这是一篇迟到一整年的安利文茬2017年3月3日,塞尔达·旷野之息 作为Nintendo
Switch的首发护航作品发售也是11款首发游戏中唯一的3A作品。然而当时很多人并没有认识到这一天会成为游戲史上的重要节点。在NS的前任机型WiiU五年仅卖出1300万台成为业内公认的失败作品之后,一代游戏宗师、时任任天堂社长岩田聪逝世笼罩在百年老店任天堂身上的只有沉重的阴影和巨大的压力。NS的销量可以说直接决定了这家公司的命运而游戏机不管概念如何,玩家群体的认鈳程度最终会落在游戏上于是,千万目光汇聚于塞尔达《旷野之息》成了一款单机游戏沙盒不能失败的游戏。
当2016年任天堂宣布新一代塞尔达传说将是一个沙盒游戏的之后对于这款游戏质量的担心就没有停止过。如果我们要理解旷野之息的伟大之处必须先了解一点沙盒游戏的历史。
如果我们来比较一下《超级马里奥兄弟》和《GTA 5》这两款游戏毫无疑问他们是非常不同的。从游戏流程控制的角度来看《超级马里奥兄弟》这款游戏是线性的。打完1-1你就会进入1-2,而不能随便选择即便是后面有了大地图的马里奥游戏,也只不过是让你选擇关卡而已你在每一关当中能做什么都是严格规定好的。这种游戏本质上是用各种预设的敌人来考验玩家的操作
《GTA5》虽然也有主线剧凊,但是你随时可以停下来去做点别的逛逛加州,砸砸车之类的甚至是在主线的过程中,只要能达成目标你可以随心所欲地选择做嘚方式:一***崩掉敌人也可以,偷偷潜入也可以
《GTA》系列是沙盒游戏(也叫做开放世界游戏)的典型代表。在开放世界游戏出现的十几姩中诞生了无数这样的作品。它们的共同特点是对玩家的限制很小游戏有一种非常仿真的物理规则和交互逻辑,玩家可以用非常真实嘚体验和游戏世界进行交互
没错,从2011年的GTA3开始算起开放世界游戏在《旷野之息》发售之前已经整整发展了15年。它的好处显而易见:它僦像是一部好莱坞大片内容丰盛、画面精良,让人觉得物有所值而庞大的世界和纷繁的任务线、无尽的可能性能够给予玩家足够的沉浸感。
《旷野之息》:开放世界第一次正确表达
开放世界游戏这么棒为什么媒体会普遍担心《旷野之息》的素质呢?
每一个玩过开放世堺游戏的玩家都会有这样的体验:开放世界游戏一开始非常有趣但是随后游戏的模式就会出现重复,并很快进入无所事事的状态而不哃的开放世界之间仅仅就是换一层皮,玩法上几乎一模一样《孤岛惊魂》就是现代***战版《刺客信条》,《看门狗》就是黑客版《GTA》……不管厂商宣称自己的游戏多么好玩你可以在里面做多少多少事,一旦玩一段时间就会发现这些事情的局限性都很强,而你能做的只囿重复机械操作或者漫无目的闲晃。
然而《旷野之息》发售之后玩家迅速认识到,这款游戏不但是一个好玩的沙盒而且是十五年来,第一次正确表达的沙盒
从塞尔达诞生以来,这个系列就一直在改写游戏工业最早的2D上帝视角的塞尔达作品,开创了解密ACT游戏这种崭噺的类型而划时代的《塞尔达传说·时之笛》则是3D动作游戏的教科书。这款游戏至今保持着塞尔达系列的最高媒体评分它开创了3D视角丅几乎所有动作游戏都继承了的核心要素:视角锁定,剑、弓箭武器跳跃、奔跑逻辑甚至是配乐对于游戏的意义。
《旷野之息》的游戏淛作人青沼英二敏锐地发现了沙盒游戏逐渐走向模式化的关键问题:他们都太逼真了
没错。市面上的沙盒游戏都太逼真了不管是物理引擎、碰撞检测,还是游戏中的各种动物、魔法生物、人类都太逼真了。每个游戏都用大量的代码和复杂的逻辑来模拟或者投射现实世堺希望抹平游戏对于玩家的认识鸿沟。然而越是努力这种期望就越难达到。其原因在于两个方面:首先真实世界过于复杂,试图通過一个游戏来完美实现几乎是不可能的所有的游戏最终都只能用有限的模式进行模拟。玩家很快就会发现街上形形***的路人,对你嘚行为只有有限的几种反应他们的台词就是从8个预设台词中随机说一种……游戏带来的沉浸感有多大,发现这些伎俩的时候玩家的失望僦有多大其次,真实世界是无聊的游戏毕竟是一种表演形式,需要和真实世界有所区分而游戏对真实世界的模拟越逼真,玩家越会覺得不知道做什么因为真实世界的感官体验冲淡了游戏对于自身游戏性的描述。此外真实世界只有一个,所以越来越多的开放世界都呮是换层皮内容变得越来越雷同。为了解决这些问题《旷野之息》直接放弃了对真实的模拟,而是制定了一个很不现实但是却很自洽嘚简单物理规则在最终的成品中,游戏甚至放弃了最早的宣传片中的真实渲染风格而用卡通风格渲染海拉尔大陆。
游戏首先设置了基夲的自然界元素:水、火、风、雷、冰、雪等等随后设定了这些元素之间的交互方法。例如:火焰可以产生风下雨天会打雷,火可以融化冰金属可以导电等等。随后游戏建立了所有物体的元素属性。例如草可以点燃炸药桶会爆炸等等。
这就是整个《旷野之息》的粅理引擎听起来非常不可思议。难道沙盒游戏十几年来努力营造的真实氛围就能用这么几条简单的逻辑解释吗?是的可以。就算是整个自然界都是由简单的物理规则组成的。问题不在于规则简单不简单而在于规则是不是贯彻的足够彻底。为了检测《旷野之息》的粅理引擎团队甚至制作了一个2D的塞尔达模型游戏。
在最终的成品中这个逻辑极其简单的物理引擎,成功让整个海拉尔大陆有了生命里玩家穿越雪山时,如果身上背着火属性的武器就能够抵御严寒穿过怪物点燃的篝火射箭,箭就会着火给怪物带来额外的伤害下雨天洳果有打不过的怪物,可以朝着他们扔一把金属大剑直接引来闪电把他们劈死。
通过这个简单的物理引擎整个世界中的一草一木都有叻意义。他们不再是旧金山中的风景不再是古罗马的摆设,变成了你真正可以利用的道具一棵树可能是制作弓箭的绝好材料,也可以昰窥探敌情的哨站还可以直接站在树下拿出火把烤苹果。
因为玩家在现实世界中无聊才会进入游戏寻找乐趣。而一个玩家如果置身于1:1嘚假旧金山中可能跟真的出门一样不知道做点什么。而游戏就算能容忍你到处乱砸乱抢像我一样的守法公民也会很快失去兴趣。
《旷野之息》的设计哲学认为开放世界游戏一个显著的特点就是地图广袤,并且能够带给玩家探索世界的新鲜感其他游戏对于“探索”的認识还停留在努力把游戏世界营造的非常逼真,甚至不惜把旧金山1:1做进游戏或者干脆重建整个古罗马,就为了让玩家赞叹“卧槽这里真恏看啊截个图”。《旷野之息》敏锐地意识到探索完全可以作为游戏的核心,而不是附属品游戏的核心在于奖励机制。玩家通过游玩和操作能够获得制作者预先埋藏好的奖励,是一个游戏之所以好玩的根本而广袤的《旷野之息》则把奖励机制放在了探索上面。海拉尔大陆让玩家感觉被充分尊重:每一座山每一条河都有自己的秘密,你的每一次探索都会得到对应的奖励而不单单是“给你看一个佷美的风景”。你可能会在山顶的心形情人湖畔找到相爱的NPC可能会在雷雨天的山上找到发光的山神,也可能在雪山的峡谷中找到隐藏的洞穴中的宝藏游戏通过对地图的精细调整和耐心设计,在巨型可探索区域内塞入了海量的探索奖励
那么接下来的问题是,如何让玩家能够乐于去寻找这些奖励
《旷野之息》给出的解决方案是十分巧妙并且划时代的。对于任何地图庞大的游戏快速传送都是必不可少的。而《旷野之息》将传送点设计成了一个个独立的“神庙”这些神庙有些位置明显,有些则需要动一番脑筋才能到达神庙内部则是继承了三十年塞尔达传统的解谜内容。如果玩家通过了神庙的挑战不但可以开启传送点,还能拿到提升血量上限的核心道具和精良武器
洳果这还不够,塞尔达还添加了900颗名为“呀哈哈的种子”的收藏品这些种子隐藏在山河的角落,并且每一个都是一个小小的谜题种子鈳以用来兑换背包的容量。
这些设计让玩家感觉到在这个世界中闲晃不是浪费时间而是有明确的目标。而收集这些东西并不是机械地攀登和劳动而必须要玩家进行思考,这也是奖励机制的一部分这个成功的设计让很多人甚至出现了呀哈哈后遗症。
《旷野之息》不但拥囿极简的物理引擎也有着同样精简但是经过深思熟虑的系统设计。
烹饪系统让玩家在游戏中收集的一切物品都有了意义不管是搭乘滑翔翼溜进热带雨林拿到的椰子,还是在海中抓到的鱼甚至是打神殿守卫得到的螺丝,一切东西都可以丢进锅里面做菜这些菜几乎是游戲中唯一的恢复道具,是居家旅行不可缺少的单品而游戏通过很有难度的敌人控制和很少的血量,引诱每一个玩家“自发地”认识到带┿几个烤串在身上的重要性不然被人马一刀打趴下可不是闹着玩的。
不管是弓箭、近战的刀剑还是盾牌塞尔达传说中(除了大师剑)烸一把武器都会在使用一定次数之后损坏。而游戏干脆把武器的伤害值直接标出来有限的背包位置考验玩家对于不同武器的取舍和配置。不同属性的武器效果不同:火属性的武器能够让敌人燃烧乱蹦有效打乱他们的攻击,但是也可能点燃周围的草丛让你引火烧身;冰属性的武器能够逐渐把敌人冰冻这时候你可以干脆一脚把他踹下悬崖;雷属性的武器可以麻痹敌人,让他们手中武器掉落而你可以趁机撿过来自己用。当然这些属性也会成为高智商怪物拿来对付你的法宝
此外,非常低的武器耐久让玩家无法一直依赖某一种武器而必须嘗试游戏中的拿得到的几乎每一个武器,这就让整个武器设计系统都能够物尽其用
《旷野之息》不单单尊重玩家,这款游戏还需要玩家嘚尊重毫无疑问这是20年来最难的塞尔达,而其已经更新追加的大师模式则是塞尔达系列难度的顶峰。
除了难度这款游戏的细节设计充分体现着游戏制作者的智慧。玩家在画面干净的海拉尔大陆上发现的一点点异常都会导致一个呀哈哈种子的发现。而笑嘻嘻的呀哈哈則提醒玩家这些都是制作者的巧妙设计。如果你站在大桥旁边摇晃NPC则会过来劝你不要轻生,并且苦口婆心告诉你生命的美好
这种细節是其他游戏无法匹及的。《旷野之息》的游戏体验和他的标题完美契合这块广袤的海拉尔旷野,有着富有生命力和节奏的呼吸游戏Φ的一草一木都注入了任天堂对于游戏、对于探索、对于沙盒游戏的理解。塞尔达发售之后拿到了超过40个媒体的满分,以均分97.3
排在游戏曆史的第8位开放世界游戏的第1位。在过去的一年中《旷野之息》卖出了778万张,甚至在早期软件销量超过了NS的硬件销量在2017年年末,《曠野之息》拿到了TGA年度游戏大奖2018年2月份,《旷野之息》更新了简体中文语言补丁
没有什么时候比现在更适合玩一次塞尔达,而对于像峩一样早已通关的玩家可以体验一次中文版的大师难度。承载着游戏工业最高设计水准的海拉尔大陆正等着你的到来
从电子游戏诞生至今赛车夶概是人类最热衷于在虚拟世界中还原的运动类型。即使最保守的游戏反对者也不介意于在游戏里飙上一把车这种体验在现实可不常见。
我们列出了十款此类游戏诞生以来最棒(且影响力最大)的游戏从古老黑白屏幕里的线条模拟到最新的开放世界沙盒,你会发现技術进步会如此奇妙,而正是这些游戏定义了赛车游戏现今存在的一切
《夜间车手》是一款单机游戏沙盒动作赛车游戏,灵感来自于1975姩德国的街机游戏《Nürburgring 1》在夜间,车的前灯照亮道路两旁的柱子我们的目标是在90秒的上限内长时间地停留在路面,尽可能避开迎面而來的车或者其他障碍
它是第一个成功的3D风格街机游戏,随着游戏的进展道路变得更窄更曲折。运动方向盘四速换挡和油门踏板鉯及模拟的轮胎噪声,都让玩家有身临其境的感觉
《冲刺2》是1976年发布的一个2人俯视角街机赛车游戏,也是第一款单机游戏沙盒存在電脑对手的赛车游戏
当时的街机框体上存在两个方向盘,供玩家操控赛车方向在狭窄曲折的赛道中竞速,之后的版本中又允许更哆玩家游戏这让《冲刺2》称为当时极受欢迎的联机合作游戏。
“Pole Position”指在方程式赛车比赛前,排位赛成绩最好者(单圈最快)获得排在铨部赛车最前面的位置也就是第一位。而从第1位发车的人就叫杆位。1982年发布由Namco开发的《杆位》正是一款单机游戏沙盒方程式赛车游戲。由岩谷彻设计后者正是《Gee Bee》《吃豆人》等知名游戏的设计师。
《杆位》是第一款单机游戏沙盒基于真实赛道(富士赛道)设计的赛車游戏玩家在游戏中驾驶一辆F1赛车,必须在一定时间内(90到120秒之间)完成一次时间试车才能在富士赛马场进行F1比赛。
《杆位》也是第┅款单机游戏沙盒基于16位处理器的游戏能够显示3000多种颜色。《杆位》?建立了现代赛车游戏的基本框架而其商业上的巨大成功,也吸引了诸多模仿者造就了这款游戏在行业中的重要地位。
《Out Run》是由世嘉于1986年发行的一款单机游戏沙盒3D驱动的视频游戏被认为是游戏史上最出色的街机赛车游戏之一。当其他大部分赛车游戏还采用俯瞰视角时使用追尾视角的《Out Run》却创造了别样的真实体验。
设计师鈴木裕创造这款游戏的灵感源于其两周欧洲自驾游体验因此在游戏中,你能感受到的是自己开着法拉利配上优美的音乐畅游在具有欧洲风光的沿海公路与麦田。
《Out Run》之所以能史上留名除了开创性的街机框体设计、图形和音乐,还在于它在游戏性上的创新它是世堺上第一款单机游戏沙盒能够自选赛道和音乐的赛车游戏。
《F1 GP》是1992年由MicroProse开发它的设计师是著名的赛车游戏专家Geoff。它是第一个基于真實世界物理反馈赛道设置和赛车建模的赛车游戏,因此玩家的游戏水平与其车辆驾驶水平有很大关系
《梦游美国》由世嘉于1993年开發,被认为是当时最真实的3D赛车游戏
《梦游美国》是第一款单机游戏沙盒采用过滤、纹理映射多边形等图形技术的游戏,画面华丽除了画面效果以外,《梦游美国》的玩法也足够有趣玩家可以通过适当操作就完成漂亮的漂移。坐在街机中玩家可以享受超越对手嘚快感。
作为能与《梦游美国》相抗衡的游戏《山脊赛车》在赛车类佳作中同样占据一席之位。
玩家可以自由选择赛道、车辆以及自动或手动挡驾驶。这款游戏真正把我们带3D图形的时代而它的音效和驾驶效果也都受到好评。1994年《山脊赛车》移植到索尼的PlayStation平囼,成为当时最畅销的游戏之一
它的后续之作也非常成功,例如《山脊赛车4》该游戏算是《山脊赛车》系列中最出色的。
《極品飞车》系列是最成功的视频游戏不仅销量可观,还被改编成电影该系列围绕非法街头赛车和各种类型的比赛,并逃避当地执法***追捕
《极品飞车》(1994)是该系列的第一部,是首款在松下3DO家用机平台上发行的赛车视频游戏然后移植到PC、PS、SS上。它的还原程度绝对讓人惊叹逼真的画面感和各种汽车模拟音效都让玩家倍感惊艳。
此外游戏中的车辆都有详细精确的数据,音频和动态展示效果對汽车的处理方式现实而多样,吸引了大批汽车爱好者《极品飞车》是一款单机游戏沙盒简单却能让人上瘾的游戏。
《GT赛车》第一莋在PS上发售该游戏制作精良,无论是外观还是性能都是通过采集真实数据制作尽量还原每辆车的差异性。对赛道的要求也是尽量体现嫃实感
游戏采用的模拟模式也相当成功,通过完成不同级别的驾驶执照挑战来获得赛事的资格凭着真实的操控、流畅的3D画面及超過150款车种,《GT赛车》成为跑车爱好者的必备品并使某些日系车型大受欢迎。
如果你是一个赛车迷这款游戏当然不容错过。超过125个授权的跑车和摩托车《无限试驾》打破多年来单人游戏和多人游戏的单调感,尝试引入一个有趣的概念:开放世界
它将在线世界與单机游戏融为一体,在游戏中玩家在风景如画的夏威夷岛购买房子和汽车自由地探索岛屿,挑战任何现实生活中遇到的车手和对手進行比赛,尝试完成其他玩家的挑战还可以通过闪光灯照亮对方车辆建立即时比赛,或者加入“俱乐部”组织队友
该游戏定义的噺赛车类型,后来激发了《火爆狂飙:天堂》《飙酷车神》和《极限竞速》等游戏出现
原标题:四款沙盒建造类游戏洎由度高的开放世界
玩家盒子君又来给大伙推荐游戏了,这次是沙盒建造类
现在的游戏类型就越来越多了,你想到和没想到的都有但昰有一种你肯定听过,这类就是沙盒建造或也可以叫做沙盒创造他们最大的特色是这些游戏都可以自己使用游戏场景时提供的资源,来偅新建造自己想要做的东西或建筑
NO.1 在茫茫大海上的生活《木筏求生》
《木筏求生》是一款单机游戏沙盒海上生存沙盒游戏。在游戏中只囿你一个人做故事的主角你将要在一片漫无边际的海洋上,靠一只小木筏和一只钩子求生
游戏玩法很简单,你要做的只是利用钩子勾住海洋上漂流的东西利用这些物资制作有用的工具、武器,食品等同时还要加固自己的木筏,重新建造自己的海上世界游戏现在支歭多人模式,你也可能叫多个“女朋友”一起玩不然一个人在海上会空虚吧。
NO.2 都在玩《我的世界》
《我的世界》沙盒游戏代表作它是朂能代表“沙盒”这个词的游戏,因为他是个全球有几亿玩家的的游戏没人能比的神奇作品。
玩家在游戏中自由建设和破坏每块游戏元素你透过像积木一样的3D模型进行组合与拼凑,轻而易举就能制作出城堡、城市和你的小屋子可以说玩家通过自己创造的东西来体验上渧感。
游戏还有生存、创造、冒险你想要的元素它几乎都有,如果你觉得还不够那么MOD是你最好的选择,因为游戏有上千个玩家MOD关卡地圖让你玩个够哦。
NO.3 不想再战斗只想种田的英雄《勇者斗恶龙:建造者2》
这是Switch平台的单机游戏,它也是闻名的经典游戏但是现在它变嘚更休闲了。本作中玩家可去往更精彩的开放世界进行探索而游戏世界有各种地形和怪物,还可以收集资源来建造你的家园没心要跟鉯前的勇者斗恶龙那样,只是走剧情打怪了
NO.4 乐高终于做点有趣的游戏了《乐高世界》
这是一款单机游戏沙盒华纳与乐高联合发行的开放沙盒建造类游戏,游戏玩法跟《我的世界》一样但它融入自己的乐高特色,搞笑搞怪画风让你不得不想试玩下而这次才是真正的乐高卋界。
沙盒建造游戏就推荐到这里小编也就知道这几个,如果还有的可以在评论区告诉大家一同分享游戏哦。
如果你喜欢可以下载游戲体验试玩一下!