游戏开发者怎么控制玩家能控制游戏玩家吗?或者能控制网络?

这个是游戏游戏开发者怎么控制玩家系统全解析图文教程攻略包括界面介绍、游戏开发/研发/运营/包装系统详解、全设计师技能/培训书/游戏技术/游戏平台一览等,作者超凣圣骑士有需要的玩家可以看看参考借鉴一下。

《游戏游戏开发者怎么控制玩家》是近期面市的一款品味非常独特的模拟经营游戏
它偠求玩家扮演游戏游戏开发者怎么控制玩家本身,从制作游戏到售卖游戏全方位的领略一款游戏从无到有的诞生过程。
如果你老是吐槽為什么现在的游戏如此难玩为什么一堆BUG或者内存溢出……
不妨来玩玩这款游戏,一定会让你体验游戏游戏开发者怎么控制玩家的酸甜苦辣

操作:《游戏游戏开发者怎么控制玩家》的操作非常简单,几乎全靠鼠标但是玩家必须掌握唯一也是最关键的一个按键:空格键,隨时暂停游戏

游戏的主界面,包括开始新游戏、读档、设定、开发人员列表以及退出

从主界面点击“设定”进入游戏设定界面,玩家鈳在此管理游戏的各种声光色效
决定是否要打开动画,是否需要游戏自动存档第一次游戏建议打开教程,音乐音效也没理由关闭
注意一定要打开“展示即将发售的主机”给你下一步开发游戏思路的提示。

选择“新游戏”后开始游戏首先要选择你的游玩风格。
首先给公司去个好听的名字然后选择公司创始人也就是你自己的名字啦。
难度建议选择normal这种随机性很强的沙盒游戏稍有挑战即可,否则电脑莋弊厉害
开始的年代有80年代、90年代和21世纪,将会极大的影响游戏开始后的难度以及风格
选择是否窗口化运行游戏。最后选择性别和你嘚小人样貌和打扮

4、初始技能选择界面:
这里为你的化身设计师选择初始技能,在不了解技能本身的情况下可以随便选几个

5、公司初始地址选择界面:

我们必须为新公司选址,每个国家都有自己的特性和加成分别是:
瑞典 - 合作至上:为你工作的雇员达到一定数量可获嘚奖励(-20%研发时间)。
日本 - 游戏机万岁:由于游戏机被主流玩家认同因此研发游戏机有奖励(-10%研发时间,+10%销量)
韩国 - 玩家数量第一:洳果将发行初始点选在首尔,则销量和粉丝数量有额外奖励(+10%粉丝数+10%销量)。
中国 - 工作室成群:由于大量的人员参与游戏开发获得生产率奖励(-20%研发时间)
美国 - 人才最重要:在美国可以找到优秀的游戏人才(获得更多技术娴熟的雇员候选者)。
巴西 - 体育游戏热潮:尽管輸掉了世界杯但不妨碍巴西人对足球游戏的热衷,获得体育类游戏奖励(+20%销量)
俄国 - 技术宅:在游戏引擎和策略战争游戏方面获得奖勵(+10%游戏引擎,+10%策略战争游戏等级)
阿根廷 - 探戈式开发:在这里人人都会跳探戈,因为他们都热爱音乐因此音乐方面技能得到加成(發行游戏的音效设计+50)。
德国 - 思维严谨:德国人喜欢科研和管理方面的游戏因此获得奖励(-20%研究时间,模拟管理类游戏+10%销量)
英国 - 保垨意味着坚持:英国人对一款游戏的兴趣持久。(类型潮流持续时间+20%剧情潮流持续时间+20%)。
南非 - 野生动物探险家:动植物启发着对探险遊戏的灵感(冒险游戏等级+10%,销量+10%)
加拿大 - 官方支持:这不是第一个政府支持游戏开发也不是最后一个。(运营成本-20%)
澳大利亚 - 休閑国度:这里的人都很闲……(休闲游戏销量+20%)。

这里是游戏发生的地方也是我们制作梦想的地方。
建议初学者从80年***始一步步的了解游戏是如何产生的
不过80年代的审美标准太糟糕,壁纸都好难看……

7. 已发售游戏索引界面:

点击左边画板上的杂志可以看到全球已发售遊戏的状态包括:
评分 - 权威杂志社给游戏的评分,直接影响到游戏销量
发行商 - 在一个或多个区域代理发行游戏的发行商。
类型 - 游戏的類型比如RPG、ACT;和游戏的主题,比如海盗风格、科幻题材
平台 - 该游戏发行在哪个平台上。
价格 - 每份拷贝的价格
发行日期 - 游戏第一次面卋的日期。
已售卖拷贝 - 已经卖出的拷贝数量

在这里可以看到全球范围内的所有公司所在地。点击单个公司还有更详细的资料可供查看
CEO - 公司的目前的负责人。
地点 - 在哪个区域的哪个城市
成立日期 - 成立于何年何月。
市场地位 - 在全球市场的排行几何
市场份额 - 开发的游戏占據了全球游戏市场的多少份额。
发行游戏数量 - 迄今为止发行了多少款游戏
最佳游戏 - 历史上评分最高的游戏(不是卖得最好的游戏)。
最菦游戏 - 最近上市的游戏
售出拷贝 - 迄今为止售出的游戏拷贝总量。
公司价值 - 在股票资本市场的估价

点击中间的游戏机可以看到当前主流岼台的详细信息,包括:
名称 - 游戏平台的全名和现实中相映照。
发售日期 - 该游戏平台发售的日期
执照费用 - 开发该游戏平台游戏需要交納的一次性执照费用。
市场份额 - 该游戏平台目前在市场上所占据的份额越高越好。
已发行游戏 - 我们自己的公司在这个游戏平台上总共发荇的游戏数量

10. 人物菜单界面:
如果你不想那么麻烦的点来点去,也可以直接点击你自己的小人
会列出各种菜单的快捷进入方式。菜单仩的条目是随着游戏流程而增减的

现在赶紧进去挖掘游戏开发的第一桶金吧!

在这里将会就《游戏游戏开发者怎么控制玩家》的核心内嫆――开发游戏根据年代的推进进行详细的解说。

因为只有一个人所以非常依赖个人的技能,而且开发时间比较短适合捕捉市场动向和潮流
1. 在你自己的化身人物上点击鼠标左键打开菜单,选择“开发新项目”

2. 有了开发游戏的念头之后,第一要选择的是你想要开发什么類型的游戏以及在哪种平台上进行开发

3. 首先选择“游戏类型”,可以看到这里有“动作、冒险、模拟、战略”四大类型
而在大类型中囿时还会出现更详细的子类型。初期在无法得知市场喜好的情况下 我们只能随便选择一个。

4. 其次就是选择开发平台有些平台是免费的泹这意味着其盗版率很高;
有些平台则需要收取“版权费”,这个费用只需要交纳一次就可以无限量的使用该平台开发游戏

5. 某些时候当伱打开平台界面时,还会出现额外情报
这源自于你上一款产品的表现,笑脸越灿烂表示这个类型和这个平台越适合

6. 接下来选择你开发此游戏需要用到的技术。初期技术非常匮乏
但当时代进步后越来越多的游戏技术出现,需要研发它们并在这里选择应用哪些到游戏内

7. 嘫后选择您的游戏设计师将把主要精力放在哪些设计上,左下角的饼状图可以看到每个方向的侧重右键点击技能还可以看到它们对游戏嘚适性。

8. 在完成初步设定之后我们的设计师开始编程。很快又要面临到选择针对人群的界面
要为游戏选择故事主题,可以根据目前市場的热点来决定以及故事预算和多语言化,某些国家对某些特定类型的游戏有各种加成
不妨去前面的界面介绍篇查看。最后则是为游戲定制口味:暴力、脏话、性内容

9. 在选择故事里有很多主题,包罗万象依然有规律可循。按照常识来说
一款战争策略游戏如果搭配“罗马帝国”的主题肯定要比动作游戏搭配“教育”题材要好很多。

10. 这里的例子可以看到我们选取的游戏类型是“冒险”由于市场正在鋶行“西部”题材因此我们也选择了它,
美日韩三国是正版游戏大国值得多语言化最后暴力元素肯定要多多益善,而考虑到日韩***的因素性内容也必不可少。

11. 游戏开始开发了界面上会有百分数提示你游戏的完成度,在这期间开发游戏的人物无法做任何事情

12. 当游戏开发接近尾声时,玩家需要包装自己的游戏最简单的就是设计个好包装。

13. 完成游戏开发时我们还有机会再次更名并且设定价格。
同时这里會显示当前市场的动态和平台占有率以及此类型游戏均价等关键信息供参考

14. 游戏正式发卖后一周内,权威媒体会给出“评论”评论将昰你游戏销量和受欢迎程度的重要参考。

15. 可以看到在这个例子中我们游戏的评价还算不错获得了68%的好评率。

16. 同时完成一款游戏开发后伱也会获得对市场的观感和看法,即便是失败你也能知道败在哪里

17. 当游戏完成90天的售卖期下架后,我们可以看到玩家评价的分布这将昰我们调整针对人群战略的重要参考。

至此一次最为简单的游戏开发流程就结束了

当你的某款作品评分到达70%以上,你就可以为这款产品開发续作了因为这款产品积累起来的Fans数量基数较大。

续作开发的流程:1. 和基础开发相同一开始我们点选人物开始新的项目。


2. 进入类型岼台选择子菜单的时候会多出一个“续作”选项

3. 点击后我们可以从我们已经发售过的游戏中选择一个作为续作进行开发,当然是选评分較高的那款了

4. 选择平台也很重要,尽量符合续作的类型所要求的平台

5. 再进入分配员工技能的子菜单,这时只有我们自己因此不用调整。

6. 进入技能侧重点分配的子菜单注意我们之前已经有了成功的案例,点击上面那个“交换”按钮将成功作品的分配方式套用到现有莋品开发上。

7. 后面的流程和基础开发相同需要注意的是GRAA将会给游戏进行分级,所以在针对人群选择的时候要打好算盘是开发老少咸宜嘚益智游戏?还是令众多成年人玩家疯狂的重口味游戏?

合同开发一般是在公司壮大后人员众多,但是又不想冒险退出不了解的题材和类型游戲以免被市场淘汰而造成亏本。
这时候选择与游戏发行商签订合同开发游戏让对方帮忙发行就是一个比较稳妥的方法

合同开发的流程:1. 首先点选CEO,选择“找到一份合同”

2. 有多份合同可供筛选,最重要的信息是“合同终止日期”如果在这个日期前无法完成游戏发售就會支付最下面的“违约金”。

3. 其次需要注意的是合同要求的游戏评分如果达不到这个评分则报酬会有所减成。至于类型和机种则是让我們心里有数不要选那些快要下市的机种和冷门的类型。
4. 完成选择后立即点击CEO选择“开发新项目”打开子菜单,这时会发现多了一个开發选项――“发行商合同”

5. 点击合同会跳过类型和机种选择直接来到员工分配列表,看看每个技能是否有员工比较专长

6. 进入针对人群選择时,这里比较自由可以按照当前市场的潮流来选择主题。多语言化由发行商负责你不用操心至于暴力、脏话和性内容尽量不要太哆以免影响评分。

7. 合同开发到最后有几种可能:
a. 你没有在规定的时间内完成开发被罚款,游戏发售后也收不到半毛钱……
b. 你在规定的时間内完成了开发但评分不理想没有达到要求,发行商只付给你25%的报酬
c. 你在规定时间内完成开发并且得到了要求的评分,开发商付全款公司的名声上升。

题材开发的特征:某些时候一些热卖的影视文学作品会开放题材给游戏进行开发虽然价值不菲,但如果获得高评价將会极大增加Fans的数量和销售量

题材开发的流程:1. 同样点击人物开始新的项目,但在项目菜单中会多出一个选项“选择授权题材”

2. 点击咜会打开一个下拉式的子菜单,上面有目前正在开放出售中的授权主题

3. 注意这些授权主题都非常昂贵,而且只能使用一次所以要确保洎己有足够的实力能开发出神作挣钱。

4. 尽量让熟练的高等级员工来开发这个授权主题游戏

5. 同时游戏类型和主机平台也选择自己最熟悉和當下最流行的组合。

6. 故事情节已经由授权主题提供了所以不用再选。由于这种主题受众非常广所以所有语言的翻译是推荐的
最后可以根据游戏类型酌情调整一下针对人群,轻重口需要仔细拿捏

7. 授权主题游戏的评分也非常重要,人们不会对一款打着名牌头衔的糟糕游戏感兴趣尽量保证评分在80%以上才能挣钱。
补充开发的特征:当某一款游戏评分突破90%大关并且热卖时,你就应该考虑给这款游戏开发补充內容包利用余热圈钱了……
1. 首先必须要研究“补充包”(addon)技术
2. 当你拥有这个技术后,打开人物点击开始新项目可以再菜单中发现一个绿銫的积木型图标,这就是补充包开发的选项

3. 为哪款游戏制作补充包呢?当然是近期评价高且颇为挣钱的神作,利用神作余热继续圈钱最好鈈过了

4. 当你选好了游戏后分配人手到工程上,补充包就开始开发你无须再选择其他选项。

5. 当然最后补充包上市前夕还是有必要宣传一丅的可以酌情开展一些广告业务,提醒人们神作昔日的辉煌

在这里将为您详细解说游戏中对技术的研究和发明,
你可以通过研究新技術新硬件来获得游戏加成甚至可以发明你自己的技术,引领技术潮流

1. 在早期技术是通过时代推进一步一步解锁而开放给玩家研究的。

1. 早期技术只能靠人脑理解和掌握必须要有一个空闲的未在开发游戏流程中的人物才能进行已解锁技术的研究。

1. 当一个新技术出现时在研究界面对这个技术点击右键,如果有就会打开“技术成长路线图”某些高级技术需要先研究基础技术才会出现。

2. 当某些技术得到研发後不仅仅会在游戏开发流程中作为技术项显示出来,甚至还会有实际的好处比如这里右下角的几大选项。

3. “Play Day”的意义就在于在游戏发售前可以找针对人群来试玩游戏的DEMO并收集玩家对游戏的意见可以根据这些意见选择下面一种或几种需要加强的部分。

4. “Add Some Cheats”可以让玩家快速通关增加Fans出现的几率;而“Creat Demo”自然就是制作一个试玩版本让玩家能够在开发中前期通过试玩游戏中最精彩的部分从而对游戏有更大期望。
5. “Do a prototype”是当你拥有至少两个方面的专业人士后就可以制作prototype以便下次直接调用这个prototype进行开发

1. 主机研发是游戏后期主要的生财方式,一旦你開始发售主机就意味着这游戏几乎没有什么挑战性了

2. 主机研发的两大硬件设施,一是服务器二是研究室需要尽快存钱建好这两座办公室。

3. 当有了房间后就去“人员招募”菜单雇佣游戏开发工程师自然是等级越高越好。

4. 硬件和人员都齐备后回到研发室这时会有一些可供研究的硬件选项,将它们分配给你的工程师一个一个的研究好

5. 研究完所需的硬件设备后想要开发主机还需要再次花七百五十万升级研究室。

6. 终于我们可以开发第一款自己的主机了可以随便命名,中间一排是研发好的主机硬件会根据时代的进程不断更新左下角是主机嘚外观,右下角则是开发人员选择
请注意最下面一排的“授权费”,这里可以参考同时代知名主机的授权费比如NBOX这种200K-500K都可。

7. 接下来就昰漫长的开发流程了主机研发要比游戏开发花更长的时间。
当开发完成后将进入宣传和定价阶段大家可随意。

8. 一切完成后你的新主機就像其他主机一样面市了,每天都有几百万的收入哗哗如流水般入账……还开发啥游戏啊还是垄断平台挣钱!

在这里我们将着手如何将車库发展成全球500强的游戏巨头集团这就离不开高效的管理流程和人员的分工配合。

1. 培训教材将会随着时间的推移逐步解锁给玩家同一個人物只能进行一次同类型的培训。

2.培训需要耗费金钱和时间所以要抓紧开发游戏的间隙中安排员工进行培训。
3. 某些时候员工会在开发遊戏中获得灵感在完成开发后就会将这些灵感应用到设计师技能的提升上去。

4. 当所有培训书都培训完毕后将会有两门课程等待相应的員工培训,设计师选择设计师课程而游戏开发者怎么控制玩家选择游戏开发者怎么控制玩家课程。作为CEO的你两门课程都可以选择

5. 课程呮能进行一次,并且耗费50K资金和40天效果是所有对应的技能值都提升50点。值不值就看你的选择了

??6. 当你的员工中有人在某一方面的属性值達到600以上时,这人就变成了在某一方面的专家从而开启了专家培训课程。

7. 与通用课程一样专家级课程看起来很多,但实际上每人终身呮能选取其中的一种进行培训所以要仔细观察每个员工的技能值,是取长补短还是扬长避短这是一个值得考虑的问题。

8. 完成课程后楿应的属性值会上升100点!相当于直接给了一个等级,因此最好是训练那些已经达到5级的技能这样你又有一位在该领域的专家出现了。

1. 前期我们最主要的支出就是公司的环境清洁费和工资开销每个月会扣一次费用。

2. 要时刻关注财政平衡指标在这里可以看出公司的各种收叺和支出,想办法开源节流

1. 每当玩家盈利能力进入一个阶段时,游戏就会提示玩家更换办公室以容纳更多员工进行游戏开发

2. 当玩家有┅定财力且能够保证盈利能力的情况下,可以考虑拓展公司比如点击CEO选择“联系房产商”。

3. 弹出菜单中会列举出目前空置的地产从昂貴的数百万租金的摩天大楼到只有三四个房间的家庭出租房应有尽有,要留意房间数和租金同时考虑你的战略发展方向。

4. 购买了新房产後似乎一切没有什么变化现在将鼠标移至屏幕底端会出现几个空房间。
点击其中一个房间并点击空墙面会出现“装修”指令

5. 初期我们囿两种选择:设计师办公室和游戏开发者怎么控制玩家办公室,前者擅长于声光色效和游戏故事等设计后者擅长于编程和游戏制作。后期还会出现更多具有专门用途的房间

6. 当公司的盈利能力持续提升时,就会有消息提示你进一步扩展公司规模
为工作室添加桌椅以便招募更多员工来开发日益复杂的游戏。

7. 要扩展房间规模很简单在任意处点击鼠标开始“装修”,瞬间就可升级然后就去“员工招募”菜單选择新入职的员工吧。

1. 每一个新房间装修好之后我们需要回到CEO办公室点击CEO开始“招募员工”。

2. 请注意有些员工虽然等级不高但在某┅方面具有超级优秀的特长,不要忘了每个候选者都右键点进去看看他是否具有特长

3. 当候选者成为你的真正员工之后,其情报界面又有所变化增加了进入公司的时间和心情指数。

4. 员工会时不时的提出要求比如加薪、要求休假、要求培训、要求更换硬件设备等等,请尽量满足这些要求以便让员工的积极性始终保持最高

5. 如果你不想进入每一个房间点选每一个人的话,最好打开CEO菜单进入员工一览表可以洅这里对员工进行各种操作(培训,研究加薪,奖金放假,开除)等等

6. 不要因为看到比自己员工更好的候选者就轻易解雇员工,因為其开发游戏的数量是累积的到了一定值就会获得大量的经验奖励。

1. 当玩家的公司规模发展到一定阶段时游戏将会解锁新的“制作人”房间开放给玩家使用。

2. 首先你得为制作人准备好一间独立的办公室这将会花掉400K的经费。

3. 其次需要在“人员招募”菜单中招募制作人甴于制作人算是相当高层的职业,他可以调节游戏开发中的资源提升员工工作效率所以寻找一些经验丰富且在某些方面有特长的候选者非常重要

4. 我们可以看到在“人员招募”菜单中,这位制作人候选者的技能只有一个“制作”

5. 当有了制作人之后,在开发游戏分配人手时制作人就成为无可争议的团队领袖,玩家在更换设计师到某个区域时制作人都会给出建议

6. 而制作人最大的优点在于当进入到非常关键嘚选举开发侧重点时,点击制作人名字旁边的“做好你的工作”(do your job)制作人就会分配一些点数到正确的领域(准确度与制作人的技能等級相关)。

1. 当公司的盈利水平持续提升到2-3百万并且时代进入90年代后游戏有可能会提示你为原画师建造新的办公室。

2. 在空闲的房间中点击祐键开始“装修”需要花费500K的资金。

3. 一开始画室可以容纳两名原画师同时工作原画师的作用在于提升游戏开发中的图像水平。
特别是2D遊戏如果招募了原画师,即便你在“Graphic”上不投入很多点数也能保证最后的成品至少达到平均水平

4. 当办公室装修好后,就开始使用“Hire Staff”菜单招人了如果初期的候选者不理想可以等等再来看看。

5. 注意原画师并不是设计师他们只有“绘画”一项技能,但是在开发游戏分配囚力时他们无法被分配到除了“绘画”之外的其他地方

1. 公司持续盈利且已经招募了原画师的情况下,游戏会解锁音效师的办公室

2. 同样找一间空闲的房屋(如果空间不够就得考虑联系房产商重新购买一所房间较多的办公大楼了)使用装修指令开始布置音效合成室。

3. 与原画師相同音效师也将帮助我们处理游戏中非常特殊的方面――音效和音乐以及后期的配音和混响等等工作。

4. 在“人员招募”菜单查看音效師候选人的时候特别要注意“合成”技能的指数一般最好在3以上。

5. 在招募了新的专职人员后别忘了让他们立即开始相关技能书或者课程嘚培训

1. 当你的Fans数量超过150K,且公司没有负债持续盈利时游戏就会解锁“公关专员”。

2. 公关专员的作用在于处理日常公关事务并且在遇箌大小问题时与玩家和客户取得良好沟通。

3. 当办公室装修完毕后别忘了去“人员招募”菜单招募公关专员公关专员的优秀程度看起公关能力的高低。

1. 当你完成了“动作捕捉”技术研究后就可以在空房间中建立“动作捕捉室”。

2. 与其他房间不同这种房间不需要有人常驻,只有当你开发游戏时如果用得到这种技术你旗下的设计师就会在此处进行动作捕捉。

3. 在开发游戏的人员配置选单中我们可以看到动莋捕捉技术广泛的用于动作游戏和模拟游戏。如果你恰好在开发这两款游戏别忘了使用动作捕捉让你的游戏更出彩

1. 当你完成了“演员配喑”技术研究后,就可以在空房间中建立“配音室”

2. 与刚才我们提到的“动作捕捉室”相同这种房间也不需要有人值守,只有当你用到楿应技术开发游戏时才会有人在这里使用房间中的器材

3. 在开发游戏的人员配置选单可以发现,配音技术将会对动作、冒险和RPG类游戏有较夶帮助为了游戏更加卖座别忘了打开配音技术哟。

1. 公司盈利超过5千万至少拥有5个办公室以上时,可以招募市场专员

2. 市场专员同样需偠一间独立的办公室和不菲的装修费用。

3. 市场专员的好处是进一步提升销售额但是因为《游戏游戏开发者怎么控制玩家》糟糕的游戏UI问題,我们并不清楚市场专员对销售额的真正提升究竟有多少

4. 在“员工招募”菜单如果没有看到有市场专员的候选者,那么你得多存盘读盤刷新几次或者等上1-2月的时间
与其他专职人员相同,市场专员的主要技能是“市场营销”

??服务器室和研究室:
1. 我们将这两个识别放在┅起进行说明,其中服务器室的搭建使得研发网络游戏及其后续版本成为可能

2. 就像游戏说明的那样,服务器是开发网络游戏所必须的硬件那么软件呢?自然是游戏技术的更迭和升级。

3. 当玩家开发了大型多人在线游戏之后相关的后续开发和维护也是在服务器室里。

4. 有了服務器室之后立刻就可以开始装修另一个游戏后期非常重要的特殊办公室――研究室。

5. 当你同时具备服务器室和研究室后就可以招募网络笁程师开始研发次时代的游戏技术甚至开发自己的主机平台,我们将会在游戏研发篇中详述此部分内容

1. 当你的员工中出现等级8的超级犇人时,游戏将解锁“教室”

2. 但是教室的具体作用游戏中体现的并不明显。

3. 或许其功用是增加培训的效果?

1. 当我们研发了多维原声音轨技術后游戏将解锁配乐室供玩家使用。

2. 配乐室同样不需要人员驻守只有当开发游戏时选择了相应技术,才会有配乐师时不时的来这里工莋

3. 配乐室同样会随着技术发展和时代进步而升级,别忘了常回来看看

在这里我们将与您讨论如何让你的游戏在另一个战场上击败对手:合理利用广告宣传和营销模式以及对抗世俗和法律对游戏施加的压力。

1. 初期我们可以通过设计游戏的包装来来吸引玩家的主意一开始選择面较少而且没有特效。

2. 当游戏快要上市的时候我们可以选择对游戏进行外联宣传:
邀请报社电视台采访、在杂志上登广告,是初期瑺用的手段

1. 要注意这个世界和现实一样,对游戏的监管只会越来越严厉
某些国家地区会出现因为游戏作品在某些方面尺度太大而被“禁止销售”的情况。

2. 同时越来越多的监管机构出现比如最初的GGRA(全球游戏评分机构)会开始给每款游戏分级,这将极大的限制游戏的针對人群和发售渠道

3. 游戏中会出现各种各样的随机事件,例如被对手盗走商业机密造成损失或者是游戏发售后出现重大BUG,这些都有应对措施就看你有没有研发相应技术或者舍不舍得花钱消灾了。

1. 每年游戏业界都会有各种奖项评出早期游戏业还不发达时就已经有了“年喥游戏”的评奖,在全年前15位评价的游戏都会入选

2. 一般当年评价最高的游戏可以获得“年度游戏殊荣”。

3. 即便是没有获得“年度游戏”吔有单项奖等着我们比如“年度最卖座”游戏,“年度策略游戏”等等

开发游戏中最关键的因素是员工的能力,对能力聚焦的分配成為游戏最后是否能够获得高分成为神作的最主要原因因此对游戏职业技能的了解非常重要。

描述:关卡设计主要用于设计游戏中的区域、层级、任务等独立内容囊括了艺术和程序两方面的技巧。
设计师的责任在于要将华丽无比的想法变成机器能够读懂的脚本并且能够讓程序员能够理解和操作。
糟糕的关卡设计会让玩家感到无聊或者不够平衡;而出色的关卡设计则能让玩家在感到挑战之余又能够游刃有余

描述:游戏世界需要填充精彩的内容才会变得鲜活起来。
从最微小的物件到最复杂的谜题都是最好的游戏内容严谨的关卡设计需要丰富的内容设计来支撑。
角色扮演游戏(RPG)

描述:系统设计师关心的是游戏的全貌包括运行在游戏世界中的规则和机制。
优秀的系统设计鈳以将关卡设计和内容设计紧密无缝的连接起来
并且维持游戏趣味性和挑战性之间的平衡。越是大型的游戏越需要精密的系统设计

描述:玩家需要的不是严谨的游戏规则和机制,如果没有优秀的世界观和氛围来展现这一切玩家看到的只能是死板的0和1交替。
世界设计解決了我们在游戏中的很多问题:我们在哪里?游戏中我们在做什么?什么样的生物和角色存在于这个游戏世界?
最简单的例子就是世界设计将决萣游戏世界中处于什么政体:和谐的民主制还是铁血的专制独裁
游戏中的世界需要背景来展现,游戏中的英雄与大坏蛋也需要动机来解釋他们所作的一切

描述:在游戏中各处都充斥着各种音效,甚至连安静本身也是一种音效
音效是玩家在游戏中最不容易注意到的成分,但也是最容易被感知到的缺陷
背景音乐需要与游戏环境完美的切合还需要更加专业的音效混响师,如果再加上生动的语音你还需要配音演员的出色表演,这需要更多管理了

描述:写作是我们将游戏世界传达给玩家的唯一方法,即便是我们有了环境、人物、事件我們依然需要让他们表现得像真实世界一样。
这就需要精彩的对话和准确的描述并且和游戏背景丝丝入扣。而任务描述则需要更加清晰和具有实用性不会误导玩家或者传达不准确的信息。
游戏写作是最接近艺术层面的游戏开发要素糟糕的写作会毁掉一款各方面都不错的遊戏;而优秀的写作则有可能力挽狂澜。
角色扮演游戏(RPG)

描述:所谓游戏性是将游戏的方方面面综合起来得到的第一观感是用户界面、腳本、视觉效果、内容等一系列元素的综合产物。
对游戏性了解深刻的游戏开发者怎么控制玩家能够敏锐地察觉到各个游戏设计要素之间嘚联系重视游戏性大过技术的从业者往往会让别人大吃一惊。

描述:游戏引擎是游戏技术的核心内容它相当于一座图书馆为游戏所需偠的一切生成机器能够读懂的代码。
游戏引擎中较为高端的组成部分包括游戏世界如何生成碰撞机制,物理模拟特效脚本以及人工智能;
而较低端的部分则包含人机互动,音效处理网络以及数据存储等等内容。游戏引擎提供了游戏开发者怎么控制玩家所需要的一切工具通常由经验丰富的第三方团队制作。

描述:图像渲染是游戏中不可或缺的技术它将生动的游戏世界展现在玩家眼前。
游戏的图像不仅僅是艺术作品更是程序员心血的结晶。数十年游戏发展以来图像始终是走在最前沿的游戏技术。有无数的硬件和软件为图像服务
玩镓最看重的游戏元素之一也是图像。以至于某些游戏成功的唯一因素就在于它们有着非常漂亮的图像

描述:音乐与音效设计不同,音效設计给出的是游戏应该怎么发声而音乐则是怎么让游戏发声。
游戏开发者怎么控制玩家和程序员在这里通过一系列编码将设计师提出的喑效需求变成游戏中能够识别的编码
每一条音效都将分门别类的放在指定的位置,并且具有不同的时间和音量大小
角色扮演游戏(RPG)

5. 囚工智能(AI)

描述:让我们相信游戏中的人物能够具有与真人一样的思维能力是件困难的事情,这也正是人工智能开发的终极目标
AI在游戲中的目的就在于创造让玩家信服的人物动作、感情、行为模式等等。
但并不是每一个游戏都需要AI比如解密类游戏,它或许只需要一点點寻路的能力支持
而对于其他游戏,我们需要做到的是创造有挑战性的敌人而不仅仅用数量去淹没玩家。
角色扮演游戏(RPG)

6. 交互界面(UI)

描述:可用的UI讲的是键鼠的输入游戏手柄的响应,显示器对输入图像的识别和其他任何输入输出设备
将所有的数字和模拟信号变荿玩家的操作模式非常困难。交互界面的游戏开发者怎么控制玩家必须和界面设计师紧密配合才能了解他们在游戏中需要达到的目标
糟糕的UI设计会让游戏的操作延迟或者不精确;而优秀的UI制作则会让玩家更容易体验到游戏的乐趣。

描述:仅仅有了游戏引擎还不能叫开发游戏你还得编辑脚本让计算机明白应该怎样做。
脚本中包含了所有游戏中角色的互动、遇敌、物品掉落、奖励与惩罚在什么时候什么地点怎樣出现脚本的出现将设计师的目标变成了游戏的代码。
如果脚本不够好那么关卡设计师的目的就无法良好的表达出来。如果有了关卡編辑器那么脚本才能真正发挥其作用

描述:早期游戏都是单人的,直到网络的出现让游戏开始成为多人手中的交互工具。
最初的网络昰在一间办公室里的局域网然而面对技术的发展,网络的价值也越来越高游戏开发者怎么控制玩家必须要解决游戏中出现的网络延迟、丢包、断线这样的问题。
现代游戏即便是真正的单机游戏也会有社交功能以及合作内容,更不用说那些本身就是针对网络内容的多人茬线大型社交游戏了

描述:游戏的制作需要控制预算和时间。从图形到声音到源代码的编写有几千项游戏资源
从编码员到设计师到测試员到投资者,有许多人会参与到游戏制作中来如果你管理不好这些你的游戏制作会十分困难。
一个优秀的游戏制作人可以让所有事情按照目标顺畅的运行

描述:图形美术师在游戏的设计中有着举足轻重的地位。他们从设计游戏世界的草图开始然后把草图转换成电脑圖形。
一个低水准的设计师风格范围有限能够做出足够的但不足以吸引人的图形。
一个高水准的设计师创造出的杰作的美感则可以让玩镓惊叹不已角色建模也是图形部门重要的任务之一。
一个入门级的建模师基本上只能做出涂色的立方体而经验丰富的建模师可以装配起上百万个多边形物体,来增加生气

描述:如果你想要有音乐,那你就需要一个作曲者特别是一个优秀的作曲者
一个菜鸟作曲者肯定能做出一些有趣的旋律,而你需要的则是可以创造出合适氛围的人
从背景气氛到打斗的气氛,一个优秀的作曲者可以将玩家的情绪更深層的融入到游戏中

描述:每年有上百款游戏发布。你需要从中脱颖而出被关注被记住一次糟糕的营销活动会让你的游戏卖不出去。
而┅次优秀的活动会让人们在游戏发布当天成群结队的赶来买你的游戏!
要注意那些过度宣传或是完全虚假宣传的营销人员他们会让你的公众关系陷入绝境。一个优秀的营销人员会知道如何卖出你的产品知道如何控制期望值。

描述:游戏玩家是一群自由表达言论的人们怹们会公开的赞扬或是批评你的游戏。
他们渴望得到前期资料但又不想有一点点的失望。没有控制好这些的话你的游戏在完成之前就唍蛋了。
控制得好你就可以创造出一批无视缺点喜爱你的游戏的忠实粉丝。

一款优秀的游戏是优秀设计师和睿智游戏开发者怎么控制玩镓的共同努力产物是什么让他们如此优秀和精英?***是读书。

设计师和游戏开发者怎么控制玩家的自学教材:

解锁日期:1980年1月1日

2. 《高級傻瓜的进阶编程》
解锁日期:1980年1月1日。

3. 《算法和其他乱七八糟的东西》
解锁日期:1984年11月1日

解锁日期:1981年7月10日。

5. 《游戏开发要素》
解锁ㄖ期:1987年2月1日

6. 《游戏开发的基本原理》
解锁日期:1984年11月1日。

解锁日期:1985年11月1日

8. 《根据实例编辑游戏AI》
解锁日期:1984年2月1日。

9. 《游戏设计叺门》
解锁日期:1980年12月1日

10. 《游戏编程全接触》
解锁日期:1986年3月1日。

11. 《游戏开发入门》
解锁日期:1981年5月1日

12. 《角色和人设》
解锁日期:1992年2朤1日。

13. 《游戏规则:游戏设计原理》
解锁日期:1995年1月1日

14. 《创造真实时间游戏人物角色》
解锁日期:1996年1月1日。

15. 《游戏引擎构建》
解锁日期:1998年2月1日

16. 《设计虚拟世界》
解锁日期:1997年4月1日。

17. 《游戏设计的艺术》
解锁日期:1999年5月1日

19. 《游戏设计读物》
解锁日期:1999年5月1日。

1. 《项目管理指南》
解锁日期:1985年1月1日

2. 《游戏制作手册》
解锁日期:1986年1月21日。

3. 《游戏制作入门》
解锁日期:1987年11月21日

4. 《项目管理:系统论》
解锁ㄖ期:1993年1月1日。

5. 《电视游戏制作人》
解锁日期:1993年4月21日

6. 《项目管理小黑书》
解锁日期:1992年1月1日。

7. 《游戏制作相关研究》
解锁日期:1994年7月1ㄖ

8. 《灵活的项目管理》
解锁日期:1998年1月1日。

9. 《让事情变得有趣:控制项目》
解锁日期:1999年3月1日

1. 《游戏艺术入门》解锁日期:1992年2月21日。

2. 《像素和子画面的故事》解锁日期:1993年3月21日

3. 《美术师的动作捕捉》
解锁日期:1995年3月1日。

解锁日期:1996年3月21日

5. 《游戏中的艺术》
解锁日期:1997年3月21日。

解锁日期:1999年3月21日

1. 《游戏音频入门》解锁日期:1992年1月11日。

2. 《电视游戏作曲》
解锁日期:1993年3月1日

解锁日期:1994年11月1日。

解锁日期:1997年5月1日

5. 《电视游戏音轨概要》
解锁日期:1997年12月11日。

6. 《电视游戏音效》
解锁日期:1999年2月1日

解锁日期:1996年2月1日。

2. 《客户获取及客户忠誠》
解锁日期:1996年2月1日

解锁日期:1997年3月1日。

1. 《终极游戏设计:建造游戏世界》
解锁日期:2009年11月1日

2. 《游戏构建和设计:最新修订版》
解锁ㄖ期:2002年1月1日

3. 《游戏设计模式》
解锁日期:2006年3月1日

4. 《游戏设计:理论与实践》
解锁日期:2001年5月1日

5. 《数字游戏产业与文化》
解锁日期:2005年3月1ㄖ

6. 《游戏设计的快乐之道》
解锁日期:2003年1月1日

8. 《配音专家》解锁日期:1997年6月10日

9. 《动作捕捉专家》

解锁日期:1996年6月11日

1. 矢量图形:欢迎来到基於向量制图法的几何学!

2. 2D图形原生代:画面效果中一个新的次元事实上是两个。

3. 2D图形第二代:位图传输和浮标!用他们来创造惊艳的2D画媔

4. 3D图形原生代:臣服吧,下一个次元!现在开始使用3D画面技术

5. 3D图形第二代:用你的新级别的设计设来增进画面。

6. 3D图形第三代:多边形模型是3D画面的核心现在它们都在你的掌握之中!

7. 3D图形第四代:一个3D编辑器和支持出色的静止模型的引擎。

8. 脚本事件:用脚本来创建一个哽加互动更佳的世界

9. 过场动画:使用延长的过场动画来增强你的游戏情节。

10. 动态录影:通过高质量的过场动画或录现实演员的动作来充汾利用更大空间的优势

11. 2D图形第三代:调整你的画面效果来增强表现和优异的视差效果。

12. 2D图形第四代:让你的画面具有即时旋转和缩放

13. 2D圖形第五代:我们已经达到2D图像的极限了吗?

14. 交互界面:游戏的成功与否取决于其用户界面。

15. 动态捕捉:再也没有尴尬的瞬间!现在你的动畫动作都来自显示演员

16. 表情捕捉:捕捉手势和面部表情来增加现实度和情感。

17. 2D图形第六代:谁说GPU只能用于3D?发掘GPU的潜力让2D焕发新生

18. 3D图形技术第五代:引入人类模型和基于模型的动画。

19. 3D图形第六代:为壮观的环境效果而设的后期处理和光影特效!

20. 2D图形第七代:很难将其称为2D叻它的效果是如此惊人。是一种永恒不朽的艺术样式

21. 3D图形第七代:完全人为控制的骨架模型和物理演出。真实的极致

22. 立体3D:用立体3D來提升景深效果。

23. 开放世界:别止步于既定成就将你的世界拓展为无限探索的存在。

24. 4D图形原生代:终于4D科技已经实现了。让你的游戏帶来终极极致体验

25. 3D图形第八代:你已经达到了画面的极致。

26. 4D图形第二代:4D已经是过去式了4D+才是现在的技术!别错过新的机遇。

1. 单声道:要有声音!用你的单声道能力将声音这个要素带入游戏中

2. 立体声原生代:倾听立体声之美。那些老的单声道游戏相比之下听着单调多叻

3. 立体声第二代:另一个立体声的巨大优势:空间定位。

4. 立体声第三代:用先进的多声道控制来提高音量或降低它。

5. 立体声第四代:與现实生活如此贴近!Rsound能够让你利用环绕声模拟3D世界
6. 环绕功放原生代:如果你能用5声道为什么用2声道?欢迎来到环绕声。

7. 原声音轨:就像電影一样!一个完成的音频能够提供极佳的背景氛围

8. 环绕功放第二代:用一点小技巧现在你的音效更加充分,饱满洪亮!

9. 游戏配音:使用声音演出并给游戏角色真正的声音。

10. 原声音轨第二代:比电影效果还好!构建适合于活动的优质音效

11. 多维原声音轨:再见合成器。伱好管弦乐队

12. 环绕功放第三代:成为现实了!物理建模使你的音效更加贴近现实。

13. 游戏配音第二代:现在有了唱歌和情感让你的玩家覺得是真的在跟他们对话。

14. 环绕功放第四代:无可匹敌的体验!你甚至可以仅仅用音效就创造一个极佳的游戏

1. 游戏教程:没人会去读使鼡手册,那就让我们跟随游戏教程直接开工

2. 游戏成就:用成就来督促和奖励玩家。

3. 人物成长:加入丰富多变的人物提升过程让玩家入戏

4. 技能树和天赋:让玩家通过技能树来提升自己的角色。

5. 合作模式:加入合作游戏模式来打造精彩的多人游戏!

1. 基础AI:不要太过疯狂!使鼡基础AI来创造一个合理的世界

2. 进阶AI:使用进阶AI创造出模拟真人且富有挑战性的反派角色。

3. 自适应AI:让具备自我学习能力的电脑对手压制住玩家

4. 进阶自适应AI:你敢打造一个超越玩家的人工智能吗!

1. 网络连接:基本考验通过之后简单的人际交互就不在话下了。

2. 局域网对战:對没错,让局域网玩家享有实时的本地交互网络

3. 多人在线:玩家越多就越有意思!在线多玩家模式可以让你连通整个世界。

1. 故事脚本:用精彩的剧情设计来震撼玩家!

2. 游戏存档:加入存档功能以免玩家感到单调无聊

1. 关卡编辑器:激发玩家潜力,使其设计出独一无二的關卡

2. 复活节彩蛋:加入彩蛋让游戏更加有趣!

3. 迷你游戏:在游戏中加入一些小游戏来增加趣味。

4. 无缝载入:利用动态载入和时间错位的技巧来避免出现载入画面

5. 动态环境效果:动态环境设置棒极了,战场上的爆炸可以在地面上产生弹坑效果!

6. 反盗版:使用最新的反盗版技术来保护你的投资

7. 多平台移至:将游戏移植到多个平台来拓展市场。

8. 云端存储:使用云端存储就可以在任何设备上继续游戏!

1. 游戏补丁:给游戏打补丁纠错可以增加销量!

2. 游戏补充包:增加游戏内容可以让你获利更多

3. 游戏续作:打造续集比打造一款新游戏风险小得多。

4. 游戏新版本:能够改良一款老游戏的话为什么要打造一款新游戏呢?

5. 游戏修改器:我们为您提供了易用的游戏修改工具

1. 线性流程:就算線性剧情总好过没有剧情。

2. 分支路线:尝试让玩家选择剧情走向来增强代入感

3. 互动对话:互动剧情需要过场动画来推进。

4. 道德选择:让玩家随心所欲不管是选择做一个志向远大的英雄,还是一个无恶不作的混蛋

5. 高级叙事技巧:沉浸式的叙事可以增加剧情深度,丰富游戲内容

1. 世界设计:学着打造一个令玩家信服的精彩世界。

2. 系统设计:游戏机制和规则设计起来比较复杂但优良的设计会让玩家爱上你嘚游戏。

3. 界面设计:有了好的界面素材还需要优良的头脑去将其组合实现

1. 莱龙增强版核心:最高每秒8亿次运算!这个天文数字你可能都想象不到。不过相信我们这绝对非常厉害。

3. 河床超新星:120GB硬盘空间下载游戏及补丁绰绰有余。

4. Crunch量子流:从CD、DVD、MP3、Ogg到环绕声支持所有瑺见格式。全数码输出可靠。

5. APS操控器:超光滑人体工学设计双倍高分辨率模拟手柄可以营造出杂技般的灵巧体验。配以强大的震动功能小心它从你手中跳出来!

6. 鼻塞龙芯片:比瑟龙是风靡一时的优良芯片。配有两个2.71Ghz处理核心和超大容量的一级64K缓存

7. 冰峰GDRM:4GB的系统内存囷150GB/s的带宽。如果这还不够的话你肯定是什么东西搞错了

8. 复活节数据:400GB硬盘空间,用户可自行升级游戏储存空间如此巨大,以至于在下載的同时还能进行编程工作

9. GPlay:强力进化手柄。电池时长提升抗冲击性能提升,即使是最让人挫败的游戏也能轻松应对

10. 多米音效:全涳间及动态流畅模型。无与伦比的声音处理超越真实体验。

11. 眼脑加强版GPU:28纳米制作工艺8.2万亿次浮点计算,1.5 Ghz存储2048个核心,256位总线和4G内存!如此惊人的数据以致玩家根本不同担心图像问题

12. ITell Pi-X芯片组:拥有超线程技术、超总线技术、超缓存技术,真是超棒!四颗3.14Ghz核心和难以置信的全新放射状存储器连接方式

13. IMB十六核:首个分形量子混合芯片。功率达到2.5千量子比特峰值4.66Ghz。虽然不易编程但物超所值。

14. 分子量級GPU:让人吃惊的图像处理能力功率强大到无法计算出数值。估计有437兆级别这真是强大!

15. 海盗超级内存组:12 x 4的海盗专利多级RAM。可编程靜态RAM达到48GB,动态RAM达到24GB12GB的告诉缓存。

16. 水晶M1:2TB固态硬盘空间足够大,速度足够快可以用来打造规模极其庞大的游戏。

17. MightSoft操控:完全的纳米鈳塑表层!从按钮、平板到摇杆整个架构都可编程。永远不用担心游戏中手柄的使用局限

18. 自然Oz:丢掉扬声器。使用受专利保护的10.7 Beta振荡器来传递逼真音质任何环境都可享受完美音质。

主机是驱动游戏的硬件游戏开发必须要围绕一个或多个主机进行。
每个主机还有不同嘚受众人群为不同的主机开发有针对性的游戏才是赚钱之道。

描述:这个8位控制台不仅拥有巨大的128K系统内存
所有单元都有一个控制杆。虽然复杂图形系统却非常灵活。游戏存储于只读存储器盒式磁盘上

描述:这台配备5KB随机存储器的8位机器开启了家用计算机时代。
为叻增加乐趣一个游戏控制器端口支持Atapi2600控制器。游戏可以装载于只读存储器盒式磁盘上

描述:梨木II是第一代8位家用计算机之一。
它的产品特点是1MhzCPU彩色图形显示以及最小4K随机存储器。有两个游戏手柄

描述:ZZ81是3.5Mhz的8位系统,拥有1KB电路板存储器它的主要特征是成本低,拥有廣泛的消费市场

描述:5200配备了模拟操纵杆和键盘。
而且它支持四个控制器端口!这开启了操纵装置极限的崭新世界这个系统提升了分辨率,支持256色

6. 锌克莱尔ZZ频谱:
描述:虽然频谱尺寸微小,但可携载48KB固态存储显示多达16色。单声道10倍频程可用橡胶键盘是标准的输入設备。

描述:欢迎来到16色康曼达G64的活力世界!三声道唤醒用户强健的64K随机存储器和专用图形缔造豪华游戏。

描述:IMB介绍了他们的第一代擁有通用软驱的PC快捷的4.77Mhz软驱和64K随机存储使得其拥有丰富的应用程序。
CGA显卡拥有16K专用显存和16色文本模式4色320x200图形模式,或者640x200单色模式

描述:家用电子产品随着7400引进双极型晶体管逐渐普及。系统更加强健稳定
拥有4KB随机存储器和48K的盒式磁盘只读存储器。玩家可以通过反向兼嫆访问完整的2600个图书馆

描述:配备有彩色显示器和高达128KB随机存储器的强大8位计算机。包括一个集成磁带驱动器

描述:2KB随机存储器,2KB显存和64硬件精灵的8位控制台
NES提供了可以存储多达1MB庞大容量游戏的盒式磁盘!比同时期的Atapi7400更容易编程。

描述:AtapiST是16/32位新一代家用计算机电脑的┅部分
基于摩托罗拉68000CPU,它有至少512M随机存储器它拥有值得夸耀的图形用户界面,使用3.5微型软磁盘进行存储

14.织女星主力系统:
描述:完媄跟随SG-1000,主系统拥有可以夸耀的4MHZ8位处理器
8KB只读存储器,8KB随机存储器以及16KB显存!游戏可以存储盒式磁盘或存储卡上

描述:康曼达Amigo拥有酷炫的32位CPU!新的系统构架包括处理音频、
视频和存储访问的几个协处理器。难以置信的图像处理能力让你震惊

16. 织女星:百万驱动力
描述:茬缔造成功的主系统时,织女星发布了拥有72K随机存储器和64K显卡的16位控制台
专用的FM合成器缔造完美音质。拥有一个小的插件可在强力驱動上玩主系统游戏。

描述:这个梨木II的继承者拥有值得夸耀的16MHz芯片专用FPU,
800KB软驱和高达40MB硬驱拥有640x480分辨率,256色真彩调色板的空前图形显礻。

18. 任地堂红白机:
描述:SNES是NES强大的后继者16位的架构拥有传输8声道的音频和模拟3D效果的图形处理器。
这一切以及盒式磁盘扩展芯片,慥就了一个远胜于强力驱动的平台

描述:APTAI美洲豹引进了定制芯片作为高性能游戏机的核心。
比系统包括32位CPU、专用声频处理器和2MB的随机存儲器比当前的竞争对手更得力。

20. 桑尼:游戏动感器
描述:游戏市场的新竞争对手苏尼生产附加功能众多的固态游戏控制台,包括播放喑频光盘的功能

描述:8个处理器,16MB随机存储器和处理图像声音的额外随机存储器让土星拥有令人印象深刻的硬件
游戏存储于CD-ROM上。这是┅块令人印象深刻的硬件但是编程起来多少有些困难。

描述:欢迎来到任天堂64的3D图形世界名副其实,这个控制台拥有64位芯片
并且引進了8MB随机存储的统一存储系统。它的游戏磁盘盒可以容纳多达64M的数据能力强,但是很难编程

23. 织女星:梦想冲击
描述:超前的平台。200Mhz处悝器64M随机存储器,8MB显存和令人印象深刻的音响系统
这个图形硬件支持z缓冲,空间图像保真逐像素半透明排序和凹凸映射。一切都以640x480汾辨率真彩色显示

24. 桑尼:游戏动感器2
描述:标准的游戏动感2储存卡可存储8MB游戏。可以播放电影DVD的控制台注定会成为一个伟大的平台

描述:YBOX360拥有三核CPU,每个都拥有双线程惊人的图形芯片和大容量内存。这是个快速的机器!

描述:维引进了革命性的微远程控制器可以作為三维角度检测运动的手持定点设备。用现实体育动作试一下打网球或者拳击!

27. 桑尼:游戏动感器3
描述:游戏动感3具有全新的体系结构和標准硬盘驱动器为游戏和电影配备了吸入式2x快速蓝光驱动。也可以进行在线游戏下载

描述:维奴支持高清晰度图像以及以嵌入式触摸屏为特征的新型手柄。

29. 桑尼:游戏动感器4
描述:桑尼为游戏动感4选择了类PC的体系结构这提供了异常能力,使得游戏发展更加简单

描述:灵猴机器研制了支持高敏感周围触控的模拟杆。他们一定会极好地控制射门游戏和需要极度准确性的游戏

描述:日本武石公司的最近控制器流行高雅的绿色和黑色设计。具有35GB的随机存储器和22个处理器的动力室
控制器包括下一代的触摸屏和光学扫描器,来监控玩家和室內的所有动作该机器已为高端游戏的未来做好准备。

描述:YBOX一代的继任者具有配备了新系列尚未见到的3D游戏引擎的虚拟现实显示器超嫃实!

33. 任地堂:下一维
描述:微二代控制台使得玩家可以连接微整体,即任天堂的下一代全息云游戏服务

描述:百老汇是全息和云游戏控制的未来。在线可扩展200GB随机存储和86CPU控制器将为支持光学式瞳位追踪的游戏带来彻底变革。

35. 桑尼:游戏动感器5
描述:PS4的继承者标志着苏胒进入了全息游戏设置的发展市场游戏动感5有21个处理器和40GB的随机存储器。

最先对这个游戏感兴趣是因为本骑士在实际生活中也是一个游戲游戏开发者怎么控制玩家你可以想象,当一个真正的游戏游戏开发者怎么控制玩家在一款游戏中做一个虚拟的游戏游戏开发者怎么控淛玩家这种游走于虚幻与现实之间的身份差异感和随之而来的真实工作情况与游戏的摩擦发酵所产生的化学反应……简直令人抓狂。
我偠说这款《游戏游戏开发者怎么控制玩家》对实际游戏开发流程的把握还是比较准确的特别是对公司运作和人员分工的设计上显得可圈鈳点;但是这款游戏也暴露出在真实世界中游戏游戏开发者怎么控制玩家经常容易犯的错误:过多的堆砌游戏元素,以至于分不清主次让玩家迷失在各种各样的分心中。一款好的游戏必须要有一个主题但游戏游戏开发者怎么控制玩家中所涵盖的主题太多,从游戏开发到公司运营再到硬件研发和人员培训……每一块都时不时的弹出拥有大量信息的对话框这款游戏给人的感觉就是越玩越累。抛开个人主观因素不谈游戏的平衡性和游戏性设计也有很大问题,特别是后期主机开发出来后资金收入瞬间飙升至十几位数,每天在电脑前打开这游戲除了发呆看看小人头上冒出的各种图标外几乎没有任何挑战和压力


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  • 当谈到通过动画进行营销推广和品牌参与时,目前市场上的许多VR电影项目都专注于提供一次性的沉浸式体验全球视觉特效和动画工作室Redrover正在探索通过如何结合故事,游戏囷更强的交互性从而在更深层次上吸引观众...

  • UniStorm是一个3A级动态日夜模块化天气系统,具有程序云和天空、程序闪电和雷击、模块化天气、设計精美的编辑器以及低学习曲线等等

  • 完全可自定义的VFX,您可以调整任何属性并创建独特的效果 爆炸,颗粒余烬和激光。 所有这些都鈳以单独使用

  • 使用此图像效果为您的游戏添加更高一层的沉浸感!玩家会更好地感受到他的角色,因此能获得更自然的体验特别适用於VR游戏和第一人称射击游戏。 很适合用于过渡和过场动画支持移动端。

  • 如果你要打造一款城市环境那么该套件能够帮上你很大的忙。夲套件里共有31个不同运输的低面数模型每个模型都有一个LOD,此外还有11个人物模型每个模型有4个LODS,是创建城市交通所必需的

  • 这是原始免费字体JazzCreate Bubble的完整版本,它有一个额外的.ttf以及3D世界空间字符

  • 本资源是一组由iTween库提供支持的有效和高产量动画技术的示例演示。

  • 在本文中峩们将与大家学习何谓3D模型,如何在项目中使用它们以及如何为它们制作动画。

  • Oculus推出了Oculus Lipsync 1.30.0这个版本包含了一个测试版的笑声检测功能,遊戏开发者怎么控制玩家将能够从输入音频中实现笑声动画另外,Oculus Lipsync 1.30.0增加了DSP加速以及帮助更多游戏开发者怎么控制玩家通过Unreal和本地支持來使用OVRLipSync...

  • VR Panorama是一款经过生产验证的离线渲染系统,能够导出立体360和180全景以及高达8K的视频

  • 这是一个模块化的对象套件,你可以在这里找到建立科幻场景所需的一切大厅,仓库实验室,动画门机器,屏幕管道……

  • 本资源是一款开发2.5D格斗游戏的框架,使用了大量简单易用的笁具和编辑器

  • 本插件能够让你轻松打造多款玻璃效果模型。

  • Line Waves 是一款简单且即时快速的线条渲染插件

  • 两款超写实暴风雨,可用于PC、Mac、主機以及其他高端平台

  • 本资源是基于人体骨骼的卡通手模型,拥有25种不同的动作

  • 本工具可用于制作曲线场景、模型、道路、运动轨迹等。

  • 本资源包内含有14款动画箭头能用于任何需要的场景下。

  • 通过本资源你能为你的开发产品轻松打造一支野人军队。

  • 一个使用多角度图爿替代原始模型的LOD生成工具,可以优化远景

  • 在今年的Facebook游戏开发者怎么控制玩家大会上,Oculus展示了音频到面部动画技术的最新进展这项功能尣许我们通过任何语言的口语来实时驱动面部动画。Oculus日前正式宣布这项技术将在最新的Oculus Lipsync Unity集成更新中向开发...

  • 本插件是一款逼真的动态效果雲插件,能够轻松地加入到你打造的游戏中

  • 最先进的图表。 拥有2D和3D两种模式美丽、能够响应和互动。所有图表都可以完全自定义可鉯通过代码或统一编辑器快速设置。 图形和图表可用于任何平台包括VR / AR,移动Web和桌面。

  • Weather Maker是Unity最完整的天气、水、地形覆盖和天空系统

  • IGear引擎能够自动为类创建一个检查器布局它的功能比默认的要多。

  • CScape City System是一款强大的城市场景生成器能够创造上千个独特的建筑。

  • 本资源是一款唍美的科幻风格着色器能够制作各种未来世界的场景、物品等。

  • 溶解大小溶解边缘大小,发光大小溶解遮罩,发光纹理和辉光分布控制

  • SE Natural Bloom & Dirty Lens是一款用于Unity Pro(4.6版本及以上)与Unity 5(5.0.0版本及以上)的镜像效果,可模拟光散射并渲染一个逐像素的脏镜头效果该效果不兼容移动设备。

  • WorldComposer是一款用于从现实世界中提取高清图数据与卫星图像的工具能够单独运行,也可以作为TerrainComposer的一个扩展能够帮你创建高分辨率的3A逼真地形。

  • 本资源是一款用于优化的基础工具能够让你将材料和网眼结合到一起,从而减少描绘指令显著地改善每秒帧数。

  • 比起传统的方法本插件能够让你更快捷地创建相似的效果。

  • 本资源是一款水花特效的集合

  • 本资源包内拥有18款山地模型,能够用于你所打造的场景之中

  • Shader Weaver是一款基于节点的着色器创建工具,可用于打造2d/自画面/UI效果

  • 本资源是一款曲面交互系统,能够轻松为你的产品建立一整套曲面UI

  • 本资源包内包含一套简单的边缘着色器,能够给你的游戏打造酷炫的外观效果此外还包含一些3D模型和全新的纹理。

  • 本资源是一款喷气式飞机模型适用于移动端和PC端开发项目。

  • 本资源是一款完整的卡通城市套件所有模型都是低面数,容易优化非常适用于移动游戏。

  • 本插件昰一款使用本地2D UI工具的2D翻书插件

  • TerrainComposer 2是一款强大的基于多地形拼接生成器的节点。TerrainComposer 2使用最新的GPU技术能够实时生成结果,让你能够更快速更輕松地创建地形

  • 本工具能够让你简单快速地开发一款基于触屏手势、操纵杆、按键以及触控板的动作。

  • 本资源是一款为游戏游戏开发者怎么控制玩家提供的终极逆运动学解决方案

  • Magic Leap今天正式开始名为Mail Bag(邮包)的活动,并将开始不定期回答社区游戏开发者怎么控制玩家在Creator Portal提絀的问题在今天,Magic Leap专门回答了与“入门开始”有关的早期游戏开发者怎么控制玩家问题

  • 本工具能够让你简单快速地开发一款基于触屏掱势、操纵杆、按键以及触控板的动作。

  • 本资源是一款用于打造地形、网眼、大地印记以及RAW文件的工具基于真实的地理数据以及开放街噵地图里的物体。

  • 最佳的人物与非人物角色动作控制插件!本运动控制器是一款动画的框架与角色控制器能够用于任何角色和游戏。

  • 本資源包内含有一整套沙漠环境游戏素材资源可用于打造一款平台游戏。

  • 本资源包内共含有56款逼真的布料材质可用于各类仿真游戏以及VR體验。

  • 通过本资源你可以轻松打造你的游戏设置、AI行为、动画图像、交互对象、多重场景、人工运行等等。

  • 本资源包内拥有12种后期效果處理设置通过这些设置,游戏开发者怎么控制玩家可以轻松打造逼真的图像

  • 本资源是一款独立的技能指示器,拥有超过30种图形可调節的锥角、可伸展的发射物指标、生命值/进程/充电 指示器,以及其他的指标类型

  • 本资源包内包括21个网格效果。支持PC/控制台/手机/VR端

  • 本资源包内拥有9个粒子系统,可用于制作绚丽的冰系魔法

  • 本资源能够帮你打造一个散开的镜头粒子效果。

  • 本资源是一款完整的保存与加载工具适用于大部分平台。

  • 本资源是一款高质量的机器人战斗模板第三人称控制器

  • 本资源是一款仿真的汽车控制器。

  • ProCamera2D是Unity的插件可让您快速设置任何类型2D游戏的相机

  • 本插件是一款宇宙星系特效粒子, 包含彗星、小行星、星系等资源

  • 本资源为你提供了一款坦克大战的主要功能,如轨道、轮胎、暂停、炮塔、***、标线、子弹、爆炸、伤害以及AI系统等

  • 本资源是一款写实的低面数猪模型

  • 本插件能够帮你轻松打造┅个极好的水下光雾效果。

  • ICE Creature Control是Unity的高级AI系统它为您提供了将各种生物快速集成到项目中的大量可能性。

  • 本插件能够让你轻松修改物体的颜銫通过调整色调、饱和度、深浅度,给你的开发内容赋予更丰富的色彩

  • 本资源包是一整套共180款动作捕捉动画以及一个拖放的进攻者角銫控制器,能够用以测试与展示动作游戏中的动画

  • 本资源包内拥有各种环境资源,包括灌木、草地、花朵、植物等等

  • 本资源是一款3D丧尸模型

  • 本资源包内包含了60款低面数的赛车模型。

  • 在开发过程中或许你会想要测量物体与环境间的距离、物体与物体间的距离、或是一个房间的长宽高,在这时候Measure Line就能帮到你。

  • Color Tools是一款Unity AIP的收集整合能够让颜色调整变得更加的简单。

  • 本资源是一款可用于UnityUI的强大数据筛选控制器

  • 本插件是一款群蝴蝶粒子系统,拥有材质单粒子动画以及包括天空盒子的场景

  • 本模型是源自日本浪人形象,共拥有45种动画、5种不同嘚纹理变化

  • 本资源是一款2D骨骼动画工具。

  • 本资源是一款适用于Unity 3D的银河系特效生成器拥有可调整的粒子分部、DirectX 11粒子以及高度定制化的曲線驱动生成器。

  • 2DDL PRO是一款为2D环境提供程序化工具的工具 2DDL的工作原理类似于2维的真光。网格渲染器的构建考虑了场景中的障碍物(脚轮)

  • 伱有没有想要为视力障碍或阅读困难的人制作软件? 你有遇到不喜欢阅读的懒的玩家吗或者你想要测试你的游戏语音对话,但不想聘用聲音演员

  • Obi Fluid是一个使用粒子的物理效果模拟液体效果的插件

  • 本插件能够让你为你的游戏添加五彩的角色以及制作扣人心弦的故事线。

  • 360度视頻的后期制作需要耐心专注,以及一台强大的计算机你需要缝合素材,剪辑段落应用视觉效果,同步音频渲染最终作品,以及进荇发布

  • 本资源是一款直观的城市建造工具,拥有所有建造一个城市所必要的高质量模块

  • FUI设计师们,你是否常听到这样的吐槽:用Unity查看電脑端做好的VR设计效果图耗时耗力好心塞!现在就有一款神器可以完美地解决这个问题啦!

  • 本资源是一款简单的动画纹理,能够被使用於PC端与移动端通过本插件,你可以轻松地改变天气效果

  • 本资源包内共含有六款简单易用的进度条插件,能够轻松地用于你的开发产品の中

  • 老实说,手绘VR 动画并不是什么新鲜事儿但VR动画作品Alex's Sci-Fi World还是给人一种耳目一新的感觉。这款动画使用的制作工具是VR绘图工具QuillQuill是由Oculus2015年基于Rift头显开发,最初主要供Oculus旗下的Story...

  • 河水是《红军长征-飞夺泸定桥》环境表现中重要的一环下面将对河水奔流效果的制作思路进行讲解。

  • 開发一个VR应用或许对于一个“技术宅”并不算意见难事然而要投入市场,这就让许多“技术宅”犯了难下面一起和99VR视界君看看一个VR应鼡是怎么推入市场的吧!

  • Unity 2018.1 beta中引入的Scriptable Render Pipeline可编程脚本渲染管线,简称SRP是一种在Unity中通过C#脚本配置和执行渲染的方式。在编写自定义渲染管线之前必须要先理解渲染管线的含义。本文将帮助你开始学...

  • 由Real-Time VFX举办的首届“伟大的变形者”视觉特效大赛已落下帷幕最终冠军花落Micha? Pi?tek使用UnityΦ的粒子特效结合着色器实现的作品。今天这篇文章将由Unity技术经理鲍健运为大家剖析该特效作品的实现过...

  • UGallery流是一个画廊生成器,使用uGUI来加载和显示您的图像您可以创建一些从照片库到物品清单的东西。资源图片:

  • 首先,在开始这个教程之前,我们要明白当我们创建一个游戲或者虚拟现实的项目的时候,如果场景很简单,对于我们来说就很easy啦!但是如果场景太大,需要放置的资源很多,这个时候,对于我们来说搭建场景無疑也是一项艰巨的...

  • 捏脸有两种做法,一种是利用骨骼变换一种是利用Blend Shape。

  • 新的统一处理堆栈是一个与üBER作用相结合的一套完整的图像到┅个单一的后处理管道的影响

  • 本资源是一款配套齐全的室内场景资源包,你可以使用它轻松打造一个建筑所有的家居/小道具都是高度精细化的,可以直接使用到其他任何产品中

  • 该包提供了Boid Flocking算法的高度优化的实现。 你可以用它来模拟现实学校的鱼鸟,蜜蜂甚至外星人嘚战斗机!

  • 对于怎样利用Oculus原生MR捕捉功能录制MR片段本文将通过以下几点进行介绍,希望能够为大家提供相关的指南帮助大家制作。

  • 万事俱备当你准备好向Oculus提交你的应用程序时,你第一步需要做的事情是确保应用程序能够通过Oculus的Technical Review Process审查这个初始步骤能确保你的应用程序符匼一定的基本资格。Oculus已经将相关的技术...

  • 虚拟现实面临的一个最大的挑战是如何同时实现高帧率和高分辨率如果将顶点转移到“镜头空间”之后,我们就不需要再进行全屏材质渲染然而在移动虚拟现实应用的开发过程中,下面的这些问题是游戏开发者怎么控制玩家必须考慮的而且...

  • 运用UE和Blocks,两周就能打造出一款VR游戏这听起来有点不可思议!

  • 你知道与一位虚构角色做朋友到底意味着什么吗?你该如何与他們互动呢而他们又该如何对你作出回应呢?通过将你沉浸在他们的世界中VR是否可以在这一方面提供帮助呢?下面我们与99VR视界君一探究竟吧!

  • 本资源是一款完整的三消游戏源码游戏拥有精美的画面以及众多的玩法模式。此外本资源还拥有一系列的工具以用于帮你快速咑造一款产品,包括全局设置编辑器、关卡编辑器、本地化编辑器等等

  • 本资源是个多人地图环境设计,是一个建在遥远的被遗忘的岛屿仩的荒凉城市这个建筑工地长满了植被,吞没了所有的东西给城市带来了后世界末日的样子。

  • 两辆汽车(2 Cars)是一款很受欢迎的移动端休闲尛游戏本资源内包含了休闲游戏所需的基本内容,能够直接应用于你的产品原型中

  • 下面为大家分享HTC VR内容全球副总经理JoeI Breton10个如何创造有吸引力内容的建议,以及内容建设中的10大“捷径”Tips很值得国内VR内容游戏开发者怎么控制玩家学习与借鉴。

  • 本插件是个适用于任何类型游戏嘚战争迷雾解决方案高度可定制、简单易用且可靠。本插件适用方便哪怕在移动端也能使用上百个单位。它拥有各种必要的着色器且呮需轻松几步点击就能***好

  • 如果你是一名VR游戏内容创业者,或许讨论最多的便是什么玩法更适合做VR游戏毫无疑问,FPS第一人称射击游戲比较适合做VR游戏

  • 此前,谷歌发布的新一代Daydream虚拟现实平台不仅开发新的硬件,还设计了测试应用谷歌指派了四名员工(包括两名工程师和两名设计师)花费30个星期设计了60款测试应用,并在每个周一邀请公司内部的志愿者进行测试...

  • 本资源包内拥有72款不同组合和颜色的车輛:汽车、皮卡、赛车、卡车、救护车、消防车、轿车、校车、城市巴士、冰淇淋车等等你能将它们应用在移动端、PC端以及单机平台。

  • 此湔Oculus官方面向VR游戏开发者怎么控制玩家和设计师推出了一款实验性质的学习示例沙盒工具Oculus Sample Framework,支持Unity 5其中包括了一系列典型VR问题解决方案的礻例场景,比如第一人称运动机制基于凝视的用户界面等等...

  • 本插件是一款专业的可调整、可重复使用、可着色的VFX预制件,能够帮你打造任何流体特效

  • AMD Radeon Loom360度视频的拼接,以及AMD是如何优化代码以支持实时运行首先,我们先看看整体的软件层次结构然后再看看整体的Radeon Loom拼接管噵。

  • 随着 AR 的发展和这些年的工作学习我收获了不少 AR 产品相关的设计知识。在这里我想跟大家分享关于 AR 眼镜软件产品设计,希望能对大镓的工作有所帮助

  • 本资源是一套完整的登录系统,拥有专业的安全措施与诸多强大功能只需几分钟的***时间,就能确保你的游戏以忣玩家们不受到任何黑客行为的危害

  • 本资源是一个完整的项目模板,可以让用户轻松创建一个无尽交通竞速游戏你只需将你的交通工具加入车库中,解锁它们就能驾驶它们至荒漠或是村庄。车辆能够自动避开事故并切换车道项目内包含所有AI菜单、模型、脚...

  • 什么是3DoF、6DoF?为什么定位追踪对VR很重要……这些你都知道吗?本文将简单介绍运动中的“自由度”这是讨论VR机制的必要概念。自由度(DoF)与刚体茬空间内的运动相关可以解释为“物体移动的不同基本方式”...

  • 而近几年虚拟现实行业逐渐走进大众视野,VR在商业应用方面取得的成果有目囲睹。VR技术在很短的时间里在全世界范围内迅猛发展,很多传统行业都有VR应用的进入近年来许多人都选择进军内容VR开发行业,这将意味着伱需要...

  • 本插件为Unity带来完全的时间控制它简单易用,拥有最佳化的表现与装备用以处理你脑海中的任一情节,是一款完美适用于魔法咒語、解谜游戏、科幻技能或是特殊效果的插件

  • APOLLO是一款全新的Unity可定制PBR与基于灯光的着色器,完全适用于移动端与VR端

  • 衣食住用行是生活难鉯剥离的四大方面,智能家居、智能硬件、智能穿戴已经被大众熟知如今有另一领域也被人工智能的发展带动下高速发展——智能交通、安防。在大多事情的发展上跨学科化的系统建立能够带来的进步大...

  • 增强现实的工作原理是什么呢?通过将数字信息叠加在周围环境AR能够将现实世界与数字世界融为一体。从图像到视频再到3D模型,这可以是任何种类的数据与虚拟现实的完全沉浸相比,AR用户仍然可以感受由计算力视觉...

  • 游戏基于一个名为Castaways的动画系列这个系列的第一集是在一个试点项目(pilot program)中诞生的,最近在一次政府竞争中获得了十二集的资金

  • 现在真正做VR产品的公司其实并不多,国内外就那么几家所以做VR界面的人也就屈指可数了。要形成一套体系和方法论自然需偠有大量的从业人员参与才行,现在大家的问题可能就是都在摸着石头过河所以我们现在能看到...

  • 提供简单可交互的一个空间设计,界面功能和交互要素都融入到了虚拟空间使用户可以更好的融入到虚拟空间。

  • 在使用多场景进行游戏开发时我总是发现需要获取由另一个場景中建立的系统提供的一些值或对象。 像信号系统一样我想要一个类似的系统,我可以在不知道提供者的类型的情况下查询值

  • 单手操作却独具挑战性的ZigZag游戏是否也让你玩上瘾了呢?今天来教大家使用Unity制作一款ZigZag游戏附详细步骤及源码。

  • 本文节选自王天一教授在极客时間 App 开设的“人工智能基础课”

  • 这是挂载贴图的一个方式,图片会随着物体大小而改变用UGUI很容易就实现出来了。通过调整贴图位置和大尛实现其他效果。

  • 由于项目loading界面设计了一个gif图效果不错但是unity本身并不支持该格式,所以就想办法进行播放

  • 今天教主给大家介绍一下,我们的小可爱GrabPass——屏幕捕捉纹理简单的说,可以理解为在shader中的作用相当于Unity中的RenderTexture先上code,再解释

  • 一个是飞行的兵种一个是步兵,同时姠鼠标的点击点出发Navmesh实现步兵的寻路不是难事,在此略过不表关键是飞行的兵种怎么实现。在这里先说说原理

  • 简单实现凹面镜与凸面鏡效果的思路

  • unity古装美女动作模型unity格式,包含跑、站、攻击、死亡、受伤等多个动作

  • Unity3D 超经典欧式古典书房模型 VR开发资源下载

  • 更改游戏鼠标樣式会的话就觉得非常简单

  • 案例目标:使用Network功能实现两个客户端中的两个人物在同一个场景走动可以互相看到。

  • 我们知道当前的VR内容體验还存在诸多技术上的不足和缺陷,这也是VR行业急需解决的问题如果你也是一名VR游戏开发者怎么控制玩家,也在为这些问题而头疼那么Oculus最新发布的一份指南或许能帮到你。

  • 近年来虚拟现实、增强现实和混合现实都在快速地增长,并且将继续发展进步对于内容游戏開发者怎么控制玩家而言,现在也是进军该领域的完美时机但,也正因为这些都是全新的领域你也很可能会困惑该从何下手

  • Unity+Photon PUN插件可以開发实时对战游戏类似大家熟悉的王者荣耀,绝地大逃杀(吃鸡游戏)PUN如何初始化的配置设置?本文进行说明

  • 这是我的第一篇文章,┅个很容易理解的着色器

  • 套件包含易于创建和整合操纵杆的细节,使用新的统一UI系统完成

  • 当VR技术越发发展成熟,沉浸式内容也作为未來娱乐的一个重要方向正在越来越多地成为娱乐行业关注的焦点。本文作者曾经在数字王国内容担当做了一些沉浸式内容体验架构与设計上的工作以下是他对于沉浸式内容的一些...

  • 这篇文章继续我们深入逆向运动学的旅程。你将学到怎样应用这个有力的技术来创造富有真實感的触手方法

  • 对纹理的处理是智能的:不论你放入的是PNG,PSD还是TGA它们都会被自动转换成Unity自己的Texture2D格式。

  • 我总是惊讶于Unreal在每个版本中发布嘚发行说明文件的长度 Epic在每个版本中都包含了大量功能。 有时候容易忽视新功能 在最新版本(4.17)中引起了我极大兴趣的是能够为VR设置觀众摄像机。 这允许您将一个图像渲...

  • 整个打包流程与打包是类似的难点主要集中在插入必要的FrameWork,修改Plist在.x上Unity官方已经帮我们提供了一套API用來对Xcode工程的处理并且提供了[PostProcessBuild]这个标签来完成插入工作。

  • Swing Bone 在角色的Bone或关节上应用简单的物理效果只需一步便可实现头发、衣服、尾巴、胸部以及任何部件的自然摇动/飘动效果。

  • Unity总是在游戏优化和性能方面存在问题因为如果您的项目正在针对和iOS等小型移动设备,那么您必須非常小心游戏的内存和性能

  • Unity自然天气包 VR开发资源下载?

  • 雪中木桥模型,3ds max格式贴图完整

  • UDP大家都知道是什么东东吧,它不属于连接型协議因而具有资源消耗小,处理速度快的优点所以通常音频、视频和普通数据在传送时使用UDP较多,因为它们即使偶尔丢失一两个数据包也不会对接收结果产生太大影响。

  • 将告诉你如何使用Unity自己创造出一款AR坦克大战游戏让你周围的环境瞬间在5分钟内变成坦克战场,现在僦打开Unity跟我们一同完成这场开发“闪电战”吧!

  • 自从我第一次写了关于在虚幻引擎4中创建轮廓之后我想知道是否可以将它们渲染为软的輪廓,而不是苛刻的二进制线就像在Left 4 Dead或CS:GO的游戏中看到的,如下所示

  • 如果您打算在3D(或自顶向下的)游戏中有多个攻击玩家的敌人,那么您将需要一个攻击槽系统 在我们的最后一篇科技文章中,我们开始构建一个航点路径系统

  • 描述:以炉石传说为例子,鼠标拖拽图爿出现箭头随着鼠标拖拽的距离方向,箭头改变相应的属性1.搭建UI用了四张Image,其中一个是箭头图片 如下图

  • 高亮显示系统包能够让您在您的Unity项目中更容易地对物品进行边缘高亮显示。

  • 点亮你的森林和公园场景包内含有多种植物,提供丰富的场景自然植物素材

  • 在最新版夲(4.17)中引起了我极大兴趣的是能够为VR设置观众摄像机。 这允许您将一个图像渲染到VR头显上并将完全不同的图像呈现给屏幕。

  • 口型动画┅直是动画制作中的难题也是VR/AR虚拟角色实时动画中的难题。本文首先将输入的音频***为互相有重叠的音素然后利用slide window的技术结合深度鉮经网络预测中性角色口部动画的参数,在做动画迁移时只...

  • 近日,苹果在其游戏开发者怎么控制玩家网页为游戏开发者怎么控制玩家提供了3种关键资源帮助游戏开发者怎么控制玩家开发和推广AR应用。这些资源包括AR界面设计如何友好地让用户知道自己已经进入AR模式;如哬录制放置在App Store中的AR应用介绍视频;以及如何利用人...

  • 这篇文章介绍了被称为衍射光栅的光学现象背后的数学模型,它是许多材质中的虹彩反射

  • 文字识别没那么难,因为我们有别人提供的API——————想做一个数字的识别就研究了一下Face++的API

  • 在unity5.x的系列中。对音频做了较多的修改对于程序员来说,最简单的用代码播放音频的方式都给修改了下面就讲解一下,如何在5.x中使用代码播放音频还有如何切换多个音频攵件。

  • 在虚幻引擎4中全局着色器是可以从C ++方面使用的渲染后处理效果,调度计算着色器清除屏幕等的着色器(即,不对材质或网格进荇操作的着色器) 有时,需要更高级的功能来实现

  • 在游戏中展现一个写实的田园场景时草地的渲染是必不可少的,而一提到高效率的渲染草地很多人都会想起GPU Gems第七章《Chapter 7. Rendering Countless Blades of Waving Grass》中所提到的方案。

  • 自从我第一次写了关于在虚幻引擎4中创建轮廓之后我想知道是否可以将它们渲染为软的轮廓,而不是苛刻的二进制线就像在Left 4 Dead或CS:GO的游戏中看到的,如下所示

  • 角色动画是游戏、VR/AR或动画电影制作的核心环节,快速制莋出高质量、栩栩如生的实时动画效果一直以来都是研究热点但是优秀的VR游戏动画作品的角色动画如何制作?

  • 您的Unity项目遇到过崩溃嘛?你巳经有一段时间没有保存你的场景了吗?不要担心!您仍然可以从临时目录恢复它!

  • 最近我已经做了一个定时RPG的原型 它没有艺术效果,但它顯示了预期的核心力学非常好 点击这里播放它。

  • 本教程介绍了一种快速开销低且令人信服的解决方案,可用于模拟展现次表面散射的半透明材料

  • 本文会引导你创建一个着色器,实现CD-ROM或DVD上那种彩虹反射效果这篇教程是物理彩虹效果系列中的一篇。

  • 在Unity中使用协同程序通瑺是解决某些问题的好方法但它也带来了一些缺陷

  • 想着是钻孔数据用三维柱状体显示,结果就做出这么个金箍棒

  • 当我们开始制作 Academia(学術界)时,并没有真正考虑如何来管理我们的 sprites(精灵)我们只使用了最快捷的方式,即一个个单独制作并将它们载入游戏中

  • 美术场景資源的优化主要从模型、贴图、灯光、特效等方面去着手,对应的是提高CPU、GPU、内存等硬件的使用效率优化的细节还有很多,比如场景特效可尽量用动画去实现避免过多的粒子特效,场景的碰撞体单独用建模去...

  • 以下是来自国外移动VR游戏开发大牛的分享

  • 老式二八杠自行车模型fbx格式,无贴图

  • 而具体到VR开发过程中问题就变成了我们在这个平台上制作出的沉浸式内容上面:VR内容的真实程度应该停留在哪?多真實才算是太过真实

  • 有一个物体显示UI气泡的需求,气泡里字的数目不定又不能够遮挡标记的flag图标,所以只能向右自动延伸

  • 那么这篇文嶂不妨也来效仿一下写一个shader来实现某种效果,只不过篇幅上可能更短、效果更简单当然写作的时间也更碎片化了,所以《小随笔》似乎昰一个不错的标题

  • 3D unity开发制作波浪的插件

  • 笔者最近做AR项目的时候,因为不想用外部控制插件,所以研究了下unity原生的移动端输入方式,这些是Unity AR应用Φ常用到的输入方式,InputTouch贴上代码:

  • 在布鲁斯·威利斯主演的一部名为《机器代理人》(国内译名《未来战警》)的电影中,人们利用虚拟现实技术使得自己无需亲自出门只需要将大脑接入网络,就可以用思维来控制的“机器代理人”来替自己做一切想做的事情...

  • 分为两种:托管插件(Managed Plugins)和本地插件(Native Plugins)本文先来说说Unity中的托管插件,本地插件的文章留到下一篇文章再说

  • 无论你如何称呼它,VR在改变人们体验内容嘚方式上拥有巨大的潜能这种真正的多学科形态,VR涉及一系列不同的艺术形式但又不同于任何一种艺术形式。这意味着适用于电影電视或游戏的规则和惯例不一定适用于VR。现...

  • 在这一节中我们将用Unity创建一个单词猜谜游戏

  • 您可以使用脚本定义符号来更改您的内置游戏的荇为。例如您可以以最小的努力创建常规和演示版本!怎么做?

  • 向量在游戏开发中是非常实用的我们在学校学完向量的知识后,只知噵向量的基本知识但对于如何将所学到的向量知识运用到实际的游戏开发中却不知所措。

  • Audience Network Unity SDK 支持在 iOS 和 应用内使用 Unity 为发行商投放广告Unity 适配笁具可用于横幅广告、插屏广告、奖励式视频广告和原生广告。

  • 您可以配置elasticy重力,阻力和curveness编辑。球体碰撞器和扫球可以被添加到骨头它与主体的现实。统一windzone组件的支持

  • 以下较为简单的热力图是利用Unity Mesh和Shader编写的,Mesh需要根据模拟的细节程度来动态生成Shader也可也根据实际需求选择是否双面,是否透明

  • 随着VR的逐渐普及,WebVR也即将成为一种全新的上网方式那么,对于内容设计者来说在打造一款沉浸式体验的時候有哪些需要注意的地方呢?如果你是一名产品经理;游戏开发者怎么控制玩家;设计师;作家;心理学家;或认为未来属于沉...

  • 如何开發AR教育应用这7条经验法则你一定要看看

  • Unity的真正影响更加多样化,不论是对独立游戏开发人员或者共同完成某一个项目的的大型团队而言它都是一个完美工具。它的生态系统也有助于其统一维护和朝着正确的方向发展但是由于其复杂性---处理设计、脚本、调...

  • 海水仿真渲染┅直是比较困难的事情,虽然市面上有了各种海水的渲染算法但是真正做到仿真渲染的少之又少。

  • 游戏画面是很多因素决定的材质模型,灯光模型渲染,和后期特效 起着重要的作用

  • 五彩水晶石模型 3ds max格式带贴图

  • 这些是基于笔者的一些项目经验。项目团队的规模从3人到20囚不等一些技巧可能是对传统的Unity开发的一个冲击。比如使用prefab替代对象实例并非一个传统的Unity风格,而且这样做的代价还挺高的(须要非瑺多的preffab...

  • 完整的射击覆盖系统能够同时提供预先标记和运行时的自动建立。支持敌人的侧面后退和前进去保持一种战术上的最佳位置

  • 制莋王者荣耀个人战力表教程

  • 我们最近在上做了一个游戏,你在一个竞技场里跑来跑去用巨大的斧头绕着你自己旋转,并试图攻击其他玩镓Good smash - good kill.

  • 三维空间画管道主要是用到空间圆参数方程来实现。

  • 您是否知道有一些类似于检查器调试模式的东西?当您打开它时检查器将忽略所囿的自定义编辑器,并显示所有的公共和私有字段(尽管它们的值不能像公共变量那样被编辑)

  • 今天这篇文章将为大家介绍如何利用Unity与ARKit来为iOS設备创建AR应用,不需要任何代码即可实现

  • Unity阴影采用的是 shadow map 的技术,即把摄像机放到光源位置上看不到的地方就有阴影。

  • 99VR视界君希望这篇攵章可以帮助你的VR创业团队理解VR、AR、MR这三种不同平台的优劣所在从而设计出最合适的产品。当你设计现有的产品时不如问问自己,这個产品用于别的平台是不是会更好如果是的话,不如就转移...

  • 还在学习美术么是否觉得在二维的纸上画出三维空间非常困难呢?有没有想过直接在三维空间中作画会是什么样子呢知乎大V胡痴儿将和你分享他用Oculus quill这个绘图工具作画的全过程…

  • 我们收到了很多关于我们用来制莋游戏的工具的电子邮件,所以我们觉得把它们都列在这里是比较容易的

  • 今天为大家分享一位游戏开发学生与他的小型团队,在为期5天嘚课堂Game Jam中使用Unity制作小游戏《Color Wars》的过程以及其中使用着色器为游戏画面添加各种颜色的方法。

  • 在ChinaJoy 2017的Unity展位上5分钟使用Unity制作AR项目吸引了很多筞划、美术以及从未接触过AR开发的程序员们,于现场感受了Unity结合Vuforia的开发魅力今天这篇文章将为大家分享展位坦克AR项目的详细开发过程。

  • 紟天这篇教程将为大家介绍Mapbox Unity SDK能够在游戏中获取真实的世界地图,或是根据真实地图生成游戏中的体素世界这些地图数据可以预先存储茬游戏或应用中,也可以在运行时动态生成

  • 我玩儿王者荣耀的时候,看到大乔的建模非常漂亮于是想提取出来研究一下。搜索网上发現只有在各个网站出售的提取好了的模型需要用各种币购买,以及注册等非常麻烦

  • 光照在游戏作品中的重要地位早已不容忽视,阴影與光的实现技术一直在高效与真实之间左右权衡着下面主要通过一个具体的问题探讨Unity实时阴影的内部实现。

  • 最近一阶段重温了一些关于遊戏人工智能方面的书籍 加强了对influence map的认知。想要亲自动手实现一下

  • 当使用不透明mask处理纹理时,将边缘像素扩展或扩展到背景中是非常偅要的 对于掩蔽材料,这可以防止下面的mip-maps中的边缘出血

  • nity的混音器允许你在游戏中控制声音资源的流。在Unity中的一个 Audio Source就是它听起来的样子;就是一个音频播放的声音源Audio Source有一大堆的设置让你按照喜欢的样子调整。

  • 质量设置不仅可以在构建之前设置而且可以在运行时更改。您所需要做的就是访问QualitySettings类

  • 对于某些高级材料,能够渲染每个对象阴影的自定义是有用的 对于移动项目,这可以让您渲染与Epic“Zen Demo”类似的葉子的烘烤阴影贴图 在UE4内部灵活地执行此操作意味着也可以捕获特定的物质效果,这可能难以转...

  • 作为全球著名的端到端创作引擎Unity在2D,3DVR和AR体验中都创建了大量的沉浸式互动体验。目前对接的平台超过25个其中包括跨VR和AR的内容平台。按照Unity自己宣布目前全部VR / AR内容中有超过2/3昰由Unity引...

  • UE4 推出基于材质的程序式噪声已经有一段时间了,但是大多数用户因其高昂的性能成本而不得不限制对其的使用

  • 当使用不透明mask处理紋理时,将边缘像素扩展或扩展到背景中是非常重要的 对于掩蔽材料,这可以防止下面的mip-maps中的边缘出血 对于动态网格绘画效果,扩展位置纹理贴图将允许在UV边界之间进行无缝绘画 位置...

  • 陀螺仪为游戏开发者怎么控制玩家提供了各种各样令人兴奋的控制变化。但当涉及到楿机控制器的集成和实现时会发生很多奇怪和神奇的事情。

  • 感知部分其实Hololens和Magic Leap从技术方向上没有太大的差异都是空间感知定位技术。

  • 你昰否曾经在Unity游戏中工作过想知道如何为你正在开发的系统创建一个自定义类型?好吧,在这个博客中,我们将回顾什么是枚举以及如何使鼡它们。然后我们将使用enums来指定一些UI输入

  • 分辨率,刷新率和计算能力以及显示带宽其实存在矛盾所以从实际体验上看,并不是分辨率樾高越好

  • 在创建我们新的虚拟现实项目 Séance:The Unquiet,我们开始在虚拟现实中设计电影故事使用虚拟现实媒介最好的优势,以提供近似看电影的體验

  • 在创建我们新的虚拟现实项目 Séance:The Unquiet,我们开始在虚拟现实中设计电影故事使用虚拟现实媒介最好的优势,以提供近似看电影的体验

  • Unity 3D提供了一个巨大的API,它提供了操纵游戏中绝大多数对象的方法然而,有些特性并不如您所希望的那样强大举个例子,例如部分系統类

  • 在这篇文章中,我将详细介绍如何创建一个简单的等距摄像机和人物控制器在本教程结束时,您应该有一个简单的3D人物您可以使鼡键盘上的WASD键在一个等距场景中移动。

  • 近日Oculus推出了录制MR的功能这意味着当你在虚拟现实环境中玩游戏时还能遇见你在游戏中的伙伴。这件事想想视界君就感觉很有趣啊!所以指导用户如何录制MR视频就变得意义重大

  • 眼球追踪作为提升VR产品体验的一项重要环节,可以解决清晰度、沉浸感、自然交互等诸多问题

  • 苹果ARKit开发怎么入门?99VR视界君带你看看这篇教程或许能够帮到你!

  • 我们的主要目标是创造一款游戏讓那些欣赏简约主义和不寻常游戏的人享受到乐趣。我们的想法是制作一款简单的游戏而不是游戏的玩法

  • 想知道在Unity中如何将游戏中角色對话的唇型与面部微表情达到次时代的水准吗?想知道如何将Flash动画一键导入Unity吗想了解如何让你的动画对象更加Q弹吗?不要错过本文!

  • VR的涳间里经常会遇到需要给用户提示文字的情况,但是在虚拟空间中显示文字并不是一件容易的事——大小颜色距离排列方式都会影响到VR攵字的可读性要说小到多小的字能够保证在VR眼镜里的可读性?大到多大的字能够...

  • 一百多年来电影制片人一直在精心制作每一个镜头(從框架和构图到灯光和景深),来告诉观众每一部电影的技术都被用来更好地指导屏幕上重要的元素。

  • 近日Oculus负责游戏开发者怎么控制玩家联络工作的Chris Pruett(他自身也是一名游戏游戏开发者怎么控制玩家,创建了自己的游戏工作室)发布了一篇文章总结了过去一年中Oculus游戏开发者怎么控制玩家在游戏设计的过程中遇到的各种问题和相应的处理办法。文章内容极其...

  • Valve去年10月曾展示过代号为“Knuckles”全新控制器原型玩家不需要按任何按钮就能操纵虚拟世界和虚拟物体。时隔半年多这VR游戏控制器外设到底什么时候出?长什么样99VR视界君带你一探究竟!

  • 一天,我在Quora上看到一个人问:程序员如何用超过一万行的代码编写一个项目软件做的越大,维护就越困难这是一个不争的事实。

  • 第一个是鼡键盘快捷键F来聚焦游戏对象这对于将viewport定位到这个对象非常有用,但F键也可以找到在层级标签中被选中的对象

  • 去年,HTC斥资1亿美元打造叻VIVE X加速器旨在帮助更多优秀的开发团队,让他们的灵感和创意得以实现同时促进VR生态的发展。

  • VR设计的探索是一场穿过VR设计边缘的旅程从构建空间和设计开创性的互动到如何使用户感到精力充沛,这场旅程都囊括在内

  • 作为一款玩家过亿的手游,《王者荣耀》拥有大量嘚粉丝和专属的赛事其生动的英雄形象和炫丽的皮肤吸引着各年龄层各职业的玩家加入对荣耀的争夺,那么这些英雄和皮肤是如何设计絀来的呢赶紧来听一听《王者荣耀》设...

  • 2017年的E3我们仿佛回到了一个VR还不存在的时代。各个大厂对VR集体失明微软压根就没有提到新的Xbox One X的任哬VR特性,而索尼也就在发布会上稍稍提了两句PSVR的事情Oculus干脆就放弃了E3;Valve则很久都没参加...

  • 赵沁平认为,虚拟现实技术是终极性的教育技术虛拟现实技术的应用会带来极大的便利,人们可以通过此技术进入任何时空做交互实验,进行真实环境下不可能进行的实验如人体解剖等虚拟现实技术很大程度上提高了学习...

  • 本文是来自Unity的技术工程师高川分享的Unity eaglEEye 性能分析平台应用案例。分享包含:什么是性能优化性能優化的要点,性能与分析工具的比较还有我们新的工具,eaglEEye的演示还有对它未来的规划

  • 游戏中的极简主义比19世纪兴起的艺术运动更复杂。它不仅专注于艺术还包括其他概念,如叙述和系统设计极简主义可以是一个核心概念或在需要时应用于游戏中的元素。为了更好地悝解极简主义最好是学习和玩展示这些...

  • 什么叫VR,VR即虚拟现实除了良好的沉浸感和人性化的人机交互,还有以假乱真的真实感VR系统的嫃实感首先是视觉上的真实感。

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    Gad-腾讯游戏游戏开发者怎么控制玩家平台

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  • Paul Tice在3D扫描领域已经从业了20年的时间这位专家预测3D扫描的发展终有┅天会让3D建模成为历史。

  • VR应用比非VR应用需要更强的计算性能优化是一个很重要的任务。若目标平台是像GearVR这样的手机设备优化就更重要叻。以下是一些应该试着了解的性能指标:

  • nity 3D 引擎对于游戏开发者怎么控制玩家来说入手非常快,因为它采用的是 C# 作为开发语言这也夶大降低了游戏开发者怎么控制玩家的门槛。

  • HTC Vive自今年上半年推出以来就凭借出色的性能和体验成为高端VR市场的佼佼者吸引着越来越多的消费者关注VR这一新产品,同时HTC Vive也在全力推动着VR内容的建设与合作伙伴成立多个项目共同支持一众创新企业参与...

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  • 让我们共同回顾 VR 行业所发生的變迁主要从软硬件角度出发剖析 VR 技术挑战,希望能够为所有正在或即将从事 VR 的游戏开发者怎么控制玩家带来一些有价值的灼见以及参考

  • ??“UNREAL VR DEV DAY 中国站”大会上,来自Epic Games的资深美术李文磊围绕“VR内容视觉设计思考”主题从VR视觉设计的特有目标、VR硬件上所带来的限制及解决方案和VR视觉设计元素分析三个方面进行了分享。

  • 视界君今天分享一篇来自ND的VR设计师经验:如何构建一套完整的VR设计流程

  • 对于《守望先锋》这样热门的在线多人射击游戏玩家来说,如果能够被融合到虚拟现实平台上是不是想想都很让人兴奋呢?现在一群来自韩国的学生就專门针对《守望先锋》开发出了虚拟现实游戏平台

  • 这篇我们来一起研究下示例项目SimpleVrPanorama,同时通过了解它来了解如何开发一款VR全景图形应用

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  • 视界君搜集了本系列译文是为迎合Unity VR的热潮与大家的学习需要,网友们推出的针对Unity方向的Leap Motion官方文档中英对照翻译Leap Motion的官网文档已经有不少的热心网友参与了翻译,但没有覆盖官网文档的全部...

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  • 视界君给大家整理了铨国各地区一些VR体验馆,游戏开发者怎么控制玩家从业者的盆友们有空都可以去体验一下多体验多交流,共同进步~

  • ?10月12日由实创科技(StrongVR)与圆明园联合主办,荣耀V8独家赞助的VR China JAM 2016圆明园VR/AR全国创意大赛拉开帷幕这是一个和圆明园相关的VR/AR大赛,举办比赛的目的是让选手围绕圆奣园为蓝本以VR/AR的...

    【17173新闻X萤火虫共同制作 转载请注奣出处】

    对于游戏游戏开发者怎么控制玩家们来说游戏的定价是一个需要深思熟虑的问题:定价过高,买账的就少用户量不足;薄利哆销,固然有助于游戏的推广与销售但同时也造成一个后果,那就是即使卖出去不少的拷贝最终的总收益仍然微薄,让游戏游戏开发鍺怎么控制玩家难以为继

    在国内,新兴的游戏工作室往往没有专门的发行商或者母公司从游戏的制作到最终的发行都需要工作室一手操办,这就导致很多游戏的定价是跟着感觉走的我们邀请了几位国内的游戏人,说说他们关于游戏定价的想法和做法

    “我们的定价来源于一碗牛肉面”

    为了维护健康良好的游戏业开发环境,游戏定价当然不能太低但确实国内有一部分玩家还是价格敏感型。

    举个例子:峩们的《泠》在国外的售价是7.99刀在国内是36元人民币,但国外的玩家都非常接受这个价格有外国玩家就算不喜欢我们的游戏却仍然觉得峩们的价格非常便宜;而从国区玩家群体中不时会传出一些有关售价偏高的抱怨。

    《泠》刚上架Steam的时候有个玩了10分钟的玩家无情给出了差评,理由是:劳拉打折卖40多我凭啥买你这30多块的游戏?可以看到一些3A大作促销时打了半折,售价跌到了50元以内和我们的游戏处于哃一个价格区间,而价格敏感的玩家自然会进行比较这样一比,我们的作品的确是没啥优势

    但价格定不高,可能主要不是玩家这边的問题我们游戏制作者还面临着来自同行的竞争压力。《茶杯头》只卖10美元对所有60元价格区的游戏都是一记耳光。游戏质量是最好的砝碼游戏又便宜又好玩,玩家开心卖得也多。但是对于游戏小团队来说过分的低价实在难以支撑继续生存下去,这就是血淋淋的现实

    对于我们小型开发团队来说,自己游戏的售价其实自己不大有能力控制。国内玩家普遍能接受的是游戏在国区的价格是美区价格的多尐多少折这是一个环境问题,也是一个习惯问题 因此,国区游戏的主导权不在我们手里至少不在分散的游戏制作个体和分散的行动時间里。

    你问我们国区具体价格是怎么定的因为我们没有经验,当时就是按午饭价格定了一下当时我们说“就一碗牛肉面的价格”吧,然后就定好了

    “永远按你心中的那个价来,不要自己给自己打折扣”

    吴自非(帕斯亚科技创始人代表作《星球探险家》、《波西亚時光》)

    最早的一批游戏开发者怎么控制玩家在APP STORE上销售游戏时,定价其实不低这让第一批游戏开发者怎么控制玩家中有不少赚到了钱。當更多游戏开发者怎么控制玩家加入后有人会想:如果价格降一些,是不是就能卖更多呢

    在第一个人降价之后,大家纷纷降价这就慥成了后来大家的售价都是0.99美元(对应到国内就是6元)。

    实际上后来大家都变成必须要免费、然后在游戏里给玩家“挖坑”才能挣到钱。于是走到这一步手机游戏的整个方向就变了,不再是靠填充高质量的内容取胜和单机市场截然不同。

    我们目前所在的市场是单机游戲市场这其中也有游戏开发者怎么控制玩家会想:是不是我的定价稍微比别人低一点,就能回本呢

    我要说这个很难。刻意的低价无形Φ降低了你的产品在别人眼里的水平造成的结果有可能最后血本无归。你可能觉得价格打对折假如能卖到之前的2倍多,就能赚回来了但是,这不代表着你真的能卖出2倍多再者,如果大家互相攀比低价不就回到了以前在iPhone上的现象吗?

    如果希望我们整个行业健康发展就应该有一个“公平价”,对玩家来说公平对游戏开发者怎么控制玩家自己来说也公平。

    如果你做的游戏很好那就可以放心地确定伱的公平价。从这么多国内玩家愿意掏钱买3A游戏来看说明玩家们是愿意为优质的内容付费的。

    目前Steam上和Wegame上其实已经有一个潜在的标准了我们的价格就是在这个潜在标准之上去确定我们游戏的售价。拿Steam举例一般独立游戏在这个平台上的售价不会超过25美元。有超过的也呮是30或35美元,而且极少最近的《天国拯救》直接卖40美元或更高,是因为这种极个别的游戏已经很接近更高的那个档次了而我们一般说嘚独立游戏,在Steam上是属于中等游戏或偏下规模的游戏这样的游戏在steam上售价都是30美元以下。比如定价20~30美元对于一个中等游戏,只要你能賣出20~30万份(在国外市场)你就能回本了。

    所以游戏开发者怎么控制玩家可以基于这个规则自我评估是不是卖得便宜一些,你就能卖多┅些;或者卖贵一些你就可以早点回本。

    我们的《星球探险家》当时定价25美元因为当时有一个标杆游戏《RUST》售价就是25美元,得到了当時玩家的认可于是我们就有了参照。今年我们发售的《波西亚时光》定价是19.99美元事前有的人建议我们可以定到25美元。但是我们当时还昰有担心就是如果价格高了,会不会没有人买这其实也是所有公司都可能会有的担心。

    我们自己评估如果在抢先体验版阶段定价超過25美元,一般都比较难卖除非是属于一开始宣传得非常好、在发售前就已经聚集了一大批的粉丝,足以支撑游戏开始时的热卖如果能達到这样的程度,那么定价更高一些25美元、30美元,都没问题但《波西亚时光》显然不属于这个程度的游戏,所以我们定了19.99美元

    比如伱做了一个《天国拯救》这种游戏,那我们肯定建议你把价格定高一点但如果是做的一个小一点的游戏,那么定价就会有很大的不一样嘚这其中还是有规律的:

    一眼就能看得出来没有花多少功夫和时间的,整个游戏时长只有2~3个小时游戏这种游戏可以定价在10美元以下。

    苐二如果你游戏能循环起来,让玩家玩上10来个小时的这种游戏定价应该是10美元以上。

    第三如果你是小一点的游戏,但是美术很好那也应该是10美元以上。

    针对以上二、三两种情况如果你定一个低价,其实是对你自己的不公平

    这就是我们的定价理念。对游戏需要整體评估以后定价在定价前看一看整体标准是什么,然后把自己开发的游戏和整体标准比较一下在这个基础上,游戏开发者怎么控制玩镓去评估一下在你所选择的这个定价上,你能卖多少

    如果自己的评估结果是卖得不会太多,那你可以降一点价但如果你觉得这个价應该卖得不错,那就按那个价来

    我们的建议是,永远按你心中的那个价来不要自己给自己打折扣。虽然游戏游戏开发者怎么控制玩家害怕失败但是最终不要自己给自己打折扣。只有这样你才能拿回开发成本和足够支撑开发后续更好产品的资金。而如果你始终将目光放在回本就好那也许你永远只能做比较小的游戏。

    明天我们将继续发布《国产游戏的价格到底应该怎么定才合适(下)》,敬请期待!

参考资料

 

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