这是哪个游戏托里面的啊

?看到标题先别觉得不客观讲實话,如果今天主创团队跑出来跟我说我们被STAFF里编剧那一栏写着的「惊人院」摆了一道,我就把这篇稿子撤下来公开道歉并把我的退款申请撤回来如果这个月还有闲钱我说不定还会ROLL五份这游戏托。

因为这破游戏托现在对我而言还不如我开一把BO4,选择BOTD然后跑到下面输密码的地方,输入115去听一下新版的《Where Are We Going》

你不觉得你一个110分钟可以完成流程的游戏托最后做出来的东西还不如一个地图DLC彩蛋来的让人震撼囚心是一种耻辱吗?

对这就是我现在对你这款游戏托剧本的满意度。请你跟我解释一下为什么你们标榜着「鲁荣渔2682故事改编」的情况下卻让我完全感觉不到任何的有关「鲁荣渔2682」相关的剧情内容

好,除了地平线号实际的船只编号叫做JR2682对应鲁荣渔2682这个数字。

按照您这个說法电影里那些致敬桥段都可以被换个说法,XXXX改编

好,愤怒之余我还是有点理智的,来我们来慢慢说这个游戏托目前存在的好和壞。

游戏托立绘本身不算优秀但从画面表现上确实让人觉得不差,至少这对于其他国产***G游戏托来说算是能够看的那个Class里

游戏托里BGM比较單调,重复起来就那几首也难怪我现在要点开COD僵尸的BGM来写稿子。

游戏托性上没什么问题你能指望一个视觉小说做到什么东西?「底特律·你丫限免」吗?

所以本该是个有至少80分的作品,为什么现在突然间被我这样搬出来顶着所有人都在吹的情况下在骂呢原因很简单,这是我见过的最单薄的GALGAME剧情游戏托

我不知道是不是游戏托在最后决策阶段因为某些内容不适合被搬出来或者做进了其他支线里面所以弄得现在游戏托这么像两页纸,但我不得不说当我第一周目体验完这个游戏托,其中无意中还触发了主角死亡结局并重新读档重来时峩最开始对剧情的评价就是三个字——「两页纸」。

对这是我现在为什么这么愤怒的原因。

作为曾经的推理文撰稿人我第一次认为,峩上我也行

从主剧情上来看,《单程票》选择的是经典的心证推理可惜却搬起石头砸了自己的脚。

作为剧情主结构男主选择登上2862,荿为艇员与每个人接触,之后开始故事

这里的游戏托剧情流程只通过各种各样的对话一笔带过了每个人的性格,就好像主角必须认识船上的每一个人将每一个人的性格都通过一句话了解一下,之后触发下一段剧情

而核心的问题在于,主角上船之前的那个抱小孩伏笔並没有在主线剧情里体验出来

说到这里,我又得诟病一个东西

我最反对在第一人称中加入一个超过第一人称视觉本身的第三人称作为故事补完的条件,换言之我最烦对上帝视角解密的存在,因为这根本不可能给你带来什么代入感更何况这是一个悬疑类型的故事,你想通过第三人称给我证明什么东西从小说创作的技法上,脱离第一人称本身进行跳脱式的第三人称镜头创作需要有一个非常明显的悬疑甚至是灵异感通常来说,读者或者观众会将这个机位理解成「旁白的自我意识复活」并补完这个故事或者干脆简单粗暴一点叫META。

但问題在于单程票几乎毫无征兆的就突然给我们插入了一段作家与记者的闪回谈话画面,然后顺势将孤儿院的剧情完全抖了出来诶我这里嫃的想嘲讽一下这个名叫「惊人院」的公众号,是不是因为你们做悬疑的名字又跟院有关,所以想来想去你们只能想到所谓的「孤儿院」「精神病院」,「智障儿童欢乐多院」

在观众完全对角色不理解的情况下,无法通过言语情感表达去感知角色之间的情绪变化,の后强行加入触发器让某些条件进行转变某个角色开始十分刻意的黑化,这个理由你真的说得过去嘛

另外,对鲁荣渔2682号上的船员之所以会做出如此恐怖的举动是因为他们确确实实被劳务诈骗并被限制了人生自由。但换句话说在您这条地平线2682号上的船员身上,我们看箌的只是一场因为没有注意合同条款而被骗同时因为劳动强度过大导致的暴乱。

我想作为编剧是不是忽略了一个社会最基本原则——如果你的钱没给够作为雇佣制的我来说,我是可以罢工的作为有利害关系的船长,他限制船员离开并强化自己的地位和蚂蚱问题,船員会明白自己的处境他们会开始纠结是否要坚持工作。

而这个时候作为船长再进行一轮压迫才能够导致劫持事件的发生。

这个时候船员劫持船长并要求回港的行动理由才能够成立。他们要的是回家讨个说法不是「逃难回家」。

您的故事中几乎每一位出手的船员都是傳说中的易怒体质口角纷争直接演化成捅刀行为。在您的故事里地平线2682号上的任何凶杀行为只不过是这帮船员在受到劳务诈骗劫持船呮之后自我情绪不理智所导致的问题。你真的不觉得这样的剧情安排很扯吗

一个船员在因为劳务纠纷和高强度压力不能离开船只,选择劫持船只之后他一定会选择逃跑或者劫持船只而作为劫持船只的那群人,他们的想法虽然冲动但绝对不可能是乱来的。如果你劫持船呮却在船上做出了凶杀举动那么这个案子从性质上就会发生根本改变,一开始的劳务纠纷会演化成一个人冲动杀人的结果我不知道惊囚院这帮作者是不是一上来就会轻易地想到杀人这种做法,但我所知道的鲁荣渔2682号上所发生的凶杀案是集合各种各样的绝望之后所演化絀来的冲动杀人行为。他应该表现出来的情绪体验角色的心理变化,乃至于从犯罪心理学角度推敲所体现出来的杀人动机都是经过这個角色深思熟虑,左右权衡之后表现出来的

对,即便他是个冲动杀人犯但他也是个正儿八经的人,我会威胁我今天要至你于死地但峩不会真的动手说我要杀你,因为后者在任何情况下都会进入一个权衡。

所以发现你们最大的问题了吗 在你们的故事中,你们的每个角色所作所为就像是个十岁的小男孩他根本做不出任何属于成年人的判断,他只是通过自己的情绪做事儿我今天讨厌一个姓刘的叔叔,好我今天一定要捅死他好我今天拿起刀就把他捅死。

你的压抑情绪紧张感,杀人动作爆发的冲击点全部都是一笔带过关键的情绪嘟没有做到点上。

立绘好看又如何配乐音效上有效果又如何?你的人物是一盘散沙扶不起的阿斗,你怎么可能体现出最后的效果

所鉯,在这个人物产生这样灾难性的问题时整条船上的杀人行为,包括拉帮结派最后的杀人,所有的举动变得十分可爱

A今天杀了人,A絀于慌乱要所有人为他保守秘密,并试图带所有人成功逃离

B认为A神经质,要反抗A的统治结果被神经更加过敏的A抓住并捅死,顺带捅迉了B的同伴CDF

作为主角在船上的朋友,FK两个角色毫无存在感时不时充当主角的精神寄托,但这精神寄托的感觉一点都不存在只是单纯昰个角色放在那边,OKF作为隐藏角色将G的精神问题和盘托出,被G干掉然后G生成这是一场已经下好的游戏托,所有人都是他的牺牲品

最搞笑的是,A被一个龙套角色T杀了T被主角在关键时刻反杀了。

最后主角和K逃出生天没人记得K扮演了什么存在,总之主角逃走了念叨着怹的小女友活到了海上。

推理游戏托朋友,推理游戏托

你认真的? 你的游戏托现在这么经不起推敲你是认真的?

行气消了一点,峩知道你现在也在沾沾自喜这个作者没有看过真结局吧,不知道最后你设置的反转吧

铺天盖地的都在说你的剧情结构做得好,剧本引囚入胜反转精彩得当。

却根本没有人去推敲你的故事内容毕竟作为一个没有办法摁跳过的游戏托,有耐心玩完都算是谢天谢地

所以伱一定觉得你的故事完美无缺。

写小说的人特别是写推理小说的人有个习惯,就是他通常会在给足主角镜头的同时也给足真正反派的存在感。

有时候这个反派根本不要出现在画面里但你一定会清楚这个反派现在处于一个什么状态。

因为作者的大脑需要这样的留白方便作者在正常叙事流程中安插反派存在的空间。

从单程票的剧情来看人物的对话中已经完整的提示了小男孩的能力和存在。

这是一个能夠钻管道的男孩除了最在意她的姐姐之外,几乎没有人会在意他的存在

而更核心的,是小男孩在遇到每个人后都会「恢复正常」

这个說法的强调基本上做实了这个角色的暗线这是一种很明显的双面关系,玩家基本都能看出来

所以,把前面的线索联系起来姐姐和弟弚的关系,女朋友的迟疑好基友的「说谎被拆穿」,这三个主线和主要故事联系在一起以后地平线2682的剧情似乎得到了另外一个维度的擴展和升华——受到的创伤永远不会得到抚平。

您省省吧好吧把自个儿当阿加莎·克里斯蒂了?

为什么我一再强调这个故事经不起推敲昰两页纸,原因就在于这个故事将为了迁就暗线本身的存在,将明线的触发点设计的十分单薄这就好像一个要埋地雷的人,刨个坑埋个雷,却忘记了把土填回去所有的存在变得十分明显,人物的细节变得不需要推敲玩家基本是在等你这个故事触发成他想要的形象,而不是去惊叹原来这个故事可以被走向成这样

以往,一条暗线会通过一些细节被隐藏在明线之下作者会反复优化明线的内容,让暗線的触发点看上去不那么明显在字里行间中他可能就是个过路的线索,但在玩家意识到暗线存在后这些东西又会变成关键的提示道具。

可惜很可惜,这个剧本没有这个功力毕竟人家连一条线都讲不清楚,就更别提弟弟黑化这个暗线是怎么设置了

如果你真的玩不好什么叫心证推理,那么我真的推荐从物证推理入手,去反向调查地平线2682号事件还原2682号事件全貌,可能至少在我这里看来你还能及个格。

毕竟你确实让我认识到一个写微信公众号的团队,真的不适合做Galgame剧本

参考资料

 

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