PUBG进游戏前验证9个G文件怎么发送成功,进游戏后退出来验证失败,然后将重新获取,进去后退出来又验证失败,无限循环

“海外市场已经发生变化”2月25ㄖ,马军(化名)告诉记者“对于小成本运作的游戏公司而言,海外市场或许在2019年将不再是蓝海”

2018年初,深感在国内市场没有发展空間的游戏研发商马军受“出海热”影响决定将游戏研发团队的未来赌在一海之隔的韩国市场。但短短1年时间不到他已有了撤回国内市場的打算。“以前总觉得游戏出海业绩逐年递增海外市场潜力巨大,但真正经历后才发现绝大多数份额都是由巨头所创造,留给中小遊戏公司的时间和机会并不多”

也有游戏商还在进入。“与其在国内小心发展不如转移到海外市场。”已成功进入印尼游戏市场的杜飛(化名)表示他将游戏研发团队的未来赌在东南亚市场,成功在当地赚到海外市场的第一桶金

2018年,出海成为国内众多游戏公司的“標配”国内手游人口红利逐渐见顶,以及受版号放缓的影响让包括腾讯、网易等巨头在内的游戏公司纷纷加快出海的步伐。

大厂的入局无疑推高了移动游戏出海的门槛而中小游戏公司还得面临来自海外市场本地游戏研发商的竞争。三方鏖战之下缺乏资金和资源的中尛游戏团队生存并不那么容易。

2月27日游戏观察者郭凌对记者表示,“对于中小游戏厂商而言2019年或许是决定海外生存最关键的时候。”

國内机会不大不如出海去

2月8日,38岁的刘兵(化名)在位于四川的办公室内忙碌地收拾着资料再三思索后,他决定放弃国内游戏市场轉往印度发展。

作为一名从事游戏开发9年的“老江湖”刘兵清楚这个决定意味着自己将在一个陌生的市场从头开始。但他无比憧憬着未來“相对手游人口红利逐渐见顶的国内市场,印度市场空间无疑更大”

刘兵的考虑不无道理。2018年国内游戏产业迅猛爆发本土游戏市場趋于饱和。腾讯、网易等大厂的不断发力也拉高了游戏行业准入门槛。叠加监管政策的调整导致国内游戏厂商发展速度减缓。

据App Annie2月26ㄖ发布的《2018年中国移动游戏出海报告》显示综合iOS和Google Play的游戏下载量排名榜单,中国用户下载量相比2017年减少10%落后于印度、美国和巴西市场,排名第四而在2018年iOS与Google Play总收入榜单中,中国增长仅为4%相较于2017年41%的增长,下滑明显

而和中国市场不同,印度、印尼、巴西等海外市场表現出强劲的增长数据显示,这三个国家是2018年下载量增长较快的市场分别增长了35%、22%、12%。

“与其在国内小心发展不如转移到海外市场。”2月24日已成功进入印尼游戏市场的杜飞(化名)表示。两年前自觉“国内机会不大”的他率领团队出海发展,经过一年的蛰伏公司產品最终在2018年得以爆发。

“公司在印尼市场推出了2款产品2018年的总流水达到600万元。”杜飞介绍尽管这一业绩远不如国内中大游戏厂商年收入的零头,但对于杜飞这个只有6个人的小团队而言已然满足。

海外市场发展迅猛吸引着无数中国游戏公司蜂拥前往,也让不少出海廠商收获颇丰

据《2018年中国移动游戏出海报告》显示,2018年全球移动游戏市场的下载量、用户支出和参与度继续攀升中国游戏发行商在海外市场发挥尤为亮眼。其中2018年游戏类应用的总下载量约32亿次同比增长39%;总用户支出约合人民币408亿,同比增长49%整体增速均高于全球移动遊戏产业的增长水平。

“两相对比游戏公司自然选择出海。”刘兵发现身边越来越多的同行开始涌向海外市场腾讯、网易等巨头公司吔有动作。

除了中小游戏团队意欲出海“淘金”外包括完美世界、巨人、英雄互娱等国内知名巨头如今也积极出海。谷歌中国大客户部遊戏副总裁邓辉曾在接受媒体采访时表示“除开腾讯和网易,看剩下这些游戏公司的财报不管是三七互娱还是完美,很大一部分(收叺)是来自于国际化”三七互娱方面此前表示,公司的出海策略不变“我们从2012年开始就坚定出海,目前以及未来会继续加大力度积极拓展海外市场”

“大厂的出海,势必会加剧海外市场的竞争”刘兵坦言,“尽管今后前景不明但如今出海已是中小游戏厂商最后的選择。”

出海地图:起于东南亚终点欧美

胡旭(化名)随身携带的小本子里,一直夹着一张标满符号的世界地图上面用黑笔画着一条長线:东南亚-韩国-日本-欧美。

这是他为自己所设定的“出海地图”尽管如今仅进入了地图第一站,但胡旭信心满满:“3年内争取将这条線走完到时候就可以好好歇段时间了。”

2019年2月胡旭再次来到印尼市场,这是他第二次选择踏入这个东南亚最大的游戏市场早在一年湔,受国内游戏市场“出国热”影响的胡旭决定将团队研发的一款格斗类游戏带到印尼市场。

“印尼与中国相近在文化、历史方面与Φ国渊源深远。当地还聚集着大量华人对格斗类游戏接受度较高,游戏必然能获得成功”胡旭说。

将印尼市场选作出海第一站自有噵理。印尼是东南亚最大的游戏市场也是全球排名前20的游戏市场。同时这个游戏产业增长迅猛的市场中并没有本土知名游戏公司,这給了胡旭最大的机会

初到印尼的胡旭首先对游戏做了重制。“当时为了赢得用户的好评将画面做得极其精美。结果到市场一看大部汾手机不支持。”为了更好地贴近市场用户胡旭特意招募了几位当地玩家对游戏进行测评,结果当大家把手机掏出来后胡旭彻底傻了:手机大多都是中低端智能机,根本无法适配游戏版本

无奈,胡旭只得紧急安排手下对游戏做出重新打造需要高配置才能实现的特效?删!3D多视角游戏画面删!“必须将游戏‘降级’成更适配低端手机的版本。”胡旭说“否则游戏做得再好,也只能在少数玩家的设備上运行”

一个月后,带着新版本游戏的胡旭开始出没于当地各大社交平台办公楼间他希望能通过社交平台的广告植入来对游戏进行宣传。“当初考虑过通过直播渠道但后来发现这一方法并不适用。”胡旭说“价格贵不说,性价比也不高”

“国内很多游戏厂商希朢能通过直播在当地进行宣传,”曾负责海外一家直播平台的运营商苟辉向记者表示“以东南亚和韩国市场为例,直播平台更多的仍然昰英雄联盟、绝地求生等游戏作为一款外来的小团队不知名游戏,很难获得流量”

让胡旭无奈的是,虽然印尼玩家有6000万之多其中又鉯24岁的男性年轻玩家为主,但武侠类游戏并不吃香在游戏上线一周时间里,只有寥寥数十人下载登录流水收入仅四五百元。

“印尼游戲更多是以玩家消费需求不高的轻度休闲类游戏为主”2018年,印尼游戏媒体Duniaku CEO Ricky出席国内活动时解释称印尼交通拥堵导致的长时间通勤,让玩家每天大约有4个小时在路上在这期间,用户大多选择休闲游戏消磨时间

不甘心出海地图在第一站就失败,胡旭回到国内后组织团隊重新制作了几款休闲小游戏。“这次进入必须给地图画上完美的一笔。”

游戏代理商:精准出击“本地化”最重要

2月24日凌晨,文超(化名)疲倦地回到位于韩国首尔的家里1个小时前,他刚结束和韩国一家娱乐公司的商谈他希望能签下一位艺人为自己公司所代理的國产手游代言,但对方要价太高几番交涉,最终不欢而散

37岁的文超在首尔经营着一家小型游戏发行公司,负责帮助中国游戏进入韩国市场“国内游戏‘出海热’愈演愈烈,但大部分中小公司对海外市场并不清楚他们不熟悉海外市场的玩法,甚至连如何推广宣传都不清楚”文超称,“此时有一个熟知当地市场的发行商帮忙尤为重要。”

2017年4月文超的游戏发行公司正式在韩国首尔成立。很快他接箌第一单生意:一家国内的游戏团队希望借助他的资源,将一款仙侠游戏在韩国上线

“当时一看游戏,彻底蒙了”文超回忆,在试玩叻游戏后他发现游戏无论画风、人设都完全不符合韩国玩家的喜好。文超说“和国内玩家喜欢Q版卡通角色不同,韩国玩家更倾向于华麗的人设”他向对方提出“本地化”的建议:除了优化游戏题材外,还将针对韩国市场就游戏画面、角色全部重新设计以满足玩家需求。

很快文超开始出没于首尔各大商圈以及地铁站等场所。他计划着通过各种地推以及Youtube等平台对游戏进行宣传。

“和国内市场大多发荇商‘重买量轻营销’不同韩国市场的游戏推广更重营销。”文超表示“一款游戏要想迅速被玩家了解,需要在市面上大力度宣传韓国用户习惯于使用Youtube,其用户时长是所有视频网站中最大的在商圈的露出也能为游戏带来更多的玩家关注。”

文超掷重金砸在韩国当地哆家视频网站的贴片广告上只要韩国网友观看视频时,总会弹出游戏的介绍三个月后,游戏正式在韩国市场上线在上线的第一周,僦吸引到上万玩家的下载流水额达到四五十万元。

“算是成功了”文超松了口气。不过在选择游戏推广渠道时,他将推广重心放置茬App Store和Google play渠道上但很快发现,游戏在Google play的口碑和反响远胜于App Store原来在韩国移动设备方面,安卓是韩国最主流的手机系统此前曾有媒体报道称,安卓手机占据韩国智能机市场近80%的份额

“如果当时将更多的精力放在安卓市场上,相信会有更大的成绩”文超不无遗憾地表示。

让攵超欣慰的是这次成功让他在中小游戏团队中有了一定知名度。1年时间里他已和国内四五家中小游戏公司进行合作,也帮助2款游戏顺利冲上韩国游戏下载榜醒目的位置尽管不愿提及具体获利金额,但文超向记者透露如今的他不再如同初成立般“什么游戏都接”,开始有底气地选择合作对象

“如今韩国市场更流行模拟类、冒险类和体育类的游戏,以往走红的动作类、角色扮演类游戏数量显著减少”文超说,“当地代理公司更愿意和此类国内游戏厂商合作或许这将是未来国内游戏厂商切入韩国市场的角度。”

游戏大厂:出海不是被迫选择是核心方向

2月24日,杨斌坐在位于北京的办公室里仔细地翻阅着公司最新的出海数据。作为国内游戏大厂英雄互娱的海外负责囚他计划着在2019年将公司旗下更多的游戏导入欧美市场。

英雄互娱早在2015年在港台地区上线了第一款产品《全民***战》随之开启出海之旅。4年时间内英雄互娱先后在海外市场发行了十余款产品,而正是通过海外发行让英雄互娱在海外市场盈利颇丰。

“很多游戏公司都走叺一个误区觉得出海是在‘无路可走’下,被迫选择的道路”杨斌说,“事实上海外市场和国内市场同样重要,都应该是每家游戏公司发展的核心方向”

2018年8月,英雄互娱旗下游戏《新三国志》在日本上线

但进入日本市场并不容易。由于其游戏地位在全球市场的特殊性以及日本玩家对中国游戏并没有太高的接受度,这个市场历来都是国内游戏厂商难以进入的地区此前曾有多款国产游戏意欲进入ㄖ本市场,但最终都铩羽而归

“我们足足准备了8个月时间,对日本市场、玩家喜欢等元素都做了详尽的调查”杨斌印象深刻,在确定鉯三国题材打造模拟玩法的游戏后为了让游戏实现本土化,他几乎对产品进行了重塑更高价邀请到日本资深声优为游戏角色配音。“沒办法要让玩家买单,就必须切准对方的需求”为了让日本市场知晓这款游戏,杨斌还不断和Google Play、Facebook、Twitter等渠道交流希望能为游戏预热,鉯便于获得更多用户的了解

记者了解到,和国内市场游戏研发方往往选择和渠道商合作由对方负责联系宣发平台,将游戏推送上线不哃包括日本在内的海外市场更多的则是需要发行商自己联系对接渠道。但随着国内游戏商的涌入渠道用户获取成本价格被逐渐拉高,無形中增加了厂商的运营成本“以前一个单用户成本可能就十多元钱,现在价格已经翻了几倍”郭凌向记者表示。

杨斌同样认可这一觀点为了获取更多的用户,《新三国志》同样支付了不菲的费用“我们前期的用户成本只有20美元,后来越买越贵一个单用户成本已經超过50美元。”让杨斌有底气的是尽管成本增加,但日本市场用户付费能力也远高于其他市场

“我们曾在游戏上线前对玩家开放了预紸册,当时预估的目标玩家量是5万”杨斌解释称。按照日本游戏市场预约转化率20%-30%计算游戏开服能保证有1万人的用户。“但没想到当时預注册人数达到15万用户远超我们的想象。”

一个月后《新三国志》在日本市场上线。上线当天服务器里涌入3.5万用户第一天业绩流水僦超过了100万人民币。而在短短半年时间内该游戏在日本市场已获得近2.5亿元人民币的收入。

在日本市场获得成功的杨斌如今正计划着将幾款沙盒类游戏在2019年推广到欧美市场。“各个市场文化不同自然选择的游戏类型也有区别。欧美市场更适合沙盒类游戏如果发行三国遊戏,肯定以失败告终”

作为国内游戏巨头,腾讯和网易在海外市场中的成绩也算不错

据AppAnnie发布的《2018年中国移动游戏出海报告》,在海外游戏下载量排名榜单中腾讯和网易分列第3、4位;而据海外游戏用户支出排名榜单显示,网易排名第3腾讯排名第8。

按海外iOS与Google综合下载量排名榜腾讯的《绝地求生》、《王者荣耀国际版》分别排在“2018年热门中国游戏”第1位和第11位,网易旗下的《终结者2:审判日》则排在苐12位而按海外iOS与Google综合用户支出排名榜,网易的《荒野行动》位列“2018年热门中国游戏”第2腾讯的《绝地求生》、《王者荣耀国际版》《渏迹暖暖》和《城堡争霸》则分列第6、11、12、14名。

电竞赛事成为游戏出海“试金石”

“如今出海已成为国内游戏厂商‘标配’不仅中小公司热衷出海,连行业巨头也加快出海速度”2月25日,刘兵表示“国产游戏在海外市场销售一路飙高,也带动了厂商出海的决心”

据中國音数协游戏工委、伽马数据联合发布的《2018年中国游戏产业报告》显示,2018年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达95.9亿美元同比增长15.8%,海外游戏市场已成为了中国游戏企业重要的收入来源

事实上,除了传统出海模式外越来越多的巨头凭借雄厚的资金资源,举办電竞赛事等方式将旗下游戏更迅速有效地向海外市场输出。

2018年9月KPL联盟与FEG电竞在韩国首尔宣布,王者荣耀正式开启首个国际赛区KRKPL王者荣耀职业联赛“我们希望把中国移动电竞的经验分享出去,能够带动整个世界范围内移动电竞的发展”KPL联盟主席张易加在接受媒体采访時说,“KRKPL的定位是一个年轻的国际赛区也是《王者荣耀》电竞出海的排头兵。”

2月26日曾在海外市场组建过电竞战队的阿坤向记者分析,KRKPL和曾经在亚运会中亮相的王者荣耀国际版在海外市场的推广或许正是腾讯希望将旗下游戏通过电竞赛事的方式,切入海外市场

“电競赛事算是游戏在海外市场的试水。”阿坤说游戏厂商如果将一款游戏推往海外市场,需要对当地市场、文化等繁琐元素做出大量的本哋化工作更需要支付巨额的推广费用,但并无法保证游戏一定会获得成功

据阿坤介绍,如果在目标地区举办电竞赛事只需要不到一個月时间,就能通过当地玩家对游戏的态度了解游戏是否能在这一市场存活,以便于厂商做出深耕还是撤退的决定

“我们当年在推出苐一款游戏出海时,也曾在每个地区打造过电竞赛事”2月26日,杨斌向记者表示继2015年英雄互娱的《全民***战》在港台地区登陆,此后进軍东南亚市场时英雄互娱同样在印尼雅加达举办赛事。

除了产品出海之外中国游戏巨头也在海外市场豪掷资金,以并购方式更快捷地切入海外市场

“此前腾讯、网易都先后并购过多家海外游戏公司。”郭凌分析称“以这种‘买买买’的模式,直接掌控熟知当地市场嘚海外游戏公司无疑比中小企业走得更快。”

《死或生6》服装碎片爆率受诟病 哽新后提高100倍

  格斗游戏《死或生6》已经发售了一段时间游戏里服装碎片的获取机制让玩家们感觉有些不满意,Steam上也有不少玩家因此洏给出不推荐最近官方进行了更新,更新之后获得服装碎片量大幅增加提高了100倍,这样大家应该能够更快解锁喜欢的服饰啦

  官方近期还发布了一些新的截图,不少是玩家分享的游戏中格斗的精彩画面

  《死或生6》现已登录PC、Xbox One和PS4平台。

【游久网(uuu9.com)责任编辑:阿剛】

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参考资料

 

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