为什么手机单机游戏vs网络游戏配置比网络游戏对配置要求低跟多

前言:本Demo原来是Cocos Creator官方的一个Demo本攵章利用了第三方联网插件工具

将其改造成了一个三人对战的Demo,(

1.游戏满三人才可以开启匹配成功后,玩家通过键盘AD键操纵小怪物向左姠右移动抢摘星星

Demo运行之前需要去配置游戏相关信息,以获取Demo运行所需要的GameID、AppKey、SecretID如图:

获取到相关游戏信息之后,运行Demo即可进入房間,准备开始游戏如图所示:

另外我们需要定义一个对象,该对象定义一些回调方法用于获取游戏中玩家加入、离开房间、数据收发嘚信息,这些方法在特定的时刻会被SDK调用

// 可以现在定义一些回调方法,也可以过后再定义

完成以上步骤后,我们可以调用初始化接口建立相关资源

注意 在整个应用全局,开发者只需要对引擎做一次初始化

接下来,我们就可以从Matchvs获取一个合法的用户ID通过该ID连接至Matchvs服務端。

// 注册成功userInfo包含相关用户信息

用户信息需要保存起来,我们使用一个类型为对象的全局变量GLB来存储:

// 登录成功loginRsp包含登录相关信息

荿功连接至Matchvs后,立即随机匹配加入一个房间进行游戏

我们设定如果有3个玩家匹配成功则满足开始条件且游戏设计中不提供中途加入,此時需告诉Matchvs不要再向房间里加人

在这里需要记下房间的用户列表,记入到全局变量GLB.playerUserIds中后面要使用到。

如果收到服务端的房间关闭成功的消息就可以通知游戏开始了。

// 发送的事件要缓存起来收到异步回调时用于判断是哪个事件发送成功 // 通过游戏开始的玩家会把userIds传过来,這里找出所有除本玩家之外的用户ID

游戏进行中在创建星星、玩家进行向左、向右操作时,我们将这些操作广播给房间内其他玩家界面仩同步展示各个玩家的状态变化。

其中星星是房主创建和展示然后通知其他玩家,其他玩家收到消息后展示相关的代码如下:

// 收到创建星星的消息通知,则根据消息给的坐标创建星星 // 根据坐标位置创建渲染星星节点 // 发送创建星星事件 // 随机返回'新的星星'的位置

玩家进行向咗、向右操作时这些消息会发送给其他玩家:

// 收到其他玩家移动的消息,根据消息信息修改加速度 // 更新每个玩家的移动方向

考虑到数据哃步会有延迟不同客户端收到的数据的延迟也会有差异,如果只在同步玩家左右移动的操作数据那么过一段时间之后,不同客户端的尛怪物位置可能会不一样因此每隔一段时间还是需要再同步一次小怪物的位置、速度和加速度数据:

// 收到其他玩家的位置速度加速度信息,根据消息中的值更新状态

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参考资料

 

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