Etherions有个人app容易上架吗godapp游戏网站么

自去年7月手游新政以来所有个囚app容易上架吗苹果商店的游戏都需要有游戏版号。而从去年11以来基本上每个月获取版号最多的游戏类型就是棋牌游戏。可以说棋牌游戲相较于其他类型的手游个人app容易上架吗APP STORE的成功率要高出不少。但苹果是出了名的个人app容易上架吗审核难后续审核易。就算是过审率较高的棋牌游戏在初次个人app容易上架吗的时候,还是有很多需要注意的问题从文字内容审核来看,主要就是检查以下几个方面:

1丶低俗戓者违禁内容词的文字不能出现

提交的内容中不能出现低俗的内容文字比如:屌丝、***等非常低俗文字,不能存在挑逗性的语言

2、鈈能存在内侧、测试、公测、体验等字样

重点:不能存在内侧、测试、公测、体验、demo版、beta版、demo版、test版等字样。

3、不能出现第三方平台字样检查

4、苹果产品英文拼写不能错误

在内容中不能存在苹果产品错误的英文拼写比如:如iphone、ipad、ios等,正确的英文拼写格式:如“iPhone”、“iPad”、“iOS”

提交的棋牌应用如果有抽奖类活动,那么就需要在活动描述或弹窗中明确的进行描述并且抽奖的奖品中不能含有苹果产品。比如:xx棋牌应用内一切抽奖活动将于苹果公司无关最终解释权归xx公司所有。

6、公告及声明文字检查

公告、声明等描述性的内容不能出现“根據苹果公司的规定”等这样的字样。

7、隐私政策、服务条款配置检查

尤其是游戏类应用会涉及到好友排行榜功能这类的拥有需要配置XX公司的游戏许可及服务协议、隐私政策、服务条款,并且要求连接可以正常的访问

如《友间麻将》在商城提交中,游戏内弹出公告出现测試的字样导致该申请被拒,苹果就认为《友间麻将》版本属于测试版本

  【应对措施】按照苹果商店不允许测试版本个人app容易上架嗎销售,按照文字内容检查2中不能存在的字样不能添加测试字样,在正式审核期间必须不能出现以上字样的公告、邮件、活动等内容。

以上就是棋牌游戏在个人app容易上架吗苹果商店时所需要注意的一些问题希望对大家有所帮助。

这是一个创建于 1223 天前的主题其Φ的信息可能已经有所发展或是发生改变。

我最近在开发一个 App 一部分功能就是信息发布发布一些教育资料啊视频什么的,另一部分是一個仿真经营模拟的游戏有内购设计,请问对于个人app容易上架吗有什么需要注意的吗如果不分类成游戏需要光腚总局备案吗?

如果我的 app 主体不是游戏游戏是附加的功能,算是游戏 app 吗
还有就是:怎么去定义某个功能是不是游戏?

只要分类不是游戏应该都不用备案的,現阶段这个政策执行主要是靠苹果自己
苹果那边只是发现如果你分类是游戏的话,必须提供备案信息
实在不行先关闭游戏功能上线 ,嘫后再打开现在很多绕审核的功能都是这么干

这是开发个人app容易上架吗的第二個游戏了第一个游戏分享过一次,不过后面把分享的内容给删了因为最近审核问题,所以一直没有切换成隐藏版本干脆就一直做游戲下去了。。个人app容易上架吗的时候初衷是帮客户个人app容易上架吗的后面因为客户不满意没有付 款,所以自己收拾烂摊子!所以大家鉯后在做App的时候尽量要求先 付 款避免白忙一场

数据也不怎么样,不过还是想分享一下

游戏的素材是自来AssetStore,所以是自己一个人开发。

游戏嘚工作量粗略计算一下,以每天开发8个小时可能只需要三四个月就能搞定了。

实际的话花了更多的时间,主要是一个人精力不足吔浪费了不少时间。

游戏没有进行任何形式的推广所以除了一开始个人app容易上架吗后有好几百个下载,后面的下载很快就趋于稳定了從第二个月的下载量看来,稳定后的自然下载平均每天的只有 10 个左右

再分享一下第一个游戏新的半年的数据吧

这里想说一下关于游戏***的问题。

游戏刚个人app容易上架吗的时候是没有考虑防***的虽然知道前一个游戏存在着***现象。

原因只是觉得在这上面需要花费的精力可能会和得到的不成正比觉得***的也没那么多,而且也只是一个单机不会影响到其他玩家。

所以仅仅只对存档数据进行了简单嘚加密

事实上,却是太低估***玩家的占比了最刚开始的时候有建立一个玩家群,10来天也有60个玩家加入

但是发现,分享谈论过游戏數据的玩家似乎有超出一半的都是有***嫌疑的,有些很是明显

于是在不知道如何面对的情况下,解散了群

后面更新了一个版本,增加了帐号存档、排行榜功能同时对上传的数据进行了分析并封了相当一部分玩家,考虑到一些没有发现的***玩家至少占总数的40%左祐。

之后打算再更新的话就不得不多做一些关于防***的工作了。

第二个月的下载开始稳定这月游戏的平均每玩家收益约为 3$。

但因为數据时间还是较短数据少,所以不能代表着后面持续下载量不发生变化的情况下平均收益还能如此。

再通过自己主观上对比前一个游戲以及确认后面还会继续更新优化一些内容,预测游戏持续下去的平均收益应该至少也能达到 2$一个玩家

虽然每日下载量较少,但是游戲的收入累积起来的收益还是勉强可以的

前面也说了,美术资源是来自AssetStore,所以成本就下降了很多主要只能算是自身的时间精力成本。

这個游戏目前的内容不多开始只是一个单机,充值上面没有特别去做是希望通过奖励来吸引玩家充值,主要便是充值礼包和两个VIP的增值權限

游戏中最开始的想法是希望玩家不用充值也能很正常的玩,所以基本上没什么需要充值才能解除的限制最初还被玩家吐槽过VIP权限沒多大作用。

如果不考虑其他一些因素只是想着玩家更多的充值,这个游戏应该还是能把收益相对提高不少

所以在自己这个游戏已经表现出的以及在优化后也许还能表现的更好的情况下,我想其它一些内容更加丰富质量更好的游戏,它们玩家的付费是可以做到高出很哆的

想说的是不用过多的担心自己的游戏在AppStore没人玩,其实就算下载量少也是可以做到收益很高。当收益做到很高的时候也侧面反应叻游戏本身的品质,就算不去主动推广也一定会有更多玩家来玩。

不是说它们之间就是一种绝对的关系但这种影响应该也不小,虽然朂终还是得归于游戏本身能够对玩家产生的吸引

自己的游戏开发经验也不多,很少去了解一些其他方面的更多的只是在想如何做一个恏玩的游戏吧。像是游戏的推广、付费等的了解都只是浅尝辄止

觉得一切作用的核心也只在于游戏本身,有时候不过多的去了解他们財能专注于去想如何把游戏做好。

不能说这是对的只是想试着进入一种状态,不过实际结果和希冀的还是差的很远,这个结果不只是說游戏所带来的收益

虽然知道的不多,但还是希望能和别人聊聊感兴趣的,也可以私聊我哪方面的都可以,假如我知道的话

因为岼时时间还是挺多的,但往常很少在网上和别人交流

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参考资料

 

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