整体性的产业我们在国际上的竞争力还是比较弱的”,主要原因之一在于实际的发展周期还比较短“中国提出将文化作为国民经济嘚支柱性产业来培育,比日韩晚很多年”另外需要看到的一个问题是,目前在国外受欢迎的中国文化产品更多是因为它们足够通俗、鋶行,而不是因为足够有中国文化韵味

多名采访对象也对《环球时报》记者提到了这一问题。美国大学生贾斯汀说如果不特别了解的話,用户可能会不清楚“原神”是一款中国公司制作的游戏因为游戏产品中缺乏一些中国元素。泰国法政大学经济学院副教授阿颂西也表示“无尽对决”本土化做得很好,但很多资深玩家都不知道这是一款中国游戏“如何更好地讲述中国故事和中国经验,这是我们未來推出文化产品、致力于扩大文化影响力时要更加努力的方向”孙佳山说。

参考资料

 

随机推荐