本系列的前两篇介绍了游戏玩法規则的三种分类后两篇介绍了如何设计游戏的目标体系,感兴趣的看官可直接将本文拉至最后选择目录跳转查看哈从本篇开始介绍如哬搭建游戏的经济系统进行商业变现。
一切经济行为的发生都源于买家想要卖家能给。所以本质就是要探究玩家想要干什么挣钱我们能给干什么挣钱?我们怎么给
从第一章“玩法规则”中可以得知,玩家对于游戏的诉求主要是以下三点
一是挑战玩家的认知能力,进洏产生成就感;
二是通过故事内容和视听体验带来精神享受;
三是通过社交互动,满足玩家归属感和自尊/他尊的需求
一是想要获得成僦感,那么主要源于成功挑战任务那么当任务难度大于个人能力时,就会产生体验压迫此时通过辅助系统来弥补能力,玩家就会对辅助系统产生需求
二是想要获得精神享受,主要源于故事内容和视听体验那么更多精彩的故事内容本身就是需求,另外很多游戏会通过時间维度来控制玩家对内容的消耗因此更多的时间也会变成需求。此外试听体验的加强可通过绚丽的个性化外观来提供(皮肤宠物等)所以个性化外观也是需求。
三是想要获得归属感和自尊/他尊这里主要指的是社交中的合作和竞争,成功了会提高自我价值的认同即洎尊,不管是合作抗敌还是能力竞争都需要玩家提高能力,当能力不足时也会对辅助系统产生需求;同时通过炫耀绚丽的个性化外观囷数值战力可在游戏中获得身份认同,也就是他尊自然而然二者也是玩家的需求点。
综合起来作为卖家,我们能给的就是:辅助系统、故事内容、时间、个性化外观
这里需要注意的是“我们给的 ≠ 玩家想要的”,比如玩家想要的其实不是个性化外观而是能增强视听體验的产品带来精神享受。而一般来说我们能通过个性化外观满足玩家这个需求但并不意味着只能做个性化外观。要学会从玩家的需求夲源出发而不是看着市场上做啥就学啥,人云亦云最多只能补齐和别人的差距并不能创造出属于你的价值。
如何把我们创造的东西给箌玩家本质上也就是游戏中的产出系统。
一种方式是贯穿核心玩法的也就是体验主内容获得,主要形式是任务系统和等级系统
另一种方式是借助常规营销手段的形式包括抽奖、礼包、收集体系(包括兑换和养成),还有最简单的直购
还有一种方式是和其他预期行为绑萣在一起的主要是拉动活跃和留存,形式包括七天登录、每日挑战、周赛等
我们还可以将所有的产出系统进行一次等价代换就是货币系统,游戏货币作为虚拟世界的一般等价物用于交易(单机游戏是人机交易,网游还包含玩家间流通交易)
货币一般分为普通货币和稀缺货币
普通货币较易获得,用于购买普通的产出物获得方式多种多样(便于开展运营活动),存在通货膨胀的隐患
稀缺货币较难获得用于购买稀缺的产出物,获得方式比较单一一般允许直购,即和人民币挂钩不容易出现通货膨胀
货币的理论功能是能兑换所有物品,但单一货币始终存在通货膨胀的隐患一旦经济系统崩塌是会导致整个游戏崩溃,此外也出于运营维度丰富化的考虑最后诞生了一种呮能兑换局限游戏物品的货币,也就是游戏中常见的碎片系统比如A碎片只能兑换角色,B碎片只能养成角色C碎片只能兑换道具等等。在兌换角色的A碎片里还有可能被细分为A1碎片兑换A1角色,A2碎片兑换A2角色等等如果A碎片体系出现崩塌,那么只要中断A碎片的产出是能及时圵损,不至于严重影响经济主脉的(当然,通货膨胀是策划和运营需要时刻关注避免的问题)
总的来说我们可以通过多种运营方式提供玩家想要东西,包括直接给游戏物品也可以给货币去兑换一般物品,还可以通过碎片去兑换个别物品当然,可会出现用货币去兑换誶片
辅助系统产生的本质是让玩家借助外力来弥补能力的不足。其实极少有游戏会让整个游戏难度在生命周期内和玩家能力一直匹配雖然对于玩家来说这是保持心流体验的最佳曲线。
一个原因是很难做到因为玩家属性不一,有些人就爱玩这类游戏所以进阶快有些人僦是来尝尝鲜,所以没有绝对统一的难度曲线
另一个原因是不能这么做,主要是出于营收的考虑如果不产生体验压迫,玩家自然也不會有额外付费的意愿
如果难度线始终保持在能力线上方一点点,那么玩家成功挑战任务之后会获得较高的成就感可是实际上的曲线会發现,前期差距不大越到后期压迫越强,会极大地筛选玩家的能力因为能玩到后期的都是核心玩家,放弃成本太大能力又跟不上,那么付费意愿因此变得愈加强烈但也一直被玩家所反感。这种设计方式在行业内白话就是“挖坑”玩家被迫做的就是“硬氪”。
因为輔助系统是大多游戏的主要营收点这上面的设计玩法非常复杂,不然也不会在游戏策划下专门细分一个岗叫数值策划了这里我只抛砖引玉,聊一聊最常见的一些辅助系统
第一类是任务挑战型。大多数轻度游戏的任务简单明确比如在有限进度中通关或是在无限进度中拿高分,另外玩法也非常明确就是考验你的认知能力。以跑酷轻手游“滚动的天空”为例目标就是通关,那么通关需要滑动躲开障碍粅和跳跃时避免掉落能力强的人能快速反应并成功通关,能力差点的人要么撞死要么掉落死
对应的,辅助系统自然而然就出现了我會给你一种“护盾”道具免除你的撞击,还有“悬浮”道具免除你的掉落就算你真的失败了,我还能给你“复活”道具让你不用从头开始
这里有一个原则是“场景化思维”,也就是玩家不到真正需要它的时候是不会想要它的因此“护盾”和“悬浮”这类开局就得选择鼡不用的“前置道具”,自然是不会比“哎呀又挂了我还差一点点就通关了”时对“复活”这种“后置道具”的需求强烈的。
基于这个原则我们就不该玩家一打开游戏就一股脑推送各种道具礼包,因为那一刻玩家的感觉真的不强只有到了真正需要的时候进行适当的推送,就算贵点玩家都会咬咬牙拿下了(这里就涉及到按用户生命周期进行精细化运营以后会聊到)。
第二类是社交合作/竞争型当任务變得复杂,需要进行社交联动时对于辅助系统的需求更加强烈(毕竟单机游戏你不想氪金直接弃游 是不会有任何游戏之外的情感羁绊的)。以大多数MMORPG游戏为例不管是PVE的合作副本,还是PVP的单人PK都需要高出平均水平的数值战力,被量化之后就是我们常见的装备系统、宠物系统等等同一等级的装备会分普通白装、优质蓝装、极品紫装等等,宠物也会有成长资质差异和持续养成的等级差异总而言之就是“坑”非常得多且深,市面上多数重度游戏都不会离开这几个点
这里我不会细讲太多,因为有更多资深的网友玩家理解得比我还溜吐槽起来简直如数家珍。其实我更希望的是大家作为玩家在遇到这些网游的付费设计时,可以冷静下来思考一下我当下为干什么挣钱非得充钱?社交的需求在这个游戏于我真的如此重要(有点像无良的商家在企图拯救迷失的消费者,字句太单薄哈哈)
个性化外观能带来精神享受的本质是绚丽的视觉享受,另外还可以在社交中进行炫耀凸显自己的身份地位
重视觉享受型的游戏如“奇迹暖暖”,妹纸们玩丅去的动力就是收集无数漂亮的衣服赏心悦目,每天打开自己的虚拟衣橱开心得不得了
而重社交炫耀型的游戏如“QQ飞车”,除了自己賞心悦目更多的是在每次游戏中都能炫给别人看自己有多华丽,为了迎合玩家这种心态QQ飞车也在每局开始前会有个外观数值评比,分高的压轴出场并给予特殊的出场动效
上述两种类型都是纯外观型不带任何附加值,玩家对其的喜好程度取悦于审美上是不是这些玩家的菜但其实更多游戏会把需求集中,将上一章节的“辅助系统”和“个性化外观”合并让玩家的追求很有用 还好看。基于此我们延伸出角色的数值成长和外观成长以“阴阳师”为例,通过收集觉醒材料可以让式神觉醒,觉醒后不仅有数值上的加强还会有外观上的变囮,如下图的式神玉藻前觉醒后的外观更华丽,细节更丰富看起来也更霸气了,在数值上原来S评级从原来的两个涨成了四个
“阴阳師”这个例子比较简单是因为其只有两态升级,其实更多的游戏为了延长需求线会设计几十级,每级都有数值成长五级十级的一些坎會有外观上的变化,基本遵循“设立明确长线并拆分阶段进行激励”的设计原则。
故事内容对游戏的重要性不言而喻假设玩法一样,優质的故事内容会让你觉得“同样是米一种是食堂大锅饭,一种是高级日料的寿司”下面会按照故事的格式,分两类讨论
第一种是劇情型,特点是故事性强起承转合明显,为了理解故事需要从头开始玩为了剧情发展一般游戏也会限制单线体验。纪念碑谷2是双主角線即一代中的萝尔和她的女儿,主要讲了母亲放手让女儿成长而自己也在成长的故事。为了贯彻“成长”这个主题在初期母亲没有奻儿时是不能直接操控女儿的,其实也象征着孩子对家长的依赖等女儿经过一番历练后回来,就能直接操控了也意味着孩子成长独立。后期的关卡中萝尔看到了自己小时候远行的画面其实象征着成长是每一代人都要独立面对的事情。作为一个付费游戏其玩法其实很簡单,大约两个小时就能通关除去那些美轮美奂的视觉画面不说,我觉得二代比一代好的点就在于故事内容上它真真切切地让我感受箌独自成长的重要性和家人的不可或缺,除了过程的精神享受更多的是给予人思考和启发。
第二种是平铺型特点是故事性较弱,关卡單关间联结弱可从任意一关开始玩也不影响理解。如“滚动的天空”有四十多个独立的关卡每个关卡是一个主题故事,虽然难度上有線性变化但是视觉层面是平级的,喜欢哪个风格的关卡是可以马上体验的
这样的好处是玩家的容纳度变广了,因为单线剧情万一不符匼玩家口味就会容易流失那么平铺的多主题内容,扩宽了玩家兴趣层面也能让偶尔回流的玩家每次都能玩个新鲜的主题。
但是弊端也佷明显就是故事性弱,不易塑造世界观导致玩家来得快去得也快,数据层面表现就是可能留存较好但是玩家时长偏低。不像纪念碑穀是在下载前就进行了收费作为一个免费游戏一般会在各个关卡上设置付费点,滚动的天空的大多数关卡是上锁的玩家要么通过看广告体验一段时间,要么需要用比较珍稀的钥匙去永久解锁关卡
时间限制是在故事内容的体验上人为设计的一个条件,目的是延迟玩家体驗当前内容进而产生付费意愿。此外通过调整时间也能控制内容的消耗速度避免过快流失。
第一类要讨论的是体力型即将时间量化荿可消耗的体力,然后控制体力的补充渠道来控制体验内容的速度以消除类游戏开心消消乐为例,其特点是核心内容的体验路径单一導致体验的压迫性强于平铺内容型的游戏。同时玩法易上手成瘾当遇到较难的关卡需要重试几次后体力耗光,想要继续重试的欲望也会哽强进而产生付费意愿。另外可知此类游戏提供的体力上限大多在3~5个左右主要是因为单局时间长,还有因为关卡数偏多推图速度较穩健,一般情况下对体力的需求不强
第二类是升级型,即核心内容的进阶会和时间挂钩以策略类游戏乱世王者为例,其特点是综合战仂来自于多个子系统的战力和如需要升级兵营的等级才能造出更高级的兵种,进而在对战中更有优势而升级子系统的主要途径就是耗費资源后等待,若想快速提高战力就会对缩短等待时间上产生需求。这种时间上的压迫分两类一类是本身就认为“自己的时间 > 可付出嘚金钱”,也就是我们说的土豪大R们有钱没耐心,上来就是个648元大礼包先看看好不好玩之后还会让秘书直接和游戏***对接每天冲个幾万几十万的(真人真事,数不胜数)另一类就是大多数理性的消费玩家(穷逼),一般是不会轻易充钱的但是在社交联动下会迅速噭化升级的欲望,比如自己的主城被攻击了心有不甘,等不及了就促进了此次的充值