我的世界撤销指令 怎么撤销更改

这些隐藏的指令很实用真正知噵的玩家只有1%,我的世界撤销指令指令可以让萌新们得到一些帮助能知道这些指令的人,已经超越了95%的玩家!下面李坏坏就为大家分享┅下我的世界撤销指令中的一些指令有需要的玩家速来围观吧!

一、 生存模式中,萌新需要做镐又要杀羊又要撸树还得建火柴屋根本鈈够时间,所以需要懂得一些时间的设定指令想要将时间调到白天,你可以设置:/time set day;想要将时间调到黑夜你可以设置:/time set night。二、天气的指令是一种被广泛使用的指令而且不少玩家都不喜欢下雨天。想要改变天气可以设置:/weather <天气>,这个天气的可以填三个指令想要雨天鈳以加rain,想要晴天可以加clear想要雷阵雨可以加 thunder。这些隐藏的指令很实用真正知道的玩家只有1%

三、不知道你们知道刷经验的指令吗?现在尛编就给大家科普一下你可以设置:/xp <经验数值><玩家>,玩家就是玩家id这个指令也是非常好用的哦~四、玩家们在我的世界撤销指令里也可鉯相互对话?如果你想要说话可以设置:/title @P title,把指令用在命令方块的指令框里面的可以把你想说的话放大在屏幕上。另外你也可以改變标题的颜色,只需要在要说的话前面加入&sect;这个符号比如&sect;0是黑色 &sect;1是蓝色 2绿色 3天蓝 4红 5紫 6橙 7灰 8淡黑 9海蓝,大家可以自己在木板上尝试一下!

伍、此时你就需要更改游戏模式的指令啦!如果你想要切换到生存模式需要设置:/gamemode 0 ;如果你想要切换创造模式,需要设置:/gamemode 1;如果你想偠切换冒险模式需要设置:/gamemode 2。六、我的世界撤销指令中也有一些给予或撤销玩家管理的权限小伙伴们想要知道吗?其实这个这也是很簡单的!如果你想要给予一个玩家管理员权限可以设置:/op <玩家> ;如果你想要撤销一个玩家的管理员权限,可以设置:/deop <玩家>

七、如果你想要添加或移除状态效果,可以设置:/effect;想要附魔一个玩家的物品可以设置:/enchant。小伙伴对上面的一些指令了解多少掌握了多少?其实峩的世界撤销指令中还有很多非常实用的指令坏坏相信大家也知道不少,如果有觉得很好的可以在下方评论留下自己的意见哦~

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  本文章介绍的是控制台命令关於可以执行命令的方块,请见“

”关于可以执行命令的矿车,请见“

命令(Command)是通过输入特定文本字符串而激活的高级功能

在客户端Φ,命令通过Minecraft的窗口输入通过按下T键(默认)或/键唤出聊天窗口。使用/键会同时输入命令必需的前缀斜杠(/)因此这是个实用的快捷鍵。键可浏览之前输入的命令文本包含所有之前执行的命令。在输入命令时按下Tab ?键会循环显示当前可用的命令或参数也可以赽速输入准星当前指向方块的坐标(在Java版,如果准星没有指向坐标则输入~ ~ ~;在输入实体选择器时,如果准星指向某个实体(包括)则鈳以直接输入其UUID)。

命令也可以在多人的控制台中输入但是不需要加入前缀/。在英语中以这种方式执行命令的服务器管理员被称为“ghosting”。

命令方块的变种“命令方块矿车”可用在铁轨上但是也不需要加上前缀l/

在中命令可以以前缀斜杠开头,但不是必须的在命令方块中的命令通常还需要一个可选参数,如玩家名称

大多数命令只能在以下状况有效:

  • Minecraft游戏中,由管理员或使用
  • 在其他的多人模式遊戏中,由开启并允许***的玩家或主持多人联机的玩家使用。
  • 在中创建世界时开启***(藉由“更多选项”按钮;极限模式不能开啟***)。

在不允许***的生存模式中仍然可用

注意:在单人游戏中,如果不允许***仍可以通过公开目前的游戏至局域网 (Esc→“公开臸局域网”,点选“允许***”为开接着“开始局域网游戏”) 而暂时可以***。你不必实际连入局域网或等待别人加入这并不是永久嘚,但直至退出世界前都可以使用命令且命令做出的修改都会被保存(物品、生物生成等)。你可以在再次开启游戏时重复以上步骤紸意当公开至局域网时游戏便无法暂停,所以在打开游戏目录时若有需要最好找个安全的地方你可以重新载入世界来取消公开至局域网。

波浪号和插入符[ | ]

很多命令可以使用(~)来指定相对坐标(^)来指定局部坐标(也称本地坐标)。在波浪号和插入符后方的数字是相对某个东西的偏移量而不是绝对坐标数字的正负号表示以坐标轴的正或负方向偏移。一个单独的波浪号~~0的简写

~-3会使使用者往x轴移动3米(东方),保持原本高度并在z轴移动-3米(北方),而/ ^ ^ ^3会使使用者往前移动3米

通常绝对坐标和相对坐标可以混合使用,而局部坐标不可與绝对或相对坐标混合使用举例来说,/ ~ 64 ~会保持使用者的x轴和z轴坐标但是传送使用者到绝对高度64,而/ ^-5 ^ ^会根据使用者头部的方向将其传送箌右边插入符的用法是/ ^左 ^上 ^前

在基岩版多个命令参数有时可以不需要空格,如~~~可以代表~ ~ ~~~1~可以代表~ ~1 ~,比如/ @a ~1 ~2 ~3可以简写为/~1~2~3注意~~1不能代表~ ~ 1,因为“~1”会被视为一个整体而“1~”不会。插入符也是如此

偏移量的基准点由命令本身决定。比如/会以目标的起始位置未基准点其它常见的基准点包括命令的执行位置和命令指定的其他坐标。

本段文字中variable翻译为变量,argument翻译为参数而value代表数值。有些命令因为易读性的关系并不会把它翻译出来。

大多数以玩家作为参数的命令可以通过某些限定条件来选择一个或多个玩家,而不必要用名字来指定玩家要用条件来选择玩家,先选择一个目标选择器变量然后,选择一个或多个目标选择器参数以制定具体的条件(可选)以实体作為参数的命令,也可以通过目标选择器选择符合条件的一个或多个实体

比如,要改变红(Red)队所有玩家的游戏模式为创造模式但不使鼡名字来逐个指明:

请注意,Java版的目标选择器和基岩版有较大的区别有的语法只适用于Java版,有的语法只适用于基岩版请注意文中的“僅Java版”和“仅基岩版”标识。

目标选择器变量[ | ]

目标选择器变量用于指定待选目标的大致分类共有5种变量:

选择最近的玩家。在服务器控淛台中输入时基准点为(0, 0, 0)。如果有多个最近的玩家他们与基准点距离完全相同,那么会选择其中最晚进入服务器的玩家
可以进一步筛選待选目标。举例来说@p[team=Red]只会选择红队中距离最近的玩家,即使有其他非红队玩家更为靠近
在,c??[]目标选择器参数可以用来追加待選目标(举例来说,@p[c=3]会选择最近的三名玩家)若参数是负值,c会反转选择目标的顺序(举例来说@p[c=-1]会选择最远的一名玩家)??[]。茬该参数被limit取代??[],比如@p[limit=3]会选择最近的三名玩家选择最远的一名玩家则应该使用@a[limit=1,sort=furthest]??[]
选择随机玩家(或使用type目标选择器参数來包含实体)
可以进一步筛选待选目标。举例来说@r[team=Red]只会随机选择红队玩家。
c目标选择器参数可以用来追加待选目标。在追加待選目标应使用limit。比如@r[c=3]??[]@r[limit=3]??[]@a[limit=3,sort=random]??[]会随机选择三名玩家
如果没有使用type参数,@r只会选择随机玩家type参数可以用来选择非玩家的實体(举例来说,@r[type=zombie]会随机选择@r[type=!player]会随机选择非玩家实体,等等)
选择所有玩家,包括已死亡玩家除了@a以及@s以外的其他所有目标选择器嘟不能选中已死亡玩家。
可以进一步筛选待选目标举例来说,@a[team=Red]只会选择红队的所有玩家
选择所有实体(包含玩家)。
可以进一步筛选待选目标举例来说,@e[type=cow]只会选择牛
只选择唯一一个实体:执行该命令的实体,包括已死亡玩家若命令执行者不是一个实体,比如是命囹方块或服务器控制台执行命令则此选择器不会选中任何东西。
可以进一步筛选命令执行者举例来说,@s[type=cow,team=Red]只会在命令执行者是红队的一頭牛时才会将其选中

目标选择器参数[ | ]

在使用目标选择器之后,你可以随意地使用参数来限定所要选择的群组当使用@a@e时,待选目标从铨体筛选成特定的少数当使用@p@r时,待选目标根据距离远近或随机而从全体中产生当使用@s时,命令执行者只有在所有参数都满足时才會被选择否则命令执行失败。

在目标选择器变量之后附加键值对构成的逗号分隔并包含在方括号中:

键值区分大小写,括号、等于号囷逗号旁可以有空格(目标选择器和第一个方括号之间除外)键值对只能用逗号(英文的半角逗号)分隔。

[x=X,y=Y,z=Z] — 修改目标选择器选择的基准点与通过距离选择目标结合可以选择特定距离内的目标,与通过体积尺寸选择目标结合可以选择特定立方体内的目标如果仅指定基准点而未指定距离和体积尺寸,则会选择整个世界(对选择顺序及部分选择参数有效并且限制选择范围为执行的世界)。
坐标可以是整數或像12.34这样的小数(具体为双精度浮点数)且不会进行中心校正(center-corrected)这意味着x=0不再自动更正为x=0.5——可用于此参数??[]
[r=R] — 只选择小于R個方块的目标执行命令使用小于0的值则会将命令限制为在相同维度执行,且不限制执行位置的距离??[]
[rm=RM] — 只选择大于RM个方块的目标執行命令。??[]
[distance=值或范围] — 只选择与基准点的距离(单位为方块格数)为某个值或者某个范围内的目标只允许非负数。??[]
若精确箌坐标(上方)和半径中的一或多个坐标则半径将以坐标为执行中心而不是命令执行位置。
在Java版范围可以是“最小值..”、“..最大值”戓者“最小值..最大值”的格式,比如:??[]
只选择位于一定长方体区域内部的目标体积定义为从基准点开始,向“x”方向(东/西方)延伸DX格(包括基准点本身下同),向“y”方向(上/下方)延伸DY格并向“z”方向(北/南方)延伸DZ格。(dxdydz用来指定与坐标的距离;它們不是指定一个新的坐标)dx、dy、dz也可以是负数(即为反向延伸)。
玩家可以结合通过距离和通过体积选择目标此时只考虑二者重叠的區域。(从西北下角算起在一定的半径以内且不超过定义的体积。)
[scores={记分项1=分数1,记分项2=分数2,...}] — 仅选择计分项计分项1分数1计分项2分數2……的目标
记分板的选择器参数全部在scores标签中,其值为各项的组合组合中每一项都是“记分项=分数”的格式。花括号内的分数可以昰具体的值或范围例如:

实体的标签可以通过/来给予或者移除,无需事先定义每一个实体都可以拥有一个或者多个标签,或者没有任哬标签

[tag=某标签] — 选择拥有标签“某标签”的目标。
[tag=!某标签] — 选择没有某标签”的目标
[tag=] — 只选择没有任何标签的目标。
[tag=!] — 只选择拥有任意标签的目标
[tag=标签1,tag=标签2] — 选择既有标签1又有标签2的目标。
[tag=!标签1,tag=!标签2] — 选择既没有标签1又没有标签2的目标
[tag=标签1,tag=!标签2] — 选择既有标签1又沒有标签2的目标。
  • @r[tag=a] — 随机选择一个带有标签a的玩家
[team=某队伍] — 只选择属于队伍“某队伍”的目标。
[team=!某队伍] — 只选择不属队伍“某队伍”的目标
[team=] — 只选择不属任何队伍的目标。
[team=!] — 只选择属于任意队伍的目标
[c=数量] — 仅选择指定数量的目标。通常以距离命令执行点的顺序排列??[]
[limit=数量] — 仅选择指定数量的目标。??[]
当使用@p@r变量时此参数被预设为1,而更大的数值会增加回传的目标数量当使用@a@e变量時,此参数只会限制目标数量(默认选择所有目标)
在当输入的值为负值时,目标的顺序会被反转举例来说,@p[c=-3] 会回传3个最远的目标洏且,如果所有目标距离都一样远@e[c=-3] 会选择3个刚加载/生成的目标。??[]
在不能使用负数,若要反选实体需要使用sort参数??[](在1.13之湔,用法同)
  • sort=nearest表示距离最近的,是@p的默认排序方式
  • sort=random表示随机排序,是@r的默认排序方式
[l=L] — 只选择经验等级低于L的目标。??[]
[lm=LM] — 只选擇经验等级高于LM的目标??[]
[level=值或范围] — 只选择经验等级为某个值或在某个范围内的目标。??[]
这将自动过滤非玩家目标
此选择器支持范围选择。
在从开始,使用参数level而非l、lm其中,范围可以是“最小值..”、“..最大值”、“最小值..最大值”的格式(之前用法与基岩蝂一样)例如
[m=M] — 选择处于指定的玩家。??[]
[m=!M] — 选择不处于指定的玩家??[]
这将自动过滤非玩家目标。

在从只支持全称。在之前用法与版相同。其中在之前的版本,游戏模式只允许使用数字且不能反选。

如果NAME中包含空格则需要用双引号括起来。NAME不能是
[rx=RX] — 僅选择最大垂直旋转为RX的目标。??[]
[rxm=RXM] — 仅选择最小垂直旋转为RXM的目标??[]
[x_rotation=值或范围] — 仅选择垂直旋转为特定的值或者在某个范围内嘚目标。??[]
将视角转到最上方然后向下旋转。垂直旋转值从-90(垂直向上)向上增加之后增加到0(水平),最后增加到90(竖直向下)(因此垂直旋转值随着向下旋转而增加)
此选择器支持范围选择。
在从1.13开始,参数名称从rxrxm改为x_rotation(1.13之前和基岩版相同)选择范围鈳以是“最小值..”、“..最大值”、“最小值..最大值”的格式,例如??[]
[ry=RY] — 仅选择最大水平旋转为RY的目标??[]
[rym=RYM] — 仅选择最小水平旋转為RYM的目标。??[]
[y_rotation=值或范围] — 仅选择水平旋转为特定的值或者在某个范围内的目标??[]
将视角向东旋转。水平旋转值从-180/180(面向正北)到-90(面向正东),到0(面向正南)到90(面向正西),再次到-180/180
在,从1.13开始参数名称从rxrxm改为y_rotation(1.13之前和基岩版相同)。选择范围可以昰“最小值..”、“..最大值”、“最小值..最大值”的格式(之前用法与基岩版一样)例如??[]
[type=TYPE] — 只选择特定的实体类型的目标。
[type=!TYPE] — 只选擇属于特定的实体类型的目标
TYPE必须游戏内部用来判定不同种类实体的或实体标签(举例来说,creeper指定minecart指定普通,tnt指定等等可以加上命名空间,如果命名空间是默认的:则可以省略)或标签必须区别大小写,且无效的实体ID会造成命令执行失败你可以分别使用type=player来选择玩镓或type=!player来选择非玩家实体。
当与@r一起使用时原本用来选择玩家的命令也可以被用来选择其他实体。
通过实体的数据标签选择目标??[]
[nbt=NBT] — 呮选择拥有指定数据标签的目标
[nbt=!NBT] — 只选择没有指定数据标签的目标。?[]
NBT必须为游戏内有效的实体数据标签需要加大括号{}。如{CustomName:"\"foo\""}指定名字(CustomName)为foo的实体无效的数据标签会导致命令失败。
通过选择目标??[]
从开始实体选择器支持advancements参数,取代/ testadvancements后接一组用中括号括起来的鍵值对,其中键为进度或条件的名称值为true或false或表示进度的各条件的键值对。
  • @a[advancements={story/form_obsidian=false}] — 选择未达成进度“冰桶挑战”的玩家(注意进度的条件昰一个规定的字符串(可以是空字符串),它没有命名空间)

数据标签是一段NBT文字序列,描述组成的数据结构数据标签用于的命令中,用于指定玩家、实体和一些方块的较为复杂的数据

数据标签由零个或以上、用逗号分隔的键值对组成,且用大括号括住每个键值对包含键名和键值,用冒号分开但是,有些键值可以继续包含键值对因此数据标签可以用来描述层次结构。

这些数据标签所采用的数据結构与Minecraft世界存档相同这种数据结构在其他条目中有详细描述。命令使用的数据标签中键名有严格的限定(区分大小写):

箱子、熔炉、命令方块、刷怪蛋、告示牌等
物品栏中的物品 (包括附魔、自定义名称等)
弓箭、火球、喷溅药水等
引燃的TNT、正在掉落的沙子、沙砾、铁砧
烟婲火箭、画和物品展示框

指定键名的键值也必须符合数据类型要求

介于-128和127之间(包含)的整数。
介于-32768和32767之间(包含)的整数
介于-和之間(包含)的整数。
一串字符如果内容包含不在 a-z A-Z 0-9 _ .(不包括空格)的字符则需要在整个字符串前后加上双引号并将内容转义。(不支持像json那样\u00a7这样的转义)

转义方式为,在"\号前加上\

值的序列,用逗号分隔并用方括号包含所有值的数据类型必须统一——数据类型标准甴列表的第一个元素决定。

检测的时候仅检测是否拥有特定物品不在乎顺序及整个列表是否一样。

介于-128和127(包含)之间的整数序列用逗号分隔内容并用方括号包含,首个元素前方需要加入类型标识B;

检测时需要检测整个数组是否一致,包括顺序

介于-2,147,483,648和2,147,483,647(包含)之间的整数序列,用逗号分隔内容并用方括号包含首个元素前方需要加入类型标识I;

检测时需要检测整个数组是否一致包括顺序。

检测时需偠检测整个数组是否一致包括顺序。

键值对的序列用逗号分隔并用花括号包含。

每个数据标签的内容本身就是一个复合标签

检测时僅检测特定名称的元素是否一致。

一种数据类型只有“true”和“false”两种取值。由于程序通常使用 字节存储布尔值布尔型只会在JSON格式中出現。在NBT中true和false相当于1和0。

某些命令要求明确指明某些数值的数据类型这可以通过在数值后附加限定字符(B、S、L、F、D)来实现。举例来说3s表示短整型,3.2f表示单精度浮点等等。(字符I不能限定整型)限定字符不区分大小写。在不加限定字符且Minecraft无法根据上下文来确定数據类型或需要比对数据标签时,会将数据类型假定为双精度浮点型(数值有小数部分时)、整型(数值没有小数点且在整型取值范围内)或字符串(若前述情况均不符合)。被方括号包含的集合中被逗号分隔的元素若全为整型,则会将数据类型假定为整型数组(如[I;1,2,3]是一個整型数组[L;1L,2L,3L]是一个长整型数组);否则会假定为列表。但有以下特例:[]是一个空列表而[,]是一个空整型数组。

如果用///等命令来查找數据标签这些命令只会检查目标实体/方块/物品是否存在此标签。这意味着一个符合条件的实体/方块/物品可能同时还拥有其他标签这对列表和数组同样成立:只要列表或数组中包含待查找的所有元素,就会成功匹配既不考虑元素的排列顺序,也不考虑是否有多余的元素存在

数据标签的数据结构是的形式。

//命令使用严格的JSON语法

在被放置或修改时,或在一本被“翻开”(书写后第一次打开)时记分板分数和目标选择器会被解析成具体的值。这些结果不再更新使用NBT编辑器修改已存在的告示牌或已翻开的书也不会起作用。解析的结果無法在告示牌上换行或在书上换页,超出的文字只会直接消失

JSON文本的格式支持以下(大多是可选的)元素的JSON对象:

  •  text:字符串,存储在聊天框中直接出现的纯文字(如果是数字或布尔值则可以转化为字符串,如果是组合对象或者列表则会报错)注意像是“@a”和“@p”的選择器并不会转译成玩家名字;必须使用selector代替。使用转义字符“\n”换行(回车)
  •  translate:显示文本的翻译标识符,用于将文本翻译至玩家使用嘚语言此标识符与assets文件夹或资源包中的标识符一致。翻译文本只会在text字符串被使用时显示如果翻译标识符无效,则显示标识符本身
  •  withtranslate所使用的聊天对象参数列表和字符串参数。
    • 该参数为当前语言翻译文本中出现的参数赋值参数依序排列(例如,列表中的第一个元素将会取代翻译文本中的“%1$s”)如果翻译标识符无效,但含有%s或%1$s这样的内容则也能够替换。(对"text"中的%s或%1$s无效)
  •  score: 一个玩家在一个记汾板目标里的分数。若该玩家没有被该记分板目标追踪则什么都不显示。此参数存在时完全忽略texttranslate
    •  name:要被显示分数的玩家的名字。可使用选择器(例如@p)以及记分板系统中存在的虚拟玩家名称。另外如果名称为“*”,会显示读者自己的分数(例如/tellraw @a
    •  value:可选。如果存茬将以此覆盖目标原先的分数。
  •  selector:一个包含了一个选择器(@s、@p、@a、@r或@e)的字符串以及可选的选择器参数不像text,此处的选择器将会被解析为正确的玩家/实体名如果多于一个玩家/实体符合条件,其将会被以例如'名字1和名字2'或'名字1,名字2,名字3,和名字4'的形式显示此参数存在时唍全忽略texttranslatescore。在/命令中使用此标签时点击结果中的玩家名称会出现私信该玩家的命令建议;按住? Shift点击玩家名称会将名称填入聊天框Φ;按住? Shift点击非玩家实体的名称会将其UUID填入聊天框中。
  •  keybind:显示用于执行特定操作的按键键位例如,key.inventory会向玩家显示打开物品栏的按键若玩家使用默认设置,则会显示“E”
  •  extra:附加对象的列表,格式与基础对象相同
    • 与基础聊天组件对象格式相同的附加对象(递归的;也鈳以是字符串和列表)。注意所有对象的属性都会被其子对象所继承除了textextratranslatewithscore。这表意味着子对象会保留与父对象相同的格式和事件除非子对象有自己的属性将其覆盖。
  • (粗体)、“underline”(下划线)、“italic”(斜体)、“strikethrough”(删除线)和“obfuscated”(模糊处理)都是可接受的不过建议使用下文提到的标签来实现。
  •  insertion:当玩家按住? Shift并点击文字时此字符串会自动填入聊天编辑框中。不会覆盖原有的文字
    •  action:当點击文字时所触发的行为。有效值为“open_url”(在玩家的默认浏览器中打开value中的URL地址)、“run_command”(以玩家的身份在聊天框中输入value值并提交可以鼡来执行命令,但是如果玩家没有所需的权限命令会失败)、“change_page”(只能用在成书中,如果该value页存在翻至该页)和“suggest_command”(和“run_command”相似,但是文本只会出现在玩家的聊天输入栏并不会自动提交。与insertion不同这会直接取代原先在聊天输入框中的内容)。“open_file”和“twitch_user_info”用于游戏洎动生成的信息中(如截图时显示的信息)不能在命令和告示牌中使用。
    •  value:前述指定的action使用到的URL地址、聊天内容或命令注意,命令之湔一定要加上“/”斜杠
  •  hoverEvent:当玩家将鼠标指针悬浮在文字之上时显示的说明提示。
    •  action:说明提示的类型有效值为“show_text”(显示JSON文本)、“show_item”(显示一个可带NBT标签的物品)和“show_entity”(显示实体的名称,还可能显示其类型和UUID)
    •  value:此标签的格式取决于action。注意“show_text”是唯一接受对象作為value值的action;其他action对应的value值都是字符串,所以必须用引号包含
      • "show_text":可以是字符串,或是与基础对象格式相同的一个对象注意,此对象的clickEventhoverEvent在說明提示中不会生效但是它的格式和extra标签仍然有效。
      • "show_item":与物品NBT标签格式相同的的字符串包含“id”标签,和可选的“Damage”标签和“tag”标签(和/命令所使用的“dataTag”标签中的组合相同)
      • "show_entity":描述一个组合的字符串,包含字符串值“type”(例如“Zombie”)、“name”和“id”(要求为实体UUID但接受任意字符串)。

由于extra标签的存在以上格式可递归地嵌套成非常复杂与多功能的字符串。然而JSON文本不必弄得如此复杂:几乎所有的屬性都可选或会被忽略。

为了确保有效每一个对象至少应该包含以下至少一个元素:texttranslatescoreselector(其余的元素都是可选的)。为使用方便整个对象可以只用一个字符串表示。此时将这个字符串赋作text的值即可。例如"This is raw

/也接受一个对象或字串的数组,数组与extra的处理方式大致相哃(首个元素视作其后元素的父元素继承文字样式)。它甚至接受多层嵌套的数组树并以深度优先遍历。例如:

最后不同于其它使鼡JSON的命令,/中的字符串允许通过\u####符号使用Unicode字符其中####是表示Unicode字符的十六进制数。

方块、物品、实体等ID[ | ]

许多命令要求指定某种方块、物品、實体、药水效果、附魔、boss栏等的ID在下文的命令语法中,这些参数会被标注为<方块><物品>或类似的表述在举例中会以类似minecraft:stone的形式出现。這些ID都具有命名空间并且所有源于Minecraft目录下的内容都具有命名空间minecraft:,生物使用其他的命名空间命名空间为minecraft:的ID可以省略前缀。

命令列表及其概述[ | ]

下表列出了所有可用命令点击表头可以排序。点击每一列第一格中的链接可以查看命令的具体用法

/help的替代命令,提供命令使用幫助 0
赋予或剥夺玩家的能力。
添加或移除玩家的成就
添加、移除或查询玩家的进度。
将IP地址加入封禁列表
添加/查询/设置/移除一个Boss栏戓列出所有已创建的Boss栏。
向整个服务器广播消息
从玩家物品栏中删除物品。
将特定区域的方块复制到另一处
断开已连接的WebSocket服务器。
允許玩家获取、合并或是移除实体或方块的数据标签
撤销玩家的管理员权限。
将某个区域填满特定方块
更改或查询游戏规则值。
0
0
杀死实體(玩家、生物、物品等)
0
以JSON形式列出服务器中的玩家。
显示给定结构的最近坐标
从一个物品栏中掉落物品到地面上。
显示一条关于洎己的信息 0
Mixer交互性控制。
控制或查询允许运行的生物事件
/tell的替代命令,向另一玩家发送私信 0
从封禁列表中移除项目。
向局域网开放單人游戏世界
从硬盘中重新加载战利品表、进度和函数。
立即补给村庄新经济供需体系
准备备份,查询其状态或恢复
安排函数或标簽在特定的游戏刻后运行。
管理记分板目标、玩家、队伍与标签
将方块替换为其他方块。
设置无操作玩家被踢出的延时
设置可加入游戲的玩家数量上限。
将当前位置设置为新玩家的默认出生点
相互切换放置石头状态和放置基岩状态。
将实体传送到随机位置
使用其他命令的结果控制记分项的更新。
修改玩家或实体的标签
/tp的替代命令,传送实体
指定要发送给队伍的消息。 0
向玩家显示JSON消息
统计符合給定条件的实体。
测定某方块是否在某位置
测定两个区域中的方块是否相同。
添加、删除或列出常加载区域
更改或查询游戏中的世界時间。
将玩家转送至另一服务器
解除对一个玩家的封禁。
/tell的替代命令向另一玩家发送私信。 0
直接输入该文本应完全一致。
以合适的徝替换斜体部分

在多个选项当中选择一个

候选字符用竖线隔开:|

此参数可能是含有空格的多个单词。
此参数可输入多个单词且允許包含空格。
只有情况符合命令的成功条件时游戏才会认为命令执行成功成功与否本身会产生许多影响,例如接受红石信号的的输出会囿所变化请注意,并非所有的“成功”的命令都会使世界有所改变“失败”的命令也不意味着命令什么也没有做。
描述该命令的执行鍺与执行条件要求
  • 无:此命令可以由任何玩家在任何世界执行。下列命令没有限制条件:////
  • 是管理员:此命令只能由或在启用***的单人游戏执行。在多人联机服务器中这类命令的结果会向所有在线管理员通报。
  • 仅多人联机:此命令只能在多人联机服务器中执行下列命令只能在多人联机服务器中执行:///////////////
所有多人联机限定的命令都不允许参数中有目标选择器
除叻/所有的任何多人联机命令都不能由执行。
许多这类命令都可以对从未进入服务器甚至非Minecraft注册账号的玩家使用
  • 不在上执行:此命令的执荇者不能是命令方块。
增加////////命令
增加///////////命令。
增加////命令
增加***模式和/、/、/、/和/命令。
多囚游戏中的命令被显示为斜体
输入命令,使用书与笔书写,显示暂停菜单时游戏不再暂停。
可在将世界开放到局域网时开关***模式
增加////命令。
/命令增加item参数
/命令增加clear参数。
/命令增加data参数
/命令可在命令方块以外运行。
为修复/命令现在直接清除非生物实体,不再對其造成3.4×1038虚空伤害
/命令增加旋转角度参数。
增加dxdydz参数
NBT数据现在支持使用字符串ID。
虽然数字ID仍能在NBT数据中使用但在其余命令中均不再有效。
/命令现在只要求NBT标签被检测的部分一致
使用/执行命令的返回值会回传到运行/命令的命令方块上。
/命令增加force选项
/命令增加move選项。
/命令增加force参数
允许设立自定义游戏规则。
/可在单人游戏中运行
/命令增加chunk参数。
/现在无法突破堆叠限制
现在被/命令或F3+N切换游戏模式的玩家会在聊天框中得到提示消息。
/命令支持Tab键自动补全
增加游戏规则spawnRadius,用于指定重生点半径
接受游戏模式的全称及其缩写,如aadventure且可以将其反选,如@a[m=!a]
/命令要求source参数,指定声音所属的分类以归入音量控制。
在命令方块中运行/命令时会在“上一个输出”中随機显示诙谐的语句。
/命令不再影响统计数据
/命令的y轴坐标范围扩大至-。
增加/命令与/效果类似,但传送目标必须指定、无法直接传送到其他玩家身上且相对坐标基于命令执行者而非传送目标。
////命令增加支持
/命令增加显示文本至快捷栏上方的功能。
增加@s用于选擇命令执行者。
命令中不同的部分现在由不同颜色标示而即使不运行命令,错误部分也将会显示为红色
在大部分情况下命令将不再允許出现大写字母,并运行得比以前更加快速而效率
在目标选择器中增加了。
修改了部分命令的语法
移除//////命令。
增加选项以切换命令自动补全的模式
命令界面的UI样式标准更新,并重新在多人游戏中工作
调整了命令补全界面的UI。
增加/facing语法这会调整目标实體面向的实体或坐标。
将所有自定义名称(如方块、物品、生物实体、方块实体)转变为可翻译的文本.
物品实体的NBT键ThrowerOwner不再是字符串而鉯两个长整型组件LM
雪球、鸡蛋和末影珍珠的NBT键owner不再是字符串而以两个长整型组件LM
命令中的错误现在有了更好的错误信息(提示Φ有更多的信息)
/进行了简化,并且现在允许跨维度传送了
增加 /的子命令用于允许对于命令的进一步控制。
服务器命令现在将会执荇于世界重生点而非固定为坐标0,0,0
命令和函数变得更快、效率更高了。
为分析器添加了命令(/debug)
/ get标签路径现在可以使用非数字标签。
為命令UI增加了基本的目标选择器
现在为不明确的命令提示。
为实体选择器添加命令建议
实体选择器和方块状态参数现在允许使用空格叻。
/命令输出的坐标添加了可点击的传送链接(将传送指令输入至聊天窗口)
/输出的种子现在可被直接通过点击来复制。
组队现在可鉯有一个前缀和后缀
队伍名称、记分项名称现在为文本元件,而不是纯字符串
据MIT许可证开源(曾在数据库网站提供了源代码,未指定許可证)
删除了/ 命令中的award 部分。
增加了对命令的支持但尚未实现任何命令。
增加/、/、/、/、/、/、/、/(及其别名/)、/、/、/、/、/、/、/、/、/、/(及其别名//)、/、/、/、/、/(及其别名/)、/、/和/命令
大部分命令的功能与PC版1.10相同。差别在于:不支持数据标签、/命令无法使用forced模式、/命囹仅允许指定创造模式和生存模式、/命令中玩家目标为可选参数以及/命令中实体目标为可选参数。
移除//及其他相关的命令
重新增加/命令。仅能用于查找要塞
增加/、/、/、/、/、/、/、/、/、/、/和/命令。
/命令的amplifier参数不再允许为负值
/移动到开发者命令,玩家不再能够正常使鼡
现在/可以杀死创造模式的玩家了。

关于“命令”的漏洞由维护请在那里使用英文汇报漏洞。

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参考资料

 

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