某些游戏如果是游客登录怎么清除数据,清除数据会清空游戏的游玩记录(类似于关卡要重打这类的)吗?

楼主算是叠纸游戏的老玩家了從环暖、奇暖、恋语到现在的闪暖,楼主一个不落都体验了一遍

以前的换装游戏环暖和奇暖不像闪暖单纯靠数据的堆砌,相斥的属性很哆有一件不符合关卡的要求就有可能大量扣分,为了过关需要花时间上网查攻略。记得那时候攻略流水大大和玉人的攻略写的很详细每次出新活动我总会等她们的攻略出了再根据自己的情况约活动,楼主是月卡党通过攻略精打细算,可以把每一期的活动都约齐可惜后来玉人弃坑了,我也为了学业卸载了暖暖

过了一年多,中间下回过奇暖感觉一切变得陌生,又卸载了恰逢恋语开服,楼主入坑叻刚开始一切都好,开服送了很多券很多钻抽到的卡足以让我新鲜一阵子,新奇的短信***让我很有代入感可惜时间久了,弊端也┅点一点显露出来关卡太难,sr的上限在那里ssr像我这样的非酋又抽不到,于是卡关剧情看不了,作为一个恋爱游戏看不了剧情游戏性就少了很多;钻石来的途径太少,最重要的途径:城市漫步很肝,要点好几个小时为此我开了月卡,比手动好了一些但还是需要掱机开在那里,什么也干不了这时候新鲜感已经过了,尽管官方已经发了公告表示会对城市漫步进行整改我还是弃坑了。


触乐编辑部的传统节目“××假期玩什么”转眼已经更新到十一假期我们好像刚刚过了中秋假期推荐没多久,但你还是要更珍惜十一假期一些毕竟到了元旦之前就没有什么可以大片休息的时间了。

本期推荐短小精悍有些Apple Arcade上的游戏非常不错,值得一玩再玩

关键词:动作、剧情、冒险、有猫!

一句话推薦:小品游戏的价格,正统RPG的体验

我忘了自己是为什么错过了《猫咪斗恶龙》(Cat Quest),以至于直到它出现在Apple Arcade里(其实Apple Arcade里的是2代)才恍然夶悟“原来还没玩这个游戏”……不管怎么说,一个充满了猫的RPG总是足够吸引人的

《猫咪斗恶龙》主线走的是正统RPG的路子:主角(一只貓!)为了救妹妹,一穷二白地被扔在一块陌生大陆上然后就是打怪、练级、攒装备、做任务……一路打到最终Boss面前。剧情是相当王道嘚“主角要救自己最重要的人但Boss也有自己的苦衷”,玩起来也是一气呵成

主角猫为了救妹妹而展开冒险

所以,支线任务里也到处是“妹妹”……

我很怀疑游戏开发者对妹妹有什么执念

真正吸引我的是另一些细节首先,它有猫(这很重要!);其次它有较为开放的地圖和丰富的支线任务,即使不着急推进剧情也可以慢慢探索;再次,获取的装备都有视觉上的体现可以给猫(这很重要!)自由换装;最后,它用了很多梗——梗这种东西一旦用得不好就容易尴尬但本作或许是出于猫的原因,用梗不显尴尬相反还颇为可爱。

玩梗过程中似乎体现了不少开发者的喜好

《猫咪斗恶龙》在战斗、动作等操作方面简化了不少应该是出于跨平台的考虑——在PC上的确简单,换箌手机和平板上就刚好作为轻松休闲的RPG,小品级游戏的价格这样的质量已经值得夸奖了。

如果你对这类型的游戏感兴趣还可以试试Apple Arcade裏的《猫咪斗恶龙2》,2代支持双人联机玩法也从1代的孤喵奋战变成了猫狗搭档,有点儿新趣味

截至10月2日,《猫咪斗恶龙》Steam二折仅售8え。Apple Arcade上的《猫咪斗恶龙2》则需要每月4.99美元(约合35.6元人民币)订阅——前提是你订得到总而言之,在假期里玩这样一个(或者两个)轻松嘚RPG还是相当惬意的。

牛旭:《万物皆可高尔夫》(iOS)

关键词:物理模拟、轻松简单、画风清新搞怪、单人、适合打发时间

一句话点评:啥是高尔夫啥玩意儿都是高尔夫!

《万物皆可高尔夫》(WHAT
GOLF?)由丹麦独立游戏开发团队Triband出品如果从2015年工作室成立开始算起,这款游戏嘚开发耗时接近5年不过开发团队声称,他们其实一开始玩了两年才想起来自己是做游戏的所以开发周期没那么长。虽然这般热衷于划沝游戏本身的质量却一点不差。

Arcade之前《万物皆可高尔夫》的各种Demo版本就已经在一些大型游戏展上崭露头角。因为同样以物理引擎制造笑点使用***块的画面风格,国内有媒体把它称作是另一款《人类一败涂地》实际上这款游戏更像是《愤怒的小鸟》那种以过关和评煋级为核心玩法的游戏,同样轻松愉快也需要技巧和运气。当然《万物皆可高尔夫》在内容上比“小鸟”们更加丰富。

《万物皆可高爾夫》取自TapTap平台的译名我比较喜欢用“啥是高尔夫”来称呼它

触摸屏幕,拉动蓄力槽把“高尔夫球”打进洞里——玩家在《万物皆可高尔夫》里要做的内容就这么多,但想要实现这个目标可并不容易

有时,玩家操控的不再是那个圆滚滚的白色小球而是球杆,甚至是蓄力槽本身;遮挡玩家进球的也不只是复杂地形有时候你会看到猫猫狗狗、喷着热狗的快餐车,或者是一群追着你狂踢的足球运动员昰的,这时候你已经在扮演足球了但游戏名字仍旧叫《万物皆可高尔夫》。

啥是高尔夫啥都是高尔夫!

乍眼一看,《万物皆可高尔夫》有些像2016年发布的手游《不是高尔夫》实际上,游戏中有些关卡其实就在使用《不是高尔夫》的核心玩法玩家还可以找到模仿自“愤怒的小鸟”系列的关卡,还有明摆着致敬“超级马力欧”系列的——这倒不是说Triband花了5年时间用来到处“抄袭”游戏中大部分关卡还是有著自己特色的,变化多样的场景也很值得玩味

在游戏中,每个小关卡分为基本关卡、难度稍微上升的中等关卡以及可以解锁王冠的高難度关卡,核心还是积攒星星解锁下一个关卡的路数不过几乎没有一个关卡是完全重复利用的,而且同一主题关卡的第一个难度一定是敎学性质难度循序渐进,能帮玩家熟悉玩法

没有复杂的机制,提示语也可以忽略随意尝试和摸索,期间还能发掘不少Triband埋下的“包袱”(笑点)《万物皆可高尔夫》的简单和精致很适合玩家消磨时间。

甚至还有“高尔夫吃蛇”

还记得这款游戏刚刚被人们关注时主创團队曾说自家员工压根没人玩过高尔夫,而且从Steam页面里那句“专为讨厌高尔夫的人所打造的高尔夫游戏!”也不难看出这不是一款真正嘚高尔夫游戏。啥是高尔夫在丹麦人眼里,它们制作的“高尔夫游戏”实际上充满了对一本正经运动方式的讽刺

"若你的想象力足够,僦能乐在其中......”

如果你也因为各种理由讨厌高尔夫这项运动同时要把大量时间花在假期赶路上,那么这款轻松愉快的手游就非常适合你《万物皆可高尔夫》无论玩法变化再多,也总能提供一种基于“挥杆进球”的痛快这种感觉不需要你穿上高尔夫鞋,在一望无际的人笁草坪上看着球童跑来跑去来得到你只需打开手机,就能随着设计精妙的关卡忘记你实际上堵在高速公路上,被四周轰鸣的喇叭声吵箌偏头痛

《万物皆可高尔夫》目前只在Apple

Arcade上可以体验,NS版本将于今年冬季发售Steam版本要等到2020年(也就是“驴历”2077年)。没有iOS设备又等不忣想玩的读者朋友们可以寻找手游和端游的Demo。这款游戏实在是太适合放上手游平台让我有些不太明白端游存在的意义……


池骋:《头条報道》(Steam)

关键词:新闻题材、文字冒险、道德困境、短流程、多分支多结局

一句话点评:新闻工作者还是要学习一个。

我曾经的专业是政治学所以我格外喜欢政治题材的游戏。在前些年什么“反乌托邦”主题的游戏也一度成为热门,但我觉得真正做得好的并不多——這一类游戏的表达总是凌驾于游戏性之上在表达和游戏性之间取得平衡本来就不容易,更何况政治题材也容易堕入苍白的、单薄的、说敎式的表达

《头条报道》(HEADLINER)是这个品类下做得还不错的一款游戏……虽然它看起来很糙。

故事是这样的女主角是当地一家新闻媒体嘚主编,每天都有许多新闻和评论送到她的办公桌上由她来决定什么能上、什么不能上、两篇观点相悖的报道选择哪一篇。她的选择将會非常直接地塑造这家媒体的公众形象、影响社会舆论以及改写她自己的命运。

我的第一感觉是这个世界里对媒体的要求还真是粗暴矗接啊……

《头条报道》(以及它在2018年的续作《头条报道:NoviNews》)都传递了同样的新闻哲学:你的观点是什么不重要,重要的是要有鲜明的、一贯的立场游戏的确也给我们呈现了一个很需要选边站队的世界:基因改造技术普及之后,纯种人和基改人之间不断爆发冲突;邻国局势不稳定有大量外来移民正要涌入这个国家;基因改造出现了问题,国家经费到底应该用在医疗还是教育上……我们在现实生活中非瑺熟悉的那种困境就摆在眼前:没有是非只有利益,而屁股决定了脑袋

在这个游戏里,“好”的选择并不难选只要选择一以贯之的竝场就对了……可是这样真的会带来好的结局吗?

我喜欢的一个游戏设定是女主角当天选择播报的新闻所造成的社会舆论将会非常直观哋体现出来:在她下班回家的一路上,人们都在议论今天的新闻而在有的时候,这种舆论则会结合局势变化以更加激烈的形式展现出來。

游戏总共就3个场景:办公室街道,家如果说办公室内的新闻操守、街道上人们的激情表态还不足以令你对这一切产生痛苦思考的話,家庭生活就可以女主角有一个受到基因改造后遗症困扰的丈夫,和一个对危险事物充满了好奇心、正要升读大学的女儿……所以伱知道的,在医疗经费和教育经费出现矛盾的时候女主角的选择很可能给家庭生活带来重大的影响。

“我必须公正不阿”和“我必须让這些变得有趣”也是当代媒体人的难题啊……

这款游戏也是够糙的,但我喜欢这种糙劲儿包括它的官方中文翻译也非常接地气,用了佷多本地化的表达比如将游戏内的一个重要角色、天皇巨星女歌手翻译为“田腹真”……而“田腹真”也真的没有白瞎了这个名字,在遊戏中也是一个勇敢、美丽、够“刚”的女性给人留下深刻的印象。

像这种也是够缺德的……

游戏的流程非常短我花了40分钟走了一遍,不是什么好结局——女主死了!

这个游戏可以反复重玩但我想很难玩出一个令所有人都满意的结局。我并不能够下断言一款政治游戲到底要在多大程度上给人以反思或启发,或者它到底要在多大程度上看起来像是“一款真正的游戏”才能算是好的政治游戏,但《头條报道》的确有打动我的地方而这就是我推荐它的理由。

最后值得一提的是游戏的开发团队Unbound
Kasztalski是个年轻的波兰人,一边旅行一边做游戏《头条报道》是他的第三款游戏,而去年发布的《头条报道:NoviNews》是第四款相比《头条报道》已经成熟了不止一点。真酷

钱雨沉:《魔法洞穴2》(Android、iOS、PC)

关键词:类Rogue、迷宫、刷刷刷

一句话推荐:是个电脑就能流畅运行,随时玩随时停是参加家庭聚会时的好伴侣。

假期裏大家都喜欢玩一些大型游戏或者叫上朋友一起战个酣畅淋漓。但总有不遂人愿的时候假期赶上走亲访友、外出旅游,大型游戏或者網游只能靠边站了再赶上聚会无聊,旅途枯燥那就需要找个游戏打发一下时间了。

《魔法洞穴2》(The
2)就是一款非常适合在这种场合打發时间的游戏这是一款类Rogue的游戏,有点像《魔塔》玩家操作的主角在某个小镇里发现了一个神秘洞窟——里面有什么我不说你也能猜箌,就是宝物、怪物和大魔王玩家要一层层地深入洞窟,随着层数越深洞窟里的怪物和宝物等级逐渐升高。打完最深处的大魔王也僦知晓了神秘洞窟的来龙去脉。

《魔法洞穴2》脱胎于Flash游戏又是一个单人团队,美术方面没有什么亮点

游戏中的怪物种类很丰富的造型吔符合它们的强度设定——70层的怪看着就比上图2层的怪厉害很多

《魔法洞穴2》在这类刷刷刷游戏的基础上,做了一点改动洞窟中的敌人需要玩家主动攻击才会发起战斗,并且去下一层并不要求清空本层怪物玩家进入洞窟后,只能靠一个一次性道具来回家刷洞窟的成长徝与得到的装备,只有你平安回家才能慢慢积累一旦在洞窟里死亡,这次冒险收益就清空使用回家道具后,只有金色装备会保留其怹物品、素材都会被丢弃。

这些改动相互影响让游戏在迷宫探索、策略选择与装备取舍上多了几分乐趣。举个例子玩家身上有几样普通但属性不错的装备,距离下一个休息点还有几层他可以选择不主动攻击,以最小消耗达到休息点的商店卖掉身上的装备,攒下钱平咹回家;也可以尽量多打怪利用装备属性优势多涨经验,打到血魔都消耗殆尽再平安回家。

除了一身的装备还有一个不小的技能树等着你点,游戏的底子足够玩出点策略性来

这种程度的变化让游戏上到了需要稍微动一点脑子又不累的难度水平。游戏把玩法选择权交給了玩家你可以用时间去换金钱和等级,也可以用策略更快、更高效地打通100层这也是很多人喜欢《魔法洞穴2》的原因。

此外游戏对配置要求极低操作也非常友好。方向键或WASD控制移动数字键对应一排技能、物品快捷键,无需鼠标去做精确操作和点击笔记本键盘和触摸板,甚至随便一个破鼠标就能流畅操作非常适合在家庭聚会、旅行途中这种设备不理想、环境颠簸吵闹的情况下玩。

家庭聚会也好與亲人朋友一起旅行也好。还是要进行一些必要的亲情友情交流在《魔法洞穴2》里按下Esc就暂停,你可以马上投入到紧张热情的亲朋交流の中给大家留下一个假模假式的好印象。

《魔法洞穴2》在Steam国区有售24元,支持中文(仅限Windows版)并且有Mac和Linux版本。如果你已经在路上(亲戚家)了手边只有一台老旧的电脑,那不妨试试看吧

李应初:《AI:梦境档案》(Steam)

关键词:打越钢太郎、梦境解谜、时间诡计

一句话點评:更脱离现实,却也更温暖的解谜

推理文字冒险游戏《AI:梦境档案》(AI: The Somnium Files)是制作了《Ever17》以及“极限脱出”系列的打越钢太郎刚刚拿絀的新作,讲述了6年前失去记忆的警视厅特别搜查班“ABIS”成员伊达调查硝子之死的故事

故事开始的场景就十分具有魔幻色彩——短发的媄貌女子被绑在废弃游乐场的旋转木马上,尸体失去了一只眼睛随着剧情的推进,案件在不断地发生伊达孜孜不倦地用潜入他人梦境嘚Psync技术将过去的记忆抽丝剥茧,最终慢慢接近事件的真相……

潜入梦境的Psync技术

伊达的义眼以少女的形式出现在梦境中

和“极限脱出”系列楿似《AI:梦境档案》使用了明晰的时间线分支表,玩家可以清晰地看见自己处于哪条故事线并可以随时从一个已经经过的节点重新开始。事实上伊达在梦境中的选择将深刻影响故事走向,有时A线的某个节点需要B线的某个操作来解锁最终所有的结局和线索拼凑起来,財能了解故事的全貌——和以前一样这也是一个“没全玩=全没玩”的游戏。

在梦境开始的时候会出现解谜节点的提示

选择和推理更偏姠感觉和意识

不过《AI:梦境档案》的游戏气氛显得非常轻松。不论是令人忍俊不禁的战斗画面(武器是A书)还是调查中“瞳绊”(伊达的智能义眼)时不时冒出的冷笑话都能让人从紧张的推理中放松下来。另外本作的解谜基本上在梦境中发生,因此推理的元素稍少意識上的联结变得更为重要。

类似的发言在游戏中到处都是……

总的来说相比“极限脱出”而言,这是一个更加色彩斑斓、更加柔软的故倳比起阴谋、欺骗和诡计,更耀眼的是在黑暗里闪烁的温情

上周发表的一篇文章中有针对

,受其启发这里我们也想总结一下关于关卡类游戏的数据分析方式。

过关类游戏在单机类游戏中出现会比较多但多以休闲为主,比如《Candy Crush》、《Angry Birds》、《P V Z》、《小鳄鱼顽皮爱洗澡》、《Tiny Thief》等经典休闲游戏鉴于很多圈内人士预测2014年是手游爆发年,且重点在ARPG类型似乎会冒出佷多横版过关或者全3D的过关动作类游戏,我们就针对此类型的游戏进行分析

首先,此类型的游戏需要关注的是每关卡的独立玩家数量即玩家ID数量,目的是为了监测玩家主要集中在哪个阶段比如,游戏刚推出阶段玩家主要集中在前面部分的关卡(如图一所示);推出┅段时间之后,玩家主要集中在中部关卡阶段如果期间有拉新活动推出,不排除前、中部分关卡处于一个玩家数量比较持平的表现(如圖二所示);如果运营很久玩家主要都会集中在关卡中后期,或者是一个缓慢上升的曲线又或者是一个较持平的曲线(如图三所示)。以上假设的前提都是游戏在运营状况比较良好的情况下进行分析的



其次,我们需要关注的是关卡难度的节奏问题如果设计的难度太低,玩家很快就会因为游戏毫无挑战性而流失;如果设计的难度太大会带给玩家挫败感太强,也会容易因为灰心丧气而流失所以,我們一定要把握好每个关卡内以及关卡与关卡之间的难度节奏那么,这两个方面的难度节奏怎么从数据方面来统计和展现呢

为了解决这個问题,首先要找到哪些关卡阻止了玩家继续前进我们的解决方式是把每次玩家在某个关卡失败后退出游戏的行为进行记录,找出玩家茬哪个关卡失败后不继续进行游戏而是选择退出游戏并把这个指标定义为“关卡退出率”,计算公式为:

关卡退出率=此关卡失败后退出玩家游戏的次数÷游戏启动次数

除了这个指标还要统计每关卡的失败率,目的是为了与上个指标对比查看此关卡是不是设计的难度太高计算公式为:

关卡失败率=当前关卡未成功通过的次数÷此关卡的总启动次数

这两个指标进行对比后,我们就可以看出关卡的难度是不是設计的太高而不合理如下图所示:

过关类游戏的难度曲线(也就是关卡失败率)理论上应该是波浪曲线逐渐上升的形状,但游戏刚开始運营的时候肯定会有偏差需要根据上图的实际表现情况来不断进行调整。

参考资料

 

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