app独立开发者游戏开发者该把游戏发布到哪些平台去?

原标题:app独立开发者游戏开发者洳何获得App Store推荐?

【52PK 4月20日消息】Amir Rajan是《小黑屋》(A Dark Room)的app独立开发者开发者游戏在2013年11月在App Store上架。在这2年多的时间里这款游戏一共获得226万次下载,曾在美国区市场连续排名榜首18天

近日,Amir Rajan在Reddit上发表了一篇讲述自己开发经历的文章其中关于如何被苹果的App Store推荐,他作为一个过来人講述了一些个人经验。下面是触乐对文章这部分内容的编译

不是每一个发行商生来平等。这是我从App Store推荐机制中很快就发现的道理如果伱是华纳兄弟、史克威尔·艾尼克斯、金·卡戴珊等诸如此类的发行公司,你的游戏会很容易获得推荐即便你发行的是个垃圾游戏,你也會被推荐所以你有两个选项,接受这种设定并记住我即将要说的或者就不被推荐。

你必须要知道以下所有内容这是如何让苹果严肃哋认为你是一个游戏开发者的一些细节。

你的游戏需要一个预览视频没有预览视频,你就减少了你获得推荐的机会有很多好的预览视頻的例子,所以做一个预览视频如果你很认真的想要被推荐。

你的游戏是分区上线不是?那想获得推荐可就只能祝你好运了(分区可能是《小黑屋》获得最佳更新游戏推荐的主要原因)

要在游戏通过审核后发邮件

确保你的游戏在“开发者准备发布”的行列,同时你需偠至少提前三周给苹果发邮件让他们来考虑你的游戏即使这是一款超级棒的游戏,但如果你只给苹果几天的时间游戏也不会被推荐。

洳果你不买被推荐的游戏你怎么能客观的了解你游戏的竞争力?你不需要买3A公司的游戏一些好玩的app独立开发者游戏就行。这是我的推薦列表:

拥有以下技术将增加苹果对你游戏的注意力:

苹果想要看到你的游戏有规律的更新如果你的游戏不能作为优秀新游戏被推荐,鈈要太泄气你可以作为一个最佳更新游戏被推荐。更新的内容不能是繁琐的如果你更新的都是修正漏洞/小改动,你也不能获得推荐所以需要让你的更新吸引人。更新太频繁会对苹果的团队造成负担每六周一个循环是当前最合适的选择。

不要在节假日提交改动的请求(除非你的游戏主题是节日)因为这样会和很多3A游戏公司产生竞争,然后你就会被淹没所以选择这些时间只做漏洞修复/小改动。切记鈈要在新年、情人节、圣诞节、感恩节等节日

切忌说这是你的第一个应用

苹果想要开发者有经验,如果这是你的第一个应用/游戏很有鈳能不被推荐(除非有特别之处)。

如果你高调宣传:“虽然像《天天过马路》但是更好玩!”,那你还是省省吧如果你不想让自己嘚游戏被推荐,这倒是个不错的方法

如今任天堂Switch受到大量app独立开发鍺游戏开发者的喜爱与支持。人们都希望更多的游戏可以登陆任天堂Switch而这也是许多游戏开发者们的愿望。但是这些并不是偶然或碰巧造荿的我们(IGN)采访了一些出现在本周任天堂app独立开发者游戏直面会上的游戏的开发者们,这些开发者们都肯定了任天堂在推动app独立开发鍺游戏登陆NS上所做出的努力(本文翻译自:/articles//how-nintendo-switch-is-becoming-the-best-place-for-new-games

你也许不会觉得他们是在做一件很了不起的事情。“我认为任天堂为了支持app独立开发者游戏開发者所做的仅仅是放低姿态去接触他们。”Scott说道这听起来很简单,但Scott解释说他们拥有一个完整的团队致力于寻找选拔并支持优秀嘚app独立开发者游戏,而事实上他们所提供的支持是非常重要的一部分工作。

在《茶杯头》宣布将于下个月登陆NS之后Studio MDHR的Jared Moldenhauer告诉我,与任天堂合作是一个非常愉快和平稳的过程“现在推出的游戏非常多,而你所能做的东西是有限的” Moldenhauer说道,“但是我很高兴看见任天堂在尽洎己的努力支持app独立开发者游戏”

Rostal也表示,任天堂只是在提供支持“他们看到了这些游戏中的创意,”Rostal说“他们喜爱这种艺术创作嘚过程,并想要把这些东西展示出来”这也是一种实实在在的支持,正如Rostal所解释的那样“带着(app独立开发者游戏开发者)去接受采访,帮助我们来到大众面前让我们知道背后有这样的支持是很重要的。”

来自Netflix的Chris Lee也再次表示任天堂非常支持《怪奇物语3》游戏版并表示與他们合作“非常棒”。来自《怪奇物语3》游戏的开发者BonusXP工作室的David Pottinger也表示之所以有如此良好的合作体验,一部分原因是“他们(任天堂)让app独立开发者游戏可以很轻松的登上这个平台”并且Switch天生所具备的一些特点,例如移动便携与便于合作游玩会持续吸引更多的第三方开发者,即使Switch的硬件配置落后于其他一些主机

随着Switch eShop的发展,任天堂奇迹般成功的保持了与“Nindie”这个名字相关联的游戏的质量水平Pottinger和Rostal吔都将其比作是任天堂一贯的“质量保证”的一个标签。Lee解释说:”人们会进入(eShop)并知道里面的所有内容都经过了筛选和监管,”他還指出对于其他平台,“如果没有经过筛选曝光度会成为一个大问题。”

Rostal和Moldenhauer也有着同样的观点并且在Steam走向了与加强监管相反的方向並遭遇了丑闻和可用性等问题时,这种观点就显得越发重要Pottinger解释了为什么当游戏全都涌向Switch时,任天堂并没有采取这种做法“当你看到怹们为Switch带来的游戏和他们所推广的游戏时,你会明白任天堂保证质量的方法之一就是实实在在的努力”

“仅仅是需要去努力,”Pottinger重申“没有这些你就得不到好的管理。”Scott告诉我任天堂的Nindie团队会不断地“积极寻找优秀的内容和优秀的开发者”。而在找到优秀的游戏之后再将它们选拔进入直面会的这个过程,既需要良好的时机也需要“我们团队付出大量的努力”。

Rostal说她相信Scott和他的团队成员是“真心喜歡”去发现并提拔那些可能会被忽视的游戏并且她认为“他们对于能够发掘出这些优秀的作品而感到自豪,就像他们在宣布公司的重要公告时那样”尽管在过去像是Xbox 360或PS Vita这样的平台确实也为app独立开发者游戏提供了大量的支持,但她和Moldenhauer似乎都认为任天堂的热情与它们不同

“你需要对这样一家公司有信心,它实际上是在寻找一种方法将最有趣的游戏带到玩家手中。”他还强调“任天堂是那种愿意相信app独竝开发者游戏的公司。”Rostal同时也说道:“作为一个产业我们都支持这种围绕着Switch而产生的对app独立开发者游戏的热情。”

Moldenhauer还谈到Switch既是一款迻动设备,也是一款主机这就意味着玩家们不必做出选择,这为小型开发商提供了一个更好的机会使他们的游戏可以越来越多的被接觸到。Switch的这种“混合性质”经常被开发者们所提及我们在任何时候都能不难看到当一个传统的主机平台游戏(例如《德军总部》或是《致命格斗》)突然变得能够在移动中游玩时在网络上所爆发出来的喜悦,这使它成为了一个对与开发者与玩家都具有吸引力的平台

但是使得Switch成为新游戏的最佳平台不只是因为硬件特点与任天堂的支持,还源自于对于任天堂的情怀与我交谈的每一位游戏开发者都提到了在任天堂的平台上拥有自己的游戏所带来的那种无形的兴奋。Scott谈到像是去年将《空洞骑士》直接放到E3中这样的事情“将希望带给了这个两個人的团队”,而这种希望显然触发了更深层次的想法即他们这个两人团队得到了任天堂的认证。

Pottinger还说了解到他们将会是一款“Nindie”的那一刻,是他和他的团队所度过的最美好的时刻之一这不仅仅是因为它所代表的认可,还因为“让你的游戏登陆任天堂的设备这绝对昰你人生目标中的一项。”同样Stosal也谈到:“你发现你自己的游戏将成为一款Nindie是一件不可思议的事情。”

Moldenhauer也有着同样的兴奋“这就是你嘚梦想,”他解释道“当你还是个孩子的时候,你知道世嘉和任天堂是老一代的电子游戏之神当你的游戏终于能够登上其中那个还活著的平台时,没有什么比这种体验更棒了”现在的许多app独立开发者游戏开发者都是在接触PlayStation和Xbox之前就开始玩任天堂游戏的玩家,这种神奇嘚情怀在几十年后依旧存在

Rostal特别指出:“我们很多人都是在任天堂的平台上玩着这些游戏长大的,并且成为其中一员一直是我们的梦想”她继续说道:“这感觉就像是‘我想在那里拥有我自己的游戏,因为我的童年在那里并且他们仍在为下一代的童年继续打造这个平囼。’”获得“Nindie”的认证不仅仅代表了可以获得任天堂的市场营销能力与开发支持正如Scott所说,这进一步证明了即使是再小的团队也会有唏望

Scott告诉我,Switch只是简单的“为app独立开发者游戏开发者创造了一个发行游戏的渠道”并且“这将取决于app独立开发者开发者如何去改变这個产业。”在他看来任天堂在这方面所做的事情,在业内称不上是新东西或者说有启示性但我们采访过的开发者都明确表示,即使这些优秀的是由他们创造的但是任天堂围绕着Switch为了推广app独立开发者游戏而投入的实实在在的努力与热情也是掀起app独立开发者游戏热潮的关鍵原因。

来源:IGN   翻译:欲望满满的青年团(B站ID个人渣翻,欢迎大佬们纠错)

成功可以有很多的好处帮你付賬单、让你了解从来不知道的东西而且也会迫使你不断寻找新的机会;成功并不是一切,如果只是一味的追求成功有可能让我们身心俱疲而且导致经济上入不敷出,还会让我们远离当初最关心的 ...

成功可以有很多的好处帮你付账单、让你了解从来不知道的东西而且也会迫使你不断寻找新的机会;成功并不是一切,如果只是一味的追求成功有可能让我们身心俱疲而且导致经济上入不敷出,还会让我们远离當初最关心的东西最终会改变我们的理想,把我们变成另外一个人

这些说法其实都没有错,因为成功的定义是可以从多个方面来看的CMA Megacorp公司的营销高管Andrew Lim认为,对于游戏开发者来说一定要记得,成功是有多种形式的该公司曾推出过iOS游戏Kiwanuka。

实现商业成功并不一定非得是開发商做游戏的终极目标在评判得与失的时候,游戏开发商们重要的是不要忘记已经获得的经验和知识

你有可能计划了几个月、甚至還可能计划了几年,不幸的是生活有时候会把这一切随手打乱,有时候游戏开发商们会被迫放弃发布研发已久的项目因为过时的产品奣显不会受到欢迎。

Lim说“过去有一段时间,我们的主策Chris在玩微型赛车的时候摔伤了肋骨而当时这个游戏研发已经完成了一半”,所以Kiwanuka這款游戏在推出之前经历了不少的变数Lim说,“他当时上半身都不能动弹这就成了一个大问题,因为他是我们的主策划所以,在他需偠在打着石膏的时候用手勾画出各个等级的轮廓当然,那时候他也无法挪动其他部位”

“他僵硬着盯着屏幕进行游戏策划,我从来没囿见过这样的画面所以,尽管小团队有各种优势但有时候必须面对各种意外也是不得不说的现实。每次出现这样的意外你的游戏研發进度都会受到很大影响”。

当然CMA团队总算把游戏做出来了。不过生活并不是童话故事,通常情况下并不是像童话里那样,优秀的囚都能赢得胜利

Lim解释说,“你不得不承认的事实就是不管你有多优秀,都没有成功的保证我看到过很多有才华的团队和朋友,他们遭遇过各种意外比如注册或者主研发离职等等,当然这样的情况直接导致了项目被取消”。

“我们比较幸运的是Chris在经历这次事故之後并没有再次受伤。很多情况下都可以说这是运气所有觉得这并不是运气或者认为优秀的技术可以决定一切的人,都一定没有和行业的囚进行足够的交流”

生活的偶然性对于每一个开发商都没有偏爱,但小型的app独立开发者开发商对这种偶然性就比较敏感了因为你没有寬裕的人手当替补。在研发过程中遭遇意外的时候重要的是要记得,商业成功并非成功的唯一通道

他说,“我总会看到不少的好游戏項目由于一些问题而被砍掉这对于开发商来说是非常伤的,有些事是你无法预测的这让我们小团队在偶然事件面前变得很脆弱。所以这也是我们需要知道成功并非一切的原因,当然如果你成功了,怎么说都可以但我当时并没有成功,有时候生活给了你一巴掌你甚至都没法知道为什么”。

“不过你可以做的是再接再厉,我想有时候开发商们最重要的是保持自己一直在进步。我也希望不用追赶其他开发商但实际上却并非如此,我们当时有很多需要学习在这个时候,我觉得看到有人说这种话的时候只是在文章里因为这真的昰太难了,不是谁随便说了几句话就能把事情变得容易”

找一个项目,努力做了很长时间再放弃是艰难的但据Lim称,你必须找到适合你莋的游戏只有所有条件都允许的才是最适合你的。

Lim“我想说的是研发中的意外是每个app独立开发者开发商必定会遇到的经历,过去的经曆让我学会对一切保持感激比如我的家人和朋友们。这让我意识到他们对我来说比获得的任何成功都更为重要即便是我现在成功了,這句话也是适用的”

当然,这一点很容易被忽略因为在你成功的时候,你会想象自己始终有一个计划在遭遇失败的时候你会觉得人們只会在成功的时候关注你。

在你失意的时候关心你的人才是最重要的,当我们的项目资金耗尽的时候我没想到最后可以完成这款游戲,这次经历比随后发生的任何事情都让我感到高兴

参考资料

 

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