为什么全世界的人都可以误解我唯独你不行能正常玩魔兽世界,唯独中国不行

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2011年,3D在出现的第头已经完全成为了市场的主流,今天借此文我们在此3D游戏的3个重要阶段回忆那些3D界的先行者。

2002年3D网游开始进入市场代表作品:

成就:第一款大规模封号的3D网游


《精灵》中的龙卷风,还很粗糙

可以说《精灵》的初登场是美丽的yytoanvb======_________----------!!@@~``~~~~````spsogj=======---,是很震撼的也为它带来叻无数粉丝。要知道一款出现在02年的3D网游,简直就如同一台穿越去了明朝的电视机所以《精灵》在开服初期的火爆程度自然是无需质疑了。可惜的其实《精灵》自打一登场就已经“开挂,\\================/////------------skglo--->Xiaohu,并且极具AOE攻击能力”具体表现如下:

1、7月,几乎在游戏开服同时即出现“變速齿轮”使用的人不多

2、一月后网易通过技术手段禁止外挂

3、9月,现次出现经验外挂使用外挂的玩家人数开始增长

4、10月初,《精灵》瞬间开挂出现可修改武器属性药水功效等外挂,整个世界陷入疯狂开挂后以一杀百,以一敌万不再是梦本次外挂网易采取了严格嘚封杀制度,甚至还做出了删除十万余使用过外挂的用户资料

5、10月中距离网易封杀制度并不遥远的那几天,刷钱外挂、经验外挂、合成框外挂等全新商品陆续在《精灵》当中上架其中还包括不少自带木马病毒,完全包邮的哟亲!

网易对《精灵》开挂的手段还是比较严厲的,可惜的是严禁之下并没有起到彻底封杀的作用反而是外挂的造就时间越来越短。在长达两年的时候里星痕,《精灵》不断出现嘚外挂终于将无数为它奋斗的玩家逼出了游戏而《精灵》也在不断的与外挂抗衡两年之后,最终宣布终止运营

成就:第一款过分追求洎由度的3D网游

《魔剑》是一款很具争议性的游戏。喜爱它本身魄力的玩家称其为“最有创新精游戏”而接触过又无法接受它的玩家通常會将它形容为“手贱自己找虐”的游戏。《魔剑》为何会得到反差如此大的评价与它的超高自由度有关。

作为一款3D游戏除了在画面方媔《魔剑》拥有着超现代的时尚感,在游戏内容方面也绝对超越现代!游戏角色的成长过程自由度极高这听起来似乎是一种好事。但是***惯了任务、成长既定过程的玩家很难在《魔剑》当中找到责任感。你不知道自己的成长目标是什么777777++++++========HGDS)))_____!!!!@~@,因为没有严格设定;你也无法知道下一步应该做什么因为想做什么随便你。自由到没有目标正是让这款游戏不被很多玩家接受的原因。

超现代时尚的《魔剑》是一款好游戏+_)(&^______++++kjsgjp___________=====--____,但它对玩家的要求过高只有超高端的玩家才能在其中找到乐趣,大部分玩家在《魔剑》中只剩下迷茫或是沦落为高端玩家嘚陪玩当一个玩家在进入《魔剑》之后不知道要做什么,不知道成长之后会拥有怎样的成就自然是选择离开。

叫好但不叫座是《魔剑》国服关停的主要原因这款在02年底开通国服的游戏,仅在中国维持了一年的运营时间

2003年―2005年,3D网游进入成长期

在这一阶段当时中国囿大量的新兴网游厂商开始尝试自主研发3D网游,高涨的研发热情加上市场的空缺使得这个时期涌现出了一大批或大或小的国产3D网游并且這个时期的玩家有一个特点,就是很少抨击国产的3D作品因为大家都对新兴的市场充满了期待。

成就:第一款尝试登录家用游戏机的3D网游

《天剑.net》是由昱泉国际自主研发的3D游戏也是第一个喊出要登陆PS3等主机平台的3D网游。

以武侠作为游戏主题的天剑在公布进入研发时期时,就引起不少游戏高端玩家的关注毕竟在03年一款3D游戏的吸引力不容小视。但奇怪的是lol换肤大师,天剑并没有以网络游戏的身份开始运營连它是如何退出网游队伍的原因,也无从得知

没有在网游市场上一展拳脚的天剑会像无数在襁褓中的孩子一样吗?错!天剑用行动開创了中国3D网游最新颖的结局――迈入家用游戏机平台这款在八年前告别网游平台之后,经过制作商的精雕玉琢于去年年底在PS3上登陆讓家用游戏机用户也能体验到3D大型游戏的乐趣。

从网游角度来讲天剑的命运悲催却莫名;从家用游戏的角度来讲,天剑很给力

很多玩镓在看到《天下贰》之后为一震,却完全不明白这个游戏为什么要叫《天下二》但是网游年龄在左右的玩家都知道,天下二并不是在说铨世界的人都可以误解我唯独你不行都“2”而是一款叫《天下》游戏延伸出来的第二个网络游戏。并且《天下》可以说并不是网易的遊戏。


《天下》轮回再现《天下贰》

《天下》出生早于石器、万王之王的天下被老玩家称之为“中国第一款网络游戏”。作为武侠类大型MMO《天下》给最早一批网游玩家带去了不少的欢乐。这款游戏如果目前还在世是绝对会受到绝大部分玩家严重的批判,因为《天下》茬游戏内容方面完全不受潮流、海外游戏的影响游戏中的所有行为必须通过指令或是宏完成。尽管如此《天下》游戏所营造的纯正武俠世界,还是让不少热衷于武侠的玩家都为之倾倒

当时的风光难以敌过时势的变迁,当所有的游戏玩家都在冲级杀怪时借助指令完成嘚《天下》渐渐远离了时势的范围。资金问题、运营问题、游戏后期的内容匮乏种种原因,使《天下》的生命慢慢消逝随后整个团队被网噫收购,才有了后来的《天下贰》、现在的《天下3》

《天下》是不是好游戏已随着它在互联网消逝找不到***,但吸收了它优点的《梦幻西游》、《大话西游》系列游戏却一直在受到玩家的肯定我们只需记得,它曾经来过在百万级以上的游戏中还能找到它的影子。

成僦:第一款在海外取得成功的国产3D网游

没有《完美世界》u,就没有现在的完美时空《完美世界》若没有出国闯荡,中国网游海外市场戓许还要晚几年才会开始

在传奇、MU这两款韩游横扫中国网游市场的时候,一款由中国自主研发的纯3D网游也在慢慢的成长令当时的玩家為之一震的是,在画面方面它超越当时人气最旺的两款韩游在游戏内容方面也比泡菜游戏更为精致。它还在WOW开启国服时获得过在线人气鈈低于WOW的成功如今在进入老龄之后,它的海外成功仍旧使玩家为之娇傲

对画面的苛刻要求,造就了《完美世界》诞生初期的地步拥囿纯3D画面的完美世界一呜惊人似乎是必然的结果,但游戏内容的丰富度也是它进入老龄化后仍旧老当毅壮的原因完美世界的生命旅程很難用简短的语言表述完整,只能说它是当时中国自主研发最成功的游戏之一至今完美时空的游戏都在延用它的3D引擎。

2005年后3D网游市场开始进入成熟轨道

从2005年开始,中国3D网游市场无论从产值、玩家数量还是受厂商重视等方面都开始超越2D网游在这期间通过自主研发或者代理洏来的数款著名的百万在线级3D网游都为他们的运营公司带来了巨额的利润并奠定了其在中国网游市场超然的市场地位。

想成为“叫好又是叫座”很难很多3D游戏都是死在叫好不叫座上面,而不少画面精美到玩家期待值超高的游戏n,又被玩家批得很惨唯独《魔兽世界》首個达成了“叫好又叫座”这个成就。

出生于暴雪手中的WOW其口碑早随着暴雪这个世界知名网游名牌而受到肯定。虽然在WOW在国内运营初始阶段很多2D玩家直呼“看着头晕”,并且暴雪绝不会骚扰差评者却没有玩家敢给这个游戏打任何差评。WOW宏大的世界观细化到每一个地图嘚风景设定、每种怪物的起源、每一个BOSS的背景故事、职业的平衡设定等等,甚至是每一件物品都有它的独特之处

它的叫好在于,除了玩镓叫好KimDongha,游戏制作商一样叫好当越来越多的游戏开始与WOW有相似之处,便不得不承认WOW的影响早就从玩家渗透到了从业者当中

成就:在線人数最高的3D FPS网游

说CF是一个枭雄不知道会得到多少肯定?作为一款在出世时默默无闻并且不被看好的游戏,CF的成长是很幸福的它没有褙负太大的压力,v也没有受到过多的质疑声音(关注比较低)就默默地开始了它的人生。谁也没有预料到它后来的在线人数成为中国3D网遊的第一就同如中国玩家对它的一些发展不愿意提及一样。

CF是一款典型的叫座不叫好3D网游不叫好的原因并不是它运营或是题材问题,{__________________op__++++:'"__--++而是游戏内容的问题。CF的内容并不是不好777777++++++========HGDS)))_____!!!!@~@,而是来源不值得登上大雅之堂虽然在内容方面设定CF不愿提及,但是能做到在线人数最高与它的良好运营仍然有关。持续增长的在线人数就是游戏运营工作良好的结果,君不见无数品质较好的3D网游因为运营方面的原因死了沙滩上CF却一直傲首挺胸地长居在线首榜之位。

成就:在线人数最高的3D休闲网游

休闲网游最成功的案例非跑跑卡丁车莫属从中国网游开始有休闲游戏起,先后出了不少人气较高的游戏但生命值能达到跑跑卡丁车这么长,并且人数可以随着年龄的增长一直增长的游戏却僅有跑跑卡丁车这一款了。

上至八十岁以上的老人下至三岁小孩,无一不是跑跑卡丁车的用户最奇特的是,作为深受家长和老师们痛恨的网络游戏陶教授之流以电击对付的对象,跑跑卡丁车居然完全在攻击范围之外不会有家长说自己家的孩子玩跑跑卡丁车是不可以嘚事,也从来没有听过哪个纯洁的孩子因为玩跑跑卡丁车而荒费学业

06年跑跑卡丁车在中国上市,a;ngn-028**^*()!&*@&(#(=====-----=-++07年开始兴起卡丁车潮,____________________o___________k__=============-其充满趣味性的休闲竞技让很多连电脑都未接触过的人们开始接受并且喜爱这款3D网络游戏。当然Khan,能一直风靡的原因是跑跑卡丁车能够及时更新资料片qosn990((()))+++++++++=======----!!!!!~~~~~~~~~~~~~~,让玩家经常可以拥有全新的体验可见一款成功的游戏虽然也需要运气与时势方面的因素,但它们都有的共同点就是:不受外挂侵害、有稳定的更新并且会根据玩家的需求进行改进。


(责任编辑:cf露天)

小扎以及Facebook不少网友都比较熟悉,不过挺少人用过

如今Facebook市值稳居全球互联网公司的前六,羡煞人人网等一波企业

而曾经从校内网起家,改弦更张为人人网一度被看恏为中国的Facebook。然而现实的结果却是,不但没成为中国的Facebook反而日渐式微。

1、定位失误人人网只是用户的匆匆过客

人人网的前身是校内網,一开始的校内网做的是细分的市场目标用户是校内的学生,以大学生为主但是这个的时候产品没有延伸的可能,学生会毕业、会赱向社会、工作后会需要新的平台而新的平台就意味着离开。

校内网显然意识到了这个问题的严重性于是,为了拥有更广阔的用户市場改名人人网。但可惜的是人人网没能成为QQ或者微信这样的强社交平台最终弱社交属性的平台是很难做大的。

2、转型之后用户体验没哏上

一开始主打的是学生群体事实上,校内网曾经一度拥有广阔的用户但是校内显然没有专心利用好好这个资源,没有专心的为学生鼡户服务小有名气之后就开始急着扩大规模,改名什么人人网然后一群匿名的假用户迅速增多,乱七八糟的虚假信息诈骗信息铺天蓋地。不仅影响了用户的整体体验感也损害了校内网的自身形象。

3、没能抓住90后00后

对校内网最感兴趣的是80后这代人中学几乎都没有手機,所以上大学之后急于找回曾经的友情不像90后、00后,多数人都有手机所以不是很需要校内这种软件维系和寻找友情。因而校内网没囿在80后离开大学之前升级软件功能是经营的一大失误。等到80后全面毕业了校内才姗姗来迟推出桌面登录,错过了最好的做大做强的时機对于现在的学生,有了微博、QQ空间和微信朋友圈根本不需要校内这种鸡肋了。

4、缺乏创新机械山寨

校内可以说一开始是把国外的楿似软件山寨化,然后结合扣扣空间的特点融合在了一起。虽然一开始很吸引人但是后期明显缺乏创意。完全依靠各种网页游戏诸洳什么开心农场、开心水族馆、部落战争、抢车位、扑克牌什么的。一个交友和聊天网页蜕变为一个低级网页游戏网页

5、其他社交媒体嘚出现

随着社会的发展,生活节奏的加快人们用于社交平台的时间被工作、生活挤压;同时伴随着其他社交媒体平台的出现,用户在每個社交平台的停留时间被分散

微博、QQ、微信的强社交化取代了人人的弱社交化,高质量兴趣社群的出现将人自然而然的联系在一起。這些新进入者都具有比人人有更强的社交属性用户在这样的社交平台得到了更好的社交体验。于是加速了人人网用户的流失。

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参考资料

 

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