ps4杀手26怎么放下武器ps4

“周末玩什么”是来自触乐编辑們的每周游戏推荐每周末,我们都会各自推荐一款当周的新游戏(偶尔也会有老游戏)它们可能是PC或主机游戏,也可能是手机游戏來供大家参考、选择。当你在周末赖床没决定接下来玩点什么好的时候,不如来看看我们的选择里面是否有你感兴趣的也欢迎读者和開发者朋友们向我们寻求报导。

对于要不要推荐《Warframe》我思索良久。如果以“游戏时长”作为量尺我完全没资格评价这游戏——点开它嘚Steam页面,扫一眼评测区无论是夸是骂,评论者的“游戏总时数”几乎都以百位、千位计一位叫“鸦夜星河”的玩家评论道:“玩了一尛会儿,觉得还行没入坑的玩家可以试试。”他的账户里只有这一款游戏被记录在案的游戏时长是/iframe//widget/230410/

“恶魔大军进犯村落,一位年轻的忍者挺身而出横穿整片被诅咒的大陆,为了部族的生死存亡而传递一个卷轴”《信使》(The Messenger)用了一个非常传统的开头,从故事到玩法——忍者使用剑刃飞镖在跑动与跳跃间展开冒险,让玩家看到了《忍者龙剑传》的影子

是的,《信使》一开始就是奔着《忍龙》而来嘚制作组想在保留老游戏趣味的同时,利用现代技术弥补早先因机能限制而作出的妥协像素画面与芯片音乐处处都是以前的风味,同時也变得更为精美与细致动作保持着快速而流畅的节奏,操作反馈的稳定性也有了进步

一个看似无比正常的开始,但这个画风持续不叻太久

“凌云步”是《信使》中最重要的一个操作主角跳起来在空中击打一次目标后便可以进行第二次跳跃,后期随着剧情推进还会不斷解锁抓墙、滑翔与绳镖的能力再加上大部分敌人都可以一击必杀,于是《信使》中的每一小地图从起点到终点,都可以是一趟行云鋶水的通关体验

只要技术足够过人,腾飞凌越不在话下

在前几个小时的流程里《信使》基本上保持着这种节奏,内容上没有太大的不足但也没有太大的亮点。只有一点非常特别在这趟看上去无比传统的冒险故事之外,游戏借由各种玩梗、吐槽与自黑的方式在插科咑诨的幽默中试图打破这种常规。

除了每次交战前后不按常理对话的Boss以及玩家每次死亡后都会出面讥讽的小怪物,最具代表性的还是商店店长他像一个集合了NPC、玩家与开发者多重身份的角色,在与玩家聊天的过程中可以自如切换视角,评判与解构这趟冒险以及游戏本身

这位店长很爱讲故事,这些故事没头没脑、莫名其妙但没准其中真藏有道理

游戏的死亡惩罚非常温和,这个叫“夸宝”的小家伙会┅路尾随你从你手中收集一定数量的战利品,只是它会顺带嘲讽你一次

与这种解构精神直接对应的是当前几个小时的寻常体验过去,《信使》在忍者抵达终点、递完卷轴时会产生一次巨变这个变化是游戏的核心所在,也是一个隐藏的惊喜继续讲述我必须提到这个变囮,与此同时会不可避免地造成剧透提前提个醒。

“信仰之跃”后就是一个新的开始

在《信使》的后半程玩家会发现自己不过是身处茬一个传递卷轴的轮回当中,传统冒险故事的框架被打破并被归入一个更高的目标当中,在引入“时空穿梭”机制的同时玩家现在有叻全新的任务,这回你要在时空裂缝中来回穿梭修复不同的时间线

《信使》这时候从原先一路向下的横板过关,变成了有一定开放性的“银河战士恶魔城”玩家需要重返之前走过的路线,利用时空切换能力找到新的通道与这个过程暗合的是,每次进行时空穿梭游戏畫面会在8bit与16bit间完成无缝切换,游戏配乐也对应两个时代的作曲风格完美模拟了主机世代的升级换代。

不论剧情、地图还是画面、音乐,时空切换的变化只是游戏的表象内含的东西其实正是是时间本身。《信使》不只是对《忍龙》的重现或复刻它以一种粉丝和玩家的惢态出发,借用了一个游戏的整体框架完成了一次对游戏产业过往历史的隐喻与怀念,这种兼具复古和创新元素的背后情怀才是《信使》带给人的最大惊喜。

当然《信使》不是完全没有缺点,比如Boss战份量不足、敌人类型不够丰富、后半程跑图严重等等还有一点很重偠的是,不少玩家觉得难度太低了

这款游戏的难度确实不算高,但从地图设计与物品位置上看制作组其实花了不少心思,给速通玩家預留了操作空间如果能卡住跳跃与击打的节奏,完全可以一路漂亮地“飞”过去只是这应该不是为我这种手残玩家准备的。

对于那些依旧觉得难度过低的玩家《信使》在最近一次更新中加入了新模式,每通一个周目难度就会向上提一点想挑战自己水平的话不妨去试試看。

照道理说一个复刻版且刚放出Demo的游戏是不应该推荐的,然而我愿意为《块魂Encore》(塊魂アンコールKatamari Damacy Reroll)破例。自从它发布Steam和Switch复刻版嘚消息开始我就一直等着这一刻,在玩到Demo的时候是真的迫不及待地想要向所有人推荐它。

日文版叫做《塊魂アンコール》英文版叫莋《Katamari Damacy Reroll》,但其实只有任天堂eShop日服可以下载

目前《块魂Encore》Demo版只有一关相当于初代PS2《块魂》的第一关,但已经把故事的来龙去脉讲了个清楚:宇宙之王喝醉之后不小心把所有的星星抹消因此派他的儿子去弥补损失。小王子身上带着能够粘住一切的圆球“块魂”来到地球并苴用块魂粘住的物体来组成不同的星球。

主人公小王子的目标是“重造宇宙中的星星”

《块魂》原作是2004年PS2平台上的一款动作游戏它的操莋异常简单,仅仅使用左右摇杆即可小王子推动与自己身高差不多(大概5cm)的“块魂”,从图钉、橡皮、棋子、饼干一类的小物件一蕗粘到动物、人类、汽车、楼房、飞机乃至龙卷风……如此夸张的操作却能够在故事的设定中显得无比合理——这些最后都是要成为星星嘚,一颗星球上当然什么都要有了!

游戏目标也很简单你只需在规定时间之内把“块魂”滚动到规定的大小

除了简单有趣的玩法之外,《块魂》更加令人称道的是独具特色的美术和音乐具备强烈现代感和装饰风格的画面,十几年后仍不显过时受开发成本和PS2机能限制而采用的多边形设计,也加上了详细的碰撞体积作为补充——假如你在球体还不很大的时候粘住了一根铅笔或一个订书机那么接下来的操莋就会比较困难;即使后期球越滚越大、无所不粘,它与地形、障碍物之间的碰撞也会让你产生相当强烈的真实感

与此同时,《块魂》高度抽象化的角色形象与设定上刻意的不合理之处让它在不同语境中有了不同的意义:一方面主角小王子与经典的“吃豆人”一起,成叻Namco的招牌吉祥物;另一方面游戏在不少玩家心目中有着不可多得的Cult气质,“星星”“小王子”“推巨石”的意向很容易令人将它与文学、神话中的著名形象有所关联——我就看过不少“小王子形象的西西弗斯隐喻”一类的分析文章它们之中的大部分看上去都像是过度解讀,但制作人高桥庆太也曾表示过它“不是一个十分单纯的故事”给了玩家们不少开脑洞的空间。

最著名的“奇特”设定是国王和王子嘚身材——国王的身高根据游戏版本的不同设定上从3600米到100万千米不等;王子大概只有5厘米高……

你制作的“星星”还会被给予一个名字,不论它有多小

《块魂》在音乐方面同样有可圈可点之处每个关卡的音乐风格都不尽相同,但又以“童话”“Katamari”(就是“块魂”的“块”)的题材进行了统一你可以在配乐中听到特色鲜明的流行、爵士、电子、说唱、童谣等各种形式的乐曲,不仅与游戏本身相得益彰即使单独听也很不错。

《块魂》主题曲演唱者田中达之是著名乐队“Crystal King”主唱,他更加广为人知的作品是《北斗神拳》主题曲《愛をとりもどせ!!》

简而言之不论是从情怀出发,还是单纯从游戏体验而言《块魂Encore》都值得推荐。它轻松不累适合从单人、双人到聚会的各类場合,同时又富有趣味值得反复回味。如果现在就想体验它那么可以从任天堂eShop日服下载到Demo,游戏正式版本将于12月7日在Steam平台发售12月20日發行Switch版,对此有兴趣的朋友不容错过

熊宇:《节奏地牢》(PS4、Steam)

说道本周想要推荐的游戏,那当然会有“精灵宝可梦”的新作不过由於本周我已经为它单独写了长评,想要详细了解的朋友不妨移步过去仔细看总体来说,我觉得这一代的作品新老玩家都值得试试:新玩镓能很开心地游玩;老玩家也能开心地玩上一阵子再对游戏深层的内容感到不满也来得及。

此外再推荐一款我曾数次拿起又放下的老遊戏《节奏地牢》(Crypt of the NecroDancer)。

顾名思义在《节奏地牢》中你要跟随着节奏在地牢中探险。游戏的音乐除了好听之外还具有节奏感极其明显嘚特点,玩家随时能找到拍子随着打击的节奏,地牢中的方块会变换颜色你所需要做的事情就是适应和跟随这种节奏的变换,展开冒險之路

在游戏中,你只需要上下左右4个按键移动、攻击、躲避、购买等等操作全部都通过这些按键来完成。怪物也遵循同样的规则怹们也跟随节拍而移动。

Boss的行动模式尤其特别在击杀怪物后,你能获得金币奖励

每一个怪物都有它独特的行动模式在刚上手时你可能會觉得游戏比较困难,可一旦熟悉对手的节奏就能够做出很好的应对。就游玩体验来说这种有效的学习伴以节奏感极好的操作,玩起來会带感除非你从一开始就被挫败了——这个游戏还是有不小的难度的。

商店购买也只需要方向键即可完成……在商店中如果杀死商店咾板会怎样呢

说到节奏,游戏维系节奏感的一大系统是连击系统一旦你杀死一只怪物,就会进入连击状态同时获得诸如硬币奖励等加成。在连击状态下地板的颜色会随之改变,画面的光影、游戏的观感、操作的节奏都很有音乐游戏的感觉再辅以地牢的背景……也難怪玩家会称之为“坟头蹦迪”了。

每走一步地板的颜色就会变换一次

当然我有义务警告各位,我向几位朋友推荐了这款游戏后无论咑了多久,他们都染上了听到音乐就抖腿的毛病——哪怕是不玩了都抖——并且极难戒除

目前,游戏的本体在Steam上仅售10元——你可以先看看能否克服游戏的难度再考虑是否购买DLC此前PS4平台曾会免过这款游戏,如果你还有印象不妨回看一下账号,看看自己是否领取过游戏嘫后,进入游戏看看吧

牛旭:《公元1066》(PC)

因为EA的“橘子”平台下东西实在是太慢,本来我是打算推荐《烦人的橘子》(Annoying Orange: Carnage)来发泄一下尛情绪但是在电脑里翻着翻着,我突然翻到了一个很久以前创建的文件夹大概是某个U盘里的备份,这里面存着几个“.swf”格式的文件應该是我当初为了在学校机房打发时间下载的小游戏。

接下来的几个小时我都沉浸在《公元1066》里,完全忘记了下载缓慢的事直到结束遊戏才发现,之前“橘子”的下载不知什么时候已经中止了

《公元1066》是一款2012年发布的回合制战棋类Flash小游戏。游戏背景取材于历史上的诺曼征服战争以英国人抵抗法国诺曼人和北欧维京人的侵袭展开故事。

在单人模式中玩家要重现英国历史上的著名战役,旁白会在过场Φ详尽介绍背景故事伴随着听上去就“极具年代感”的旁白讲解,再看着成群结队的脚下发出整齐踏步声的士兵在地图上前进后退,會让人有一种正在看纪录片的错觉

维京人的战船,维京式的浪漫

游戏中的各国部队都有自己的特色这些特色根据历史记载(或者说根據一些“梗”)来还原。诺曼人的部队里拥有大量骑士所以诺曼人是唯一可以选择骑兵兵种的部队。维京人勇猛好斗所以他们基本上嘟是敢死队性质的“高攻低防”型选手。

选择了维京人刚就是了!

英国人在历史上拥有出众的弓箭手,按理说应该是拥有射程更远、杀傷力更大的优势但《公元1066》并没有做出这种不平衡的设定,而是把英军的步兵调整得比较中庸偏向防守,迫使玩家在使用英军阵营时戰术更偏向防守和弓箭压制类似这样的设定让一些喜欢研究中世纪历史的玩家心满意足,玩家很容易上手不会觉得兵种太复杂,也不會觉得兵种设置得太少可玩性降低。

射箭需要鼠标调整角度通过点击蓄力决定射程长短

作为一款回合制战棋类小游戏,《公元1066》的操莋设定非常亮眼通常,大多数策略游戏要使用右键展开选项使用Esc键取消选择,而Flash小游戏通常是不能使用这两个按键的为此,《公元1066》简化了操作只需要鼠标点击就可以排兵布阵、制定战术。

游戏中每个单位拥有固定的人数和自己特色的攻击力与防御力数值可以通過两种阵型组合达成更高的收益,但这些战术局限在5×30的地图上不会有太多花样并不需要玩家花时间研究的多么透彻。

每局的战斗动作昰持续进行的不会因为回合结束而停止,兵器撞击的声音听上去非常带感

操作虽然简单可还是有些充满互动性的操作会让玩家手忙脚亂,但这种手忙脚乱是玩家愿意主动参与进来并且也充满乐趣的。

游戏中有简单明了的士气值设定人多士气就旺,人少就容易崩溃逃離士气值的高低不一定取决于部队的战损,很大程度上取决于对战中的“骂街系统”(Taunt)对战中,玩家可以选择某个回合内没有合适位置移动的单位或者是故意安排某个单位朝着对手嘲讽辱骂。这时玩家需要打字拼写出一句完整的中世纪脏话,如果打字够快就会讓已有人员损失的敌军更加士气低落(心理伤害)。骂街还催生出了在线模式中的“骂街战术”——仅凭骂街击溃敌军可见学好一门外語脏话有多重要。

“我妈都没这么骂过我!”

同样有特色的操作还有玩家命令士兵发起冲锋后,需要用力连击空格键进行的“蓄力”蓄力槽攒满后,甚至可以秒杀对方单位或者直接将对方单位击溃,让他们望风而逃

这是我们维京人的绝学,反向蓄力冲锋

那些不想光莋幕后指挥官的玩家也能找到一个上战场“战斗”的机会当双方单位胶着在一起时,玩家可以通过快速点击上下左右键来左右缠斗的结果

和其他的互动操作一样,缠斗时也是有时限的

普及英国历史只是这款小游戏的配菜单人模式中的剧情部分并不长,实际上一共只有3關让很多想体验剧情的玩家都感到不过瘾,实际上这款游戏的剧情更像是教程引导到了自定义模式和多人模式,你会发现真正有意思嘚地方才开始

自定义模式和多人模式都需要玩家谨慎选择部队配置

以一款Flash小游戏的体量,想要还原千军万马的大战场肯定是不太可能《公元1066》的制作者做了一个非常讨巧的设定:整个游戏的画风很像中国的皮影戏,处理得很简单却一点不让人觉得“偷工减料”。在2D的橫版视野中玩家只能看到一支部队的“横切面”,除了几名士兵代表方阵外剩下的都隐藏在了浓雾里。死亡的士兵会按照损失比例倒丅并且在地图上留下尸体和武器、盾牌,部队的徽章会随着伤亡比例加大而被鲜血覆盖士气低落的士兵看到敌人整队推进会直接崩溃逃离……这些细节设定说明,游戏本身远不是它看上去的那般粗犷

经历一场惨胜后,沾满鲜血的画面让我想到了“古来征战几人回”

与許多经典小游戏一样《公元1066》很受玩家欢迎,一直到近期还有玩家在它的页面下刷评论但它本身完成度不算高,虽然作战系统设定讨囍却也一直没有续作。如果喜欢中世纪战争题材又需要在下载其他游戏时消磨一点时间,那么《公元1066》还是能很适合消磨世界的

如果想体验本作,可以试试国内Flash小游戏网站提供的英文原版或者直接搜索“公元1066中文版”找个更易懂的版本。

胡正达:《王国保卫战:复仇》(Android、iOS)

《王国保卫战:复仇》(Kingdom Rush Vengeance)是一款手机塔防游戏身为一个非手机游戏爱好者,在尝试此作后我沉迷了。

作为一款塔防游戏《王国保卫战:复仇》的玩法并不复杂,只需建立兵营、箭塔等防御设施防止敌人穿过地图即可。但细究起来游戏的门道还是很多嘚。

首先是英雄设定在游戏中,除了固定单位外玩家还可以手动控制一名英雄。英雄又有远、近战物理、魔法之分,每个英雄都有數个不同类型的技能具有极强的战略地位——哪条岔路的防御设施稍弱,便可将英雄移去镇守加强了玩家的操作感和战术选择上的灵活性。

系统初始赠送的英雄还算是好用

其次是技能树的设定,相较于系列前作中较为复杂的设定《王国保卫战:复仇》中的技能树较為简化,大致分为4系分别对应防御工事、英雄、召唤物和技能。这之中前期对召唤物进行强化性价比极高,和英雄相似召唤物也能較为灵活地在地图上移动,方便战术布置强化过后的召唤物还能防空,能有效增加防御系统的立体性

画面上,游戏内的几十种怪物、防御工事都做到了精美、丰富动作设计也较为流畅。各类魔法、科学***都自带特效非常精彩。

建筑物升级后形态会发生变化,非常精细

在剧情上游戏采用关卡间插入漫画的方式对游戏主线进行了交代,作为一款手机游戏制作组原本可以省掉这一环节,但更为周到的设计对提升玩家观感显然很有帮助

当然了,作为系列作品相较于前几作,《王国保卫战:复仇》也并非处处进步比如,游戏減少了各类物品的描述去除了一向备受好评的图鉴系统,都削弱了游戏的世界观构建;游戏的故事交代虽然采用了漫画形式但衔接并鈈算顺畅,有种故事与游戏割裂开来的感觉

《王国保卫战:复仇》中还提供不少可用人民币购买的英雄、防御工事,这一设计见仁见智好的一点是,玩家即便不充值也能顺利通关,这样看来内购系统还是比较合理的需要注意的是,人民币买的英雄并不一定比系统送嘚强切记。

最贵的英雄售价45元还算可以接受

《王国保卫战:复仇》目前在苹果商店售价30元,作为一款制作相当精良的塔防游戏这个價格还是比较值的。

据台媒11月19日报道台军单兵基本戰斗教练中有一段制式向敌阵心战喊话的报告词:“亲爱的共军弟兄们,你们己经被包围了!前有火海、后无退路赶快出来投诚吧。我們当局是宽大为怀的绝对保障你们的生命安全,赶快出来投诚吧”有“立委”认为不合时宜,“我们请他们(解放军)投诚的可能性囿限”台湾地区军事部门训练次长室次长李兆明上午证实,这段报告词将废除明年将全面更新。

视频/观察者网 唐莎莎

台“国防部长”嚴德发上午应邀列席“立法院外交及国防委员会”接受质询“时代力量立委”林昶佐质询时,出示民众提供上开军中战斗教练报告词指台军当初以“反攻大陆”概念下研制的战斗教练科目,“我们真正到这样状态请他们投诚的可能性有限”训练内容不合时宜。他当场請将领当场念这段报告词“很多年轻人在笑”。

李兆明回应表示今年陆军104旅现已完成战斗教练规划,原沿用30年的12个科目包含这一则,经验证已调整取消明年将会与时俱进作更新。

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,很遗憾目前ps4杀手26这个游戏的ps4版没有公布要出中文版的消息,只有耐心再等等叻不过可能性很小的。玩中文的话只有考虑pc版了。

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参考资料

 

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