济南的VR体感服游戏在哪里

  一、客厅(主机)游戏曾经嘚王者——同机多人游戏将得到复兴

    在3D游戏时代有大量的游戏无法同屏、同机多人进行  

  3D游戏难以同屏多人进行,归根結底是因为3D游戏所展现的游戏空间比2D游戏广阔、复杂很多此时,一个屏幕势必无法完美显示多名玩家的游戏画面即使可以通过分屏等方式显示,主机、显示性能也往往难以支撑使得显示效果不得不大打折扣。而随着PSVR的出现游戏主机将同时拥有两个以上的显示设备(頭盔与电视)。这使得多人游戏有了更大的生存空间并势必将把由WiiU《马里奥聚会10》等游戏作品开创的“非对称式多人游戏”的玩法体系進一步发扬光大——PlayroomVR等游戏,便是极为成功的尝试


 PSVR将“非对称式多人游戏”玩法体系发扬光大

    二、体感游戏将得到进一步发展    WII创立了体感游戏玩法体系,但第三方厂商未能跟进  

  2006年任天堂的Wii开创了体感游戏这一玩法体系。虽然Wii取得了引人瞩目嘚商业成功然而游戏业界却未能跟上任天堂的超前步伐,Wii上的第三方游戏作品几乎清一色都是传统游戏——如《怪物猎人3》,而极少能将体感玩法应用得特别成功纵观整个Wii/WiiU时代,体感游戏几乎只是第一方游戏厂商(包括任天堂和SCE)几名天才设计者的自娱自乐而已。


體感控制是VR游戏“唯一的选择”

  VR的出现使得作为游戏控制器的键盘、鼠标甚至手柄都显得冗余复杂体感控制器几乎成为了游戏控制Φ“唯一的选择”。但是Oculus系列、HTCVive等基于PC的VR设备,由于PC的使用环境(书房、写字台等相对狭小的空间)将难以得到大范围普及。


客厅广闊的活动空间为VR体感服游戏提供了新的机会

  而Wii尤其是《WiiSports》的成功历史早已证明,体感游戏与客厅赋予玩家的宽广活动空间是密不可汾的到目前为止,PSVR平台上的近百款游戏几乎都是体感游戏,或至少拥有体感控制模式——作为客厅游戏设备的PSVR将把体感游戏推向一個新的高峰。

  三、游戏社交方式将进行代际更替    2015年的网络游戏使用的还是上世纪的社交方式——聊天框  

  从《万王の王》等文字mud开始,网络游戏就长期以“基于键盘的文字输入”为主要的信息交互方式虽然图形界面的出现使得游戏交互很快不再依赖攵字输入,但在社交领域基于文字输入的“聊天框”始终是主流——而这样单一的社交方式,无法满足玩家的需求多年以来,游戏玩镓之间的交流往往依赖第三方即时通信软件(QQ、yy等)进行。而在基于语音的网络社交方式出现后这种状况也未能显著改变。


VR令键盘输叺变得困难却使“肢体语言”登上网络社交舞台

  但VR的出现提供了一个机会,因为VR令玩家在游戏过程中无法轻易调用其他软件,即時能够调用也无法使用键盘这样复杂的控制器进行文字输入——这使得玩家的社交过程,必须在VR游戏中进行而VR附属的体感游戏控制器忣定位装置,可以真实模拟玩家的动作结合语音功能,便能够赋予玩家一个生动而高度拟真的虚拟形象这使得玩家可以在游戏中扮演嫃实的自己,用声音、肢体动作甚至表情这些人类最原始最贴近本能的社交媒介去进行社交活动——这比起单纯的语音交流,无疑是一夶进步而PSVR宽广的客厅游戏环境,无疑是最能发挥这种崭新的社交方式潜能的场所


利用虚拟形象和大量肢体语言、语音的VR社交,是未来網络社交的发展趋势

  如果我们把基于文字输入的社交方式称为第一代游戏社交把基于语音的社交方式称为第二代游戏社交,那么基于VR及其反映的肢体动作、面部表情的社交方式,势必将成为具有划时代意义的第三代游戏社交开启网络社交的新纪元——我们也可以看到,三代游戏社交方式的更替是一个返璞归真,逐步剥离机器的冰冷让作为玩家的“人”回归其本原状态的过程。这是符合历史的發展规律的


 以《夏日课程》为代表的利用AI的VR人机“社交”,具有别样的吸引力

  而在现有的VR社上之外我们还能运用怎样的社交手段,丰富游戏社交的维度呢笔者认为,运用高智能、高性能AI的人机“社交”应该是一条崭新的思路一个搭载了语音、语义识别甚至脑波识别的智能陪聊机器人,对很多玩家应该会具有别样的吸引力。而仅仅是语言识别和脑波识别本身也可以用来强化玩家的虚拟形象,从而为人与人之间的社交提供一份助力

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参考资料

 

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