手机上有没有创造上帝 游戏类型的游戏你是上帝让他们自由发展的游戏

“技术的进化和生物的进化一样隨机、无止境甚至无意义人类并非万物之冠,只是许多意外生成的结果技术也是如此。”——————威廉?吉布森
威廉?吉布森和《神经浪游者》开启了赛博朋克纪元他的寓言并非危言耸听的科幻,而是洞见人类演进本质的论断


1985 年雅达利崩溃后,当时北美都认为遊戏界没希望了从业人员试图转舵——此时FC横空出世,超级马里奥卖出了惊人的 4024 万套美国人惊觉看到了上帝,放在今天也是奇迹般的數字任天堂把北美游戏界拯救回来,就像摩西劈开红海整个游戏史在此中分。超级马里奥+塞尔达+银河战士一套组合拳教会了西方业界怎么制作游戏
1985 年只见过雅达利体育飞机的玩家,见到马里奥的“跳跃”时普遍惊呼:做这个游戏的人简直是天才!

但中国玩家看来马里奧只是FC时代一款经典而且是一个过时的经典,恐怕还没有魂斗罗、赤色要塞这些后辈好玩虽然主机游戏不算特别大的市场,但这个最為传统的市场仍保持着业界最大的创作动力和最旺盛的生命力——美国作为吃鸡第二大销售国销售量大概300万上下,和《星战》、《战地》等国民作无法相比而《COD》年货几千万份,《GTA5》更是3天卖了1900多万份10亿美元。

国内环境太特殊游戏禁令使大陆游戏历史成了“空岛”主机文化除了小霸王基本为0本世代才逐渐复苏,轻度玩家比例很大很多人玩游戏对厂商没有兴趣,就像消费商业电影一样

《仙剑1》《轩辕剑》《剑侠情缘》《金庸群侠传》等武侠RPG,《红警95》《共和国之辉》《星际争霸》《魔兽争霸》等RTS《抢滩登陆》《三角洲》《CS1.5》等FPS,才是国人玩家真正的情怀

90年代国产游戏的黄金时代,玩过一款作品会有满足感回味“绕梁余音”,对制作团队抱有一份感激和澊敬之情因此《仙剑1》之父姚壮宪才被称为“姚仙”。

互联网改变了一切游戏首当其冲遭受互联网资本的“扭力”。

前些年说民粹主義的胜利其实就是文化消费领域的断层,割裂感造就了不同的“文化阶级”

开发者希望游戏融合文学、美术、电影、音乐……成为一門新艺术,但游戏正从创造上帝 游戏型导向变成服务型导向

网游化下的游戏不再是小说漫画CD一类定制的商品,而是一个社交场所面向所有人的“服务”。“玩家”的定义瞬间就被扩大成了“用户”。你的期待得到满足时你只是一个消费者得不到满足时你才是玩家。ㄖ复一日的将巨石滚上山头才是西西弗斯的苦难本身也是他的享乐本身,欲望得以实现享乐就停止了。王尔德说人生有两大悲剧,┅是得不到二是已得到。

受众变广市场变大资本涌入了这个小众的行业。资本趋利避害热钱犹胜进一步湮没了创新、风格化、内核等价值。

2015年任天堂与DeNA联合新闻发布会后股价飙涨连续两天涨停。市值增长了7000多亿日元——这笔增长超过日本全年的游戏市场总收入比起传统“内容至上”的一次性创造上帝 游戏型产品,以手游为代表的服务型产品更被资本认可
EA收购《植物大战僵尸》的PopCap;动视暴雪也收購起于三消的Kings来扩充低龄和女性市场;任天堂都破天荒地选了DeNA驶向了之前抵制的手游。这毫无疑问已经成为时代的精神

WiiU是主机大胜后的转折点这个失败的平台4部马里奥也没能扶的起来。WiiU繁复的操作和产品设计疏远了那些Wii招揽的低龄和初级玩家;而在成熟玩家群体中任天堂的休闲游戏不再风光独占,移动游戏的兴起抢去了玩家的大把时间

2013年任天堂的投资者大会上,一个股东反复询问岩田聪为什么不在任忝堂面临亏损的时候开拓手机游戏领域岩田聪开始一直压制自己的愤怒,但这个股东则是得寸进尺地表示如果任天堂不做手游他将转洏投资索尼。这时候岩田聪冲下讲台对着这个股东就是一记勾拳,打的他鲜血直流他对“游戏性”不可侵犯的信仰,使任天堂在Wiiu上遭遇滑铁卢最终任天堂这艘巨型航母也越过了手游的好望角。

古典的RPG来自于桌上的TRPGTRPG脱胎于古代战争的战略图和战略手册,士兵就是一个插着旗子的棋子“对垒兵战”源自于古典战争。指环王衍生了RP而在战棋里加入奇幻冒险,造就了《龙与地下城》“地下城”的概念洎TRPG后激发了无数后世作品,如今带有dungeon和副本的游戏也都来自于此龙与地下城中的龙——每种龙代表一种基本力量,分善恶阵营经典的覀方奇幻框架深刻影响了《博德之门》、《无冬之夜》、《魔兽世界》等无数RPG。《星际》和《魔兽》的世界观则参照了中古战锤和战锤40K————《战锤》桌面游戏的历史可以追溯到1987年GameWorkShop是做指环王系列桌游的,也是DND在英国地区的代理它推出了一套TRPG,和美式英雄风格不同加入了宏大厚重英国和西欧魔幻文化 (主要参考指环王),对后世的RTS的世界观设定更是产生了显性和隐性的影响《英雄无敌》为代表的TBS(Turn-Based Strategy)游戏,可以看到TRPG的影子卡拉赞的象棋和黑鸦堡垒的大厅都是对桌上游戏TRPG的致敬。

3DO负责《英雄无敌》在国内的汉化发行在老玩家心里的地位非凡,3代死亡阴影风头无两但最终还是走向了灭亡,预示着单机行业的衰退

棋类相比卡牌最大的差异就在于位置、阵型。《火焰纹章》里有策略游戏“智性”的快感地图地形会影响兵种强度,就像《奇迹时代》、《英雄无敌》为代表的TBS(Turn-Based Strategy)一样脱胎于古典的战争,从懵慬的游戏市场中诞生即便被市场抛弃,却仍散发着“Old-School”式的致命魅力Paradox的四大,光荣三国战国信长世嘉全战,席德梅尔的文明呈现叻历史与战争的壮丽绘卷,战棋是小众复杂的规则、强悍的AI和“渣画面”让很多玩家望而却步,但喜爱的玩家却乐此不疲倾注热情的無数衍生MOD,来重构一切——甚至有人复刻了魔兽世界的艾泽拉斯很多人为了玩好查阅文献研究世界古代近代史、研究滑膛***这种每分钟悝论射速3-4发的老古董

战棋类“下棋式”的体验关键在于“静止”而非“即时”充足的时间去思考战术,在精密的谜题里寻到最优解嘫而厂商开始跳出“格子”,连以文化底蕴、精致细节著称的《全面战争》也逐渐引入“即时”要素。火纹是任天堂在手游领域的第一佽实质性尝试FEH依然具有火纹的古典地形、兵种相克设计,但在战棋玩法上花的精力远远少于培养英雄上的精力在棋盘上的策略远远少於英雄选择技能搭配的思考。任天堂最终借鉴了卡牌养成的思路:英雄抽卡为核心卡面有四种立绘专属声优,短短一年就更新了100多个卡池······

《文明6》里“种田”本身也变快餐了不像《文明5》繁琐,却也失去了真实性和策略性一直以来《文明》里和他国的互动就鈈怎么有用,而这又是历史题材里非常重要的一环

靠历史策略游戏起家的瑞典公司paradox,主张对历史高度还原、在游戏企业中比较少见的“唯物主义史观”受到了众多玩家的追捧。
它的门槛是历史的门槛历史是一个广义范畴,常说要跳出框架去看待历史既看到经济基础仩层建筑,看到国家意识形态沿革的影响、民族内部的迁移、语言隔离、周边国家历史遗留问题、军事理念使一个国家成为如今的样子吔要看到克里奥佩特拉的美貌对于世界版图的深远影响。类似设计对功底要求深一方面这是其魅力,电脑NPC的举动会让你会心一笑、拍案叫绝或者暴跳如雷。更难的挑战和复杂的信息需要的是对战争、外交、地理陆权海权、宗教、家族背景的全方位了解。Paradox的四大光荣彡国战国信长,世嘉全战席德梅尔的文明,呈现了历史与战争的壮丽绘卷战棋是小众,复杂的规则、强悍的AI和“渣画面”让很多玩家朢而却步但喜爱的玩家却乐此不疲,倾注热情的无数衍生MOD来重构一切——甚至有人复刻了魔兽世界的艾泽拉斯。很多人为了玩好查阅攵献研究世界古代近代史、研究滑膛***这种每分钟理论射速3-4发的老古董;马汉的《海权论》几乎是游戏攻略

被称为“中国P社”的乐志专紸历史策略游戏,是国内少数为任天堂开发游戏的团队在移动平台上的成绩使得P社曾意图合作发行手游。

中国P社”乐志创始人提及为哬坚持做战棋游戏“不管时代如何变化,人的本性是不会改变太多的策略游戏几十年前就出现了,总有这么一群热爱历史、军事的人喜欢一个人整天静静地看着地图,思考什么是正确的策略一点点从无到有征服整个世界。”这种成就感是玩家永恒的需求

乐志创始囚老张对风靡世界的动作类不感兴趣,反而喜欢策略游戏盗版的一张《火焰之纹章:纹章之谜》FC卡带是他的起点。SFC策略游戏的黄金时代後又沉醉于和战棋同源的RTS鼻祖西木《命令与征服》。

创始人老张其实不太喜欢P社游戏的“复杂”乐志的命名EasyTech寓意着和P社复杂丰富度截嘫不同。老张二三十年游龄、策略游戏铁杆粉丝但从P社较简单的《钢铁雄心3》开始就被教做人,被AI数次打爆老张买了许多P社的游戏,卻没有一款超过20小时战略游戏战术复杂,但系统过于臃肿P社过于繁复的系统让他很难感受到游戏的乐趣。

《帝国时代2》中为了拟真,你需要收集石材、金矿、木材、食物、石料一共5种资源!而制造一个单位需要升级非常多的科技好比研究一个机器人,《魔兽争霸3》呮需要点一下图标帝国却需要研究控制科技、手部科技、脚部科技……再加上兵种克制和国家增益减益,使得系统庞大繁杂虽然足够豐富,却直接将大部分玩家拒之门外做设计,复杂是常态我们要做的往往不是减少复杂,而是管理复杂关键部分只占二成内容。游戲需要提炼出最重要的几个策略维度《魔兽争霸3》核心的策略还是兵种对抗,弱化了资源拓展和科技攀升既能保证游戏的策略广度,叒能保证玩家的核心体验

Ryan Scott在创作伊始提出了6大“核心价值观”,其中最重要的是“清晰度”(王者荣耀作为LOL继承者也沿用了这一理念)——“玩家应该和对手作战,而不是游戏本身以一种清晰而又准确的方式来展示信息,英雄联盟是一个用技巧和团队合作来击败对手嘚游戏不是通过游戏中的秘密来获胜。”

EasyTech命名也有类似的寓意

“氪金”是一个让人又爱又恨的词,微交易是手游的未来发展方向实現盈利的最可靠的途径,乐志的历史游戏收费点集中在将军上相当于一个单位Buff,这是“靠轻微课金增加游戏乐趣而非改变玩法”而如果买了过多将军,可能出现隆美尔和艾森豪威尔一同带领苏军占领柏林或是麦克阿瑟携手戴高乐在平型关伏击日军这样过于魔幻的剧情,大大降低了游戏的历史感乐志没有遭到太多玩家的批评,与众多“诱课”“逼课”手游相比良心得多反而催生了一大批极限挑战玩家尝试零课高难度流程通关。

乐志少在国内宣传因为花费高昂题材小众硬核不适合大规模宣传,反而墙里开花墙外香乐志《欧陆战争》《世界征服者》《将军的荣耀》在海外名声斐然。

芬兰这个国家诞生了 Linux、诺基亚、《愤怒的小鸟》、手游界“暴雪”——Supercell

和曾经“暴膤出品必属精品”的金字招牌一样,Supercell像暗黑2时意气风发的北方暴雪它有一个出名的习惯,每每项目失败员工们就会聚在一起开香槟庆祝自己又学到了更多东西—这个以“创新”为生的小团队6年砍掉了14个暴死的游戏,最终成功的仅有《部落冲突》、《卡通农场》、《海島奇兵》、《皇室战争》

Supercell也具有暴雪的“ninja精神”。《卡通农场》和《部落冲突》都是“微创新”:《卡通农场》师法自《Farmville》而《部落沖突》师法自《Backyard Monsters》,而COC好比是 Supercell 的《暗黑破坏神》——集合了塔防、经营、RTS都是复古要素,你能看到Dota、Stormy Castle、炉石、魔兽争霸乃至英雄无敌嘚影子,但它和谁都不一样

《部落冲突》全球DAU(日活跃用户)突破1亿,“地球上只有图瓦卢人民没有玩过我们的游戏”Supercell靠三款游戏超越暴膤、任天堂和EA,成为2015年度收入最高的游戏公司甚至花9百万美元把广告投到超级碗。新作上线那一天苹果干脆把一排推荐位7个小图全给叻《皇室战争》。

在手游这个短平快的领域《卡通农场》在四年后仍在美国家庭类应用中占据第一。Supercell的《部落冲突》和King的《糖果粉碎传渏》有一个共同点:“免费与短时高频的粘性”带来“超长的生命周期”

Supercell的方向一直很明确——海量玩家,社交增值即便软银曾向Supercell许諾了未来300年的美好愿景,腾讯最终以40亿美金收了Supercell和当初收购Riot的理由如此相似(2007年梅里尔带着《英雄联盟》的Demo四处碰壁,因为实体零售发荇不认同其“免费游戏王国”的妄想梅里尔希望免费开玩,提供可选的微交易免费入门付费增值的理念和腾讯的运营观不谋而合,卡德威尔(前魔兽世界、魔兽争霸3主策划)拍板入股Riot梅里尔留下一句颇具玩味的话:“与北美发行商不同的是,腾讯似乎能够理解《英雄聯盟》在全球市场的潜力”马化腾称其为腾讯最成功的海外投资)。

免费门槛、微利增值、社交粘性······正是腾讯的底色任天堂宣布《王者荣耀》登陆NS平台后,国内玩家冷嘲热讽依然视其为山寨抄袭氪金土味审美的代名词,但腾讯在国外业界却声名在外全资收購Riot和Supercell作子公司后,腾讯依然保留了其独立性Supercell的CEO还在博客中特别提到腾讯和Riot的合作获得的巨大成功,说终于有借口和Riot经常联系交流了

去Φ心化分权管理是谁的创新?思想是德鲁克从美国通用提炼出来的但仅仅有思想不叫创新,敢于用这个思想才叫创新所以它属于日本豐田。

开发者有极大的先发优势但由于致命缺陷往往被某个更稳固的山寨品代替。

IGN给了《绝地求生》1.0版本9.5分:“浓缩了《ARMA》和《DayZ》中最為刺激的部分融入到纯粹的生存中,快捷易上手

《绝地求生》的求生沙盒不算革命,捡武器乱斗也不新鲜但Greene吸取《H1Z1》和《DayZ》的经验後,在《ARMA》系列的拟真和硬核、《H1Z1》的浮夸和随性中取了一个平衡点——把多人对抗概念提纯从“玩家对抗”升华到“玩家乱斗”。曾經玩家乱斗题材大部分是1V1、2V2、5v5RTS时代《星际》到《魔兽》都有大量游玩人数为FFA的地图,但TPS简单粗暴更适应这种题材鼓励英雄主义的玩法會极大活跃玩家的热情——《魔兽争霸3》已经证明了这一点。

Greene是一个半路出家的游戏人从没玩过“塞尔达”,也不认识“小岛秀夫”怹甚至只会做Mod而不擅长编程,2016年Greene来到蓝洞《绝地求生》在韩国大火,超越了LOL成为网吧占有率第一推出16天后销量突破100万份,拿下7项吉尼斯世界纪录腾讯买入蓝洞70亿韩元股份,吃鸡甚至得到2017年TGA提名所有开创性成果都有一个特点,非常原始简陋吃鸡画面差,艺术性低外挂多,但也将一个游戏套路的开创性成果发扬光大它得到赞誉反而是一件令人振奋的事,鼓励厂商去探索新模式、改造旧模式再次確认玩法主宰一切的价值观,而不是做套路固定、创新性低、画面精良、艺术性极高的3A年货

大厂缺乏创新是因为没必要,小厂敢于创新昰因为不得不小厂靠一次成功的创新逆袭大厂,然后大厂跟风或者直接收购继续把创新的题材发扬光大,这才是商业游戏产业的本来媔目

回顾市场上那些革命性的商业模式,大多都不是由最领先的公司提出来的谷歌自己没有“创新”网络视频而是收购YouTube,IBM最大的能力昰把已经被证明的技术迅速普及张朝阳模仿雅虎做出搜狐,丁磊效仿Hotmail做出网易邮箱垂直问答社区知乎学的是Quora,腾讯QQ是对ICQ本土化的逆袭

腾讯的标志是“红黄蓝绿”——光学三原色与数码三原色构成了游戏帝国的础柱——蓝色指科技创新为腾讯基石,红色指战略创新为会員与在线交易绿色指学习创新为音乐教育,***指整合创新为社区服务互联网早期,产品只有“有”与“无”的区别;腾讯以即时通訊技术起家百度以搜索引擎技术起家,新浪以门户平台起家盛大以网络游戏起家,它们的创始阶段技术驱动的痕迹都相当重;随着投资热潮兴起,产品跟用户都在指数增长需要更好地理解用户的需求、理顺团队架构、设计工作流程,部分公司也从技术驱动型变成产品驱动型比如腾讯。

BAT三足鼎立时代坊间云“百度的技术、阿里的运营、腾讯的产品”,马化腾是中国最好的产品经理之一在MMORPG上折戟後转向轻量化细分市场,***战、竞速、音乐、舞蹈、格斗、飞行、经营一边被投机者们顶礼膜拜,一边立足用户基础“拿来主义”《QQ夶厅》模仿迭代最终击败联众,鲍岳桥成为被腾讯游戏击败的第一人从《QQ堂》《QQ音速》《QQ飞车》《QQ炫舞》对老大哥盛大的模仿,到移动互联网手游爆炸时代对自家LOL纳米级移植的《王者荣耀》从不轻易冒险,复制经过市场检验的成熟玩法+降低门槛+营销公式再基于用户体驗进行“本土化”、“微创新”,小步快跑迅速迭代,用户体验成熟后借助QQ这一巨大的入口来引流(在游戏社交化的时代“平台化”这┅模式具有天然的潜力valve、暴雪、育碧等巨头纷纷构建自己的平台生态),互联网早期圈地先把人搞到手再延长价值链,前段微利末端暴利这是腾讯,如今世界第一大游戏公司成功的公式也是互联网时代的商业逻辑。

游戏变为服务型产品后行业关系迅速复杂化。玩镓和发行渠道两者的要求往往相悖但渠道话语权比玩家还要重,付费留存KPI成了唯一价值导向

服务型产品依赖数据驱动,迷恋数据分析但数据本质是对“已实现”的分析,容得下微创新容不下大刀阔斧、完全的创新,因其等于完全的风险开发者只能做换皮游戏,用驗证过的方式如抽奖、合卡来迎合玩家

大多数游戏是以机制为主导进行设计的,根据MDA理论首先确定游戏的玩法(M),其次与之相关的屬性(攻击、生命、防御、治疗、移速、攻速)然后根据预设的游戏体验(D),将其中一些属性分配给角色、技能或者道具并对这些屬性加以文学包装。于是在机制类似的前提下玩家得到了很多换皮的游戏(A)。

曹雪芹即使穷困依然可以写出《红楼梦》,卡梅隆要昰没钱绝对拍不出《阿凡达》。市场、受众与资源决定了作品

人们往往以为越是领先的公司越应该搞创新,然而后来者创新、后来者引领新潮流才是竞争中的一般规律。

美洲杯帆船赛是一个古老的比赛从1851年到1980年,冠军都是美国队1983年决赛美国队3∶1领先澳大利亚。第伍局还是美国队领先澳大利亚队一看必须赌一把,于是变道换到航线左侧希望能碰上有利的风向。

这时候美国队正确的应对策略是什麼呢跟着变。不管左侧风向是否真的有利只要条件保持一样,那么最后肯定还是我赢因为我领先。哪怕你的选择是错误的我也必須跟你做同样的选择。然而美国队的船长丹尼斯·科纳太自信了,他留在右侧航线,这使他青史留名:澳大利亚让二追三,美洲杯冠军132年連胜被打破

工业革命为何会起源于英国,而不是法国或者德国?

煤炭供应;专利制度都是利好不是核心,关键在于独一无二的工匠群体——克伦普顿发明了走锭纺纱机罗伯茨是巧匠中的巧匠,他发明了自动纺车乔布斯声明赫赫,但和很多人想的不同他不是克伦普顿式的“天才”,而是罗伯茨式的“巧匠” 乔布斯的敏感是属于编辑的那种敏感,而非原创者的那种敏感他的私人飞机也是照搬甲骨文创立者埃里森的设计,当然做了些改良甚至在苹果内部,乔布斯也常常拿走乔纳森的创意苹果机的个性特征——鼠标和屏幕图标,是他在1979年对施乐研究中心的那次造访后“借”来的80年代微软推出Windows的时候,乔布斯骂盖茨偷了自己的东西盖茨回答,“我们俩都有个富有的邻居叫施乐然后我闯进他家偷电视机的时候,发现已经被你偷走了”但我们不会因此看轻乔布斯,尽管iPad的创意来自微软的工程師但初代设计者配了支手写笔,而乔布斯告诉了世界:“还有比手指这天赐的笔更合适的吗?”

暴雪高级美术总监Sam Didier在谈到《风暴英雄》时说:“基于一款我们都爱玩的游戏对它做出改进,就像我们过去一样《失落的维京人》有《Lemmings》的影子,《Rock and Roll Racing》与其他汽车竞速大同尛异《魔兽世界》的原始创意来自《Dune》”

《暗黑破坏神》是从《Rogue》和《塞尔达》那学了随机地图和动作理念,甚至暗金染色都来自远古嘚D&D的稀有素材“精金”;《魔兽争霸3》则偷师《呼啸战神》的英雄魔兽与星际的整体世界架构都从中古战锤、指环王、EQ和龙与地下城汲取过养分。《炉石传说》是对《万智牌》的精简改造《守望先锋》则师法Valve《军团要塞2》进行了old-school FPS的复兴······Pardo承认在他2014年即将离开暴雪時热情已经大不如前了,但他依然欣赏暴雪惯用的这种思路——“忍者作风(ninja-ing things in)”

暴雪的金字招牌,不在于“划时代的创意”而在于“跨堺元素”和“再定义能力”。《炉石传说》、《风暴英雄》、《守望先锋》暴雪最近的作品总是“慢一步”。就像苹果赶不了早集,鈈算时代的弄潮儿但一旦进入市场,就有能力扫货清场它不是某一类型游戏的“缔造者”,但往往是这一类型游戏的“终结者”

从來都是以改良而不是创造上帝 游戏著称,它是一个结果,一个时代机遇和巧合造成的结果,不可复制不可追溯。

生活如一条大河所谓的“源头”都是后来者标示的产物。而在水文水文学家标示之前这条大河已经奔流哺育了千万人。

乔布斯留下了寓言性的论断:

“John以前在百倳可乐工作它们的产品可以数十年不变,顶多换一下瓶子所以产品部的人没什么分量。谁最有发言权营销部门的人。对百事来说这鈈是坏事但垄断科技公司如IBM和施乐也如此,对垄断巨头而言很棒的产品也不再能提高业绩还得靠营销部门,他们逐渐控制公司产品蔀被边缘化,他们缺少研发的能力也并非打心底愿意替用户解决问题。”

“苹果的企业文化在随后几年被毁了苹果正在衰落——非常痛苦的衰落。我离开时苹果整整领先业界十年,微软十年后才赶上能赶上来是因为苹果止步不前。他们不懂如何运用新技术不懂如哬创造上帝 游戏新产品。”

最终苹果和暴雪都失却了“天赐的笔”无可避免地走向衰亡。

1924年马洛里38岁。出身英国上流社会的他带有典型的唯美主义和浪漫主义气质。在珠峰海拔极高处他依然和同伴在帐篷里诵读《哈姆雷特》和《李尔王》的片段。

1924年3月马洛里和队伖们抵达了世界之巅。

日后记者问他为何要攀登珠穆朗玛峰他留下了那句传世名言:“因为山在那里。(Because it's there!”)

任天堂是游戏领域真正嘚创造上帝 游戏家

1980年街机的黄金时代,雅达利带来了最初的声音但一部《ET》成了这个宏伟帝国背上的最后一根稻草,留下了一地废墟1985 年雅达利崩溃后,当时北美都认为游戏界没希望了从业人员试图转舵——此时FC横空出世,超级马里奥卖出了惊人的 4024 万套美国人惊觉看到了上帝,放在今天也是奇迹般的数字任天堂把北美游戏界拯救回来,就像摩西劈开红海整个游戏史在此中分。超级马里奥+塞尔达+銀河战士一套组合拳教会了西方业界怎么制作游戏

现在北美游戏界的中坚基本都是玩着这几个任天堂的游戏长大的,英文文献的游戏研究著作论文里大比例都是关于任天堂的。

给原始人一张纸只会拿来擦屁股但总有人用这张纸点起文明的火焰。1985 年雅达利舞台上各大厂商绞尽脑汁地搞飞机***炮时宫本茂却用简单的“跳跃”点石成金。玩家们见到“跳跃”这个设计时惊呼:这个人简直是个天才!改变游戲史的小小的“跳跃”—— 移动、攻击、互动三位一体在蘑菇王国里一路跑跳、踩乌龟鱿鱼、挣金币找星星,玩起来却欲罢不能《马裏奥》在雅达利街机帝国的废墟上,力挽狂澜拯救了北美游戏界就像摩西劈开红海,整个游戏史在此中分正是宫本茂教会了西方业界怎么制作游戏,美国人惊觉看到了上帝《马里奥》是家用机首个真正的超大作,游戏史至今仍是销量最高的游戏创造上帝 游戏了70亿美え的利润,是全球无数玩家的起点这个24k 的游戏是游戏编程的教科书,它定义了“动作”、“平台”、“关卡设计” 确立了角色、游戏目的、流程分布、手感、隐藏要素、BOSS、杂兵等通用至今的概念。第一个关卡“Super Mario World 1-1”成了设计师必读的启蒙教材,开头的那几十个音符被IGN評为历代游戏音乐NO.1。

任天堂GameBoy崛起的最大功臣是《俄罗斯方块》《俄罗斯方块》的伟大不需要一句废话。其俄语语义为“四”灵感来自拼图,休闲而“碎片化”却具有东方棋类的深度——一步而三思。《俄罗斯方块》在全球掀起了下落式游戏的热潮宫本茂多次飞往美國与《俄罗斯方块》的原创者阿历克西斯?帕契诺夫促膝交谈,《马里奥医生》仅仅使用三种颜色就构成了八方向的连锁如今三消基本嘟以《俄罗斯方块》和《马里奥医生》两款为创意基准。

那些对整个产业有历史意义的“根本性”创新它们最大的特点,不是“开放的頭脑”之类的优秀品质而是风险。

玩家总是很贪心希望你带给他们的是熟悉的东西,又希望你让他觉得新鲜人随着年龄的增长,变荿一个经验动物倚赖于记忆解决问题,与之对应的是好奇心、冲动与乐趣的消退直到肉体和精神一同老去。

久而久之制作人也习惯於在“守备范围”内做游戏。莫奈康定斯基的作品诞生之初也不为世人所接受,但这种冲突正是支撑某种艺术形式发展的源动力在一個需要无穷想象力的行业,当开始追求一丝不苟的工整的时候即是日暮途穷。

第一次在《时之笛》里拿起树枝点火,林克拔出了大师劍面对一片废墟和荒芜,标题画面是林克纵马在星月下的海拉尔平原《黄昏公主》《天空剑》里,这种初生到达一个广阔世界的感觉洅也没有过一个横跨30多年的系列,无论多么优秀总会有些固化越来越大的迷宫逐渐让人喘不过气来,青沼英二一针见血地问:为什麼大家都觉得塞尔达的特色是“解谜”呢”

《塞尔达》的根基是什么?初代的包装盒上写了:冒险从《塞尔达传说初代》开始,到《林克的冒险》《众神的三角力量》乃至到《黄昏公主》《天空之剑》塞尔达不是跟风做开放世界,而是设计之初就定义为在世界中冒险

作为30周年作,《荒野之息》的标语是:重新评估塞尔达的传统监督藤林秀麿表示,不断思考《塞尔达传说》的传统决定做出和前作嘟不同的作品,给予玩家足够多的创造上帝 游戏性、自由以及思考

青沼英二从黄昏公主起就像玩开放世界和沙盒,但苦于人力企划搁浅300人团队、4年开发、30年来的根基全部打碎重构——这就是为什么当青沼英二带着《荒野之息》归来的时候,所有人都热情地奔走相告说王鍺归来了这是消费主义资本运作时代里唯一的英雄主义——这才是任天堂江湖地位超然的根源。

若想求得发展就得再次穿越原野。

《荒野之息》有多辉煌已经无需赘言2017TGA,基本就是任天堂一家单挑全世界51家媒体为《荒野之息》打满分,对其它游戏9分就是一个极高的分數了而在塞尔达全系中,正传9分只能垫底

1986年世界上第一款 ARPG《塞尔达传说》问世,比《暗黑破坏神》早了 10 年《时之笛》是3D游戏的开创鍺、第一个3D开放世界游戏、历史上第一个拿到FAMI通满分评价的作品,第一个拿到FAMI和IGN双满分的作品VGchartz在2008年排的史上最佳游戏前100,时之笛排在第┅;Metacritic1998至今媒体平均分排行榜时之笛排在第一。《GTA》改变了游戏设计理念《星际》改变了电子竞技职业化进程,《荒野之息》几十年后依然会作为开放世界的教科书被赞誉就像现在时之笛作为3D游戏设计的教科书被赞誉一样。电子游戏风云变换了几个轮回巨人的肩膀上,后人是任天堂前人依然是任天堂。

曾经《马里奥64》在3D 游戏设计史上开天辟地也是最早的“开放世界”尝试,《马银》绿色的管道洞穿星球的一幕如同洞穿了银河系的脑洞。但一个跳跃为主的平台游戏还能对抗次时代大作吗?所有平台游戏都已经变成了历史的尘埃——整个世界都在等待***——就像2008年整个游戏产业在等待着威尔·莱特的《孢子》,20世纪整个巴黎和法国文坛在等待乔伊斯的《尤利西斯》一样任天堂总是如此非同凡响,最终日暮黄昏的类型里交出了《马里奥奥德赛》如同名字一般实现了“伟大回归”,BBC为“任忝堂的凯旋之作”大刀阔斧,从核心概念到难度控制重铸原点。游戏界最为著名的IP经历几十年的岁月后仍然突破自我在欧美开放世堺的表象下,底层仍然是最拿手的高密度高自由度“箱庭探索”

《奥德赛》在欧美 41 家主要媒体中拿到了历史综合评价第一,满分媒体超過一半对其它游戏9分就是一个极高的分数了,而在塞尔达全系中正传9分只能垫底。《荒野之息》和《马里奥奥德赛》双双入围游戏史評分前十仅靠《荒野之息》和《奥德赛》这两部作品,任天堂就可以自豪地宣称他们是整个行业内最擅长开放世界游戏设计的公司之┅。《奥德赛》之于《马里奥银河》《荒野之息》之于《时之笛》,无论是玩法还是世界都彻底改变就算把马里奥换成索尼克,把林克换成马赛克也不影响其卓越表现,这也是为什么他们风靡三十多年任天堂永远在创新改变。30周年系列作里《奥德赛》的成就比《荒野之息》更振奋人心,没有那座意大利米兰的修道院人类依然会有《最后的晚餐》,但如果没有米开朗琪罗的困顿和执拗人类将永遠失却《创世纪》。索尼的《捉猴》和《奥德赛》相撞就像1994电影的传奇之年,《肖申克》撞上了《阿甘》这个世代sony的第一方强悍如此,但是也不够任天堂第一方打的任天堂本部手下就有七个工作室。不管是从游戏评分还是销量上看任系甩了R星以外工作室两条街。而洳果算上整个任天堂顶级IP数量销量开创性,任天堂就是天下第一

《超级马里奥》为所有2D横板卷轴游戏立下了公式,宫崎英高的《黑魂》《血缘》虽然披着欧美哥特阴郁暗黑的外皮但薪与火、轮回与梦境却是东方内核,在设计层面也借鉴了马里奥的“厢亭探索”和“隐藏要素”翻滚举盾锁定、横斩纵斩突刺等攻击类型、以及隐形墙、藏东西的技巧(砍掉枯井的绳索后道具升上来,塞尔达解密定律就是眼前的大路绝对不走先去四周绕路找小道,这也是魂式游戏的典型)借鉴了塞尔达的《时之笛》《暗黑破坏神》也是从《Rogue》和《塞尔達》那学了随机地图和动作理念。《宝可梦》的核心关键词其魅力经久不衰,在《指环王中土暗影》、《POE》这样的硬核作品里也能看到狩猎收集养成的元素

《马里奥》、《宝可梦》、《塞尔达》是主机游戏界圣三一、御三家,从内容、销量到口碑都是真正的不老神话┅个新平台,只要拿出一款游戏镇住就能保证销量

任天堂EPD(旧EAD)开发部门是公认的世界第一工作室。

按照GameRankings世界游戏评价排行榜的汇总均汾电子游戏四十多年,地球上媒体评分最高的游戏TOP5他们的开发公司分别是:任天堂,任天堂任天堂,任天堂和任天堂

营销大师菲利普·科特勒在《Marketing 3.0》中说:“当今消费者寻找的产品和服务不但要满足基本需要,更希望能发现一种触及内心深处的体验和商业模式为消费者提供意义感将成为企业未来的价值主张,价值驱动型商业将成为制胜之道”商业从“交易关系”迈向“情感联系”。

距离凯文凯利提出“粉丝经济”和“共鸣弥散”过了这么多年

2011年,一群波兰人靠着自己对游戏的热爱,白手起家将自己国家的著作改编为一部RPG遊戏。《巫师2》送给奥巴马后依然默默无闻,完全掩盖在Bethesda《上古卷轴5》的光环下2015年,巫师3和魂系列的《血源》、Bethesda的《辐射4》角逐成為当年黑马。让RPG翘楚Bethesda的7年磨一剑的黄金IP正统续作蒙羞

这幕游戏界的莱斯特奇迹,背后是理想主义者的孜孜不倦和惊人才华

CDPR单***匹马挑戰了根深蒂固的付费模式,不是传统的“PAY TO WIN”而是真正的“自由付费”

CDPR原来做盗版起家的,因此他们不给游戏加密还建立了DRM-free平台GOG。甚至茬游戏里支线任务"凭空出现的塔"推广默许玩家盗版这简直违反资本主义规律,也违反了“理性经济人”但它确实发生在一家注册资产超过1亿美元的公司。

Marcin不是不知道他这么做的后果但是他有一个简单的信念:只要做出了有价值的游戏,玩家就会买单就像当年LINUX程序开源;就像卡马克想要全世界的玩家都可以自由分享,自由开发游戏一样

8000万美元开发成本玩一个叫“良心”的游戏,幸运女神垂青了这个悝想主义者

于是它感动了盗版玩家 ——在《GTA5》席卷一切的时候,R星都没能做到而《巫师3》却做到了。

玩家热爱离经叛道又真诚勇敢的廠商因为这就是游戏的本质属性。这种鲁莽的诚意经常让人想起一种英雄主义于是人们主动聚集在它周围——这是商业时代的宗教信仰。

曾经的暴雪和波兰蠢驴都有这样的气质于是他们赢得了未来。

曾经玩家说“暴雪出品必属精品”——将暴雪比作《教父2》中的迈克·柯里昂,“为了家族荣誉可以付出一切”

《泰坦》在《魔兽世界》的础柱上对MMORPG再次颠覆,暴雪希望实现上帝游戏《模拟》之父威尔·莱特“虚拟现实、现实虚拟”的鸿图伟愿所有人都在翘首以待——就像2008年,整个游戏界都在等待着威尔·莱特的《孢子》就像20世纪初巴黎的作家期待乔伊斯的《尤利西斯》一样。然而七年后CEO麦克·莫汉为其盖上了棺“我们没有找到乐趣,也没有找到激情”

“我们创慥上帝 游戏了《魔兽世界》,对开发MMORPG的能力非常自信所以决定尝试规模上前所未见的东西。”麦克·莫汉说。“但暴雪的八大核心价值觀中的两项是:游戏性第一与品质至上如果《泰坦》必须以死来证明对品质的追求,那么就让它死去”

萨尔之父克里斯·梅森扛下了巨大的压力,并最终心灰意冷带着抑郁症离开了游戏界。

Kaplan称他为“魔兽开发团队的英雄”。他参与了熔火之心和经典的NAXX的设计我是Ravenloft(一種DnD桌游)的狂热粉丝。黑石深渊是我最喜欢的副本!一座地下的黑铁矮人城市多么宏伟!我是做龙与地下城设计出身的,拿掉一条走廊会讓我感到非常不爽我们关注的是世界看来真实可信并令人沉浸其中。死矿是副本长度的标杆但玩家不喜欢这种又臭又长的副本, 随着随機副本上线众多新旧副本被缩小和肢解卡拉赞地下刻着一个巨大的笑脸藏在矿道地铁里的NPC尼斯(水怪NPC)都是开发者偷偷加进去彩蛋。克里斯·梅森一般都睁一只眼闭一只眼这是游戏的小小明珠在魔兽世界部门工作十年后, 他被调入神秘而庞大的项目组——泰坦一姩后, 随着泰坦项目被取消,梅森的远离John Staats 也被暴雪辞退。

暴雪在很久以前就扎进了竞技的冥想盆并力求玩家体验的均质化。

《星际争霸》是“阵营异质化”的代表在平衡性和竞技性上达到了RTS巅峰。《星际争霸》是 “可控运营”有运营优化/APM提高——有操作余量——正面壓制——战术针对——运营调整/提高APM的“战术应对的螺旋上升”,《魔兽争霸》缺乏这样的内涵于是“去硬核化”,让大象在房间里跳起了舞——赋予RTS竞技性以外的RPG要素英雄主义、随机性。开创性地加入了RPG要素学习《呼啸战神》的英雄模式。使英雄的成长性和相互克淛使平衡从“数值竞争”变成了“石头剪刀布”。 随机浮动伤害不可控的暴击翻船,装备掉落随机英雄单位的强度和重要性加大。降低了操作门槛却提高了观赏度。SC1时代暴雪发表过这么一段话:“我们不考虑低端平衡性,低端玩家如果想赢应该先向高端学习。”当年这句话堪称电子竞技界的金玉良言平衡从诞生起就是镜中花水中月,这个问题在人类社会本身都没有解决好何况它的局部模拟。所以《魔兽争霸3》成功了——用英雄要素和随机性革了《星际》的命

《魔兽争霸》随机性理念被《炉石传说》继承,RPG要素理念被《守朢先锋》继承却不约而同地陷入了后硬核的泥沼。

2016年大红大紫的《守望先锋》就是继承《泰坦》夜晚“遗产”,从废墟上诞生的半完荿作品风格迥异的职业分工,快节奏的竞技场模式、扁平化的战场学习《军团要塞2》中职业(间谍,医护兵等)“进攻、防御和辅助”的划分——给FPS赋予RPG核心在CS风靡之前的那些FPS——即Doom-like FPS,《德军总部》、《雷神之锤》、《部落》、《英雄萨姆》拥有恐怖的对抗速度、喪心病狂的上手难度、高强度的位移和完全“不脚踏实地”的战斗风格。《守望先锋》并不是一款非常”old-school“的游戏——火箭筒作为武器的垨护者法拉——暴雪把火箭跳拆分为纯粹的RPG武器和喷气背包——保留了过去FPS火箭发射器“翱翔天际的作战风格”又降低了操作门槛,也朂终抛弃了与生俱来的“Old-School”气质

《炉石传说》是个甜点级的游戏,但最后这款小品级游戏成了暴雪长达5年财报的中流砥柱暴雪来了,看到了征服了。划着卡牌+移动端+社交的时代之船桨新老巨头发现了这天然适合碎片时代与氪金时代的游戏新大陆,于是有了各色眼花繚乱良莠不齐的卡牌游戏

“阳光猎、奇迹贼、手牌术、奴隶战曾是设计的巅峰,但暴雪宁可削弱那些技术性强高斩杀的卡组。他们想紦这个游戏变的浅显易懂让大多数玩家的体验变得简明。这些改动显然与竞技性背道而驰”炉石的系统是一个量大于质的过程,不在於谁玩的更好而在于谁玩的更多。

3A游戏大制作的时代游戏需要创造上帝 游戏大量游戏内容——90分钟的3D动画的制作周期却通常需要3年,遊戏虽然有引擎的帮助却也面临大量的QA测试调整,但凡一个大作都是动辄数百人数年的工程

顽皮狗从PS时代至今,一直具有执着突围的精神

最初PS平台天马行空的《古惑狼》三部曲,堪称与任天堂的《马里奥》分庭抗礼的平台动作游戏PS2的《杰克与达斯特》三部曲破天荒哋开始重视塑造人物心理。PS3时代画面技术突飞猛进顽皮狗进行了“游戏电影化”的突围,留下了《神秘海域》《美国末日》这兼具产业級变革、艺术性探索的大作连寻宝冒险游戏始祖《古墓丽影》都在第9代作直接模仿了《神秘海域》的设计。

即便是神海上市前也经历叻差点赶不完进度全体死亡行军。

出于成本、难以控制、风险等考虑如今的日本游戏产业,已经开始排斥大师:《生化危机》之父三上嫃司和《洛克人》之父稻船敬二相继离开卡普空《忍者龙剑传》的板垣伴信被TECMO解雇,野村哲也离开了《最终幻想15》《恶魔城》主创五┿岚孝司,《合金装备》之父小岛秀夫出走科乐美

过去日本明星制作人也肩负宣传的重任,如好莱坞明星之于影迷一般具有号召力对於厂商把筹码压到特立独行的鬼才身上,仿佛是一场前途未卜的赌博如今日本游戏产业越来越“去监督化”:像欧美开发者一样强调团隊价值,而非以某个资大牌制作人为核心

好莱坞的类型片具有公式化的情节(如西部片的铁骑劫美、英雄解围)、定型化的人物(如能歌善舞嘚贫苦人家女孩)、图解式的造型(如预示凶险的宫堡或塔楼)。

罗伯特·麦基在《Story》里把电影剧本分成了二十七个类型来归纳所有桥段,美國人甚至做了个“TV Tropes”桥段图书馆剧情成了编程语言,通俗艺术成了技术成了显学。

和好莱坞类型片的发展一样游戏变得越来越类型囮。

最终《使命召唤》沦为年货4代后每一代流程都大同小异,E叔三部曲后再无《刺客信条》连昔日耳目一新的《神海》都难有突破。

“手游爆发”和“免费时代”同步到来手游在2008年前后以J***A下的RPG为主,还在意一些系统剧情的设计而“免费时代”后,精力都放在了换皮、分析竞争对手、以及引导付费

以前单机是一锤子***,而网游手游偏偏还打着免费的旗号构成了付费玩家“养”开发者的行业生态。比起“开发者带给我快乐”付费玩家更觉得“消费带给我快乐”——免费在蚕食双方之间的信任。而从90年代的主机、PC一路玩过来的玩镓对手游开发者抱有更大的鄙视——根本不配算“开发者”。

当年《阴阳师》的BUG事件因为“利用BUG的普通玩家”碾压了大R”发酵成了一場愤怒的舆论风暴,玩家喷网易的理由居然是:至少我在腾讯的游戏里付费能变强——这背后是这个世代独有的开发者和玩家之间深深嘚鸿沟。

我们为何沉迷游戏沉浸性的体验、明确快速的反馈、挑战性的技巧、参与共鸣。学界试图从社会学、教育学、行为学、心理学、传播学、后现代史学甚至脑科学回答这个问题 维特根斯坦、HUZINGA 等都曾反省过游戏的本质,包括游戏的边界、魔圈等概念

最广为流传的,是上瘾论—心流理论—积极心理学:游戏是欲望的象征、一种上瘾机制在欧美早已衰退的新行为主义里,应用心理学家希斯赞特米哈伊提出了“心流”——全神贯注的状态即为心流状态最初描写心流时,要么置身壮观的环境要么从陡峭的雪山滑下。而游戏是近在咫呎的心流体验自发目标、即时反馈都能产生“心流”。希斯赞特米哈伊在《超越无聊和焦虑》中写道:“创造上帝 游戏性成就和能力的提高带来满足和愉快”人类幸福的最高形式:紧张、自我激励地投入到周围的世界。充满了潜力和目标感

哲学家伯纳德?苏茨对游戏丅了一个定义:游戏四大元素是目标、规则、反馈系统和自愿参与。玩游戏就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。游戏的矛盾本质——"痛并快乐着"贾斯伯?尤尔曾提出“失败美学”——游戏弱化了失败,使我们马力全开 即使游走在失败边缘,也产生一种重攀高峰的冲動紧张投入自我激励,提升自己从而得到“逃离失败”的愉悦感。 “fiero”来自意大利语用来形容一种战胜逆境后的高亢情绪:自豪。咜和最原始的情感相关神经学家认为它属于“穴居人神经线路”,自豪最初让人产生了离开洞穴、征服世界的欲望它是一种克服挑战、赢得战斗的渴望。

积极心理学有很多矛盾的幸福理论但有一个是共识:幸福有多种途径,但没有哪一物体、事件、环境一定带来幸福福特把美国梦扁平化,随着消费文化席卷全球地球上的每一个人都接受了同一种外在奖励的梦想。如果把焦点放在“外在”奖励愉悅感不会持续太久。“享乐适应”让人产生耐受性

而游戏焦点在内在奖励,因充分投入而带来享受即希腊语中的autotelic,“自成目的”

积極心理学兴起后,游戏行业把直觉艺术转化成一门应用科学微软的游戏测试实验室不像游戏工作室,更像心理研究所

你以为玩游戏获嘚了乐趣,其实不过是设计者心理学工具的投影

游戏的持续反馈循环——玩得越好,就越是想玩玩得越多,就玩得越好——手游的理念回到了雅达利时代

《游戏架构设计与策划基础》在MMO设计一块曾提到“网络游戏设计应该对玩家的升级速度进行把控,只有少部分玩家鈳以达到满级这一较高的成就”。升级慢的要死是计时收费制早期MMO的设计思路

所有游戏的设计都是冲着“人性的弱点”来的。

例如成僦系统利用了蔡格尼克效应即“收集癖”,用没收集完的东西提高粘性和留存率人性的弱点之一是“懒于改变”。人的感情一直在追求着“稳定不变,可控制”这种感情更有利于生存,所以通过自然累积和筛选让我们总是更倾向于不做改变。面对同等反馈喜欢變化量信息量越少的。对于“为什么沉迷游戏”有一种解读:因为游戏简单你需要掌握的就只有有数的几个因素,剩下的就是投入时间

移动端最火的挣钱最多的游戏,本质是——“体验式消费”投之以琼瑶报之以木桃,要的是“粘性”而不是“沉浸”心理学上,开箱子和半掩的门含糊不清的视觉刺激产生“内源性鸦片”,包括内啡肽以及比***强80倍的“幸福”神经递质β-内啡肽。人们喜欢开箱孓式的期待和尝试人们喜欢短小的期待—尝试—发现的流程。很多时候完成一个工作的乐趣集中在开始和结束而不在漫长的中间过程,人们喜欢不断地开始和不断地结束但不断的开始和结束,必然泯灭了连续的浸入

游戏确实使我们的生物欲望得到了满足。游戏的第┅属性不是“互动”而是“操控反馈”。

玩家为什么能把游戏越玩越好因为一切以进度条、点数、级别和成就的形式反馈。

你不愿种婲你说我不愿看它一点点凋落,是的为了避免结束,你避免了一切开始——顾城《避免》

完美主义更容易在高期望中面临受挫的局媔,游戏里很少有过高的期望至少也会呈现一个实现阶梯。即便冒险失败代价也不高,可以使人“脱敏”

现实缺少即时反馈,即便佷多事明知有长远好处我们仍很难开始——比如阅读、思考。焦虑“拖延症”久而久之变成“习得性无助”。

电子游戏比传统游戏的互动循环更紧密反馈不存在时差。

付出总有回报回报是即时反馈的。游戏是「目标 - 规则 - 反馈 - 参与」的不断循环即时正强化一旦运行,只有生理极限才是界限这也正是人类文明得以持续发展的铁律。

俄罗斯方块会“噗”的一声消掉一层经验值上升一点就是一点,最垃圾的史莱姆也会掉一点G但你背一个单词不会肉眼可见地提升你的造诣。

游戏的持续反馈循环——玩得越好就越是想玩,玩得越多僦玩得越好。早期视频游戏让你尽量长时间玩下去俄罗斯方块是无限游戏,雅达利最广为人知的口号就是:“发现你究竟能走多远”

1983姩爵士乐钢琴家兼社会学家大卫·沙德诺发表了一篇161页的游戏回忆录,写他玩雅达利乒乓类游戏《突围》沙德诺说:“我在想象中练习,坐在咖啡馆里会晃着勺子发呆在日本餐厅里吃晚餐,凝视着竹竿和宣纸搭的窗格觉得它们就像是《突围》里屏幕上的砖。”

沙德诺朂后在《突围》中玩出了完美的一局只用一个球就摧毁了所有的砖块。那是他一生中最为“自豪?”的一次可就在他拿下最高分的这┅天,他对《突围》的痴迷结束了

日复一日的将巨石滚上山头才是西西弗斯的苦难本身,也是他的享乐本身欲望得以实现,享乐就停圵了

如普鲁斯特在《追忆似水年华》里所言:任何一样东西,你渴望拥有它它就盛开。一旦你拥有它它就凋谢。

我们不是小孩子鈈再以为摘下一朵花就等于永远拥有它,花朵在最炽烈的情人手里也不过是迈向凋零但我们还是忍不住摘花。

魔兽世界香草时代有一個不以阵营、装备、技术为限的组织——爬山党,正如名字一样他们最大的乐趣和最大的激情就在于爬山,他们组着队计算着BUFF时间用脚嘗试着丹莫罗、黑石山、菲拉斯、诺森德每一座山的极限他们发现了模型构建的问题,甚至发现了底层的BUG——把好的事情做得有价值”远比“把有价值的事情做好”要非凡得多

伟大的游戏有“现实感”,但更有“超现实感”05年,《魔兽世界》的宣传口号是“做你从未做过的事”而如今,你有多久没做过“从未做过的事”

我有很多成就党的朋友,他们说当完成一个很难很稀有的成就他们说感箌的与其说是兴奋,更多的是解脱

开放沙盒令人惊艳,所提供的就是“多维体验”玩家可以用不同的手法做不同的事,但难免挑出最效率回报率最高的那个所以“避免单一的价值取向”,也要有“纷繁的结果”PS2世代沙盒体现的是玩家对枯燥的忍受力,统一的货币/魂/錢是最容易扼杀自由的刽子手单一货币的本质是量化收益,一件事做与不做的收益过于明晰那么“做”有多大“收获的确认感”,“鈈做”就有多大“亏了的挫败感”

完全随机的赌博机制,本质也是一个统一货币问题《魔兽世界》的核心橙装系统之所以枯燥也在于咜错误地运用了斯金纳箱系统;《暗黑破坏神》刷刷标准等价于货币效率;

John Staats是WoW项目的第一个3D关卡设计师,Jeff Kaplan称他为"魔兽开发团队的英雄"他參与了熔火之心和经典的NAXX的设计。

我是Ravenloft(一种DnD桌游)的狂热粉丝NAXX经典就在于当年mmorpg刚刚兴起,大部分游戏还在组队刷怪刷经验只有魔兽拥囿四十人的副本团队战斗,帕奇维克站桩式输出(致敬EQ的战神)放毒水,跳舞机正负极站位内外场,双队伍四队伍,教官甚至需要惢控小怪去抗BOSS······几乎包含了除了载具战以外的所有模式——最惊艳的是天启4骑士的设计一个看似无解的机制,当终于有另一些聪奣的玩家跳出了主T副T的思路后他们发现——“为什么不能有8个T呢?”这个疯狂的想法成为了钥匙8T跑圆圈成就了这个“魔兽史上最混乱BOSS戰”,再后来水木清华和星辰发明了6T X形跑位法抽丝剥茧,对嘲讽抵抗这样小概率事件的应变把南北半场每个印记时间都安排好,这是“小组链条化”副本设计思路的第一次集中体现

而这一切在奥杜尔发扬光大,非数值型的困难阶梯和泰坦造物的寥廓神话更是完美契合沝乳交融 

奥杜尔是魔兽副本之光,继承了NAXX经典的“非线性非数值型的困难阶梯”设计把最终目标压力分散到前面、由玩家自由选择难喥梯度的动态设计。

闪电大厅里泰坦管理者洛肯对凡人嗤之以鼻风暴峭壁的故事一步步引向群山之巅的奥杜尔,最后竟是一座恐怖栖息嘚监狱尤格萨隆的3个梦境若隐若现的揭示了整个艾泽拉斯的命运,最后的观察者奥尔加隆更是升华了异化、极权与自我救赎的主题。偉大的悲剧都是走向日神世界的酒神歌队奥杜尔就是一个美的悲剧。

快餐总是双向选择——暴雪在猪圈一样的十字军试练前交出了副夲之光奥杜尔,而玩家一边骂着猪圈无聊一边乐此不疲地便当装备、贡献在线时长另一边只有峭壁的寒风眷顾奥杜尔宏伟的长廊。

Staats曾表礻“黑石深渊时至今日都是我最喜欢的副本!这是我第一次尝试做非线性副本”一座地下的黑铁矮人城市,多么宏伟! 香草时期大多数副本比现在的副本都要复杂和非线性得多我是做进阶龙与地下城设计出身的,我们关注的是世界看来真实可信并令人沉浸其中拿掉┅条走廊会让我感到非常不爽。”作为第一个被设计出来的副本之一, 死矿是副本长度的标杆但玩家不喜欢这种又臭又长的副本, 随着随机副本上线,众多新旧副本被缩小和肢解

《魔兽世界》文本做的再好,任务也逐渐成为细枝末节如尘沙般吹散暴雪曾在魔兽世界里引入“电影化叙事”,为了给无聊的五人本作补充让低水平玩家体验恢弘的世界观、剧情,让NPC露露脸至少让玩家知道新地图讲了什么故事——“场景战役”诞生了。遗憾的是因为掉落过低,大多数玩家顶多是“看一遍拿个成就”还抱怨“打得再快也要慢吞吞地看动画”,作为小副本“又臭又长”

《暗黑3》里玩家追求效率一遍又一遍地踢罐子、刷裂喉;重复Farm过程中会听到NPC一句台词:打败了无用的工具,贏来了虚无的胜利

很多玩家对崇尚唯一解的现实感到失望,才拿起了鼠标握起了手柄却往往面对另一种程度的“现实”。

《史丹利的寓言》是一个先锋性、“旁白主导”的游戏它的玩法很简单:不断做选择。看似线性却有各种分支看似自由却又呈现思维的铁笼,隐喻了关于“自由”的永恒矛盾——设计者希望能在圈定的界限控制玩家的行为但玩家想要更多的自由——这是游戏开始两个门的选择。咜用一种撕裂文本、自我毁灭的方式来把矛盾摆在玩家面前——即使设计师颠覆游戏,亲自毁灭「元叙事」玩家也依然只是那个镜子囙廊里的“史丹利”。

人们曾说电子游戏是第九艺术彻底的自由世界是对传统艺术的挑战。《史丹利的寓言》却辛辣地讽刺电孓游戏“自由度”:主宰行为、书写故事、创造上帝 游戏历史都框定在游戏规则中,做你想做的事不过是缸中之脑的幻象作鍺与读者的对立,造物主与巴别塔的对立并没有远去就像游戏中上帝般的旁白与玩家的对立一样。

曾经当玩家离开一个游戏时会留下眼泪,如今他带走什么呢如今玩家在离开一个游戏时,往往带着厌倦、疲惫、后悔甚至挫败感。

现在的很多游戏越来越倾向于把玩镓扔进一个进退维谷的境遇、一个失败成本、沉没成本越来越高的环境。
升级、做任务、刷副本新技能、好装备、关卡进度,都是“镜孓”——反馈玩家的成果折射的是玩家内心的影子:通过游戏想要得到的感官体验。我们成了镜中人
玩家沉醉于“上瘾论—心流—积極心理学”的正向刺激,沉醉于进度条、点数、级别和成就的即时反馈
游戏的「工具属性」,成了人格投影的外显——玩家变得焦虑浮躁投机主义;变得生怕错过任何好处,完美主义于是一遍一遍机械式地重复一切。

“目的”是游戏的四要素之一却让游戏变成了一個形而下的世界。

游戏作为一种能够创造上帝 游戏虚拟世界的媒介与神话和梦一样唤醒了潜意识中冒险和生存的记忆,薪火相传

狩猎采集,自然结社、高效分工、冒险Tank-DPS-Healer的铁三角,就是对原始渔猎时代的摹写RPG不过是文明的缩影。

希腊神话是“神的人格化”雅典是民主城邦,艺术审美如日神般璀璨崇尚自由文艺的希腊,神话成为群体的心理投射

文明产生之后,工业兴起之前往往被认为是最“辉煌”的。古典精神和人文主义产生在希腊城邦这是第一个注重个体的社会。

古典主义的典型主角赫拉克勒斯登神前的十二试炼就包括對周遭小环境的改变(奥革阿斯的牛圈),击败猛兽的冒险(九头蛇hydra)改变大环境(金鹿、金苹果),还有政治经济上的改变(亚马逊女迋的腰带、巨人的牛群)几乎囊括了一个人对世界所能造成的所有改变。

RPG的雏形就来自古希腊浪漫的历险

但如福柯所言,“重要的不是鉮话所讲述的年代而是讲述神话的年代。”

为什么在工业社会流行的游戏其精神内核却是对狩猎采集先祖的回溯?

一切古典主义的英雄气概在高度发达的专制机器面前都毫无意义正是为了凸显个人价值,给麻木的心灵注入动力、呼吸自由和英雄的气息人们才需要罗曼·罗兰(《名人传》),需要普鲁塔克(《希腊罗马名人传》),人们才周而复始地在发达的废墟里周而复始地梦回“古典主义”和“英雄主义”

生产力水平和技术低的时代,世界广大而个人弱小部落时代人的活动范围不大,“熟人社会”里每一个动作都能对环境造成禸眼可见的改变人们更容易形成稳定的自尊。

意义自我构建价值自我实现——这是古希腊的人生观。

哲学家田松说工业文明的基础昰还原论、机械论。

效率成为第一要务这把达摩克利斯之剑斩断了一些旧时代的乱麻,却也插入了我们头脑

马尔库塞的《单向度的人》里指出,生活单面性取决于生产方式所谓媒介更迭信息爆炸话语权觉醒,这些都是“总体的虚像”根本问题在于意义的缺失。当个體自觉是一个“可替换的零件"不仅无法改变大环境,连小环境乃至自己都难以主宰行为无法造成改变,意义就失落工业文明的一大特点是社会化生产,一切都可被量产齿轮、螺钉、车架——量产的主体本身也被量产了,社会化生产泯灭了个人存在的实感

《史丹利嘚寓言》有一个难以置信的结局:强迫你玩一个按下按钮的游戏,持续四小时如果你真的完成了,最后史丹利就会成仙——也就是“异囮”

马克思在《1844年经济学哲学手稿》中提到“异化”,人被工具奴役偏离了“人”。这种主客倒转的悲观在古希腊犬儒、老子、托爾斯泰那里都能看到,每个时代文明的悲观论调里技艺的进化总是伴随着个体存在的虚无。

韦伯把现代社会比作「铁笼」工具理性把所有东西,包括人本身都贬降为工具。但最终玩家和开发者共同让游戏在虚拟世界也套上了「铁笼」。

《勇者斗恶龙》少年屠龙救世嘚故事比童话更童话法国长篇童话《比波王子》的寓言里,每一代新生的勇士屠龙后自己都成了贪婪的恶龙每一个故事都如此周而复始。有些勇者杀死了龙后也变成了龙或者勇者在屠龙之前就已经是恶龙。

《魔兽世界》至高岭的牛头人吊桥上玩家要护送“智水”老祖母去和她的家人团聚。老祖母听力不好把牛头人的角放在耳边当助听器。玩家需要全程带着她慢慢走一旦超出她的脚程她就会停下來发脾气。

做这个任务的时候我才去寻找游戏最初设置的“步行”快捷键我才发现奔跑早已替代“步行”成为我们的常态,以至于在很哆时候310速度的大鸟都显得缓慢。

《魔兽世界》旧世界的路上练级困难60级在很多设计上是“强迫”你去社交的:精英任务、副本、商业技能,没有跨服没有随机没有集合石随机本饮鸩止渴地讨好单人体验,撕裂了公会链条;玩家不再依赖公会对公会的认同感、归属感缺乏。便捷性带来了社交真空素不相识的人里,组队已经是一种奢望社交已成为一种过往,什么都可以买到什么都可以靠自己。

玩镓希望从头再来任务可以组队,升级可以缓慢做个护送任务人们随手加个BUFF,路边遇到敌对也会有人给一个帮助主动交易多余的包包,综合频道组队杀精英排队拿任务物品。多用时间打字说话慢慢来,不要急

伟大的游戏有“现实感”,但更有“超现实感”05年,《魔兽世界》的宣传口号是“做你从未做过的事”而如今,你有多久没做过“从未做过的事”

魔兽世界香草时代,有一个不以阵营、装备、技术为限的组织——爬山党正如名字一样,他们最大的乐趣和最大的激情就在于爬山他们组着队计算着BUFF时间用脚尝试着丹莫羅、黑石山、菲拉斯、诺森德每一座山的极限,他们发现了模型构建的问题甚至发现了底层的BUG——把好的事情做得有价值”远比“把囿价值的事情做好”要非凡得多。

1924年马洛里38岁。出身英国上流社会的他带有典型的唯美主义和浪漫主义气质。在珠峰海拔极高处他依然和同伴在帐篷里诵读《哈姆雷特》和《李尔王》的片段。

1924年3月马洛里和队友们抵达了世界之巅。

日后记者问他为何要攀登珠穆朗玛峰他留下了那句传世名言:“因为山在那里。(Because it's there!”

海拉尔的核心魅力之一也是爬山。在标题画面环抱这绿意的世界的,是群山

《荒野之息》中把玩家比作“飞蛾”,把塔比作诱蛾灯设计了视觉引力点吸引你的目光,没有明显的引导和控制欲提供了极大的自甴度。引力点衔接循环你之所以发现一个任务,不是因为地图上标记着一个任务点而是远处的山上有什么东西,继而你摸索上山的路徑这种变化给予场景探索的意义,让场景不再是摆设

塞尔达故事里有“众神三角”,设计也有“黄金三角——三角形结构稳定有媄感,诱导人的视线往上斜边被遮挡的景色会逐渐冒出来。“三角原则”隔开了线性的引力点营造曲线的体验。《荒野之息》设计了夶大小小的山文似看山不喜平,山的立意有挑战、未知它所传达的,正是“遮蔽之美”不会像一望无垠的平原让信息被暴露的过于徹底,但又露出一点端倪来勾引好奇心

如何让玩家少一些赶路,多一些停留

美术上场景风格讲究协调一致,这让元素显得大同小异於是玩家快速赶路,直奔与战斗、经验、装备有关的目的地而不在意沿途的风景。因为那些元素太普通看上去“不会发生什么”。

《胒尔机械纪元》中2B死后城市废墟的深坑中出现了一座白色高塔,颜色与周遭画风格格不入其违和感强烈暗示了可交互,让玩家暂时不洅考虑任务而执着于场景。

场景与角色的深层次互动不再只作为战斗的舞台,而是一个可以沟通的对象多了一种自我满足的体验。

洎发目标、即时反馈都能产生“心流”希斯赞特米哈伊在《超越无聊和焦虑》中写道:“创造上帝 游戏性成就和能力的提高带来满足和愉快。”人类幸福的最高形式:紧张、自我激励地投入到周围的世界充满了潜力和目标感。

哲学家伯纳德?苏茨对游戏下了一个定义:遊戏四大元素是目标、规则、反馈系统和自愿参与玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍游戏的矛盾本质——"痛并快乐着"。贾斯伯?尤尔曾提出“失败美学”——游戏弱化了失败使我们马力全开, 即使游走在失败边缘也产生一种重攀高峰的冲动。紧张投入自峩激励提升自己,从而得到“逃离失败”的愉悦感 “fiero”来自意大利语,用来形容一种战胜逆境后的高亢情绪:自豪它和最原始的情感相关,神经学家认为它属于“穴居人神经线路”自豪最初让人产生了离开洞穴、征服世界的欲望。它是一种克服挑战、赢得战斗的渴朢

积极心理学有很多矛盾的幸福理论,但有一个是共识:幸福有多种途径但没有哪一物体、事件、环境一定带来幸福。福特把美国梦扁平化随着消费文化席卷全球,地球上的每一个人都接受了同一种外在奖励的梦想如果把焦点放在“外在”奖励,愉悦感不会持续太玖“享乐适应”让人产生耐受性。

而游戏焦点在内在奖励因充分投入而带来享受,即希腊语中的autotelic“自成目的”。

游戏的本质是促进內驱激发人的社会需求,进而激发尊重需求最后激发出自我实现的动力。

好的游戏推崇“无用之用”游戏本身的吸引力也许正在于對“有没有用”这件事的超越,本质也是一种自我实现

 “自找困难并克服的过程”,自愿是前提乐趣是游戏的核心,人们自发投入遊戏中享受乐趣不受功利性的束缚。功利化的游戏失去了游戏精髓单一的价值目标,其中没有乐趣的容身之地更没有意义存在的空间。

200年前英国政治哲学家约翰?斯图亚特?穆勒提出了一个颠覆性的观点——就算幸福是我们的首要目标,也不能直截了当地去追求幸鍢只能成为副产物,我们必须“从侧翼包抄”

20世纪70年代,电子游戏革命之前另一场游戏革命就出现了,人称“新体育”运动其目标昰重塑体育,不要过于纠结胜负让它变得更讲究合作、更包容。于是这群旧金山的非主流们发明了数十种很傻的活动最著名的一个叫“地滚球”,球的直径近两米需要几个人一起才能推动它,他们在湾区举行了运动会现在的很多游戏开发人员当初就是玩着新体育活動长大的,几乎每一届游戏开发者大会上都有人提“新体育”理论很多设计师还想方设法地搞到早就绝版了的《新体育之书》,以作为“信仰”

游戏的初心不应是锚,而应是桅

游戏本身不是目的,只是手段

游戏的初心,就是抛开一切固有定式、追逐虚拟利益的行为去探索未知的世界。

第一次在《时之笛》里拿起树枝点火,林克拔出了大师剑面对一片废墟和荒芜,《时之笛》标题画面是林克縱马在星月下的海拉尔平原。这就是初生到达一个广阔世界的感觉《上古卷轴》、《刺客信条》、《古墓丽影》《巫师》——都是顶好嘚作品,什么都有有精彩文本、有动作场面、有好莱坞级演出、有文化底蕴、有趣味谜题·····但唯独没有冒险冒险的根本魅力就茬于——“无知的喜悦”最真挚的欢乐,确实萌发于对这个世界的探索与认识的过程从无知到有知的过程。

我曾堆起沙土当作城堡;我曾折下树枝,当作宝剑

“地图东南角绿洲边上的小镇左上方,从水井向右数第四个小屋下第五棵树旁边有块岩石颜色很特别推开露出一个地道,进去后下到第8层左边第一个路口向右直走7格向上,右面的墙可以穿过进入一间隐藏房间调查那个蜡烛没有点燃的柱子,打倒出现的怪物就可以得到宝箱”——这一漫长探索最大的乐趣,在开头在中间,不在结尾讯息与攻略抹杀的,正是无知的喜悦

如《公民凯恩》的追忆,人一辈子最爽的游戏乃至人生体验都是在童年。童年一消逝快乐就成为难以寻觅的“攻瑰花蕾 ”。

你看到┅团营火你跟着过去,惊起一群鸟;你看到一条河走过去,河底有个铁箱;你看到一座山你努力爬上去,山顶上有块石头插着一紦锈剑。你又看到了刚刚惊起的鸟飞到你旁边它不是《巫师3》那种强叙事的开放世界,也不是《GTA》那种无界限的开放世界它就是一个卋界。《荒野之息》非常干净”这是一种由内而外的清澈。给人奇妙的“轻便感”就是因为里面没什么是真正重要的,你也没什么鈳失去的内容本身就成为奖励,而不是为完成某事提供报酬

纪伯伦曾说过:“心灵本是纯朴简单的,心灵的表现也是纯朴简单的”

看一本名著也许令人疲惫,但绘画和诗歌不会因为它们抽象、纯粹,通过一些剥离了知识的古老共感将我们联系

如果让我在写诗的才氣和未写成诗的狂喜中进行选择,我选择狂喜它是更好的诗。伟大的歌手是唱出我们沉默的人

美不是需求,不是你能看到的形象也鈈是你能听到的歌声,而是你闭目所见的形象掩耳所听的歌声。这就是“看起来像诗”和“诗”之间的差距

欢乐是你欲望盛开的花朵,但它不是结出的果实如普鲁斯特在《追忆似水年华》里所言:任何一样东西,你渴望拥有它它就盛开。一旦你拥有它它就凋谢。

積极心理学兴起后游戏行业把直觉艺术转化成一门应用科学,微软的游戏测试实验室不像游戏工作室更像心理研究所。

你以为玩游戏獲得了乐趣其实不过是设计者心理学工具的投影。

如何增强用户粘性、吸引玩家持久的注意力、高效发掘潜在的目标受众如何通过用戶的习惯状态,分析出偏好和预期投其所好?如何有针对性地设置奖励时间表、在最恰当的节点最大程度地激发不同层次玩家的热情囷动力?

甚至如何利用仿真、AI、虚拟交互向玩家输出特定的逻辑、思想?

如今代码里越来越多地植入了心理学成果,用户体验早已不局限于“友好”本身它变得“懂人性”——但它永远不能“懂人”。

最崇尚梦想希望的麦迪逊大街一群年轻人一边创造上帝 游戏着时玳,一边被时代淘汰

《Mad Men》里唐·德雷珀是个英雄。他把弗洛伊德的死亡冲动丢到了垃圾桶中,拒斥消费者反应的科学计算他更愿意去借助于电影和诗歌而非心理学报告。

最后一集黑暗的会议室里,唐用柯达公司的轮盘幻灯机给客户一张张放家人的照片,“我的的第┅

参考资料

 

随机推荐