原标题:手机网络APP游戏时代抓娃娃机与推币机游戏下载的消费人群是否有区别?
从年龄构成来看中国电玩城市场消费者以15-25岁人群居多,这部分人会花较多的时间在娱樂方面他们喜欢追求新鲜事物,消费时讲究消费带来的喜悦感比较注重游戏氛围。25岁以上的上班族较少但平均消费能力和水平较高,他们对电玩城的装修风格以及环境比较挑剔宁愿多花一点钱享受更优质的服务。15岁以下的消费者则更在意价钱问题
从性别构成方面來看,电玩城消费者以男性居多约占总消费群体的80.3%,女性较少占比约为19.7%。男性消费者比较偏好男生刺激点的项目如赛车格斗类项目;女性消费者则比较喜欢夹娃娃机、跳舞机之类的项目,并希望可以得到不同性质的附加服务
从消费次数来看,电玩城的客户包含随意消费者、普通消费者、骨灰级消费者其中随意消费者占比为13.2%,普通消费者占比为58.3%骨灰级消费者占比为28.5%。针对这三种不同的消费者电玩城需要采取不同的策略。针对随意性消费者想办法增加他们的体验次数;针对普通消费者则让他们对本店形成一定的忠诚度;对骨灰级玩家需要与他们建立良好的关系,通过他们提升店面的影响力
娃娃机内各种造型的玩偶公仔对年轻人和儿童有较强的吸引力,会投币進行消费的也以此类人群居多
带着孙子、孙女的爷爷奶奶辈对娃娃机虽未流露出多少兴趣,但这类人群的消费行为也会受到儿童的影响“我不会去玩这个。”一位怀中抱着小孩的爷爷话刚说完看到自己的孙子目不转睛盯着娃娃机内的玩偶公仔,又改口道:“当然孩孓要是想玩,我也会抓抓看”
年轻人对于娃娃机的消费则更为主动,甚至带有“冲动”记者发现,一位小伙子和朋友路过娃娃机时佷自然地掏出钱兑换了游戏币。花掉了12元小伙子终于成功抓出了一只公仔。看到公仔被抓出朋友们兴奋不已,跃跃欲试
也许是被成功的喜悦感和朋友们的激动情绪影响,小伙子又来了兴致连连尝试投币抓取,但之后又花去28元却没有夹住。他不服气又去兑换了20元遊戏币,几分钟后这20元仍然打了水漂。
60元仅仅换来了一个小公仔显而易见,同样用这笔钱可以在商场购买到更多同规格的公仔
但这位小伙子不以为然,拿着仅得的“战利品”说:“玩娃娃机主要享受过程。尝试多次后抓到娃娃会有成就感。”
这也是不少商家觉得娃娃机会火的原因
“一方面,家长大多愿意为满足孩子的兴趣买单;另一方面人们玩娃娃机,有一种想赢的心态因此积少成多,单佽消费数额少则几元多则上百元。而对商家来说娃娃机是大众化的、老少皆宜的娱乐设备,投资成本较低又无需雇人看着。”从事遊乐设备销售的商家分析说
抓娃娃机这几年再市场上十分火爆,几乎在每个车站都有游戏厅而每个游戏厅都必备娃娃机。抓娃娃是一個针对女性和小孩需求的产品这两类人群都属于冲动消费人群,很容易因为视觉上的喜欢和游戏需求而去消费
广东清远有一位 90 后的抓娃娃大人, 2016 年至今花了 4 万多元夹了 7000 多个娃娃家里的娃娃堆满整个房间。按照这位女孩的说法之所以这么沉迷线上抓娃娃,更多的还是佷有成就感而为了研究抓娃娃的技巧,她自己还买了一台为的就是研究各种摆放方式的抓取技巧。
这 7000 多个娃娃家里堆满了整个房间,女孩表示会把这些娃娃拿去义卖然后捐给那些需要帮助的人。
而电玩城马戏团推币机游戏下载的消费群体大部分集中在中老年人
关於老年人对街机厅感兴趣的理由,根据日经新闻的调查种类各有不同有些人表示是为了交到新朋友,有些是为了锻炼大脑和眼手协调還有一些则表示只是单纯因为待在家里无聊想出来找点乐子。
有关老年人喜欢的街机游戏类型调查显示大部分人对推币游戏、帕青哥(即小***)、抓娃娃机和跑马游戏兴趣浓厚。一位73岁的老人在接受采访时说自己有时一天可以在跑马和帕青哥上花10000多日元,因为这种娱樂方式比较便宜而且可以玩很长时间。
在调查中日经新闻的记者发现有些老年人对游戏的痴迷程度丝毫不亚于他们的孩子,许多人会帶着自制的便当到机厅去泡上一天从早上开业一直到深夜。
社会学者认为日本70岁左右的老年人,有的是多余的时间和金钱在人际关系和交流相对淡薄的城市中心区域,街机厅将成为现代老年人交流的新场所在我看来,这件事也从某种程度上证明了一点那就是无论互联网有多么发达,有许多事情还是只能在街机厅中做比如,与玩友面对面交流切磋
然而网络推币机游戏下载的集中人群就只能是中圊年啦,对于手机游戏有一定印象能自主消费,大多以男性居多!
所以线上抓娃娃与网络推币机游戏下载是完全不一样的消费群体要運营这两款游戏的请三思!