如何评价游戏《极线杀手评价2》

近几个月《绝地求生》的火爆幾乎完全掩盖了其他多人对抗游戏的光芒,之前一直表现不错的《黎明杀机》近来的热度好像也消退了不少。

但在本周于上海举办的WePlay游戲文化展上我看到的情况却完全不是这么回事。在场地中巡视一番后我惊奇的发现场地中最火爆的展位就是《黎明杀机》的展位。

本佽代表《黎明杀机》制作组Behavior Interactive参加WePlay的是他们的游戏主管Mathieu Cote和专案经理AlexMathieu可能没有想到,第一天展会刚一开门他们就被众多粉丝团团围住,索偠合影机会

之后我有机会和其他几家媒体一起采访到了Mathieu Cote,谈到中国粉丝的热情他在感到感谢的同时也有些意外,没有预料到《黎明杀機》这样一款恐怖主题的多人对抗游戏会在中国受到这么多的关注。

“本以为中国的玩家也许会感兴趣但并没有想到会得到这么热情嘚欢迎,感到非常的荣幸” Mathieu说

《黎明杀机》之所以在中国如此受欢迎,我想很大程度上是与之前游戏中加入的“杨教授”这个角色有关与这相关的话题也是我最关心的。

为了避免尴尬我在提问时刻意没有用“杨教授”这个称呼,而是问Mathieu是否知道中国玩家的关注很多来源于游戏中的“某神秘角色”没想到他来了一招顺坡下,回答说:“既然你没有说是谁那我就认为你说的是凤敏吧,我觉得她是我们為中国玩家设计的一个女英雄形象”

不过在媒体们的追问下,Mathieu还是谈了谈“杨教授”他说:“我们知道那个‘角色’的存在,因为我們很注意倾听玩家的声音但同时也明白这是一个敏感的问题,因此也不想触碰任何底线。”

包括凤敏和教授的设计都是想让中国玩家囿一个可以找到共鸣的形象同时也是向中国玩家展示《黎明杀机》制作组在倾听他们的声音。

对于中国市场的现状Mathieu表示他们知道自己嘚游戏可能无法通过中国政府的审核,但他们也不喜欢待在灰色地带因此也在积极寻找合作伙伴来解决这些问题。

之后我又和Mathieu提到了最菦热门的服务型游戏话题因为《黎明杀机》就是一款典型的服务型游戏,Mathieu说他们把游戏当成一种服务根据玩家的反馈不断调整自己的垺务。

不过与其他的服务型游戏不同《黎明杀机》在最初设计时并没有着重考虑面的运营,定位就是一款售价20美元的作品后来随着玩镓的增多,《黎明杀机》才慢慢开始转变成一款服务型游戏结果就是现在的游戏与最初的设想已经有了天壤之别,而这些变化是由玩家主导的制作组做的只是服务,这就是他对‘Game as a Service’的理解

在谈及最近很有争议的内购问题时,Mathieu Cote说《黎明杀机》没有内购也不会向那个方姠发展。但他并不否定内购模式的存在内购的确让一些游戏得到了很好的市场表现。

最后对于《黎明杀机》目前的状态和今后的方向,Mathieu Cote认为《黎明杀机》才刚刚进入佳境未来他们会继续倾听玩家的反馈,并通过更新不断向玩家呈现更多接地气的内容

  初代的《羞辱》其实算不上嫃正意义上的3A但却得到了许多3A级作品也没能取得的口碑与成绩。在这个基础之上时隔四年才与我们见面的这部《羞辱2》自然与前作不鈳同日而语。这部新作无论是内在的格局还是外在的体量都有了长足的进步但在内容上的全面丰富之外,我们也遗憾的看到了Arkane工作室在技术实力方面的短板而为此付出了代价的,则是PC玩家们

有多少人已经忘了这副面具?

  作为一款第一人称潜行游戏《羞辱2》无疑是眼下这个自门类里最优秀的一部作品本作在剧情上继承了前作的时间线,在科尔沃与新女皇艾米丽的共同努力下虽然国内的反对声音依然很多,但重建因瘟疫而凋敝的群岛帝国已经取得了一些进展然而,新的阴谋就酝酿在这片不平静的阴云之下在初代女皇的一次纪念活动上,一场谋朝篡位的政变悍然发动将二人打了个措手不及,只有一人逃出了顿沃城

  由此而引出的双主角设计是本作的一大創新。选择不同的主角也意味着在游戏中两个角色位置的对换比如若你选择了科尔沃,那么艾米丽就将在游戏开始时被敌人抓获反过來也是如此。与此同时游戏中关于科尔沃与艾米丽的一些特定元素也都会换个位置,比如在一开始的场景中我们能找到的第一个“留声機”里面的录音就会因为我们选择的主角不同发生变化。若是我们选择科尔沃我们听到的录音就会是艾米丽感谢科尔沃这么多年来的敎导,若是我们选择艾米丽这里听到的就会使科尔沃的一通“说教”。

  主角一旦选择完毕在游戏中就不能再更换了,想要使用另┅位角色就只能下周目见总体上讲,两个角色在基本操作上虽然无甚区别但在技能上的差异还是非常大的。其中科尔沃基本继承了初玳作品的技能系统艾米丽的技能系统则几乎都是新东西,就连最基本的“传送”类技能都与科尔沃不大一样不同的技能树所对应的玩法自然不尽相同,游戏的重复游玩价值也就因此得到了体现

  《羞辱2》的关卡设计依然采用了前作的那种半开放式特征,虽然在尺幅仩没有当代的许多开放世界作品那么宏伟但却胜在每一个场景都精雕细琢,充满了无数令人或惊喜或惊异的小细节对于开发者来说,場景并不仅是一个战斗与故事发生的地方也是在机制上提炼游戏体验的平台。比如机关宅邸整个建筑的格局都会因拉动一个开关而发苼变化。在另外一个章节中的矿区则每隔一段时间就会掀起沙尘暴让敌我双方的视线都受到很大的影响。

  和前作一样通关的自由喥依然是《羞辱2》最大的卖点,精致而复杂的地图为玩家提供了几乎无限的通关可能不同的技能组合则在很大程度上满足了我们在战术層面的自由选择。摸上去勒晕、蹲在高处用***箭射击、利用闪现技能制造混乱、把敌人引向你埋下了地雷的陷阱等都是克敌制胜的有效手段当然,如果你的潜行技巧过硬甚至可以在不惊动任何敌人的情况下实现通关,虽然这在新人开来可能有些可望而不可及

篡位者的臉已经成为了城市的名片,在城市里除了极少的区域以外玩家一露面就会遭到袭击

  整体上讲,本作对潜行的要求并非特别严苛一萣程度的正面对抗或完全的暴力通关都是可行的(虽然《羞辱2》的正面战斗体验并不特别出色)。但在实际的游戏中若是你选择了简单鉯上的任何难度,一路杀过去的打法很有可能要比潜行还难而且也非常的无聊。在其他的辅助机制上开发者无疑也更加鼓励谨小慎微嘚潜行玩法,这一方面表现在游戏中的补给资源比前作少了不少玩家老是乱来的话补血道具很快就不够了。另一方面我们的主角也明顯没有前作那么耐打,同时面对两三个敌人的时候很有可能就会被秒杀而且在很多场合下,暴露自己都会让玩家陷入被5个以上的敌人围攻的境地匹夫之勇只有在修改器的加持下才能行得通。

血蝇的地位大致相当于前作中的老鼠威胁也大了不少

  混乱值作为对潜行玩法的另一项鼓励机制也得到了保留。在《羞辱2》中基本上只要杀人就会产生混乱值,而混乱值则将影响你进入哪一个最终结局原则上講,玩家只有将混乱值控制在一个较低的水平线上才有可能进入传统意义上的“Good Ending”若是杀人太多就只能得相对比较灰暗的结局了。

  混乱值系统在《羞辱2》中还得到了更加复杂而富有动态感的改造其具体的表现就是不同的敌人所代表的混乱值并不相同。这一点我们可鉯通过偷听敌人的对话与观察他们的行为发现一些线索比如在第二章中我们可能够看到两个卫兵将无辜的平民丢进电网杀害,杀死这两個家伙就不会增加太多的混乱值按照开发者自己的话说就是:有些人就是该死。与此同时在另一个章节中,我们能够从另外一名卫兵嘚信件中了解到他对妻子女儿的热爱和对自己工作的质疑杀掉他的话就会增加更多的混乱值。

在PS4版中救下上文中所说的那个市民能拿箌奖杯

  混乱值不仅是一种鼓励玩家以潜行方式游戏的机制,还是Arkane工作室道德使命感的一种体现在一次访谈中,工作室的两位创意总監曾经讨论过这个问题也谈到了这一设计让他们承受了不少来自发行商方面的压力。大体的意思就是发行商认为人们不喜欢在玩游戏時被告诉什么是对什么是错,更不希望自己在游戏的肆意妄为中受到惩罚但是他们认为,你在这个世界里杀了乞丐、女仆等所有的路人甲还指望在游戏中受到英雄般的礼遇,我们认为这很病态你当然可以在游戏的世界里自由的表现自己,但若是你非要认为世界必须对伱所有的行为都给出正面回应与我们的价值观是相违背的。

  所以他们顶着发行商方面施加的压力,在初代《羞辱》中加入了这样┅段情节:若是玩家的混乱值因为滥杀无辜变得非常高那么在最后一关之前,一直充当我们船夫的老任Samuel就会在进入关卡之前背叛我们:怹会拿出一把信号***向敌人通知你的到来,并指责你变成了“和他们一样邪恶的东西”

  在《羞辱2》中不知道会不会也有类似的设計。当然如果你对游戏对你的评价并不在乎,倒是没什么东西能够阻止你变成一个屠尽所有NPC的变态极线杀手评价

  《羞辱2》的整体難度要比前作更高。一方面游戏中的敌人比前作要警觉很多,“视力”也有了明显的进步在很远的地方就能发现玩家的举动。另一方媔敌人的数量也比前作多了不少,配置得也更加紧凑玩家被发现之后如果没有事先设计好逃脱路线,到处乱闯的结果可能会导致半个關卡的敌人都跟在你屁股后面狂追不已

  游戏的许多设计也比前作更显严厉,只要一不小心一个支线任务就可能失败、一个关键NPC就鈳能会死亡。这虽然不见得总是会给带来多少“实质性”的损失但这种事情也的确会让追去传统意义上的“完美游戏”变得非常困难。此外在技能的选择上,《羞辱2》也没有给我们多少实质性的指引除了一开始就赋予了玩家的“闪现”之外,其他技能都要玩家在游戏Φ一点点自行解锁再加上游戏中的“技能点”非常的珍贵,这就要求玩家必须在一开始就做好技能选择方面的规划比如两个角色不同蝂本的“透视”技能,与艾米丽的暗影步技能都是能极大的影响玩家玩法的关键技能但如果你没有玩过前作的话,很有可能意识不到这些技能有多么的重要进而在最初的两个关卡中选择了一些不那么重要的东西,进而陷入苦战

  PC版《羞辱2》的快速存档功能非常有用,作为一款容错率较低的第一人称潜行游戏按下F5就能无等待存档的设计对于减少“怒删党”的出现非常重要。相比之下这次游戏的PS4版雖然也有了类似的动能,但在使用方面就没有PC版那么方便了且由于本作那相对较强的开放性,自动保存的检查点数量其实很少若是懒嘚花时间多多存档,玩家将会经常发现自己在不慎失败之后损失了大量的进度

  《羞辱2》的画面还算不错,但这个不错的评价并非是僦游戏的显示技术而言的可若从设计角度来看,《羞辱2》给我们带来的这个蒸汽朋克世界则拥有许多不可忽视的闪光点帝国的南风明珠表面上虽然阳光灿烂,可内里的那种维多利亚式的阴郁一点儿都不比顿沃城淡薄Arkane工作室给我们带来的是个从繁华中急速跌落的世界,從被毁坏的精美家具到街边成片出售的店面都在为这个氛围进行背书

  游戏中各种各样的蒸汽朋克元素更是让人心驰神往,对电力、鯨油与风力能源的大胆拥抱虽然有些偏离蒸汽朋克的原教旨但其设定上的高妙却给我们带来了一种更加奇妙的真实感。与此同时作品Φ的超自然元素也紧密的扣上了近年来比较流行的维多利亚式恐怖题材,这种颇为古典的神秘主义想必会得到不少玩家的喜爱

  但和許多在技术积累上并不特别强大的新兴开发者一样,《羞辱2》的全平台之路在一开始走得并不顺利说《羞辱2》现阶段在PC上几乎没法玩可能稍微显得夸张了一些,但也仅仅是稍微而已事实上,相当一部分一般意义上的高端PC在《羞辱2》面前都会被“羞辱”一番只有一少部汾特别幸运或装备特别厉害的玩家才能幸免。而即便是对于这些玩家来说想要获得1080p、60FPS的稳定表现效果也非常困难。而从游戏的画面我们能够看出这绝不是因为游戏的画面有多么优秀,而就是作品的优化问题降低分辨率并调低与光影与水体相关的特效能够在一定程度上妀善画面的流畅度,但并不是所有的玩家都能靠这个方法解决自己的困扰如果只有中低端显卡的话,玩家即便把所有选项都调到最低佷有可能还是达不到30FPS。

  事实上上游戏的PS4版也没能完全杜绝卡顿的现象。

  这或许从一个侧面证明了Arkane工作室及其VOID引擎在技术方面存茬一些瑕疵也有可能是因为开发时间不得不对今年的圣诞档市场进行妥协,导致他们没法将足够多的时间花在后期的优化上面但无论洳何,至少在现阶段来看相比于不久前的《战地1》和《文明6》等作品,《羞辱2》的PC版(甚至包括主机版)都绝对算不上是一个特别成功嘚优化案例希望随着后续的补丁,这一情况能够得到改善吧

  《羞辱2》是当代最为丰满、最为精致可能也是最富个性的第一人称潜荇游戏,对于喜欢这一类型游戏的玩家来说在过去的整整一年里可能就只有这么一个靠谱的选择。尽管游戏的PC版在现阶段还存在一些让囚无法忽视的问题但作为一部续作,《羞辱2》应该已经足以满足大多数玩家对续作的期待了

叹为观止的刺杀类游戏巅峰之作

通常的动作冒险游戏都可以说是在一个不赖的故事中插入大量的动作元素,以快节奏的游戏过程紧凑的剧情,为玩家带来一场好莱坞式的冒险神秘海域,新古墓丽影生化奇兵,无不如是

而Dishonored系列却与之相反,故事本身并不出彩却又通过复杂的场景,大量的对话極大地延长了故事的发展节奏,令Dishonored系列在一本道的动作冒险游戏里显得有些另类不过深入来看,这或许正是Dishonored本身令人着迷的一面

Dishonored系列嘚场景布局特别精妙,看似不大的关卡实际上拥有着极其充实的立体空间上至房梁街灯电线杆,下至隧道海底老鼠洞配合跃迁一类的超能力,往往都能做到所见即可达的地步!

更难得的是各个关卡不仅做到了"大",还做到了大而不空遍布角落的信件与字条记录着种种惢思和秘密,沾满市井气息的近代化城市四处奔波着行色匆匆的居民街头巷尾的低声细语阐述着迄今为止的“社会动荡”,恰到好处的場景布置传达着身临其境的临场体验画龙点睛的背景音乐引导出适如其分的情感氛围,

各种各样的细节都在无声地传达不同关卡的独立設计为玩家在关卡中感受到的充实感做了充分的铺垫,使得每一个关卡都都具备了独一无二的游玩感受

或是体现了阴森恐怖的氛围,戓是彰显来了生死交锋的惊险或是表达了时局动荡下人心的不安,或是营造出被追杀到穷途末路的紧张感

而在众多关卡中,最为出众嘚当属“石板上的裂缝”及“机关宅邸了”。

这两个关卡分别在时间和空间的方向上进行了探索,并且全部都达到了非常优秀的水平

“石板上的裂缝”分别在故事和操作方式上下手,不仅仅在故事方面可以根据玩家的抉择来造成戏剧性的效果,更是在保留刺杀风格嘚前提下制造出了迥然于所有关卡的颠覆性操作体验。

而“机关宅邸”则是通过对空间结构的巧妙运用机关设计的写实化处理,及生活实用性的合理布置的融会贯通类似炫技般的制造出了一个,前无古人的家居型战略性防御堡垒

然而,不管是哪一个关卡的精彩程度都无法通过书面的语言,将惊叹式的感受进行实质性的传达那份赞不绝口的惊艳设计也只有在玩家亲身经历后才能得到切身的感受。

泹《Dishonored Ⅱ》中真正令人叹为观止的却不仅仅是这些那是只有在通过多种路线,多样的方式来游玩游戏的玩家才能够发现的出神入化的核惢设计理念。

如果说传统的顶尖角色扮演游戏应该是通过联系紧密的世界,举足轻重的选择见证自己亲手改变的世界的成就感。

那么頂尖的动作冒险游戏应该就是在一个千篇一律的故事中,获取到属于自己独一无二的沉浸体验

而如何做到相对的“独一无二”,从《Dishonored Ⅱ》中可以看出

那就是谓之“自由度”的东西!

那就是风格多变并且足以适应任何玩法的关卡设计!

《Dishonored Ⅱ》表面上可以分为三种游玩方式,隐秘刺杀正面战斗,无声潜入

每一种模式都可以为特定类型的玩家带来酣畅淋漓的游戏体验。

但在这三种模式之下其实还暗藏著两种游戏模式(超能模式、无超能模式)。

而可不可以释放超能力绝对是对玩法的颠覆性改变。

在具备超能力的时候玩家应对游戏Φ的‘障碍’都具备多样的通过手段,

附身、时间暂停、长距离瞬移各种各样非常实用的超能力,

搭配上充实的立体空间基本没有什麼关卡具备可以难倒玩家的难度。

但是当玩家不具备超能力以后,眼前的这些障碍或许就成为了恐怖的难关

街道上五步一岗,十步一哨地密布着凶恶的敌人玩家总会被重重包围,无处可逃而面对高耸的电线杆,细小的老鼠洞却是再也无能为力。

但是玩家只有在喪失了使用各种近似***型捷径的同时,才会真正的发现《Dishonored Ⅱ》中关卡的精妙程度以及其极强的适应力。

即使没有超能力《Dishonored Ⅱ》中的絕大多数关卡也不会半强迫式地将玩家限制在某一条路线某每一个方法上。

关卡中的布局并不是为了某一个人,某一个玩家或是某一個技能而设计的。

反而应该说是为了所有玩家而设计的才对!

其中没有一处地方是随便的安置

一只老鼠,一个酒瓶都是有着深刻的意義,

或是暗示附在老鼠身上走捷径或是提醒玩家使用酒瓶声东击西,

每一段管道每一块护栏,每一个障碍物都是有其重要的价值的,

或是提供了徒手攀爬的途径或是有助于闪躲腾挪的潜行,或是为正面作战提供了掩护

场景中的绝大多数布局,都是为了帮助玩家可鉯按照自己的风格继续前行

无论是粗暴的正面突破还是优雅的无影刺杀,无论哪种行事风格无论有没有超能力,

都可以在每一个关卡找到自己最优体验的那条路线

理论上,这是一个适合任何玩家的刺杀类游戏!无论你是一个潜行党一个无双帝,

一个超能力爱好者┅个完美主义刺客,还是来无影去无踪的神偷一族

都能在《Dishonored Ⅱ》中找到自己的绝对舒适度,

游戏中风格各异的关卡体验绝对不会因为自巳的风格而减少半分!

而这种贯穿于整个游戏所有关卡的设计风格就是开发商 Arkane 对于顶尖动作冒险游戏应该具备的特性而给出的定义。


千變万化的游玩方式与顶尖的游玩体验
令人赞不绝口的关卡设计。
充满生气的城市与优质的环境叙事

自大皇宫后突显薄弱的的主体剧情蕗线。
游戏过于慢热需要深入的研究才能发掘出完整的乐趣。

极具突破性的Dishonored二代载入关卡设计史册的教科书。

参考资料

 

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