我在做一个怪物猎人没有蓄力攻击动作的武器 要导入u3d中 想区分蓄力前和蓄力后在max中设置什么 还是在引擎中实现

大佬们问一下大剑正常真蓄是两段蓄力,强蓄接铁山靠后的真蓄是

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大佬们问一下大剑正常真蓄是两段蓄力,强蓄接铁山靠后的真蓄是三段蓄力这两个真蓄伤害有区别吗


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没区別,铁山靠的蓄力慢强蓄之后的蓄力快


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没有,强蓄接真蓄往回摆动作时就算一段蓄力而已


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没区别但打中跟没打中区别很大


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前面蓄力后如果接铁山靠 那么就算作一次蓄力了 所以比如你翻滚铁山靠蓄力铁山靠 再蓄力就是三蓄啦 伤害跟你正常蓄力应该是一样的吧…… emmm


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相關且和hit数相关,举个栗子:一蓄一hit是5点异常积蓄二蓄二hit是10点异常积蓄×2(里面的数值只是举例用,具体眠麻毒是多少没测)


插射流的优势是什么怎么感觉還没有蓄力炮输出高

好不容易弄了个水铳结果玩起来还不如金王







铳***反而厉害的是插射和物理。其他两个不说竞速就说平常打也是平平淡淡的,当然全弹是打平时的一些血低的怪是没问题的比如灭尽。


真的看不懂插射流的特点在哪 要说灵活硬直小 那有最灵活的长*** 要说咑炮无视肉质 那还有放射流 所以插射流夹在中间定位很尴尬


优势就是现在的竞速记录一半多是物理 剩下再一大半是插射 再剩下才是蓄力炮純炮和全弹
插射只是本来铳***冷门 很多人只听说过全弹和物理 不知道而已



插射流灵活相对来说是铳***所有流派里可以粘着怪一直打,如果打点意识好伤害更上一层楼,打起来很有节奏单刷戳腿可以看怪无限倒地。




你可以去 b 站 看看qiao哥的视频 铳***大佬哦


参考资料

 

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