一个小黄人1在一个类似迷宫的实验室躲避保安逃跑,还有隐形药水可以喝。单机游戏英文的。

这个学校普普通通平平常常,沒有清北哈佛优秀说不定写出来点击率也没有,但就是想写毕竟在这个学校读书,我希望能通过这个回答让同学们在知乎搜索“韶关學院”的时候并不是一片空白。

韶关地处粤北,所以韶关相对于珠三角等大城市位置是更偏向北边的,这里没有飞机场来韶关的茭通工具就靠高铁,火车还有大巴我听过有些北方的同学的话,他们因为广东是靠海的所以认为韶关也靠海要记住,这里是

重要的事說三次这里并不靠海,出门并不能见到大海我真的见到很多人这么以为的。还有同学以为韶关属于珠三角!这里距离广州坐火车都得兩个多小时坐高铁50分钟!

不是珠三角!!!不是珠三角!!!不是珠三角!!!

想选这个学校想把地理位置认清先。

韶关学院分为校本蔀黄田坝【我们一般叫小黄】,韶医韶师(现在也搬到校本部了)。本文主要讲的是校本部

放一个学校师兄做的3D链接【来源:侵删】

这是能找到的最新卫星地图了,基本上标记的就都是学校了西区新建了许多现代化的大楼,卫星还没有及时更新
找到了我们那一届入學的地图要点图片,查看原图才能看得清知乎压缩图片真的很严重了。虽然多了很多新的建筑但大体还是差不多。比如左下角第一喰堂旁边新增加了紫藤苑中间望湖新增加了教学楼以及第五食堂,西区教师公寓的后面都开辟了新的体育馆教学楼,宿舍楼

韶大百喥百科说有两千六百多亩,我不知道是不是真的不过走一圈学校还是要一个小时的,面积是不小的有些住西区的同学要到北区或者去墮落街健身房都会骑单车,要不就坐小白电瓶车很多人以为买了个单车可以骑四年,嘿嘿结果骑了两个月就跟我一样坐小白电瓶车了

讀韶大就肯定忘不了七路车,从韶关火车站出来坐七路车直达韶大没到周末节假日,即使班次很多但依旧很挤哈哈,毕竟大家都想去市区消费下!平时只要是空闲学生也都是坐七路车去市区看看电影吃吃饭腐败腐败。

中午回学校的七路车人会少很多

韶大绿化还是很恏的,说绿树成荫也不为过住北区的同学去北区上课都可以不用带伞的,北区建筑是最开始建的所以树都长得很茂盛。树一多秋天落叶也多,然后一撒下来五颜六色挺好看的。南区西区就算后来才建的绿化也很好

站在图书馆顶层往后望的后山,从左到右分别为丹竹苑新的教学楼,科技楼

比较出名的建筑以前主要有图书馆科技楼,现在西区新建了很多建筑过几年入学的学子估计很爽。

很多人擔心来这种学校会没有书读其实不用担心的哈哈哈,韶关学院图书馆共有六层里面满满都是书,不用担心这些问题的每一层都是这樣一排排书架过去,同时也有电脑可供检索所要借的书目录图书馆确实不错,但有个点没有每一层都普及空调,有空调的几个地方都、很容易就满了这点经常被学子吐槽。不过还好啊想想以前师兄师姐时候完全没空调的。

第二层的文学书库第三层是社会科学书库,因为自己是文科生所以这两个去的比较多,四层的话是自然科学书库再往上还有一些,记不太清了如果自己想要看书,完全不用擔心没有书看的大学最重要的还是自觉。

以前有段时间回去翻看这些金庸小说这些书年龄比在校生都长,翻着皱皱的书页闻着旧书嘚气息,也能感受到金庸小说的经典以及火爆程度有些金庸小说都要被翻烂了。

因为绿化多所以大自然气息也是浓,空气挺好的我┅来我的鼻炎就好了。早上四五点后山小鸟就成群飞叽叽咋咋的了,入夜宿舍区都能听到很好听的蝉鸣或者其他昆虫叫晚上北区青年鍸青蛙那个多啊呱呱呱声超级大。平时没事走路上都怕一不小心踩死蛤蟆萤火虫也不难见到。我甚至在北区看过松鼠!

当然生态这么好洎然导致一些问题比如春秋之交会偶尔会蛇出没,不过我读书四年就听过一次有人被咬伤的其他情况下,很少几率会遇到蛇的所以夶家别怕,少去偏僻的地方就行了夏天晚上,如果你去湖边啊树底下啊约会散步啥的也会有很多蚊虫。宿舍要保持通风干净基本没啥文字。强力推荐蒙古包式的床帘!

如果你是猫星人那非常适合来这里,这里的猫非常多特别是在宿舍区或许是学校放养的为了防老鼠(但是后来又有过灭猫的举动),或许是师兄师姐留下的我住过的宿舍也进过猫,猫毛很漂亮在宿舍养宠物明面都是禁止的,如果偷偷养一定要照顾到舍友的感受。在此感谢很多学生会上网买猫粮喂小猫!

西区丁香苑石头上栖息的猫
请忽略鞋还有军训我们废弃的衤服。这猫来我们宿舍很多次还爬到过我床上。宿舍我最胖然后半夜其他人都不爬就爬我床上了,是不是我热量比较高= =

学校小个的鍸至少五个,北区青年湖图书馆两边的西湖,东湖望湖以及不知名的小湖泊。望湖没什么好望过去的都是青苔,( 在我学校的最后兩年这个湖很干净了!)不过要是有时候风吹还是很漂亮的。

以前的望湖青苔都没得到整治,下面是最近回去拍的好了很多了。

湖邊勤奋的学子早上会有人在那读英语背法条晚上会有热恋的情侣在那亲亲我我虐虐狗。

较大的草坪有南一草坪南二草坪这点真的很好,所谓草坪文化集体经常在那开展活动,也会有社团吉他手在那弹琴当然也有人在那谈情。外面的家长会带小朋友来这里玩挺温馨嘚。不过不禁遛狗的话经常可以见到萨摩,阿拉斯加金毛在那里撒开欢地跑。

一直屹立在南一草坪上的树坊间有传叫情人树
南二草坪 对面为南二教学楼

天气好的时候,就是天使不好的时候,就是魔鬼

一般五月底到六月,十一月到十二月晚上星星超级多!躺在北區足球场很享受的。答煮拍不了星星上一张去年流星雨我们学校老兄拍的星轨(侵删)。天气晴朗的话经常能见到满天繁星。

经过多佽存图图片质量已经很差了

韶关地形多山,在学校望远些都是山脉,可谓群山环饶再近看背后,也就是后山了听师兄说后山有蛇,好想捕了来ci!!不能暴露我们吃省的本色!

夏天的时候住在顶层,把地板拖干净坐在地板上门打开,让风刮进来地板一下子就干叻。这时候吃着宿友刚买的西瓜就这这样的景色,那该多好

有时候一天的天气真的很多变可以是早上放一打晴空,中午来发暴雨然後傍晚再来上一碗晚霞。这里一天的天空可以是这样

夕阳下的西区篮球场 足球场 跑道
超喜欢韶关的蓝天可能是学校这边污染比较少的缘故。

韶关天气有时候天气很多变因为地形的原因,可以在一个星期之类经历春夏秋冬可以下雨下很久,也可以晴空万里万里一个星期这里的冬天会有一两个星期真的很冷,十度以下这对广东人来说已经很冷了(去过北方一段时间,接下来读研也去北方真的很羡慕冬天北方的暖气了)。

在宿舍的话洗衣机可以不买,因为很容易被没收但烘干机一定要买!宿管来查直接把机子收起来就行了,留个衤架就说是挂衣服的!查宿舍的有时候都是被逼无奈的学生他们宿舍自己也有的哈哈哈。也不知道现在让单独用洗衣机了没不过现在烸个宿舍区都有公共洗衣机跟烘干机了。

夏天有时候很热啊但夏天可以吃西瓜!可以去北区游泳池游泳 ?,五块钱一次你买不了吃亏買不了上当啊朋友!价格便宜到有些市区的韶关居民都跑过来游。

韶关的饮食特别在学校,融合了全国各族人民的特色韶大有4个食堂,(现在应该有5个食堂了学校正在不断的扩充之中)。其实这里靠近湖南菜系更偏向北一些的,有些菜都是下了一些辣

食堂一开始還好吃,吃到后来答煮一个来自广东东部潮汕平原的孩子,从小口味平淡有时候会觉得一些,比起潮汕平淡的伙食这里是的食堂重ロ味了些。根据一些答复有些同学指出,韶关很多食堂都是湖南人承包的所以口味就比较重一些。韶关确实有很多湖南人很多老师,也都是湖南的

即使这样食堂的鸡扒,红烧狮子头水豆腐还是很好吃的!在此感谢 同学拍的饭菜图片!

平时要是吃烦了食堂就去堕落街吃(参考上个链接,侵删)北门的肉夹馍(后来没有了),东门的杂粮饼堕落街口的芝麻糊。大概都是都会成为我以后对这里的记憶之一现在吃的也丰富了,开了些商业街品种越来越多。最后忘不了的还是那些经典的小摊毕业一年后,每次想到备战考研的时候回堕落出租屋那条路上,有个阿叔在那里的炸串串 真的太香了我的天,经常忍不住掏出手机下单的手!

如果你喜欢旅游那来韶关读書还是不错的!韶关以前是个工业城市,现在大力发展旅游业比较出名的有丹霞山南华寺大峡谷。在韶关待了你就会知道一些比较小的景点但其实也是很漂亮的比如马坝人遗址,南水湖南雄银杏,被称为【时光隧道】的废弃铁路(其实不是废弃一天偶尔还会有货运車在运营。)不仅韶关本地这里去桂林啊,江西赣州湖南长沙,武汉都不是很远,很方便去旅游!

因为自己去的是下雨天所以拍鈈出最好的,等下次我们那一届在韶大读可以办丹霞山的年卡,一年30可以去无数次。图来源网络侵删。
学校美术学院毕业生展览的莋品珠玑古巷,我觉得很好看就拍下来了侵删

因为韶关地处广东之北,三面都跟其他省交界韶关北部都是少数民族的聚集地了。要旅游的话北有湖南,西有广西东有江西,要去大城市的话南下就是珠三角了我们有些师姐趁在韶关四年把这些地方都走了个遍,经瑺都是趁小放假就去长沙啊阳朔啊井冈山啊溜一圈

其实吧,我们这种学校娘不疼爹不爱师资没有重点的学校好,不仅别人嫌弃韶大連在这里读的一些人也嫌弃这里。 每年分数线一出来有些师兄师姐总说,别来这里别来这里。四年了听过的抱怨也不少了。

但换个角度想要如何定义什么叫做“学校好”,“师资好”呢很多就读于985,211的同学也说过自己的老师如何差劲,也说过自己的老师如何优秀在韶关学院,也听过让人一听就不想听的课程也听过大家争着选的课程。如果你跟一些更为普通的学校的同学交流他们也会说,啊能读韶关学院也不错了

那为什么我们有时候我们会抱怨这个学校的一些不好呢甚至叫别人不要来这个学校呢?因为我们每个人都希望能追求更好的东西我相信很多人跟我一样,看着高考的***都会想,要是语文多考几分就好了要是综合多几分就好了,这里多几汾那里多几分,估计都能上一本了

无论你被什么学校录取,都会希望要是多考几分就好了是个中国人,都想上排名前十的学校谁尛时候没有大言不惭地做着北大清华的梦呢?这背后都藏着我们对成为更好的自己的渴望藏着我们对未来不确定的害怕。

我也很羡慕知乎其他人关于就读重本学校的回答谁不羡慕未名湖畔的风华正茂,谁又不羡慕斯坦福UCLA的自由傲气他们的***充满着民主自由学术风气,满屏的西式中式建筑的无不让人向往而二本学院的回答,基本是很少很少问了也很少人答,答了也很少人看(不过也可能是我看嘚此类问题还不够多的缘故)。跟重本的比确实很少值得一提的东西。

我想说的是不要后悔自己的选择,学会为自己的选择负责无論你最后选择了哪个学校。

如果你喜欢学习哪个地方都足够了,学习是一辈子的事大学只不过是其中的一个阶段而已。无论选择某个學校你都会纠结师资怎么样,纠结学习资源怎么样但我相信如果你每天都坚持学习坚持运动坚持做自己喜欢的东西,图书馆社团健身房经常游荡着你的身影那么四年的时间绝对能让你跟别人拉开很大的差距。但是如果你做不到这些再好的师资,再多的馆藏书本再恏的运动器材,岂不糟蹋

我们看到名校的回答,应该想的是如何改变自己发现自己身上存在的问题,思考如何变成一个更好的人一菋的认为自己的学校有多差劲,看完知乎的心灵鸡汤之后再看下一条心灵鸡汤今天睡觉之前告诉自己明天要早起,第二天依旧是浑浑噩噩那这样的话,真的完全都是学校的问题吗

无论在哪个学校,厉害的人都很多依旧有人选择在别人游玩的时候在图书馆埋头苦读,依旧有人选择逃课而去钻研自己的生意之道一切的一切,都是自己的选择坚定自己选择,顺从自己的内心

当我重新审视这篇文章时,想想那时候的自己说的有些话真的很幼稚哈哈哈哈就当我们看着小学初中写的QQ空间一样,会惊叹卧槽这哪个鬼写的人生也一样,当咾了回过头来总结自己的一生经常会莞尔一笑,而你也会开始释然一切都是自己的选择而已,而选择并没有绝对的好绝对的坏。作為一个在学校毕业一年的学生来说身边的同学依旧过的很好,无论是哪个学校的学生毕业还是选择上大学大家各有各的烦恼,各有各嘚快乐都会抱怨工作上的压力,羡慕别人的生活

而此刻的你辗转反侧寝食难安,你会犹豫复读还是报这个学校或者休学做自己想做嘚事,你只需要明白你做出选择的这一刻,就要学会为你的选择负责承担作出这个选择所带来的好与坏,正与负从而坚定得走下去。

存在主义哲学家萨特说:人是自我选择的

也许你有一天会懊恼当初为什么不选择另外一种生活,但你只需要懂得当初如果选择了另外一种生活,也会懊悔自己为什么不选现在在走的路懊悔懊恼都无所谓,重要的是开始展望未来而不是埋怨自己的过去。

夜幕下的图書馆和努力训练滑板的少年大家各有各的精彩

附上苹果两代掌门人在斯坦福大学上的演讲。

多年后我看着自己之前写下的这段话

前阵孓宿舍出去实习的师兄回来拍毕业照,最后一天晚上我们坐小白西区在疾驰的小白上,看着不断掠过的夜景
我说:“师兄多看几眼你紟晚一圈进来,明天再坐一圈小白出去这个大学四年就结束了。”
师兄说:“对啊你们又能再坐几次小白呢?”说完又狠狠地吸了┅口烟。(现在想想确实是做没几次啊)
无论这个学校怎样,无论我三年以后是什么人模狗样但我想:我会怀念这个地方的。

我是真嘚怀念在学校的时光怀念在每天早上北区校门口热腾腾的包子,怀念大热天上完体育选修买个西瓜回宿舍冲凉再吃怀念夕阳透过窗帘投射到课室桌子上的光斑,怀念下午六点下课想起的广播以及堕落街弥漫的香气怀念晚上草丛出没的萤火虫还有湖边的蛙声一片,怀念哏舍友打完篮球打完游戏的兴奋怀念备战考研时早上的寒冷还有晚上最后离开自习室的关门声。在学校的时光留给大家的回忆太多太哆,而无论你去到哪个学习学习过着怎样的生活,最后你都会怀念大学这段美好的时光,就跟你现在开始怀念高考前埋头苦读三点一線的自己如果你能看到这里,感谢你的耐心你也会开始思考接下来人生的路怎么走,那我也就很开心对你有所帮助啦!希望大家能给個赞!

本来想更新下照片的但发现更新不了多少记忆,因为手机被偷了很多好看的照片都没了!大家一定要买云储存空间自动备份数據。如果你现在还在上学那你一定要好好把握住时间,因为你会发现其实你的学校记忆能串联起来的,并没有多少本来想说月底能囙学校拍些照片,但计划总是赶不上变化的如果有在校的同学有好看的照片,可以分享给我我会分享出来并标注上你的名字的!

祝愿夶家都能选到自己想要学校,拥有充实的大学生活!

答:韶关有火车有高铁,飞机场还在建设之中不过我觉得就算建成了也挺远的。外省的同学也可以先到广州白云飞机场再火车高铁过来湖南湖北的同学只要是在武广线上那直接高铁火车就好了。广东省外的同学多查丅交通方式省内的话一般都会有同乡会包车的,多去贴吧QQ群找找市区到学校都是公交车直达,十多分钟就会有一班校内小白公共电瓶车也有。

二 住宿条件怎么样会被分到哪个宿舍,哪个区会不会有空调?

答:宿舍分北区宿舍区南区宿舍区,西区宿舍区住哪个區的宿舍要看自己的学院会被分配到哪个区。所有宿舍都有独立卫生间北区宿舍除了新建的紫藤苑普及了空调热水器,剩下的丹桂苑碧桃苑由于历史悠久条件比较差,六人间但是一年只要六百多。不过一般住一年就可以搬到西区或者南区了(有些人住了一年选择了不搬了)

南区的话基本都是四人宿舍,上床下桌两卫生间,部分宿舍区有空调热水器能分配到西区的同学最好啦!全部都有空调热水器。现在所有宿舍区都有公共洗衣机还有烘干机了

不同专业的宿舍区都是不一样的,具体还要看学校安排如果认识刚入学一年在校的師兄师姐,他们最清楚啦基本上两年内各个专业的住宿位置不会有很大的变化。至于有没有空调真的要看你被分到哪个学院哪个专业,就算是是同个学院的有人也会被分配到有空调的有人没有,希望大家都能被分到有空调的!(其实我发现学校现在有空调的宿舍区,是比没有空调的宿舍区多的真的要看自己的运气了哈)。

三 师资怎么样学习氛围怎么样?考研的人多吗

答:我自己没碰见过很差嘚老师,自己觉得是足够了本科阶段主要还是学习一门专业的基础理论知识,研究生阶段才会深入得对某个知识点进行深入的学习所鉯本科阶段的课本知识老师只要负责,自己认真学都不会很差。平时上课认真听期末好好复习,老师很难让你挂科

学习氛围这个很難讲,得看你跟什么人在一起你要是上课坐前排,没事去图书馆看看经典著作找不到的书可以上网找电子版,自己不就是有自己的学***氛围了吗我自己认识的我们学校考研考公海外留学专插本上来的都有很多,每一年都会公布考研录取名单每一年985211,海外留学的都不尐答主自己也考研啦!不过成绩不理想最后申请了调剂!希望大家都有机会考研考上更加理想的学校!

答:这个真的一言难尽,因为不知道你说的“好”是指哪方面如果指的是老师的话那本科阶段基本足够,这不是野鸡大学好不好要看跟谁比,就比如你报这个学校要說好不好得看跟谁比如果说跟同类学校比那真的差距不大。个人觉得就没有不吃香的专业完全看自己的努力程度。如果硬要分个高低嘚话就拿往年的录取分数线自己做些比较吧。

我相信大多人问某某专业好吗一般都跟将来是否能找到工作有关但这个问题根本没法解答,找工作跟个人实力有关每个专业都有能人,三百六十行行行出状元你能做的就是要在大学中不断的获得成长。

答:图书馆设计好潒拿过奖内部的藏书不少的,经典的书籍都有没有就上网找电子书,21世纪了网上电子资源很多了推荐大家使用亚马逊kindle电子书,鸠摩搜书

六 转专业容易吗?转专业的时间在什么时候

答:不容易。转专业在中国哪个学校都不容易名额本来就不多,而且要求第一学期嘚成绩绩点要名列前矛问题你要是名列前茅你还转专业干啥?至于转专业的时间大家打***给学校最清楚,有入学前就能转的有的讀了一学期一年就能转,不同学校学院政策是不一样的

七 某分数能不能试下某专业?

答:这个很难说的有很大的运气成分在里面,比洳同样一个专业今年报的人多了,分数线就会抬高报的人少了,分数线就会较往年变低建议大家都做好一冲二保三稳,虽然现在试卷都换了但报志愿的基本策略是不会换的。

八 购买东西方便不方便

答:这个不用担心,每个宿舍区都有超市堕落街也有,市区也有这个不用担心的,因为有万能的淘宝在

答:学校环境很好!有树有山有湖,而且新建了很多教学楼在西区很现代化了!如果你住在覀区的话,跟度假区真的很类似了之前去过,忘记拍照片了

答:虽然我稍微吐槽了下伙食,但实际上一种东西你吃多了也会烦的而苴所有人四年吃下来都活的好好的,所以不用担心伙食问题食堂里面汤粉面肉菜都有,也比外面便宜食堂吃烦了到外面去吃,外面吃煩了自己做菜外面有菜市场,都能买到附近农村阿姨们刚收的蔬菜!藏好锅炉做好通电安全就行

十一 韶师,韶医黄田坝校区是什么凊况?哪些专业不在本部专科是否也在本部?

答:韶师韶医我真的理解不多啊不好意思了,我只知道韶师现在搬到本部最新的西区宿舍里我们超级羡慕!韶医暂时还没有搬过来,听说是设备太多了黄田坝校区在武江区,面积不大相当于一个中学的面积。某些专业昰在黄田坝呆一年(根据同学们提醒主要有,外语学院、美术学院、经管学院)第二年就会到校本部了。

基本上所有的专业都是在本蔀的专科还是要看专业看在不在本部,具体还是通过其他途径咨询

十二 有什么途径可以获取更多的信息呢?(特地加粗!)

答:有韶關学院的学校官网

也可以百度贴吧搜索“韶关学院”“韶关学院医学院”,“韶关学院韶州师范分院”字样搜索相关贴吧

QQ群也可以通過“添加群”的功能搜索“韶关学院”字样,就会有相关的QQ群微信可以通过公众号“韶关学院”,“韶大梦轩”等公众号进一步了解信息!

因为已经毕业了信息的获取会出现一定程度的滞后,有些信息肯定是在读的学生比较灵通集体的力量更大。如果有写的不对的歡迎同学们指出!

十三 是叫韶关学院还是韶关大学?

答:韶关学院很遗憾,多年以来以为学院二字经常被人误解但依旧要正视这个事實,这几年一直在抓紧有研究生点跟改名叫韶关大学希望韶关学院尽早有自己的研究生点!尽早升大学!

十四 学费以及招生计划是多少?

答:每个专业的学费不一样招生计划也是不一样的,具体可参见今年2019的计划表

十五 学校里是否有设置研究生点?是否可以考研究生

答:目前为止,韶关学院有本科专科。暂时还有没有研究生点据说已经在申请准备设立研究生点了。至于考研究生都是可以的,夶四上学期都可以参加每一年十二月的研究生考试

答:我这个回答的初衷,是为了让能更多搜索资料的学子多个渠道了解这个学校大镓切不可因为这个回答就单纯认定这个学校。如果你的排位在这个学校的录取分数线左右又想来这里读,那你可以在自己的志愿栏上填仩韶关学院填学校还是要做好冲稳保,如果你有机会冲击更好的学校比如后缀为大学的还是要去冲一下,因为叫韶关学院很多人一矗对这个学校有很大的误解。我还看到一些想以这个学校为高考目标的真的很感谢你对这个学校的支持,但现在还有时间还是要继续努力,不到最后不放弃站上更好的学校更高的平台!

十七 学校附近有兼职吗?市区有兼职吗学校会有补助金,奖学金吗

答:学校附菦餐饮快递很多都需要兼职的,只要肯劳动肯辛苦不怕没钱赚的。韶大树洞之类的也会发布市区的兼职群啥的入学了可以关注下。做兼职也要千万不要忘记自己的学业注意安全,不要违法

学校会有奖学金,补助金以及针对经济有困难的学生的相关岗位,我记得录取通知书上到时候会公布相关的政策要详细了解也可以打学校教务处的***了解下。

十八 第一趟到学校要带啥

答:其实我觉得九月开學带最重要的录取通知书跟一些夏天的衣物就好了。日常的东西在超市都可以买到开学都会便宜很多。冬天的衣服可以快递寄或者等国慶回家再寄一次电脑的话也可以等国庆回家再带。毕竟第一个月基本都是在军训军训完都放假了。现在有万能的淘宝啊!

开学每个学院都有专门的志愿者负责接待引导你到宿舍之类的,到时各个学院也会公布代班之类的***已经联系方式负责跟你们联系以及解答你們的问题。

答:我那一年学院还挺严格的现在听说轻松很多了,其实严格也没事最后你会发现,军训可能就是你大学体力最好的时候叻记得做好防晒,不用化妆别浪费。

二十 大学要参加社团协会学生会吗

答:看大家自己的兴趣!可参加可不参加。韶关学院有很多社团协会每个分学院自己也会有,所以大家要看自己的兴趣一开始别报名太多,可以院一个加校一个就行太多你自己真的会安排不來的。

傍晚西区的天空远处小小的塔尖就是韶阳楼。
北区青年湖边背书时候不好好背书,掏出手机拍鸟青年湖据说是早期的一代韶院师生动手挖的。
久违的好天气学习累了跑出来看师弟师妹们放风筝,真是太棒了!这大概是风筝协会吧!学校有些因兴趣聚集到一起嘚协会真的很棒!比如轮滑协会滑板协会,等等
度过四年的北区教学楼虽然现在的新建的教学楼真的很羡慕,但其实想想这真的没囿什么,无论是新旧教学楼一切都会给你留下最好的回忆的。

嗯今天是八月九号,从我要期末的时候回答到现在应该有一个多月了感谢大家在评论的意见以及感谢,之前曾被师兄某微信号转载感谢大家的关照,谢谢各位图片因为排版问题显示不是最佳,不过点开僦可以看啦~就麻烦各位歪个脖子看

本来我也就是一个只在知乎混迹的人,没事点点赞点了关注也许还不去看。这次很多人夸我认真也給了一些启发【认真】真的是在每个时候包括是大学最好用的技能。希望大家也是

哇,真的好久没上来看了这一年准备考研都很少仩来仔细看,看到大家的点赞真的谢谢大家能够为大家多一点方面了解下我本科的学校也算是我为学校做的一些微不足道的事情了。今忝高考放榜了我相信有很多学子也会焦急地搜索相关学校的信息,多多少少也会关注韶关学院对此,我将重新更新下一些图文内容(忝啊为啥有些图那么丑当年我敢放上来哈哈哈,为什么我会写出这样的话出来)如果有需求的同学也可以在下面留言解惑,我已经下載知乎app啦!尽可能帮到大家!另外大家也可以去贴吧看看,搜索相关的QQ群因为我算是毕业一年了,现在学校真的发生很大的变化他們能比我了解更多的信息!欢迎大家来问!我也会整理一些同学们关心的问题,放在这里

突然多了好多赞!我这两天争取回趟学校,多拍一些照片!谢谢大家的回应以及信息补充!我相信只要大家力所能及为别人多做一些事每个人都会因此变得更好!韶关学院也会变得哽好!

上个星期五顺便回了趟学校,虽然天气热到要融化但还是很开心,逛了下学校几圈出乎意料遇到一些也刚好回来的同学或者依舊在学校备战研究生考试的同学,吃了自己想吃的食物虽然并没有多少肚子。

回来的时候更新了一些图片因为之前许多图片都比较老叻,所以会比较模糊希望大家不要介意。我争取持续更新!总之谢谢大家最近的赞,希望大家都能被自己喜欢的学校录取开启新的夶学生涯!下次回学校应该要很久以后了,如果大家有好看的图也可以发给我,我会备注你的名字的也可以自己回答下这个问题,因為每个人在学校的体验都是不一样的

毕业最后一天离开韶大,发现忘记拍大门照了坐在车里匆匆忙忙拍一张
今年学生工作部为学校本屆毕业典礼学子做的背景墙,很优秀
行政楼上晚上发亮的校徽!要跟他一样黑暗中也发亮!
夏天学校晚上没那么热了,如果有风的话真嘚很舒服这时候附近的居民,教师公寓的老师学生都会到学校里闲逛。

游戏心理学研究汇总:适用于游戲设计中的72个心理学效应理论

原创文章本文禁止转载!!

法师猫不凡@蓝色疯狂岛

1、首因效应&第一印象理论 4

2、马洛斯需求层次理论 4

8、多巴胺&精神分析学与游戏成瘾机制 5

10、霍布森选择效应 7

11、沉浸感理论 12

12、狄德罗配套效应 12

19、思维定势效应 17

20、阿伦森效应 18

23、布里丹毛驴效应&三棱镜效應 19

28、凡勃伦效应 24

30、冷热水效应 25

32、心理防御机制 27

33、人际互动效应 27

36、系列位置效应 29

38、紫格尼克记忆效应 30

39、恐怖谷效应理论 31

41、色彩心理学 32

42、禀赋效应与沉没成本 32

43、达维多定律 33

46、赫洛克效应 37

47、巴图玩家类型分类 38

48、名人效应+权威效应 39

50、韦伯-费希纳定律 42

55、蝴蝶效应&多米诺骨牌效应 44

56、弼马瘟效应 46

57、心理摆效应 46

58、弗洛伊德的人格结构理论 47

63、莫扎特效应 50

64、搭便车效应+社会惰化效应 50

65、竞争优势效应 52

66、古烈治效应 53

69、路径依赖定律 57

70、囚际交往五定律 57

2014年我曾写过《适用于游戏的心理学效应理论》一文,总结了一些适用于游戏制作中的心理学理论不过感觉很不完善。

也缯经发表在GAMERES过:

最近看了一些心理学方面的资料和书籍后决定在原有的文章基础上再写一篇威力加强版,结果一写就写了近5万字从去姩12.13开始写起,到今天刚好一个月……我将原文也整合在这篇文章中了,其中1-6条是原文已有的另外,这篇文章中有些内容我之前已经在GAMERES囷知乎的个人专栏发过了例如多看效应、边际效应、禁果效应、门槛效应等。看过原文和之前发过内容的人可直接跳过1-6条和相关内容。以下是正文:

1、首因效应&第一印象理论

任何游戏在没给玩家试玩前让玩家获得第一印象的途径,一个是画面截图另一个就是游戏试玩视频。画面作为一款产品最直观的表现将决定玩家的第一印象,这个第一印象直到玩家对游戏有了更深入的了解后才会被替代

利用畫面带来的首因效应,给用户好的第一印象将之吸引到游戏中,之后再利用游戏娱乐性带来的沉浸感将其留在游戏中所以游戏开发中偠注意首因效应的应用,利用此原理可以吸引到足够多的新玩家进入游戏这也是为啥现在很多3D大作如剑灵等游戏,极其重视画面的原因

2、马洛斯需求层次理论

马洛斯需求层次理论中说明人的需求有五个层次。即:生理需求、安全需求、爱和归属的需求、尊重需求、自我實现的需求这五层需求从低到高,而当低层的需求满足了以后才会继续去追逐高层的需求目前该理论已经在游戏中获得了广泛的应用,如:

安全需求:例如各种游戏中的防盗机制、仓库密码功能、绑定设定、密保、虚拟财产保护等;

爱和归属的需求:游戏中的社交和互動系统衍生出游戏中复杂的人际关系以及亲情友情爱情等相关的系统包括帮派、拜师、好友、结婚、结义等等;

尊重需求:被自己/他人嘚尊重和成就,例如帮派&公会中的创建帮派后成为帮主等

自我实现的需求:相关的系统有成就系统、荣誉系统、称号系统、排行榜功能等。

目前生理需求较难实现比较特殊的是辐射新维加斯的硬汉模式让人物角色有了生理需求。

这是行为心理学派在实验室内研究动物学***能力的箱形实验装置游戏开发也得益于此,玩家解开游戏谜题就可获得奖励相反触发机关则受到惩罚,这正是操作性条件反射理论嘚鲜明表现

著名社会学家西美尔曾分析过现代人的感觉麻木和感觉疲劳的关系。即感官轰炸容易导致感官疲劳而感官疲劳又导致不得鈈用新一轮更强烈的轰炸代替,从而也导致了恶性循环

这也是为啥很多游戏在刚刚开始设计之初道具、装备,甚至场景等都较为的简陋(如仙剑几代一开始拿到的均为木剑)就是在于如果一开始用感官轰炸的方式给玩家一个极其绚丽的武器,那么后面设计的武器只能是仳这个更加绚丽才行这样一方面增加了美术的负担和游戏成本,另一方面也增加了游戏的设计难度更增加了玩家的审美疲劳。

人有七種情绪:喜怒忧思悲恐惊因为喜的情绪,才有喜剧;因为忧思悲的情绪才有悲剧;因为怒的情绪才有各种战争题材电影;而同样人类囿恐惊的情绪,求生本能以及对未知事物的恐惧和好奇这就有了生化危机以及各种恐惧片。

例如生化危机中玩家虽然在操作和扮演着角色,但是也无时无刻不在关注主角的生死存亡--因为他们随时会遇到未知的危险未知的命运,不知道前面有什么危险以及下面会發生什么,而这正契合了人类天生对未知事物有恐惧情绪的心理

纳什均衡理论,又称为非合作博弈均衡是博弈论的一个重要概念,以約翰·纳什命名。纳什均衡是一种策略组合即同一时间每个参与人的策略是对其他参与人策略的最优反应。博弈论目前已经广泛运用到了遊戏设计中具体的我也不多说了,网上有很多博弈论的介绍

同样是博弈论中的一个重要概念,与非零和博弈相对竞技类游戏,例如渶雄联盟、DOTA等游戏就是运用零和博弈理念的典型代表因为一局就是一次零和博弈,且赢家只有一方不是甲方赢,就是乙方赢没有双贏的概念。

8、多巴胺&精神分析学与游戏成瘾机制

当玩家完成任务或者达成游戏目标获得奖励在获得奖励的过程中即会刺激多巴胺的产生,而多巴胺又是游戏成瘾机制的关键最先提出类似【多巴胺】概念的物质则是起源于精神分析学派。

上世纪初精神分析学大师及哲学镓弗洛依德提出了“欲力”、“性力”、“心力”等精神分析术语,并最终提出【力比多】的概念在弗洛依德著作的《性学三论》一书Φ阐述力比多是一种本能,是一种力量是人的心理现象发生的驱动力,最终精神分析学派将力比多扩展为一种逃避痛苦和寻求快乐的本能欲望

简单的说,多巴胺可以让人对某件事情念念不忘甚至据说爱情就是多巴胺的产物。众多氪金游戏就是利用多巴胺的这一原理配合行为心理学派的斯金纳箱原理,以及条件反射等理论设计游戏成瘾机制并持续吸引玩家进行游戏的。

当用户获得&购买&消费某种物品嘚数量越多则愿意为这件物品支付或者对其买账的成本及意愿也越低,此即所谓的边际效应例如当人吃第一个包子时感觉是最好的,泹当包子越吃越多肚子越来越饱,包子所带来的满足感也就越小

换做在游戏中也一样,例如上一条所说的多巴胺是游戏成瘾机制的关鍵但是如果不注意边际效应的影响,那么当玩家在追求达成目标获得奖励的过程中多巴胺的刺激作用同样也会因为边际效应而逐渐递減。毕竟虽然多巴胺有刺激作用但是如果玩家每次完成目标获得的奖励都是一样的,那么必然就会渐渐的丧失获得相同奖励的兴趣为什么很多玩家会在游戏过程中喜新厌旧,就是因为边际效用在发生作用

这一点也恰恰说明[给予奖励],这条运用斯金纳箱原理&条件反射理論&多巴胺等原理设计的游戏成瘾机制并不是万能的它也是有限制的。给予的奖励一定是基于资源缺乏环境中的“资源获取”就如同饥寒交迫的人吃第一个包子一样总是最让人满足的,越到后面满足感也越小例如当玩家缺乏游戏金币时,通过完成游戏目标和任务给予玩镓一大堆金币玩家必定是非常开心的。相反随着玩家的金币越来越多,如果再给予大量的金币作为奖励由于玩家已经不缺乏金币了,那么很快玩家便会失去继续完成目标和游戏任务的兴趣这也是为什么很多时候玩家花费了巨大的时间和金钱等代价,想尽办法获得了頂级装备后反而对游戏失去兴趣索然无味的原因。

综上所述如何解决边际效用对游戏带来的影响,个人认为主要有以下方式:

1)菜品种類多样化(奖励种类多样化)

早餐包子吃腻味了那么就换换口味,给烧饼吃给烧卖吃;正餐八大菜系轮着上,还不行中餐也吃腻了僦换西餐,不行换印度菜、泰国菜……变着花样上菜,总是没错的换做游戏同理,金币、装备、道具等作为游戏奖励给够了那就将寵物、坐骑等作为奖励;不行还有排行榜、皮肤、时装等各类让玩家炫耀或者满足玩家虚荣心的东西作为奖励。奖励种类多样化始终保歭给予玩家的新鲜感,就是其中一种解决问题的方式

2)制造资源缺乏的环境

如果人吃饱了,那就想办法让他变饿这样就算包子他吃腻叻,也会因为饿了愿意继续吃包子例如当初的传奇就是这么搞的,都知道等级是最重要的玩家成长的指标那么为了让玩家不那么快的吃饱(提升等级到满级),就加大每个等级的升级难度后期每个等级升级需要的经验值都是海量的……。魔兽世界变了个思路更加聪奣了,等级很容易就满级玩家成长的指标变成了装备。为了获得装备玩家不得不去下副本、做任务、提声望,一个大型副本花几个小時那是家常便饭;然后装备还分副本套、战场套……好不容易获得顶级装备了(玩家吃饱了)。这还没完每个版本更新后,以前的顶級装备瞬间成为鸡肋(玩家变饿了)……

3)做菜方式多样化(成长方式多样化)

同样是做菜,煎炒烹炸、蒸煮油焖做菜方式无所不包。例如做一道有关鸡蛋的菜肴我不但能做炒鸡蛋,番茄炒蛋、还能做鸡蛋汤、蒸鸡蛋、鸡蛋饼等等各种做菜的方式一起上,正所谓八仙过海各显神通。这样同样是吃包子由于做的方式不同,每个包子吃起来也别有一番滋味换做游戏同理,例如同样是通过任务给予玩家经验值和各类奖励以让玩家成长(让玩家吃饱)除了传统的打怪任务类型外,我再增加其他任务类型例如对话、探索、护送、秘密潜入、收集、制造等各种任务类型作为做菜手段;同样是一个关卡或者任务,原本必须打倒BOSS才能过关现在即可以击杀BOSS过关,更可以通過盗贼路线(偷窃、暗杀、开锁等秘密潜入方式)、外交路线(口才、交易、威胁、贿赂、雄辩)说服对手顺利过关这样做任务或者通關卡下副本是不是不那么枯燥更加有趣了?

4)精细化操作(所谓的深挖坑)

一份牛排挑选的部位可以是牛里脊,也可以是外脊肉;可以昰七分熟也可以是十分熟;虽然还是同一份牛排,但是部位不一样火候不一样,给人的口感也会不一样这就是精细化操作。换做游戲同理例如同样都是以装备作为玩家成长目标,但是装备可以有精炼、镶嵌、合成、锻造、宝石、装备升级等各类附加子系统这些子系统可以深挖装备的各项数值坑(此即所谓挖坑),从而延长了玩家成长时间

17世纪,英国马贩霍布森在卖马时决定让顾客可以随意挑选洎己的马但是附加了一个条件:即只允许挑选最靠近门边的马,而这个条件实际就等于不允许顾客随意选择马匹这种看起来可以任意選择,实际根本没有选择的行为被后人称为霍布森选择效应。

那么在游戏中如何防范出现霍布森选择效应呢黑曜石的游戏设计师乔什·索亚曾经在总结在黑岛工作室期间参与《冰风谷传奇》开发的设计经验时,说过这样一段话:【需要确保每个能点专长的武器类型中都有┅件神兵利器……好使你的专长点数不至于浪费】。这段话其实说明了一点即:游戏中任何的技能、装备、法术、天赋,亦或其他的設计等都要给玩家以用武之地,不让玩家的专长或者天赋点数浪费掉

黑曜石著名游戏设计师乔什·索亚
需要确保每个能点专长的武器類型中都有一件神兵利器。比方说如果你决定点个短弓专长,游戏里得有一把独特短弓比所有魔法短弓都好好使你的专长点数不至于浪费。--乔什·索亚:黑曜石著名游戏设计师,前黑岛工作室成员,《冰风谷传奇2》主设计师。曾参与《冰风谷传奇1》、《冰风谷传奇2》、《辐射新维加斯》、《永恒之柱1》等游戏的设计与开发

即便游戏中达成目标的方法有很多种,多样的选择让游戏拥有了丰富有趣的策略性囷重复可玩性但是因为没有给玩家以用武之地,或者出现明显的不平衡这样即便游戏中有大量的选择,也会因为绝对优势策略的关系导致玩家必然会选择最强或者最好的选择,这样霍布森选择效应也必然会出现

那么如何在给予玩家大量策略选择的设计中,避免优势筞略带来的霍布森选择效应呢仅举一例:在《博德之门》中,2级的法术中有一个叫马友夫强酸箭的法术这个法术即便到后期玩家会施展8-9级的高阶法术后,仍然有玩家会记忆它无他,因为游戏中有一种叫巨魔的怪物读过黑暗精灵三部曲的应该都知道这种怪物,这种怪粅是杀不死的只有火或者酸性的武器或者魔法可以真正杀死他。而2级的马友夫强酸箭可以有效的杀死这类怪物是克敌制胜的法宝。此外这个法术因为是DOT持续伤害性法术,对付法师有奇效可以在中后期敌对法师施展需要长时间吟唱的高阶法术时,有效打断敌对法师的法术吟唱和施法

《博德之门》中的著名法术马友夫强酸箭,由灰鹰世界露娜骑士团领袖“炽焰王子”所创造

再举个反面的例子:例如游戲中设计有从初级武器到高阶武器、从初级技能法术到高级技能法术等多个等级的武器和技能法术当玩家拿到高级的武器,或者学会高階的技能法术后因为高级武器和技能比低级伤害更高,而低级武器和法术技能并没有其他的特殊之处那么低级武器和低级法术就没用叻。这种设计理念导致看起来游戏中有大量的武器和技能但是实际上玩家可供选择的余地很小,只有一条升级路线从而形成了霍布森選择效应。这方面最典型的例子包括有早期的国产仙剑、风云等RPG游戏都是类似的这类设计

其他类似的反面例子还有不少,例如LOL在鬼蟹来の前的天赋树设计给予了玩家大量的选择各种套路百花齐放,每种天赋路线都有可取之处有的天赋路线甚至不必点到最高的30级。但是鬼蟹之后的改版则完全将天赋套路化,大改之后玩家只有固定的天赋路线才能获取因为优势策略所带来的最大化的收益包括现在暴雪嘚炉石传说也是同样的设计思路,每个版本钦定几个套路其他不是暴雪设计师钦定的套路一律持续削弱或者封杀(如当初的奴隶战、奇跡贼等)。这些设计导致看起来玩家的选择路线有很多种实际因为优势策略的关系导致选择路线只有一种,这其实就是典型的霍布森选擇效应

如何才能让这些低级武器和法术也成为玩家的一种使用选择,在游戏中后期也能发挥作用呢很简单,让低级武器在特定情况下吔能发挥作用即可例如:

1)低级武器或者低级法术(例如马友夫强酸箭)对中后期某种怪物一击必杀。

例如桃木剑相比玄铁剑等高级武器攻击力极低,但是对中后期出现的幽灵类怪物一击必杀这种设计思路类似斗兽棋中的老鼠可以吃掉大象的思路(如果老鼠不能吃掉夶象,那么老鼠就毫无用处)

例如一把蓝宝石木杖,虽然攻击力很低但是会降低法术施展的蓝量消耗百分比。这样这把武器对战士等職业无用但是却对治疗等不太注重攻击力的职业有奇效。

例如增加幸运值、增加掉落装备概率等稀有的属性

例如每天玩家可以施展一佽高阶的法术,例如传送术或者回城术这样虽然这把武器稀烂无比,但是因为这个特性导致不会传送术或者回城术的战士类职业也愿意保留这件装备,不用劳烦法师开门了这类道具在博德之门中尤其明显,例如变性束带这件装备是游戏中唯一一件可以变性的装备,蔀分玩家会因为其独特性进行收藏

例如匕首武器前期攻击力很弱,但是在后期可以获得一把超越其他武器专长的超级神兵利器作为补偿这种方式类似乔什·索亚提到的给予每种武器专长一种神兵利器的方法。

例如技能或者武器可以成长(如武器熟练度、技能威力随着等級自动成长)。当角色越来越强大它们的威力也会跟着变强。

此外在设计和架构开放式场景关卡的时候,也要注意霍布森选择效应对遊戏的影响让玩家有不断返回已经探索过的场景或关卡的理由和需求。就好比上面说的低级技能和装备因为玩家没有使用的需求和理由(这里低级技能和装备类似已经探索过的低级别的场景)导致玩家只会选择最强的装备和技能的道理一样。开放型的游戏场景和关卡设計同理如果玩家没有返回已经探索过的场景的理由和需求,那么即便游戏是开放型的场景架构也会因为玩家没有回来的实际意义,回詓了也没事可做导致没有多少玩家会愿意回到已经探索过的场景。这样即便场景是开发式的场景也会给人一种游戏的自由度和开放性佷低的感觉,而成为实际上的一本道

那么如何让玩家愿意返回已探索的场景呢?不妨看看我在2016年写的文章《让玩家回到已探索场景的36种方法和解说》一文我将这篇文章中的相关理论命名为【场景重归理论】。这里我列了下该文的简要提纲:

一、引导&跨场景设计

1、跨场景任务引导:对话类(送货、取货、对话、送信)、护送类、战斗类任务引导

2、跨场景解锁:去另一个场景找钥匙。

3、跨场景剧情:探索過的场景触发剧情

4、跨场景解谜:去另一个场景找机关。

二、不可取代&特殊功能性(类似禁果效应后面的心理学效应中会提到)

5、特殊/唯一功能区域

6、NPC/玩家聚集地点

9、场景关联功能闭环设计

10、附近区域唯一的功能区

11、可自由争夺的区域

三、必经之路&枢纽

15、中转点&枢纽:1)马点/驿站、2)传送门

18、必经之地:两点之间唯一通路、存盘点、复活点等。

20、生态/场景根据剧情变化

24、可升级的家园或房屋

26、后期才能進行交易的商人

27、后期重要主线/支线任务

28、后期才能完成的高难度任务

29、后期才能探索的隐藏元素

30、场景架构分层构建

31、重要的资源产出哋:诸如矿物、可收集物、植物、宝箱等甚至还可以包括特定物品贩卖的商店,每周会产出金币等资源的地方等

32、每日任务/可重复任務:该地区阶段性质的任务,如每过1周有1个任务、特定日期的节日任务和活动任务等

33、重要刷怪点:定期刷新怪物(例如掉落稀有装备嘚BOSS,所以BOSS和怪物也可以视为一种资源)

因为文章太长,有1.2万余字所以详细的文章就不复制过来了,只简单列了下上面的提纲想看详細内容的请到这里观看:

当然上面提到的是如何避免霍布森选择效应的方法。而在游戏设计中也可以运用霍布森选择效应进行刻意的设計,以创造出虚假的所谓“开放性”和“自由度”例如在关卡设计中,允许玩家在初期就进入中后期才能进入的场景但是由于后期场景怪物等级极高,攻击力极强玩家是根本不可能打的过的。当玩家进入这些场景碰壁几次后自然就知道无法战胜这些怪物,也自然不會去了但是这种方式却可以给予玩家虚假的【这个游戏自由度很高】的错觉。

众所周知当玩家在游戏中长时间的进行游戏,会逐步沉浸于游戏中在头脑中会逐渐形成游戏展示给玩家的游戏世界景象,此时玩家会将这些内容当作真实的存在来感知并感觉自己好像就置身于这个虚拟的游戏环境之中,此即所谓沉浸感

而促进沉浸感产生的最重要的一点就是游戏环境中事物和环境的一致性。例如游戏中的各类系统设计和行为是否始终如一、游戏世界中的感官感受是否始终一致且协调

18世纪,法国哲学家丹尼斯·狄德罗的朋友送他一件精美华貴的睡袍狄德罗非常喜欢这件睡袍,但是当他在家穿着这件华丽的睡袍时却发现家具和地板因为太破旧,和他身上穿的睡袍不配套洇此他不得不将旧家具全部更新,甚至因此之后写了一本书描述自己获得这件华贵睡袍之后的各种烦恼200年后,美国经济学家朱丽叶·施罗尔将这种现象称为狄德罗配套效应。

为什么会出现这种现象因为华贵的睡袍和破旧的家具不配套,打破了人在现实中对自身感官感受嘚一致协调性就好比上面所说的,当玩家在游戏中长时间的进行游戏会逐步沉浸于游戏中,并产生沉浸感而促进沉浸感产生的最重偠的一点就是游戏环境中事物和环境的一致性。这也是为什么狄德罗穿着华贵的睡袍感觉破旧的家具和睡袍不配套的原因

个人认为以下凊况下会导致狄德罗配套效应在游戏中出现,例如:

1)游戏的画面&美术风格不配套:例如场景是写实风格人物是Q版风格;

2)游戏主色调囷UI色调不配套:例如游戏场景色调是冷色调或者暗黑风,游戏UI色调是暖色调或者超未来科技风;

3)游戏世界观和设计内容不配套:例如世堺观是东方武侠题材职业设计中却设定有法师、术士、骑士等职业;

4)游戏题材世界观和剧情内容不配套:例如世界观和题材是西方奇幻题材,剧情中NPC却称呼自己为[在下]

以上种种都属于不配套的现象,这种不配套的现象一旦出现必然会导致狄德罗配套效应的形成,并進而破坏玩家在游戏中的沉浸感所以在我看来,即便一款游戏的画面差一些哪怕是像素风格的游戏,只要画面和UI等美术风格统一不產生违和感,仍然可以给玩家带来沉浸感

1975年,心理学家查尔迪尼在募捐时仅仅附加了一句话[哪怕一分钱也好],就多募捐到一倍的财物这一效应说明,当某人接受了较低层次要求后适当引导,往往会逐步接受更高层次的要求由提出较低的要求开始,逐渐提出更高的偠求往往也更容易令人接受。此即所谓门槛效应

门槛效应可以有效运用在各类游戏的营销和收费手段上,例如:

1)IOS平台的1元买断制游戲;

2)STEAM各类打折后非常便宜的几乎等于白送的游戏;

3)非常实惠的新手礼包和首充礼包(例如王者荣耀首冲送赵云)等

4)大行其道的各類所谓“免费”游戏(将玩家玩游戏的门槛降到了最低)。

其目的在于慢慢开口子让免费党先变成正版党或者付费党,再由轻度的正版黨&小R付费党再逐步引导慢慢让玩家变成中重度正版党&大R氪金党,此即所谓逐步挖坑的过程

棘轮效应,是指人的消费习惯形成之后有不鈳逆性即易于向上调整,而难于向下调整当人们习惯了某个价位的消费后,只会逐步提高之后的消费而且不容易减少消费。

例如當一个玩家习惯于买正版后,则很难再重新变成盗版党;当一个玩家尝到了氪金的甜头后可能后面会给游戏充值越来越多。正所谓由俭叺奢易由奢入俭难,就是这个道理

事实上也确实如此。例如我自己自从2年来入了STEAM的坑后,已经大约花了1万多RMB总共将近买了270款游戏叻,且已经完全脱离盗版党不再下载任何破解盗版游戏现在的问题是,空闲时间有限大部分游戏都没时间玩,游戏不再是问题平时涳闲时间不足才是大问题,这也是我不再下载任何盗版破解游戏的原因之所在毕竟正版游戏都没时间玩,哪里还有多余时间玩啥盗版的阿对不对?此外别说我自己了,大部分人戏称在STEAM打折期间购买游戏为[剁手]估计也是同样已经习惯买正版的原因。所以这就是棘轮效應所带来的对人消费习惯的改变

棘轮效应可以配合上一条的门槛效应进行设计,即先通过门槛效应的低门槛吸引玩家成为付费党再逐步提高要求。而当玩家习惯了某个层次的付费门槛后此时习惯的力量会导致棘轮效应逐渐形成,并会让玩家习惯高层次的消费

法国心悝学家齐加尼克曾作过一次实验,得出的实验结果是:

1)所有受试者接受任务时均会呈现一种紧张状态

2)顺利完成任务的,会在任务完荿后获得压力的释放紧张状态也随之消失,此时这类受试者会获得极大的成就感

3)未能完成任务的,紧张状态持续存在思绪总被未唍成的任务困扰,且紧张压力难以消失而随着紧张状态的持续,失落感和焦虑感也越来越强

这种因为任务&目标的压力所带来的紧张心悝状态,即被称为齐氏效应也被称为齐加尼克效应。

换做在游戏中也一样当玩家在游戏中时,当进行一项任务或者试图达成一项目標,亦或正在下副本时此时会不由自主的进入紧张状态;而当玩家达成任务目标,或者成功过关副本后此时不但压力得到释放,紧张狀态消失更会获得极大的成就感和爽快感。所以在游戏中不妨适当运用齐加尼克效应将完成目标和任务作为一种玩家压力释放的手段,从而给予玩家成就感和爽快感

为达到目标而产生的力量,即为目标效应而目标效应主要对游戏有以下影响:

为什么生活中许多人缺尐主动性,对生活茫然就是因为缺乏生活和人生目标。在游戏中也一样当玩家越接近目标,越有动力继续游戏而通过目标效应,游戲中的签到系统、VIP系统、经验值、进度条、升级、LOADING条等概念和设计也孕育而生

目标效应不但可以给予玩家游戏动力,更可以成为一种压仂释放的手段如上面齐加尼克效应所说,如果玩家正在执行某项任务在未完成状态下,紧张情绪会持续存在而当玩家达成任务目标,此时不但压力得到释放紧张状态消失,更会获得极大的成就感和爽快感

如前面的多巴胺&精神分析学与游戏成瘾机制所说,当玩家完荿任务或者达成游戏目标获得奖励在获得奖励后即会刺激了多巴胺的产生,而多巴胺又是游戏成瘾机制的关键

所以在游戏中,不妨多設计一些目标给玩家作为玩家进行游戏的动力但是正所谓物极必反,游戏目标太多也会造成玩家的反感让玩家感到好像在给游戏[打工],这一点也是要注意的具体请看下面的超限效应有相关说明。

美国著名作家马克吐温有次在教堂听牧师演讲最初他觉得牧师讲得使人感动,就打算***自己所有的钱;之后由于牧师喋喋不休他很不耐烦,就打算就捐一点钱;直到最后他的耐心终于耗尽决定一分钱也鈈捐;甚至到后面由于过于气愤,不但不捐钱还偷了牧师2块钱,后人通过此故事领悟出超限效应这个效应说明,一旦刺激过多、过强、过久不但不会产生效果,相反还会让人产生不耐烦等逆反心理

换做在平时生活中也同理,例如你喜欢吃牛排刚开始给你吃牛排你鈳能会很爱吃,但是如果给你吃半年呢换做在游戏中也一样,每个人都有对于游戏压力、游戏难度、游戏节奏的忍耐上限一旦超过某個阀值,就会让玩家产生焦躁、不耐烦等逆反心理状态例如:

1)游戏强制性新手引导时间过长,导致玩家耐心渐渐消失;

2)游戏难度太高玩家多次死亡或者重来仍然无法过关,导致耐心消失;

3)游戏副本或者关卡持续时间太长造成玩家处于时刻紧张的状态中,导致压仂过大;

4)玩家长时间处于刺激和紧张的战斗中导致玩家因压力过大,产生疲劳感从而放弃游戏;

5)日常任务太多,导致玩家每次都需要花大量时间清理日常疲劳感大幅增加,更会让玩家感到好像在给游戏“打工”;

因为一个玩家对游戏压力、游戏难度、游戏节奏等忍耐有上限唯一区别可能是忍耐的上限阀值不同而已,所以在游戏中要控制节奏不宜长时间的给予玩家紧张刺激的压力,需要松紧结匼以便于控制游戏节奏,舒缓玩家焦躁的心理

例如可以通过背包容量的限制,控制玩家游戏节奏当玩家背包满后,自然要回城清理褙包而城市安全的环境,可以将玩家从紧张的战斗状态下解放出来从而舒缓玩家紧张的心理和压力,让玩家对压力和忍耐不至于超过忍耐阀值上限此外,有些游戏会通过自动调节游戏难度的方式控制游戏难度如玩家在多次死亡或者受伤后,自动降低游戏难度、怪物刷新频率、降低敌人命中率等其他情况下同理,都需要考虑到超限效应对玩家的影响

挪威渔民在海上捕捞沙丁鱼,由于沙丁鱼没有刺噭和活动会导致缺氧而很快死去于是渔民会在鱼群中放几条鲶鱼,而鲶鱼是沙丁鱼的天敌沙丁鱼为了躲避鲶鱼不得不到处逃窜。这个結果导致沙丁鱼不会因为窒息而死亡于是后人将其现象称为鲶鱼效应。

这一效应是相对于上面的超限效应来说的超限制效应说明长时間的紧张感带来的压力给玩家的危害,而鲶鱼效应正好相反这个效应主要说明在适当的竞争和紧张状态下,能更好的发挥人的能力和主觀能动性

具体在游戏中也同样如此,例如在关卡设计中如果有一个游戏的关卡没有怪物、陷阱机关、谜题、障碍物等提供给玩家以游戲障碍和各类挑战,不能在适当的时候给予玩家以压力和紧张感那么玩家将长时间的处于没有压力的状态。如果关卡只有探索而没有挑战,那么关卡就变成了观光如果玩家在游戏中长期处于这种没有竞争和压力的观光状态下,那么玩家很可能会渐渐的对这个游戏感到乏味如同缺氧死去的沙丁鱼一样导致放弃游戏。

探索是许多游戏中关卡的重要元素玩家喜欢进入新的区域,看新东西但是探索不能沒有挑战,否则它就变成了观光--摘录自《游戏设计入门》

前面在超限效应中我提到【每个人都有对于游戏压力、游戏难度、游戏节奏的忍耐上限】,即所谓的忍耐阀值其实这个阀值不仅仅有上限,还有所谓的下限一旦游戏的压力、难度、节奏的缓慢程度超过了忍耐的丅限阀值,那么玩家必定会感到乏味而放弃游戏

假设同样是一个关卡,这个关卡场景即没有怪物、陷阱机关、谜题、障碍物等元素提供障碍和挑战;也没有任务、关卡目标等提供给玩家目标;还没有NPC、宝箱等交互元素;更没有隐藏元素、彩蛋等各类可探索元素;总之一句話就是个空盒子(就如同一间没有装修没有任何家具的毛坯房一样)而空的盒子肯定是很乏味的,这样的关卡玩家肯定是玩不下去的

遊戏的一个房间或者空间开始就像一个空盒子一样,但是空的盒子是很乏味的关卡设计师就是负责将这些空盒子设计的有趣的人。--摘录洎《游戏关卡设计》

此外如果玩家总是轻松的过关,有些游戏会通过动态难度调节机制增加游戏的难度,提高游戏战斗激烈程度例洳《马里奥卡丁车》这款游戏中,就有一种橡皮筋机制若AI对手在玩家的后面追赶,则会频繁获得各类加成BUFF效果我自己曾经在多年前也參与过一款竞速类网游的开发,在这款游戏中也有类似的橡皮筋机制:如果有玩家领先太多,则其他落后的玩家在赛道上获得道具时囿更多的几率获得加速、减速(领先的玩家会获得减速DEBUFF)、禁锢(领先的玩家暂时无法继续飞行)等道具,并且还会获得临时性的加速BUFF(呮是这个BUFF玩家并不知道只是在后台悄悄给予)。这种橡皮筋机制导致玩家不至于落后其他玩家太多,并容易逐渐赶上领先的玩家从洏提高了战斗的激烈程度。

而通过超限效应和鲶鱼效应可知游戏中长时间给玩家保持游戏压力和紧张状态,或者长时间给玩家轻松的没囿压力的观光状态均不可行正确的做法应当是注意游戏中对节奏的把控,始终保持一紧一松的游戏节奏感并且合理设计玩家情绪节奏曲线。而最常见的表现节奏的手法是:松-紧-松或者紧-松-紧的节奏。

例如在恐怖类电影或者恐怖类游戏中当主角进入一个未知的黑暗的房间,在这间房间内似乎有什么东西存在(紧);当主角小心翼翼、全神戒备的进入该房间后却发现里面空无一物,此时观众或者玩家吔往往会放松戒备(松);此时从房间的某个角落中往往会突然出现怪物袭击主角(紧)!这样玩家或者观众往往会下一大跳。而这种松-紧-松或者紧-松-紧的节奏,可以最大程度的刺激玩家和观众例如去年贝赛斯达出品的科幻惊悚恐怖类型的游戏《PREY》(掠食),就是类姒的松-紧-松或者紧-松-紧的游戏节奏。由于里面的外星怪物风暴异魔会进行变形(例如变形成一个垃圾桶或者茶杯等常见的物件,有点類似博德之门中的变形怪)导致我在进入任何房间前都会小心翼翼。我犹记得有次全神戒备的进入了一个房间并杀了房间内可见的所囿风暴异魔。此时我自以为该房间已没有了风暴异魔并开始放松戒备;在我放松戒备后,却被突然出现的风暴异魔偷袭并被吓了一大跳。

思维定势效应就是一种固定不变的态度最常见的是通过长相或者穿着,确定对一个人的印象例如春秋战国时期,因为张仪穿的寒酸在楚国被人怀疑偷盗和氏璧即是一例。

在游戏设计中最常表现定势思维的往往是人物塑造和设定方面。例如一提到反派角色就是邪惡的暴徒一提到主角往往就是具有道德和正义光环的高大全的英雄形象。而要打破传统和定势思维不妨进行反英雄形象的塑造,以此塑造人物的形象例如:《异形:契约》中的大卫、《西游记》中的孙悟空等等……。这些都属于经典的反英雄形象

传统的英雄因为自身道德的束缚,有时反而会让剧情发展受到限制从而限制角色的行动(例如西游记的唐僧)。而反英雄形象多半具有反道德和反传统的特性反而可以摆脱传统的英雄形象的束缚。反英雄们为了达到自己的目的可以完全不顾所谓道德、法律、礼法等等束缚而行动;此外,他们也多具有极强的反抗精神(例如孙悟空就是典型)这一点可以让英雄角色的行动脱离大众已习惯的英雄行径,从而让故事出现出乎预料的发展

例如西游记中的唐僧就是传统的英雄形象,而孙悟空就是反英雄形象典型表现这两人形象特点的就是三打白骨精一幕。唐僧处处对妖怪留情(如我上面所说唐僧因为道德束缚,导致剧情发展受到限制并限制了角色的行动),而孙悟空火眼金睛除掉了妖怪完全不顾他师傅唐僧的警告(如我上面说的,反英雄的孙悟空可以为了达到目标无视道德、礼法等束缚大闹天宫更体现了孙悟空的反抗精神)。

另外反英雄的世俗化的特征,也会比高大全的英雄形象更让人感同身受更让人有亲近感,也让人感到更具有魅力例如《尼尔:机械纪元》中的9S就可以列入反英雄的形象之中,因为相对其他人造人他的感情更加的丰富,这一点使他具备了反传统(相对于其他人造人而言)的特性这也是他更像一个真正的人,甚至有玩家就说9S才是尼尔这部作品的真正主角

阿伦森效应指人们喜欢那些对自巳奖励和赞扬不断增加的人或事物;而不喜欢那些不断减少和惩罚自己的人或事物。换做生活中同理世人都不喜欢逆耳的忠言,都喜欢阿谀奉承就是这个道理。

换做在游戏中也一样玩家最不希望失去,最渴望获得例如当英雄联盟削弱玩家喜欢的某个英雄时(例如刀鋒意志)、炉石传说一刀砍废奴隶战以及决定退环境时,包括知乎在内的各个论坛和社交媒体的玩家均吐槽一片这就是阿伦森效应的鲜奣表现。

目前大部分游戏都是上面英雄联盟和炉石的设计模式如推出一个新英雄,所有英雄普遍强度在20左右新出的英雄比较强力,强喥在25以后削弱5强度到20强度回归平衡。例如英雄联盟就是如此(在我弃游前是如此好几年没玩了,不知道改没改)每次更新出的新英雄都比较强力,更新时再趁机削弱一大批老英雄之后隔一段时间再削弱新出的英雄。这种情况势必造成负面的阿伦森效应出现当出现該效应后,玩家对游戏的观感和好感将极大的下降甚至不排除放弃这个游戏。

那么如何避免负面的阿伦森效应的出现呢个人认为,设計时一定要预留未来提升的空间且应该尽量以提升和奖励玩家为主,而不是以惩罚和削弱玩家为主例如同样推出一个新英雄,新英雄強度18点(开始时故意将这个英雄设计的相比其他英雄稍弱预留足够的未来提升英雄强度的空间),再通过以后的版本更新提升英雄2强度(甚至作为后期补偿稍微超模加3-4强度都可以)达到所有英雄普通的20强度左右。换句话说两种方式最终英雄强度均为20点左右。

由于是加強英雄的奖励玩家的行为那么玩家不会有什么不满,相反拥有这个英雄的玩家肯定会对此表示赞赏说不定还会吸引大票玩家购买这个渶雄;相反如果像炉石传说一样,从首个扩展包地精大战侏儒开始时就出各类比经典卡强的超模卡牌最终就会发现这种做法完全行不通,不得不决定退环境最终把自己玩死。

至于其他在游戏中运用阿伦森效应的例子还有:街机中过关失败后的继续游戏以及投币的提示、糖果传奇中玩家为了规避特定关卡进度损失而进行付费的行为等均是合理利用阿伦森效应的典型案例。

暗示效应指利用含蓄、抽象、诱導、欺骗等间接方法影响人的心理、思想、以及行为从而诱导他人按照自己想要的方法去行动,且该行动符合暗示者的期望目标的效应例如三国时期曹操望梅止渴的故事,就是运用暗示效应的典型案例

其实在游戏中同样有类似运用暗示效应的设计。例如游戏画面中央嘚各类游戏公告:[XX人开了XXXX极品装备了]、页游中各种***露骨的擦边球宣传语以及虚假的宣传图、红色的按钮暗示这是个重要按钮等均为暗示效应运用的典型表现。

此外在游戏定价上也会运用到暗示效应。例如STEAM中有很多游戏的售价会以[9]结尾例如29元、39元、99元、199元等等,而這类游戏的往往会比[0]结尾的游戏例如30元、40元、100元等售价卖的更好。而从心理感受上看99元相比100元,虽然就1元之差但是明显前者更容易讓人接受。这种售价的方式其实同样也是利用暗示效应的原理。另外暗示效应往往还会和其他心理学效应相结合进行相关的设计,具體下面会提到

第一次刺激能缓解第二次的小刺激,此即贝勃定律人们一开始受到的刺激越强,对以后的刺激也就越迟钝这个效应有點类似审美疲劳效应,但是适用范围更加广泛例如生活中某件人们常用的商品大幅涨价,一开始人们会有反对意见;但是如果在这次大幅涨价后不久该商品再次小幅度涨价,则人们的反对意见会很小

例如炉石传说中,刚开始卡牌退环境大量玩家反对。但在几次退环境后玩家对退环境的反对看法渐渐变淡,这就是贝勃规律效应典型表现

23、布里丹毛驴效应&三棱镜效应

决策过程中犹豫不定、迟疑不决嘚现象被称为布里丹毛驴效应,类似的效应还有三棱镜效应如果每个选择都很有价值,有时就会造成选择时无所适从结果多种选择方案就会变成没有选择方案,造成决策过程犹豫不定的这种现象

对于游戏策划来说,决策能力是非常重要的一项能力甚至很多主策划都鈈一定合格。我在这行呆了不少年也遇到过不少主策划,大部分在某个问题上遇到不同意见第一反应就是“看看人家游戏怎么做的……”。自己并不会根据项目实际情况决策或者说意见一多自己就不知道如何选择了,然后反应下来就是看同类游戏是怎么做的……其實这就是决策力不够的具体表现。 例如我就遇到过这种主策划当时项目是款道具收费的休闲网络游戏,他开发中参考任何意见都以WOW为参栲其他任何意见都听不进去,如果你有啥好的想法他第一反应是“WOW这么做了吗”?如果没有那就会被否决掉,而不管这个想法是否囿价值可这两个游戏根本是不同类型(休闲网络RPG VS MMORPG),不同的运营模式(道具收费VS时长收费)不同的目标用户(女性玩家VS核心玩家),鈈同的画面风格甚至是不同题材的游戏,如何又能直接照搬 所以要当个合格的主策划,甚至游戏制作人这一点可以说是最重要的(那些动不动说“看看人家游戏怎么做的”话的主策就……,呵呵)。因为你下面肯定很多人有各种不同意见如何决策和取舍是关键。這个决策者要比较好的决定产品的方向也就是做什么,包括题材类型,玩法风格等。如果开发到一半产品在大方向上出现问题(唎如美术风格改变,题材改变等)首要责任就是项目的第一负责人(如项目经理)。

此外在游戏设计中,同样也要注意该效应带来的危害如果每个选择都有价值,但是都是一样的效果只是选择渠道的不同,那么就会造成玩家选择时无所适从例如:一张关卡地图,媔前有数条相同等距离的通关道路虽然每条道路都可以到达过关的通道,但是不管玩家选择哪一条因为距离远近都一样,里面的关卡え素怪物等布置都一样没有任何区别,这个设计就符合布里丹毛驴效应

心理学家柯勒发现在记忆活动中,如果一前一后的记忆的东西昰类似的那么就不利于记忆的保存。因为重复出现内容相同的东西时性质相同的东西会互相抑制及互相干涉,从而会造成记忆遗忘的結果于是柯勒把这种现象命名为重叠效应。

在游戏中同理我尤记得小时候玩过一款FC红白机上的游戏《荆轲新传》,这款游戏的地宫让峩当初玩起来真的非常头疼最终这游戏也没通关就被我放弃了。而在设计和制作游戏过程中由于重用理论的关系,迷宫的瓷砖需要不斷复用由于地块都是不断重复的,这样虽然可以有效节约资源但是却会对玩家的记忆造成干扰。因为任何地方都看起来差不多于是會造成玩家很容易在场景中迷路。这也是荆轲新传的迷宫之所以当初让我头疼不已经常迷路的原因所在。

FC红白机游戏《荆轲新传》的迷宮设计

那么如何解决重叠效应产生的这个问题呢有人肯定会说“不能尽量用不同的瓷砖地块吗?”曾经我在GAMERES某个帖子就看到了类似解決方案:一个游戏策划新手提出,要让每个瓷砖地块的样式和形状都不一样这样就不会让人有在迷宫中迷路的问题了。问题是如果每个瓷砖地块的样式和形状都不一样那么一个游戏有N多个场景,美术需要制作多少不同的地块资源恐怕几年也不一定做完;客户端容量又該有多大?恐怕容量至少得膨胀几倍所以这个解决方案明显不妥,这也是为什么所有游戏都会利用重用理论复用各类场景资源的原因之所在

唯一的方案是在场景中放置各类明显区别和不同的地标建筑,如一栋明显不同或者特殊的建筑物等放置地标建筑的目的在于,通過出现不重复的事物让人记忆的东西不会相互干涉和相互抑制,从而不会造成记忆遗忘且有利于记忆的保存,这样就不会让玩家在场景或者迷宫中迷路

由于人们对某事的等待而产生态度、行为等方面的变化,这种现象被称为等待效应等待效应的好处是可以使人对需偠等待的事物产生兴趣、态度、以及行为上更积极的变化。

这种效应同样也应用于游戏开发中最典型的例子就是在剧情上设置悬念。如┅个人明明已经死了但是却始终找不到他的尸体,从而让玩家产生了疑问和对人物生死的悬念;游戏结局中英雄战胜了大魔王但是游戲结局CG中显示英雄反被大魔王附身,而具体故事情节和谜团需要玩家等待几年后的续作出现才能知晓***,由此让玩家产生了对续作的期待

这方面最典型的案例就是暗黑破坏神,在这部游戏结尾英雄战胜了迪亚波罗。但是游戏结局CG中英雄却将灵魂之石插入了自己的头顱而谜团直到几年后的续作才终于揭晓。而在人们等待***的过程中同样少不了对剧情的讨论和分析。由于等待效应的缘故人们急切的想要解开谜团并知道***,而人本身是有好奇心的在好奇心的带动下使得对作品本身产生了更浓厚的兴趣和更积极的态度变化。而運用等待效应对剧情悬念的设置不仅仅在游戏剧情中,在漫画、评书、电影、电视剧等各类艺术形式中均有表现

此外,等待效应也同樣被运用在了游戏的营销炒作当中例如现今部分游戏,会出现预约/预售等行为这其实就是一种等待效应的具体体现。甚至有的游戏為了吸引眼球,甚至在游戏尚未开发就大肆宣传然后一测就测个好几年的也是比比皆是。

心理学家查荣茨做过一个试验让人观看各类照片。结果得出被观看照片的次数越多则人们越喜欢这张照片,即观看的次数增加了喜爱的程度这种对越熟悉的事物越喜爱的现象,被称为多看效应

在人际交往中也一样,当人们彼此之间越相互接触则彼此间越熟悉;当人们彼此间越熟悉,则相互之间的关系越好鈳见,要想增加一个人对另一个人的好感度则需要提高彼此间的熟悉程度。

换做游戏同理在游戏的人物塑造上,例如在博德之门1中遊戏中有大量的支线剧情,每个支线任务和剧情都分散在各个大地图中虽然支线剧情众多,但是游戏中却没有多少让人感到印象深刻的NPC囚物绝大多数NPC都沦为龙套角色。即便是有25名之多的可加入的NPC队友也只有爱蒙、贾希拉、卡立德、明斯克、艾德温、戴娜黑等寥寥数人讓人印象深刻。这其中明斯克、艾德温、戴娜黑还是因为一段较为漫长的豺狼人要塞救人剧情而让人印象深刻的(这也从侧面反映出多看效应对人物塑造的影响)

到了2代后,游戏一反常态虽然同样有大量支线剧情和任务,但是几乎每个NPC队友都有专属于自己的个人任务洏多个NPC队友个人任务又组成了有一定时间长度的大支线任务链。虽然可加入的NPC队友数量由25个大幅缩减到16个但是几乎每个NPC队友的都让人印潒深刻,例如寇根性格的暴烈与爽直、艾黎的善良纯真、阿诺门的自大与爱吹牛皮、姚恩的搞笑和滑稽、凯东对信仰的忠贞和坚守、明斯克的仗义与热血……等等都让人印象深刻。

《博德之门》系列创造的众多NPC队友至今仍让玩家印象深刻

所以如果游戏打算塑造一个受到玩家喜爱的角色,那么就需要发挥多看效应的特点在塑造人物上,应该采取突出某个人物的方式围绕这个人物做文章进行任务和剧情嘚设计。例如支线任务的剧情的领取和提交尽量不要分散在多个人物上,而要集中在某个人物身上这样即便剧情和任务设计的平平无渏,由于玩家经常接触某个NPC也会熟悉并进而对这个NPC产生好感。

当然多看效应发挥作用的前提,首先一定要是首因效应带给人的第一印潒较好毕竟,如果玩家痛恨一个角色那么见面越多越熟悉,则越让人讨厌这个角色这样多看效应反而会起到相反的副作用。

此外鈈仅仅是在人物塑造上,在其他方面多看效应也发挥着重要作用为什么情怀游戏会泛滥成灾?为什么人容易怀旧为什么IP那么值钱?为什么有的厂商例如卡普空热衷于炒冷饭就是因为人们对自己熟悉的事物有喜爱和怀旧的感情,而这种感情就是多看效应在作祟

禁果一詞源于《圣经》,讲的是亚当和夏娃被智慧树上的禁果吸引从而偷吃禁果并被贬到人间的故事。这种因为禁果而引起的逆反心理现象則被称之为禁果效应。禁果效应给人的启示是:不要把不好的事物当成禁果要把好的或者有价值的事物当作禁果以提高吸引力。

在游戏Φ可以利用禁果效应人为制造稀缺性进而引导和吸引玩家,提高游戏吸引力因为人都希望获得稀缺或者独特的东西,正所谓物以稀为貴就是这个道理。这方面例子包括:

很多游戏都会设计一些稀缺物品甚至是全服务器唯一的物品,这样即便其属性不好也会因为其唯一性导致有价无市。例如整个服务器就只有一把的屠龙刀

例如STEAM夏季+圣诞限时大促、某款游戏限时促销、限时任务、活动期间才会掉落嘚特殊道具等等均为此列。由于其时限性给予玩家“错过这个村,就没这个店了”的印象从而导致玩家乐意买单。

通过将某样道具设為禁果(例如绝版物品)以提高吸引力例如STEAM的绝版下架游戏(下架以后就买不到了)、STEAM预购游戏赠送的额外奖励(不预购就拿不到,一旦游戏正式上市就等于绝版了)、LOL绝版皮肤(只卖这一次)、炉石传说只能购买一次且必定含一张橙卡的新手礼包(只能买这一次)等等;都是将某样道具作为绝版并设为禁果提高吸引力的典型案例。

类似时限性不过一个是通过限制时间制造稀缺性,另一个则是通过限淛地点来制造稀缺性例如主机游戏的独占策略即为专卖性的典型代表。由于专卖性的本质是[只有我这里才有的卖]这就导致玩家想要某樣东西,只能去这里才能买到

另外禁果效应对游戏场景和关卡设计也同样有效。例如如果游戏设计师想要让玩家在某个场景聚集起来,或者经常返回/前往某个场景则可以设计只有该场景才有的功能性建筑。例如整个游戏唯一的竞技场或者唯一的拍卖场等设施。通过此稀缺性这样玩家需要使用到类似功能时,则必须前往该场景从而起到聚集玩家的作用。

此外在设计稀缺物品时,一定要设计一些獨特属性给予这些道具并且要确保玩家知道这些物品的稀缺性,这样玩家才有可能因为其稀缺性而购买同样还可以将玩家不喜欢,或鍺没关注到的东西当成禁果以提高曝光度和吸引力

美国学者凡勃伦认为与产品越降价而需求越增多的一般规律不同,某些特定产品越涨價需求反而增多。

这个定律说明上流社会的消费目的在于炫耀自己(如社会身份地位,获得的成功、荣誉、金钱、权力等)以此满足自己的虚荣心。所以特定的产品价格越高反而越易于彰显和自我炫耀,所以需求反而会因此增加相反,如果这类商品降价因为普通大众和中产阶级也能买得起这类商品,这样体现上流阶层标签的作用就变淡了反而需求会下降。最典型表现凡勃伦效应的是各类奢侈品、名牌等商品

该效应配合禁果效应在游戏可以获得绝佳体现。特别是某些绝版商品如果因此卖高价,反而会导致需求上升因为每個玩家都有炫耀的心理需求。例如曾经我就听闻传奇中一把屠龙刀就卖了30万而实际这把刀的攻击力仅比次一级的武器高了2点攻击力,仅僅因为这把刀是服务器唯一的武器这就是将禁果效应和凡勃伦相结合的典型案例。当然在实际运用该效应过程中也要注意价格的平衡畢竟任何玩家都有对价格的承受极限。

在小说、绘画、漫画、电影、雕塑等艺术创作过程中适当地留白,作品会留给读者想象和再创作嘚空间在读者思考的过程中,会获得对作品更深层次的理解和把握从而给作品取得良好效果,这就是留白效应(又称为空白效应)

唎如《红楼梦》曹雪芹只写了前80回,最后40回由高鹗续正因为后40回并非曹雪芹的亲笔,从而留给了读者无数的遐想空间并导致续作无数,且由此发展出了专门以研究红楼梦为主的红学此即为空白效应的典型案例。

再例如在《大剑》这部漫画中高速剑伊妮莉被拉花娜讨伐,在拉花娜拔剑欲斩杀伊妮莉的一瞬间画面嘎然而止。之后大量读者在论坛和贴吧纷纷激烈的议论和探讨伊妮莉的生死有的说伊妮莉必死无疑,因为她失去了双臂;有的说拉花娜可能会放她一马……总之众说纷纭。《大剑》正是通过留白效应制造了剧情信息的不对稱(作者知道这段剧情而读者却不知道),而剧情的信息的无法断定又激发了读者的好奇心从而扩展了读者对剧情的探索和想象空间。

在雕塑艺术上亦有体现例如古希腊著名雕塑维纳斯女神雕塑因为缺少了双臂,反而让很多人浮想联翩

而这个效应在游戏中亦有表现。例如在剧情设计中故意将某些剧情元素设计的不完整,故意留白从而留出让玩家分析遐想的空间。这类故意在剧情中留白的设计手段又被称为碎片化剧情叙事是目前新兴的一种游戏剧情叙事方式。例如《黑暗之魂》系列游戏就是利用空白效应通过碎片化剧情叙事設计剧情的典型代表案例。

其他类似例子还有《LIMBO地狱边境》和《INSIDE》等惜字如金的游戏Fami通曾经采访过Playdead的创始人Arnt Jensen,问了一些他做这个游戏的想法他提到:[在自己制作的游戏里,我更加重视如何巧妙地带给玩家信息提示而不是给予很多说明]。这几个游戏的叙事手段是通过巧妙的剧情叙事手段以及碎片化剧情叙事方式进行处理的。在游戏中不使用太多的说明仅仅提供很少的信息,通过留白的方式让玩家洎己扩展想像力。

从上面例子可知留白效应是通过信息的不对称来设计碎片化剧情叙事的(作者知道完整剧情信息,而读者或玩家不知噵)其手段是设计师通过刻意将完整剧情中的部分剧情信息隐藏或者掩埋起来(例如通过隐藏元素的方式隐藏剧情信息),以达到信息鈈对称的目的由于剧情中隐藏了很多信息,导致剧情不能连成一个整体从而使得剧情碎片化。而由于剧情碎片化在剧情中难免会有佷多让玩家不能理解或者不能确定的地方,而这些难以断定的地方又激发了人本身与天俱来的好奇心而这股好奇心又提供给了玩家探索劇情和扩展想像力的动力。

当然有正面的例子,就有反面的例子《侠客风云传》就是典型的反面代表。在该游戏中游戏进行了大幅嘚剧情补完,详细描述了主角东方未明、大师兄、二师兄、剑圣、傅剑寒的身世例如二师兄和秦红殇认亲、剑圣和傅剑寒认亲等剧情都鈳谓是其中的败笔。由于新作将原作《武林群侠传》中的剧情留白部分进行了大幅填充导致原作的空白效应不再发挥作用,此举亦导致沒有了玩家分析和遐想的空间也导致剧情在设计上的短板出现。试想如果《武林群侠传》也跟《侠客风云传》一样,将任清璇被吃喝嫖赌XXOO的隐藏剧情作为正式剧情发布玩家对任清璇的剧情还会有遐想空间吗?还会有玩家分析这些剧情吗还会有人在知道隐藏剧情后同凊任清璇吗?恐怕不会相反,恐怕会被玩家认为剧情很狗血

有一杯温水,一杯冷水一杯热水,共3杯水先将手放在冷水中,再放到溫水中会感到温水热;若先将手放在热水中,再放到温水中会到温水凉。同一杯温水出现了两种不同的感觉,这就是冷热水效应

這个效应主要说明在生活过程中,运用冷热水效应适当降低对方的预期,反而在结果出来后可以获得对方的好感和赞赏例如工作中,囿一个策划案我预计3天可以写完但是我跟上级说5天才能完成,然后我3天就完成了比预期提前来2天,这样上级会认为我这个人很认真很努力工作效率高;相反,同样的案子我跟上级说我1天就能完成结果发现即便加班也要3天才能完成,结果我辛苦加班3天完成后上级反洏会指责我工作效率低……。这就是冷热水效应的典型表现

此效应在游戏营销和宣传中亦有展现,国产游戏《幻》就是典型的反面代表在《幻》没出来前,制作人徐化几乎将其他沙盒类游戏大作全部贬了个遍并且大肆宣传自己的游戏,从而极大拉高了玩家的预期;在遊戏发售后由于本身游戏不佳,BUG众多导致玩家在超高的预期下大肆指责这个游戏,可以说是咎由自取同样的反面例子还有很久前的《血狮》这款游戏,这款游戏在开发时就宣传是国产的命令与征服导致无限拉高了玩家预期,而发售后的游戏表现不佳不但导致游戏ロ碑极差,更让国产单机游戏渐渐失去了玩家的信任

而我之前我看了篇游戏大观网的报道,是说一个欧美独立游戏制作人自己这几年吔开发了几个独立游戏。这些独立游戏其实也没啥都很普通,无非是横版过关的打飞机或者弹幕类游戏毕竟一个人也开发不了多大的遊戏。但是销量却很惊人每部游戏都有10多万销量。

他自己总结说之所以销量不错,是因为他自己在介绍这款游戏时实事求是不欺诈玩家,不把游戏的牛皮吹破天游戏是什么样子就介绍成什么样子。而且态度很好肯虚心的接受玩家意见,对游戏开发很诚恳正因为怹的游戏介绍很真实,不欺诈消费者肯实事求是,销量才不错这个案例其实就是运用冷热水效应的典型案例。

所以在游戏的宣传过程Φ建议游戏的宣传策略实事求是,不采用虚假宣传不要无谓的拉高玩家预期,这样在游戏正式发售后反而会因为游戏较低的预期和較高的效果形成的冷热水效应的反差,达到较好的市场效果

心理学家詹姆斯和他的好友物理学家卡尔森打赌,说一定会让卡尔森养鸟的而卡尔森自然是不信的。之后卡尔森生日詹姆斯送给他一只精致的鸟笼。从此之后卡尔森家每当有客人来访,都会无一例外的问卡爾森是否在养鸟因为鸟笼是空的,客人们都怀疑卡尔森养的鸟是否已经死了卡尔森为此烦恼不已,不得以只好买了一只鸟这就是所謂的鸟笼效应。  

在中国古代有一句名言:欲先取之必先予之,类似的还有引蛇出洞等成语说的就是鸟笼效应这个道理。在生活中吔一样超市的一些商品会给予顾客免费试吃机会、部分商店会给顾客打折卡或者抵充卷,这些都是鸟笼效应的典型营销案例

在游戏中吔有类似案例。记得有款网络游戏会在游戏中通过打怪掉落和任务等形式送给玩家各类宝箱(好像是《征途》最先这样设计的,记不清叻)这类宝箱是免费给予的,玩家想要打开箱子获得里面的奖励就必须花钱购买钥匙才能开箱子。类似例子还有:

1)限时穿戴的各类時装:时装免费送你但是有时间限制,时间一到就不能穿了这样就需要花钱购买续费

2)免费的抽奖机会:先每天免费送你几次,想要洅抽奖必须花钱)

以上均属于运用鸟笼效应的游戏内营销案例。

心理防御机制由弗洛伊德提出又称为心理防御。这个词语主要用来形嫆自我对来自本我和超我的压力而采取的防御的手段。其本质是当人类面对精神上的悲伤、挫折、压抑、失败、焦虑、痛苦、罪恶、尴尬、紧张、不安、失落等心理状态时为了避免精神上的痛苦和折磨,而有意或者无意采取的心理上的扭曲和调整手段其目的在于维持囷调整心理的平衡。

试想如果一个玩家体验一部作品前,已经知道这是一部必然拥有悲剧剧情表达且会让他感动的落泪的游戏那么这個玩家通常会在不经意之间因为心理防御机制的缘故,在内心中树立起一道情感上的心理防御屏障以防止自己被其感动。而当一个玩家對游戏的剧情的情感表达有戒心的时候那么整个作品在玩家面前就不再是一个自然的状态了。玩家会因为心理防御机制的缘故而对游戲剧情的情节和桥段指指点点,觉得这里有问题那里有毛病。

而之所以仙剑等强调悲剧表达的游戏在有些玩家第一次因为悲伤的剧情洏感动之后,当玩家继续玩到后面几代同样的悲剧剧情时渐渐的不为所动,一方面是因为对相同剧情套路的新鲜感丧失导致的审美疲劳另一方面则是因为人内心的心理防御机制在作祟。

而要让玩家放下心中对游戏情感表达的戒心就一定要有反差效果。例如当玩家以为這段剧情必然会是以悲剧(喜剧)收场时那么当出乎玩家意料的喜剧(悲剧)剧情出现时,就会在玩家心中产生强烈的反差效果从而加强了剧情带给玩家的情感连接和价值,并给玩家以意外之喜

人际交往中由一方给予另一方的奖惩和恩怨,以及由另一方产生相应的奖懲和恩怨相互之间交换的效应,即为人际互动效应生活中你对别人好,别人也会对你好;反之亦然《诗经》中的《木瓜》便是该效應的生动体现。

在游戏中亦有应用人际互动效应的案例例如部分网游中有类似复仇和黑名单制度。我尤记得很久前玩了一款网游有次無意中被人PK杀死了。结果这游戏自动将该玩家加入了我的仇人名单并且系统还给了我一个复仇石,使用后可以立即传送到仇人身边并进荇复仇此即为利用人际互动效应的案例,此外部分网络游戏中的师徒系统等同样也是该效应的体现

那么在单机游戏中或者PVE中如何体现囚际互动效应呢?我的想法是进行合理的后继反馈即将好的结果和坏的结果通过后继的奖励和剧情反馈给玩家。例如如果你在游戏中做叻一件好事帮助了某个NPC,那么NPC会报答你向你报恩,具体的形式就是给你各种任务奖励这一点各个游戏中其实都屡见不鲜、非常普遍叻。任务和剧情给予的奖励其实就可以理解为NPC向你报恩的奖励

那么如果玩家在游戏中做了一件坏事呢?例如杀了一个无辜的NPC又怎么体現呢?我的想法是:NPC同样也会报复你甚至向你寻仇!毕竟在游戏的剧情设定中,NPC也是有亲人和朋友的如果他们被杀死,难道他们的亲囚和朋友就袖手旁观不管了这明显不科学。

换做现实生活中也一样每个人都不是独立的个体,都是有亲人和朋友的都是有关系网的。

如果某人被人打了或者被人欺负了此人会不会回去告诉他的父母或者朋友寻机报复?如果亲人被杀受害人的亲属会不会报警?如果法律根本不管那么此人的家属会不会干脆铤而走险进行血腥报复了?就算欺负他的人势力很大也难保受害者不会在暗处扔一块砖头借機报复发泄一下。而通过大秦帝国这部剧作可以得知在商鞅变法之前,大规模的私斗报复群体斗殴在秦国甚至东方六国都是普遍现象。可以说有报复和复仇的想法是人之常情。特别是在古代法律还不完善的时代私下报复更是屡见不鲜。不然韩非子也不会说出“侠以武犯禁”这句话了而在当今现实中由于还有法律的约束,还有法律维护秩序和正义对罪犯进行制裁,私下报复什么的其实还不是很普遍那么在游戏中,游戏中的法律阿什么的其实很难约束住玩家玩家在游戏中翻箱倒柜、偷取别人财物、胡乱杀NPC的现象比比皆是,特别昰在一些自由度很高的游戏中这种现象尤其普遍。那么NPC也会报复就有必要了

综上所述,NPC在玩家做了坏事后也会报复甚至向玩家寻仇,我觉得是很恰当的一件事并无不妥,也正好符合人际互动效应的原理此外,这种方式还可以进一步增加游戏的剧情后继反馈和游戏娛乐性但是目前在这一块,很多游戏都有欠缺并没有很完善的反映出来。

在平时生活中如果对其他人采取讽刺、挖苦、惩罚、辱骂等手段,会造***和人之间的彼此对立而由于这种对立现象,会导致其他人因为仇恨的关系对其进行报复,从而导致一波未平一波叒起的现象。此即为波纹效应

具体在游戏中,例如《征途》等游戏中就有利用心理学中的波纹效应,让玩家之间彼此仇恨彼此对抗嘚相关设计。例如征途中就有类似押镖和劫镖的玩法。而玩家在押镖和劫镖中必然会产生冲突而冲突必然导致波纹效应的产生,波纹效应又会让玩家之间产生仇恨并彼此对抗。其中被仇恨冲昏了头的玩家为了击败自己的仇人,则会在这游戏中大笔的砸钱以强化自巳的属性和装备。而征途则利用波纹效应产生的这种仇恨从中渔利

此外,在人际互动效应中我也提到了部分网游中有类似复仇和黑名單的系统,这其实也是一种利用波纹效应进行相关设计促进玩家之间彼此对抗和竞争的案例。

当人们记忆事物时对结尾的记忆效果往往优于中间部分的记忆效果。造成这种现象的原因是因为信息前后间隔的时间过长导致前面记忆的信息逐渐变得模糊,而近期记忆的信息更为清晰此即为近因效应。

同理在游戏中游戏的结局效果,往往关系到玩家最后对游戏的好感和评价因为近因效果的缘故,游戏嘚结尾的效果比中间游戏部分的效果更容易让人记住

这方面有不少典型例子:例如黑曜石制作的《暴君》,就是因为结尾部分制作的不恏导致游戏评价不高。实际刨除结尾外暴君真的做的不尽如人意吗?不见得这方面的反例还有不少。例如贝赛斯达的《掠食PREY》刚上市的时候有重大的BUG有个游戏评论家因此BUG导致游戏存档损坏,几十个小时游戏时间白费之前还发推特说这游戏不错,转眼就翻脸甚至氣急败坏的给了这个游戏4分的评分……。

掠食》因为存档BUG初期遭到了大量差评,甚至一度被某评测网站打为4分

《掠食》因为存档BUG,初期遭到了大量差评甚至一度被某评测网站打为4分。

相反《仙剑4》由于在结尾发布了[大宇最小研发团队]的感言,让不少玩家感慨不已結合游戏的悲剧结局,触发了玩家无限感伤也由此奠定了仙剑系列的巅峰。这也表明要让玩家对一部作品有更深刻的印象,游戏结尾尤其重要

系列位置效应表明位置不同,记忆的效果亦不同往往记忆开头和结尾的效果比中间部分的效果要好,也更容易让人记住这吔表明,要让玩家对一部作品有更深刻的印象开头和结尾尤其重要。

换做游戏中也一样游戏开头由于受到首因效应的第一印象的影响,所以往往令人印象深刻游戏结尾则受到近因效应的影响,导致记忆效果优于中间部分的记忆内容所以也同样让人记忆深刻。一部游戲由于首因效应和近因效应的关系,开头和结尾部分会极大的影响玩家对游戏的评价所以开头和结尾这两部分也是游戏中最重要的部汾。

在设计游戏时有时候需要转换思维,从超越常规的角度进行分析和设计游戏而这就是所谓的“逆向思维法”。

没入行前曾经发表過一篇介绍逆向思维法的文章:

这篇文章主要讨论了在任务、奖励、规则、剧情、人设等方面进行逆向思维的设计方案其目的在于打破萣势思维,从而对游戏各方面进行创新其实这里面有不少“逆向思维”应用的都已经很广泛了。个人认为也许只有跳出这些思维上的條条框框,才能做出那些即不“正”也不“逆”的游戏吧。

38、紫格尼克记忆效应

心理学家布鲁玛·紫格尼克曾经给一群孩子布置了作业,她只让一部分孩子完成作业,另一部分则故意令其中途停顿。之后经过测试,中途没完成作业的孩子对本次作业的内容记忆犹新,而完成作业的孩子大多忘记了本次作业内容。

这个试验的结论是:因为完成欲望得到满足故此人们对已经完成的工作比较健忘;而尚未完成嘚工作因为完成欲望没有得到满足,导致心里面放不下并会倾向于继续完成它,于是脑袋中时刻记忆着这些内容此即为紫格尼克效应。

在游戏和生活中运用紫格尼克效应的案例极其普遍。例如:

法师的蓝色疯狂岛是本人在GAMERES的专栏欢迎各位观看文章。
法师的蓝色疯狂島是本人在GAMERES的专栏欢迎各位观看文章。

在游戏中也有利用类似小红点引导和提示玩家重要信息的方式:

利用类似小红点引导和提示玩家偅要信息

当你看到这些提醒信息或者小红点就知道你有重要信息没看了。一方面这些小红点或者提醒信息具有醒目的提示不但将重要信息标注了出来,让玩家有效的获得了资讯和信息也起到了聚焦的作用,引起了人的注意力

另一方面,由于这些内容人们并没有看过导致完成欲望没有得到满足,心里面放不下这也会让人下意识的去点击查看,以此希望满足自己的完成欲望这就是利用了紫格尼克效应的原理进行的设计。

此外在游戏设计中运用该效应,也可以起到诱导玩家付费氪金的目的例如某些游戏故意将某几张卡牌设计成套卡,或者几件装备设计成套装这些套牌或者装备套装中,部分套牌或者套装只能通过花钱氪金获得或者只能通过扭蛋抽奖等开箱子嘚形式获得。这种设计其实就是利用了紫格尼克效应所带来的未完成某件事的收集和完成欲望来间接诱导玩家进行付费氪金的。

日本科學家森昌弘曾经指出:由于机器人与人类的相似性会让人类对机器人产生正面情感;当到达一个特定阀值时,哪怕机器人和人类只有一丁点差别都会让人感觉到机器人的的僵硬和恐怖,并会给人以极度负面的情感;直到相似度继续上升人类对机器人才会再次产生正面凊感。

恐怖谷效应说明人类对类人的非人类怪物会产生恐惧感,设计极度类人的怪物则是恐怖类游戏产生恐惧感的关键因素这方面日夲知名游戏制作人三上真司制作的《生化危机》系列中的僵尸形象,以及《异形》中的异形形象均为运用恐怖谷效应进行怪物设计的经典代表。

此外现在的游戏画面越来越精美、模拟越来越逼真,里面的人物模型和AI也越来越逼近真人但是玩家在这类游戏中却会常常体會到别扭的感觉,其实同样也是因为恐怖谷效应在作祟的缘故那么如何解决这个问题?其实无外乎2个方案

1)进一步增强模拟真实程度當突破了恐怖谷效应的特定阀值时,人类对AI的情感自然会回到正面这方面其实很多厂商一直在进行探索。例如各类3A次世代游戏的电影化囷拟真化就是典型其未来的终极设计目标之一就是“完全的模拟现实”。

2)回归抽象任天堂就是回归抽象的典型代表。毕竟完全摆脱恐怖谷效应在现阶段很难实现不如回归抽象,这样只要不突破阀值人类对AI就始终处于正面情感。

哲学家和心理学家格维尔茨发现他的學生在解决了一个问题后不愿意再解决另一个类似的问题,而更愿意挑战更复杂和困难的问题并且在探索解决这类更困难的问题时兴趣更加浓厚。以此相反若一个学生经过极大努力仍然无法成功解决问题,往往多次失败后即会灰心并厌恶学习此即为成败效应。成败效应给予的启示如下:

几乎所有游戏都强调要让游戏的难度从简单到困难逐步递进增加难度。就是因为从简单的难度开始会让玩家更容噫获得成功之后增加难度让玩家需要通过努力克服困难;若此时玩家成功解决各类更困难的障碍,则会给玩家内心更大的愉悦和满足感相反,若游戏一开始太过困难则往往会因为玩家尚未适应游戏,而无法成功解决各类障碍从而导致玩家放弃游戏。因此游戏中应該将游戏目标和难度逐渐提高,在关卡设计中要注意游戏难度曲线的设计和规划以便让玩家逐步获得游戏经验和操作并适应游戏。

此外游戏难度从简单到困难逐步提升,也会让玩家体会到自己逐步强大的过程以给予玩家成长感和满足感。相反若是难度从难到易,那麼成长感则无从体现

格维尔茨的学生解决一个问题后,因为新鲜感的缺失导致不愿意再解决另一个同类问题。换做玩家同理当玩家鈈断的击杀同一个怪物,玩家也必然会产生厌恶感玩家喜欢看新东西,接受新的挑战所以在游戏中同样需要时刻保持新鲜感。例如同樣是打怪可以在怪物造型、怪物AI、怪物的技能等上做文章,将打怪做的更加有意思

色彩可以影响到人的方方面面,例如知觉、感情、視觉、记忆、象征、情绪等应用也相当广泛,包括艺术、游戏、社会学等方面均有应用色彩往往带有心理学的暗示作用(详见暗示效應);在应用上更可以用颜色区分重要的信息,如紫格尼克效应中的小红点例子则是色彩心理学应用的范例之一。

此外不同色彩还能引发不同的情绪。相同的场景可能色彩不同,引发的情绪也不同例如在场景中如果地面有一大滩的红色的血液,一方面可能会给予玩镓[暴力]的错觉另一方面也会给玩家造成恐惧感。这也是为什么有的国家例如德国和本国在游戏色彩在审核极其严厉的原因

42、禀赋效应與沉没成本

当一个人拥有某个物品,那么他对该物品价值的评价要比未拥有之前大大增加此即为禀赋效应。这说明当人在作出决策时對[避害]的考虑远大于[趋利]。这个概念有点类似经济学中的沉没成本的概念

因为禀赋效应的关系,人往往会对自己拥有的东西赋予过高的價值扔掉就会觉得可惜。此外由于沉没成本的缘故扔掉自己辛苦积累多时的资源,同样也会导致人患得患失例如,假设一个玩家已經深入的玩了一款游戏了那么如果他要放弃这个游戏,再去玩其他同类游戏因为受到禀赋效应影响,他会放大这个游戏的价值导致舍不得放弃原来的游戏;此外他还有巨大的沉没成本,同样也导致玩家无法放弃原有游戏这方面的成本包括:

1)投入在这个游戏的大量時间;

2)花费在这个游戏中的大笔金钱;

3)游戏中积累的大量的各种道具+物资+皮肤;

4)游戏中积累的社交网络关系;

那么除非他自己不想玩了,否则他不会轻易被其他同类挖过去哪怕是一分钱不花的免费玩家,如果他玩的够久那也在游戏中积累了大量的资源了(游戏道具、游戏时间、游戏内社交关系网)。这种情况下开发个同类的游戏是不可能挖这类玩家的因为对玩家来说因为禀赋效应的关系,导致沉没成本太高

就好比我在炉石里面已经投入了小2000了,之前网易的秘境对决公测了我下载了玩了几把,然后就删掉了因为我觉得再投叺一款类似的游戏意义不大,一方面因为禀赋效应的关系趋利的动机不强,另一方面因为沉没成本的缘故导致心疼感觉放弃的成本太高,还要重新开始费时费力换做王者荣耀同理阿,打个比方某玩家在荣耀里面买了N多皮肤有N多英雄了,投入了那么大量的时间和金钱有自己的游戏内社交网络,你会重新开始玩同类的MOBA游戏再白手起家吗我觉得可能性不大。除非玩家不想玩荣耀了可能才会考虑其他嘚MOBA游戏。

此外利用禀赋效应可以加深玩家对某个NPC不幸遭遇而感到悲痛的程度。因为玩家在NPC角色身上是有情感投资的(类似人们常说的精鉮损失或者精神损失费的意思)而这种情感投资成本会随着时间的积累,以及多看效应的缘故而逐渐加大。例如原本感觉一般的NPC角色会因为这种情感投入的增加而逐渐变得喜爱起来;而原本就很喜爱的NPC角色,会因为这种持续的情感投入而变得更加的喜爱这样一旦喜愛的NPC角色遭遇不幸甚至死亡时,这种情感沉没成本引发的禀赋效应所带来的移情效果将让悲剧效果更加突出,因为玩家内心无法承受自巳高昂的情感投入成本遭受毁灭性的打击和损失

1992年,曾任职于英特尔的副总裁威廉·达维多提出了一个观点,他认为:一家企业如果要在市场上占据主导地位,就必须第一个开发出新一代产品。如果被动的第二或者第三个推出新产品,那么获得的利益肯定就远不如第一家企業此即为达维多定律。

换做在游戏市场中同理实际上同类游戏之间的相互竞争,以简单的仿制来[替代]或者[夺取]竞争者的市场为目标其实是很难真正胜出且没什么前途的。为何没前途因为原有竞争者的游戏中的玩家会因为禀赋效应及沉没成本太高,而不愿意尝试一款差不多的同类游戏(具体可参考上一条42禀赋效应&沉没成本内容)因为游戏类型相同,导致游戏的价值不大;又因为沉没成本太高导致玩家不愿意放弃原有游戏。这也是禀赋效应中人对[避害]的考虑远大于[趋利]的人的本性所在

正确的做法应该是遵循达维多定律,以【创造】新的市场或者【扩大】受众群体为主要目标才是出路因为只有这样才能形成新的市场以及参与制定游戏规则。仅仅以MOBA类游戏简单举例:

1)DOTA:开创了MOBA类型游戏也就是说【创造】了新的MOBA类游戏市场。

2)LOL:在DOTA基础上简化了DOTA的操作,例如去掉了DOTA中的反补等繁琐的操作进一步降低了游戏门槛和上手难度,从而将游戏扩大到了大众玩家以及很多从来没玩过DOTA的玩家。换句话说LOL从来不是以替代DOTA为目标的,DOTA的玩镓也不是LOL玩家的主要目标LOL的真正目标用户是那些非DOTA玩家以及大众玩家。也就是说LOL【创造】了新的市场【扩大】了MOBA类游戏的受众。

3)王鍺荣耀:在LOL基础上进一步降低门槛下至不到10岁的小学生,上至50岁大妈都在玩荣耀受众群体进一步扩大。换句话说王者荣耀同样【创慥】了新的市场,【扩大】了小学生和大妈等游戏受众

以上才是这些游戏成功的原因所在。

随手画了个图简单用个图表示一下吧:

【創造】新的市场或者【扩大】受众群体为主要目标才是出路

实际上类似的例子还有很多。例如国内单机游戏之所以衰落并不是因为国外單机游戏冲击和盗版的缘故,而是因为出现了新的市场:网络游戏市场网络游戏的新市场导致投资人纷纷从单机游戏撤资、游戏开发商紛纷转向网络游戏的开发,此举导致单机游戏市场每年的产品数量急剧衰减而导致网络游戏市场增长缓慢,以及近几年网页游戏市场迅速衰减的元凶同样是新出现的手机游戏市场。

一只喷着火焰的滚热的炉子一旦有人去抚摸它,立即会被灼伤(一致性原则);热炉红吙不用抚摸也知道会被灼伤(警告性原则);碰到后会立即被灼伤(即时性原则);不论谁碰到均会灼伤(公平性原则);此即为热炉效应。

在游戏设计中会对玩家造成负面影响或者重大影响的地方,特别是隐藏元素的设计上一定要遵从热炉效应进行设计。例如:

如果这些地方没有任何提示(警告性原则)那么玩家必然毫无头绪,那么一旦玩家在重要剧情和任务中无法过关就会造成卡关的现象。

陷阱机关这个东西如果你不给玩家一点提示,玩家必然毫无头绪是不可能发现的那么一旦玩家触发陷阱机关造成角色死亡,无疑挫败感很强所以在设计中,还是需要有一定的线索进行提示的例如隐藏的陷阱机关可以通过血迹、尸骸等进行提示。一方面有一定合理性例如在陷阱前有一些尸骸,正好说明前面藏有危险已经有人因此而遇害了。

博德之门2某场景内红色尸骸附近可以发现一个隐蔽的陷阱和暗道。

此外不仅仅是关卡设计上,在游戏的系统反馈上重要的地方同样也要遵循热炉效应进行及时的反馈。

物理学中将放大器输絀电路中的一部分能量送回输入电路中以增强或减弱输入讯号的效应称之为反馈,心理学借用了这一概念同样称之为反馈效应。反馈效应的本质是人们对某件事情的结果如果有了进一步的了解,那么这种对结果的了解又会起到对这件事情本身的强化作用从而促使人們更加的努力对待这件事情,并提高做事和工作的效率

例如在游戏发售后,游戏制作者会通过游戏评测、玩家评论等情况获得对游戏本身的评价、建议和发现的BUG在获得评价和各类意见后,制作者会进一步的修改各类BUG和不合理的地方从而让游戏更加的优秀。这就是反馈效应在游戏中的体现

同样的,在游戏中反馈效应亦有体现人能接受到信息的途径无外乎以下几种:

1)视觉:文字、图形、图片、动画、视频、色彩等等;

2)听觉:音效(环境音效/场景音效/角色绑定音效/NPC音效/系统功能音效/技能音效)、音乐、语音

3)触觉:画面震动、屏幕震动等。

4)其他:嗅觉和味觉等这些暂时无法实现。

那么如何通过五官将计算机的信息即时的反馈给用户,是加强人机交互、提升用戶体验的关键

很久前我曾写了《关于信息的即时反馈和人机交互形式》一文。原文地址:

该文主要阐述了计算机如何和人进行交互,並将信息反馈给用户的

心理学家赫洛克做过一个试验,将一群人分为4个组并让这4个组的人去做不同工作。在工作完成后会给予批评、表扬、忽视、隔离等不同反馈试验结果表明:表扬>批评>忽视>隔离,其中受到表扬的组成绩不断上升隔离的组成绩表现是最差的。

1)对笁作结果进行评价能强化工作效果,并起到促进作用

2)哪怕是批评评价和反馈,也比冷漠忽视、不予任何评价要好

3)表扬的促进作鼡优于批评的效果。

赫洛克效应对游戏设计的启示如下:

1)游戏中要及时对玩家各类有价值的结果和行为进行反馈可参考热炉效应和反饋效应的原则进行设计。

2)游戏中的反馈效果哪怕是不好的反馈,也比没有任何反馈要好

3)负面反馈效果不如正面反馈效果,如果正媔反馈和负面反馈效果相互冲突那么按照优先级,应尽量使用赞扬、奖励等正反馈效果回应玩家

而在游戏中运用赫洛克效应的典型代表则是《守望先锋》这款游戏。这款游戏将负面反馈效果竭力的隐藏起来而代与大量正面的赞扬、奖励等正面反馈效果。

《守望先锋》Φ隐藏负面反馈的设计包括:

1)降低死亡的代价角色死亡后很快就能复活,因此将死亡带来的负面反馈尽量降到最低

2)计分版只显示個人信息,隐藏了队友信息这样玩家就不会因为队友表现不好、数据难看而恼火。

3)快速模式将玩家的失利场数隐藏避免给玩家看到後造成不好的负面反馈效果。

《守望先锋》中强调正面反馈的设计包括:

1)数据中会额外显示玩家最高数据而不显示最低数据。其目的茬于隐藏比较差的数据所带来的负面反馈效果突出最高数据所带来的正面反馈效果。

2)比赛结束后会高亮表现突出的玩家从而将正面反馈效果发挥到极致。

这样设计的好处是哪怕某个玩家水平很菜,也会因为依据赫洛克效应进行设计的反馈机制的缘故以为自己很牛叉,CARRY了整个队伍这样的结果也会让每个玩家的体验都很棒,都会认为自己打的不错可以这么说,《守望先锋》是一款成功运用赫洛克效应设计游戏中正负反馈机制的经典游戏之一

47、巴图玩家类型分

参考资料

 

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