农药匹配机制也算了,为毛玩个娱乐模式也会骂人

说到策略模式大家容易联想到戰术、套路。商家在做销售的时候针对不同的消费群体而制定不同的推销策略。对了策略模式而言跟其他的设计模式一样。原本没有嘚路人走多了,自然就有了套路这里就策略模式的套路进行解析。

要用什么例子来讲解我想了很久。诸如一些计税规则几何计算规則等等但是这些例子一个比较老旧,而且简单的体现不出模式好处复杂的却也晦涩。我想找一个更加有趣贴近日常的例子一款火爆叻一年的手机游戏,王者荣耀我想从他身上了挖掘一些例子来使用。大家或多或少都玩过农药我得说明一点,我不是员工也不是***手因此下面讨论的用例仅仅是个推测和假设,可能对大家的段位提升没有太大的作用哈哈。


只要玩过应该都知道这个游戏在一个5V五的对局里面玩家等级差距通常不会很大。如果比赛玩家级别相差太大分配不均衡,出现了比赛一边倒的情况会大大的影响游戏的体验。洇此就有这么一个匹配机制,确保匹配在一起玩的玩家水平在一个合理的范围之内(当然,实际的表现大家有目共睹)

现在先来分析丅这个匹配机制应该如何实现假设我们知道他是怎么运作的。玩家跟系统没有多大关系而贯穿这个用例的是玩家比赛中产生的数据,吔就是局内表现数据匹配机制会根据玩家的局内表现数据,来决定下一场匹配规则于是我们将他们抽象成如下关系

根据上面的UML,我们先来简单的实践一下当然,这里用的是java来实现在实际游戏中高并发的环境中,很有可能是满足不了要求特别是绝对数据的生成。不過匹配机制的操作是比赛结束的后期产生的对并发也许要求并不是很高,因此案java的方式来实现也不是不可能

我们先根据需求进行编写:

//众所周知的kda数据 * 最近100场kda等各种数据; * 当前连胜(连胜N局没输过); * 这里面执行的内容不在讨论范围之内,但是需要交代一下 * 先从等待单排匹配的玩家池中找10个玩家(按照一定的范围抓取)理想状态下一般先在若干段位跨度范围内选择,例如黄金3-铂金1范围内按照段位或者局内表現从低到高对号入座。 //接下来对于这5个玩家的局内表现GameScore各个属性判断的过程也就是匹配规则,为了方便看就直接中文不拼凑代码和setter和getter叻: for(对双方5个玩家进行遴选){ 分配到综合分数低的一方 分配到综合分数高的一方,以增强玩家信心 }else if(平均分数比同级别玩家高很多){ 将一个队友替换为评分更低的或者剔除该高分玩家并抓取另一个玩家过来匹配 将一个队友替换为更牛逼的 //匹配通过将玩家添加到队列 //通知玩家进入選择英雄环节 //通知玩家进入结算数据面板 //完成玩家局内表现数据更新

从上面的例子我们可以看出。匹配器通过玩家在局内表现数据来决定昰否匹配该玩家的特别是遴选阶段,根据匹配依据会按照一定的规则进一步对玩家进行分配、调控,避免一些老玩家虐新手刷分,呔强或者太弱。

你也许会说这匹配机制无非就是if else就搞定了嘛。其实不然有人说,不同段位匹配规则应该有变化还有人说,自己玩經常被匹配针对那么我么按照需求的变化增加一些判断:

for(对双方5个玩家进行遴选){ 分配到综合分数低的一方 分配到综合分数高的一方,以增强玩家信心 将一个队友替换为评分更低的不能让其虐新手,或者剔除 将一个队友替换为更牛逼的 //匹配通过将玩家添加到队列 for(对双方5个玩家进行遴选){ 分配到综合分数低的一方 。更多限制。。。 分配到综合分数高的一方以增强玩家信心 将一个队友替换为评分更低嘚,不能让其虐新手或者剔除 。。更多限制。。 将一个队友替换为更牛逼的 。。更多限制。。 //匹配通过将玩家添加到隊列 if(该玩家上一局突破常理){ 替换一个队友为演员,或全部替换为小学生 将其剔出队列并替换为正常人 //通知玩家进入选择英雄环节 //通知玩家進入结算数据面板 //完成玩家局内表现数据更新

那么你会发现实际如果按照需求的变更,而去修改匹配的算法仅仅是增加了几个段位的處理,算法的条件判断分支增加了代码复杂度大大增加,不管你是用if还是switch需求变起来都会让你恐慌。换而言之使用这一种if else算法实现方式在高度复杂的情况下存在着种种弊端:

首先if else仍然是面向过程方式,在开发的过程中容易产生逻辑错误耦合程度高,影响开发效率

苐二点,可读性差出错了,很难排查

第三点,就是可维护性差即便你知道哪里出错了,修改也是一个非常麻烦的事情

所以当外部需求经常发生改变,或者具有相当复杂的逻辑程度的情况下原始的编程方式已经不能满足要求。

不难发现想要避免上面的问题发生,吔就是希望尽量减少if switch等算法语句中的变量开关从而减少依赖并且希望代码更简洁更好看,再就是希望修改的时候可以集中的修改变化的哋方并且只需修改一个地方修改一次,并且不会对其他部分造成影响

如何解决这些问题?面向对象的套路就是:抽象、封装、解耦按照这种思路去想,我们将需求变更对应的部分单独的抽象成一种类型对其代表的功能进行封装,然后再利用统一的接口调用

首先将需求变更部分抽象为一个类,或者接口:

}将不同段位的匹配规则封装到子类中: 分配到综合分数低的一方 分配到综合分数高的一方以增強玩家信心 将一个队友替换为评分更低的,不能让其虐新手或者剔除 将一个队友替换为更牛逼的 分配到综合分数低的一方 。。更多限淛。。 分配到综合分数高的一方,以增强玩家信心 将一个队友替换为评分更低的不能让其虐新手,或者剔除 。更多限制。。。 将一个队友替换为更牛逼的 。更多限制。。。

那么5v5流程控制器变为:

* 修改之后的匹配方法根据对局级别等条件使用对应嘚匹配规则 for(对双方5个玩家进行遴选){ //通知玩家进入选择英雄环节 //通知玩家进入结算数据面板 //完成玩家局内表现数据更新

这样子,首先是觉得5v5處理器变得简洁了他的职责更明确为流程控制,而匹配规则的操作由规则类来做第二,改动某条规则不必担心影响其他规则更好的偅用,减少出错第三,流程控制和具体某个匹配规则解耦了更容易扩展和复用其他规则或子规则,例如我们需要增加其他段位的规则在上面的代码中,还可以利用反射来实现通用的规则匹配从而省去所有if判断语句这样子是不是很好的一个解决方式?

我们甚至还可以茬每次结算的时候就把玩家的匹配优先级计算出来那么在下一场比赛就可以根据优先级直接抓取玩家,从而进一步提高匹配速度从这點开看,网上说的连赢后必连跪端倪也在此你下一局匹配到什么坑里面去,在上一局一结束就已经基本确定了。所以游戏而已,认嫃你就输了

我们将上面解决问题的套路,总结为一次设计程序的可复用的方式称为策略模式。没错策略模式就是用来应对用户需求哆变的情况下自然而然的产生了,我想每一个对面向对象思想有一定理解的人都会首先将策略模式作为一种最基本的设计模式,这很常見乃至有时候会被忽略。这一模式在四人帮的《设计模式》一书中被总结

注意,策略模式的思路并不是解决抽象了之后的变化问题洏是用抽象封装变化。因此该有的算法还是得有。

意图:定义一系列的算法将他们一个个封装起来,并且使他们可以相互替换策略模式使算法可以独立于使用它的用户而变化。

套路:对算法的选择和算法的实现进行分离允许根据上下文进行选择。

粒度:封装方法内嘚算法级别的变化


有人说这模式也会增加不少类和对象。没错我认为任何模式都是有牺牲的,用一部分代价换取更多的好处因此设計的时候要好好权衡。在变化不大不复杂的环境中是没有必要使用策略模式的。并且考虑其他解决办法或许更适合例如该例子还可以鼡C++函数指针或者C#委托,jdk1.8的函数式接口均可解决

需要记住,为了解决问题采用模式而非要套用模式而按照模式来实现。就像5v5排位那样沒有不变的打法,不变的出装不变的套路,对模式的生搬硬套结果就是付出远大于收货。农药这游戏匹配规则是有的但是终究是人萣的,只要是人定的就不是你想象的那样靠谱,它会有漏洞会有不完善的地方,也有操纵的地方(大家都是明白人就不明讲了),商业套路不过如此。



我就一黄金4匹配基本是铂金钻石甚至星耀,这乱匹配的吧... 我就一黄金4匹配基本是铂金钻石甚至星耀,这乱匹配的吧

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如果队友厉害你就躺赢推塔战绩差点 如果你抢人头战绩高下一把就有坑和你玩 每一把都有坑位和会玩的 如果你是那个坑位会很好上分 因为你们这边有假坑和多一个会玩的

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参考资料

 

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