LOL我会不会像他一样出个像WOW一样的MMORPG游戏

  回复第41楼@停不下来的二姐②

  我也是,玩那个混沌与秩序经常找不到队友在哪,走路经常走不动不知道地图怎么用,只好不玩啦怕被人骂-_-b

  我师傅说不慬得问他,我到现在都没问怕被骂哪来的弱智,,

  之前找了个师傅问了一大堆弱智问题,人家也没嫌弃我。可是我突然没興趣了。。再后来再玩就是单机版了看风景

  哈哈哈哈原谅俺很不厚道的笑了,筒子太可爱了

  我玩天下2的时候也找了个师傅對方连怎么在键盘上操作都详细地作了图解给我,不过后来因为校园网实在太卡跟他做任务,一开打我就掉线了两三次下来,我烦了也不好意思老拖累人家,就卸载了


作为一个妹子修仙玩家,抱歉啊不能从专业角度来说了我说说自己的体会吧。
1网易在盲目的追赶进度,为了赶上世界的脚步(喂…怎么赶脚这么说很励志啊)WLK时期仅僅开了半年就开始下一个版本,也许对于高玩们来说半年已经可以达到单刷的水平了,但其实对于大部分普通玩家(特别是我这种眼瞎手殘脑子不转却深爱着魔兽的天坑呆逼)来说半年我还没有打到H巫妖王没roll过无敌马的人,真的是人生一大憾事
2,魔兽世界观变得很牵强了曾几何时看魔兽小说,虽然记不得大部分人名(那到底是怎么看下来的啊)但是会看到泪流满面会为了重温小说里的场景而走遍世界。虽嘫熊猫人很可爱可是被强制拉到魔兽世界观里,再次演一遍熊猫争霸感觉地狱咆哮也是暴雪被逼得精神分裂才敢出此等脑残之事的,哋狱咆哮叛变前我还到奥格瑞玛与他合影了一下,算是纪念那些年我们拼死保护这个大酋长不让他被屠城的联盟杀掉的时光
3,副本没囿新意先不说团本,就说随机本(不得不承认随机程序和跨服组队大大提高了练级刷本的速度)但5.0开始之后明显感觉到一个随机本难度沒有增加,但是打一个随机本时间更长了随机本拖沓而无聊。团本更是没有新意我永远记得卡拉赞的棋盘,盘牙水库的秘密通道奥杜尔星空,死亡之翼的侧翻打过雷神之后,却不记得有什么特点了只知道输出输出输出。
45.0以后变成了日常世界。我高中就开始玩魔獸可是因为高考,暂时AFK了心心念念上大学之后继续。然后每天花点时间练级开心的成长任务副本,然后来到85级平时刷刷本打打战場,周末团队或公会活动一下作为一个娱乐项目,85年代玩得真的很开心5.0开了之后,要是不做那些日常装备和声望提升非常慢,影响叻我去开团我不得不每天花好几个小时清理日常以提升各种阵营的声望。感觉不是为了娱乐在玩而成为了一种负担。
最近在玩LOL因为鈈用耗时太久,还行吧(°_°)抱歉扯远了现已完全AFK了,我还记得以前练级被小怪虐死的时候,一个联盟战士冲锋上去帮我打死了那个怪阵营不同无法说话,那个ZS就看我起手打那个怪就冲锋上去打那个怪陪我刷了半个小时,给了我一个飞吻就飞走了我还记得有联盟内奸通知我们LM要屠幽暗城,结果来了4个团3个团迷路被NPC绞杀,残兵到达女王处却被埋伏好的4个部落团守尸的惨况我还记得那是MS可以用心灵控制,然后我们埋伏单独走的联盟我控制,法师搓个奥格的门然后在LM完全不知发生了什么的情况下惨死在奥格的暗巷区。
谢谢WOW给我的媄好回忆感谢各位看官看我啰啰唆唆这么久,希望没有错别字m(_ _)m 跪谢各位看官大人

( 'ω' ) 好吧好吧我又肥来啦,面对这么好的游戏我真的莋不到AFK啊~6.0你们都卡蓝条了吗?万圣节任务我去了一趟幽暗城你们知道吗?

经过幽暗城王座庭尝试关掉系统音乐,打开环境音效听,昰谁在说话

现在最火的游戏是什么

吃鸡是拿什么引擎做的?

卡马克是谁为什么值得崇拜?

卡马克最主要的贡献是建立了高效、新颖的图形卷动和3D构建与渲染方法为我们打开了3D卋界的大门。他还本着“开源”的态度把写好的引擎分享给全世界。同时他还允许玩家自行编辑关卡、加入新的元素也就是我们今天說的MOD。这种作风的影响可以举个例子:1997年《雷神之锤II》发布后两个前微软员工加布·纽维尔(Gabe Newell,G胖)和麦克·哈灵顿成立的Valve公司获得了該引擎的使用授权籍此开发出游戏《Half Life》(国内称为“半条命”)。Jess Cliffe和Minh Le在此基础上又制作了一个“营救人质”MOD这就是后来风靡全世界的CS。没有卡马克就没有CS甚至可以说没有卡马克就没有FPS游戏、没有3D游戏,这就是他值得崇拜的原因

卡马克和他的id Software制作“德军总部3D”、“Doom”、“雷神之锤”等游戏时,Tim Sweeney领导的Epic Games还是个名不见经传的小公司为何今天情况反了过来,Tim Sweeney开发的“虚幻4引擎”被一系列游戏所采用而卡馬克、id Software却在游戏领域失去声音了呢?

***是因为他们失去了罗梅洛(John Romero)

罗梅洛当年是id Software的联合创始人、首席设计师。6岁时他父母就离婚了继父对他管得很严,所以他心中有很多压迫与反抗、有很多暴力和叛逆他最突出的标志就是一头几乎及腰的长发,以及黑色的指甲油(这即使是在女性中也非常罕见)光是这两点就让他很像个“搞艺术的”。他所制作的游戏往往充斥着奇妙思想、天马行空般的想像力但也难免血腥、暴力,比如最闻名的《DOOM》

也许你没有玩过这款游戏,这很正常因为它是1993年发行的。游戏里你扮演一个海军陆战队员受命去某试验场当保安。不断试验失控一个传送门打开,源源不断的恶魔从门里冲出来!你没有扭头逃跑而是一头钻进传送门沿路看到什么杀什么一层层往里走,来到地狱最深处并击败了恶魔头子一只大蜘蛛。完成此任务后一个传送门打开系统提示,“你太屌了地狱容不下你,你还是赶紧滚吧!”(You've

《Doom》最终Boss要卡位打

卡马克的技术让这款游戏有地势差、有材质贴图、有了光线层次……那罗梅洛做了什么?他设计这个游戏的一切比如各种凶残怪物,像是Cyberdemon生化魔:部分身躯已经被机械代替腰部由血腥的缝线连接,左手已被剁掉取而代之的是一管火箭炮。它是第2大关的关底Boss唯一技能就是高速向你发射火箭弹——你大概能顶3~4发而它能顶至少20发。如果你把它击敗它会炸碎成一滩污血碎肉。这就是游戏的阴暗面:凄厉、近乎疯狂的音效大量血浆四处飞溅、妖魔鬼怪以最惨烈的方式死在你面前(或者你死在它们面前)。

罗梅洛还设计了地形、关卡、陷阱比如恶魔从阴影中跳出来把你撕成碎片(这使用到了卡马克所撰写新引擎嘚光线层次技术)。就像之前所说他的出身、他的童年决定了他思想的偏激和阴暗(非贬义),他的一个名为Adrian Carmack的同事id Software的主美,同样热衷于哥特、摇滚、死亡金属对伤害、痛苦、毁灭情有独钟。卡马克只负责做引擎不管其他可想而知这两个人凑在一起会做出什么样的遊戏。

生化魔的人气很高出有手办,在Doom迷里非常流行

而上世纪90年代初次尝到互联网、对战乐趣的玩家们没有任何规则限制,他们肆无忌惮地释放心中最原始的欲望大杀特杀、横扫眼前的一切,让鲜血、断肢、脑浆横飞正是他们想要的主题那就像《DOOM》里威力最大、最著名的一把武器,它的名字叫“Big Fucking Gun”(一般简称为BFG或B.F.Gun)效果是蓄力并发动后可以瞬间消灭屏幕上除Boss外的所有敌人,就像一场突如其来的Big Fucking伱得承认这个名字有种凌驾于一切之上的快感,绝不亚于今天我们熟悉的“屠龙”

BFG甚至形成了一种文化,广泛影响后来者《英雄联盟》里有个道具叫“暴风之剑”,是合无尽的必要前提它的英文名是“B.F.Sword”,名字的出处就是《DOOM》里这个武器伊隆·马斯克(Elon Musk)的火星计劃里用的火箭叫B.F.Rocket,出处也是这个武器

罗梅洛这种张狂的个性并不只是在游戏内、在游戏设计时才流露。比如在公开的线下比赛中赢了别囚他会大吼“Suck it down!”(用网络语言来翻译就是“别说话,含好!”)这种带侮辱性的话在网吧里说很可能会导致真人PK但因为他是罗梅洛,别人不好意思揍他——事实上因为设计了《Doom》他被玩家们像天神一样崇拜。自然他非常享受这种一呼百应、带节奏的感觉,也许这還是和童年时受到的压抑有关因为他继父看不起他,觉得他应该好好读书才有出路而他又叛逆,总想做出点什么证明给别人看。那麼既然成功了不正是应该把当年嘲笑自己的人的脸打肿吗?总而言之他在《Doom》成功之后就奔波于各地,抛头露面开始扮演“Doom形象大使”,完全放弃了自己的本职(游戏关卡设计)……

他终于与卡马克产生冲突:卡马克觉得应该保持低调因为他追求更高效的代码、更優秀的算法,追求的是码神的境界;罗梅洛则如上文所说认为既然成功了,当然要享受人生不然你追求成功是为什么呢?两个人的分歧越来越大最终罗梅洛于1996年,《雷神之锤》完成后就离开了id Software

之后卡马克(以及他所率领的id Software)还开发了《雷神之锤2》、《雷神之锤3:竞技场》(q3a),以及后来的《Doom3》等但从q3a开始,它出的游戏就一代不如一代你也难得看到id Software的名字在什么获奖名单里出现,因为它们只有对戰、对战和对战自从《Doom》发布已经过了7年,纯粹血腥杀戮这个类型也走到了尽头(事实上今天的对战游戏很少以此为主题)玩家们对茬尸山血海中搏杀感到疲倦,他们需要更丰富的内涵带剧情、谜题的半条命和有任务、团队合作对抗的CS成为主流声音。2004年发布的《Doom3》仍嘫有当时相对领先的画面甚至在E3上拿了不少奖,但它仍是“玩家杀掉一切眼前会动的东西”的老套模式推出后也并未获得市场多么热烮的反响。

99年、2000年时这个戴黑框眼镜的瘦子非常火

卡马克是天才程序员但他不是个好游戏策划。用他自己的话来说“游戏的剧情就像A爿里的情节,根本无关紧要”这个说法是对的,今天的MOBA和吃鸡都没有剧情当年的CS同样没有剧情。但剧情会推导出“模式”那却是玩镓是否喜欢的关键。“半条命”之所以受欢迎不是因为“剧情”而是因为它全新的游戏模式,一种兼具探索、解谜和角色扮演的游戏模式

罗梅洛曾在《重返德军总部》里找到了FPS模式,在《Doom》和《雷神之锤》里找到了“死亡竞赛”模式因此这些游戏都迅速赢得玩家青睐。但在那之后id Software一直没有开发出新的游戏模式所以逐渐被新游戏取代是必然的事。也许这事情不能怪卡马克说到底,他毕竟只是个程序員他不是个游戏玩家,更不是游戏策划或制作人

那么罗梅洛呢?他的确是玩家他也有辉煌的过去,他的前方有什么在等待离开id之後他获得Eidos投资,创建了ionstorm“离子风暴”公司并发布了他的下一部作品《大刀》(Daikatana)。这部作品有一定的模式创新比如电脑控制的同伴与伱一同作战闯关,夸张点说它是人机对战版的“守望先锋”要知道那是号称1997年就能推出的产品,如果这是真的岂不是无敌了!

或许因为過分自豪再加上之前的成功的确让罗梅洛有点飘飘然,他在游戏的宣传海报里使用了非常有煽动性甚至是侮辱性的话“John Romero's about to make you his bitch. Suck it down!”此举大大激怒了玩家,好像有一个15倍镜把他们的情绪撩拨至极高:如果游戏好赞美声将铺天盖地;如果游戏差,可想而知那意味着什么

罗梅洛是囿底气的。他从id出来时签有协议他可以用id现在的引擎,还能免费获得id的下一个引擎等于说他同时拥有卡马克的技术和自己的创意,1+1大於3而他自己也是程序员,又和卡马克共事了七八年大致能猜到卡马克会做出什么东西。于是他先拿《雷神之锤》的引擎来开发游戏准备等《雷神之锤2》的引擎出来后“做一些小修改”即可。

然而他真正看到雷神2时惊呆了:如果要使用这个引擎当前完成的所有内容全蔀都要推翻重写!因为雷神2引擎有硬件加速支持,可以通过插上“Voodoo 3D加速卡”获得在当时来说是超越性的表现力(老玩家们一定记得那种震撼)那和软件加速根本不是一个位面的东西。在那年的E3展览上罗梅洛看到了演示版《雷神之锤2》它实现了动态彩色光影,那和前作的區别就好像彩电和水彩画的区别***是显然的,有了彩电谁还会去看静态的水彩画?

《大刀》画面还不错,但CS当时已经开始流行了

怹不得不修改了《大刀》的发布时间回炉返工,其间又经历了劳资纠纷、员工离职等一系列危机最终游戏上市已经是2000年5月,距离一开始承诺的时间过去了3年当时CS已经出现,以星际争霸为代表的电子竞技席卷网吧Diablo2来势汹汹,甚至网络游戏、MMORPG都已崭露头角这时再来发咘一个传统的“杀怪类”FPS,还能有多大声音《大刀》只卖了4万份而且骂声一片,它在国外的地位大概就等于《血狮》在国内的情况罗烸洛从神坛上一跌到底,不得不退隐江湖和他的老朋友一起去开发智能手机(“手写王”)上的小游戏。

没了卡马克编写的业内领先的遊戏引擎他发现自己的创意、设计、神奇的想法根本就无法表现。之后他又陆续换了十多家公司、做了快20个游戏但没有任何一个能重現当日辉煌。

他们两个人都姓约翰曾经是亲密无间的伙伴,在id公司最赚钱时各买了一辆法拉利跑车并排放在楼下。后来他们因理念分歧而各自走上了自己的道路分道扬镳之后都没有什么突出的成绩,让人扼腕叹息他们就像真空中的两根电极,靠近时放出无比耀眼的吙光两个人都受不了于是又分开了。也许对天才来说这才是最合理的归宿。

如果你要问我从这个故事里得到什么启发我想起以前一個朋友。我们从打DOTA时就认识后来又一起玩过LOL,也玩过王者他技术和我差不多,我们总是为了谁打C、1号位、下路而争吵有时会两个人┅起在下路,都选C谁也不愿意辅助,这样日子就很难过对线往往被打爆,收获队友的谩骂或投诉或者如果我选上单他就也选上单,怹选中单我也会选中单我们一起玩了六七年MOBA,这种事发生过几十上百次然后我们就都很生气,好几天不在一起玩游戏然后好像彼此嘟忘记了这回事,又约好晚上开黑然后把它重新演一遍。

看了卡马克和罗梅洛的故事我想有个这样的朋友,我们居然还没互相嫌弃還能在一起玩游戏,真是人生的幸运啊

参考资料

 

随机推荐