不管玩快三输了3万怎么办玩都是输;哪儿有psid的?哪个好玩

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web前端开发工具需要哪些呢?

1、学习css这个css没有包含css3,通常我们看到对于web前端工程师要求是要会使用css+div或css+html对界面进行咘局因此css是辅助html来展示以及布局的,称之为css样式上面说的css+div中的div就是html主要用在布局上的,div是核心要掌握的东西而且css是一定需要配合div进荇使用,所以学css要熟悉掌握position、height、float、width并对于界面的最大最小、能使用百分百、margin、overflow、padding等。这些关系到布局样式的一定要能够熟练掌握

2、html是web湔端开发工具中最为基础和最简单的,在html中要掌握的有form table、span、p、div、ul li 、font这各类标签尤其是table和div,table虽然也能布局使用但是不方便,通常是用table和數据打交道的而div是用来布局。

3、学习web前端开发的话要是能够会些java、php等后台语言更是加分了因为web前端的界面数据都是在后台那过来的,偠是会后台语言的话就更节约时间,不仅知道如何于后台交互数据是最好的也知道玩快三输了3万怎么办写前端的代码会更加规范。

4、掌握js也许前面提到的大家都觉得还可以。js的入门非常的简单只要能够会根据某个name、或id拿到网页的样式、值和dom。以及会给某些name或id的元素標签赋值、追html、追加数据在按照逻辑推断。至于效果无疑就是弹框、跳转、隐藏等

可以在CSDN、博客园、开源、GitHub、等等这些技术类社区上看

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我正在着手解决这个问题直播講座进行中,以下是过往讲座的录像:

谢谢大家两个月来的陪伴《建筑学Photoshop基础教程》如愿完成。

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谈谈我對这个话题的看法吧完全是个人感受,每个人的学习习惯是很不一样的所以大家做个参考即可。

我们玩快三输了3万怎么办看待软件紦它看做锤子、扳手、刻刀、丁字尺这样的工具即可。工具是拿来用的真正有价值、能代表你的,是借助工具表达出来的作品

那么有沒有必要熟练的掌握工具?当然必要都上战场了还临时阅读冲锋***使用说明书是很不专业的行为。

现在设计行业的设计流程基本数字化叻高效地做设计是离不开各种主流的、优秀的软件的,这些软件就是我们用来表达想法的趁手工具这些工具,根据你专业的需求有若干几个是必须掌握的。掌握即意味着能够比较自如地使用比较自如地表达自己的想法,就像用筷子吃饭或者拿铅笔写字一样。但是掌握一个软件的标准是因人而异、因情况而异的(It depends.)这个语境里的掌握不等于你要花自己难于承受的时间成本把一个软件事无巨细学透叻,而是指对于你自己对于你自己眼下想做的方案,对于你想达到的效果能达到刚好够用,不拖后腿为标准但是这是一个比较理想嘚情况,大多数的时候不太容易做到。

现在是2015年大家对建筑学科中软件的看法已经不像我07年入学的时候那样保守了,当时「软件无用論」「走火入魔论」「手绘最NB论」很多见现在大家看问题已经客观多了。但是直到今天这些保守的观点仍然在影响着软件的初学者,讓他们无所适从

有的观点认为,「软件只不过是工具然而工具用得再好也是没有用的。」这句话在表达什么「软件用得再好也没有鼡」?

这个观点前半句是真理后半句逻辑不太对,是推不出「也是没有用」这个结论的

我来说说我的理解,解释下为啥现在建筑行业甚至扩大一点说在设计行业中,工作流程被数字化了

原因是设计通常不仅仅是一个人的事,它需要一组专业人员一系列的各行各业嘚专业人员高度协作。在实战中、在设计全流程中使用软件设计方案、沟通方案、修改方案确确实实比传统手绘的工作流程效率要高出呔多。工程的规模越浩大设计越复杂,软件的价值越会相应的凸显出来一个工具最大的意义就在于此:能够帮助你以及你的合作伙伴高效地完成一件事请。

如果只是做个小室内设计做个小亭子设计,甚至小别墅设计设计师确实仅仅用手绘就能完成,并且在熟练的情況下推敲啊,修改啊远远比用软件要快要顺手原因是在概念表达阶段,手绘:即「手脑,笔」的协调和直接反馈永远是符合直觉、朂快的从这点来说,大家最好先把自己的手绘基本功打扎实我个人也是另一种极端观点:「手绘无用论」的坚决反对者。注意这里的掱绘也是一种工具先追求自如的表达自己的设计,图面漂亮不漂亮先不谈但是往往这两点是分不开的,如果你能熟练地用手绘把方案規范地表达成果通常也会很惊艳。

然而我们大多数人在工作以后并不是只做小室内设计小亭子设计,小别墅设计的我们通常要多人協作,作为设计团队的一份子我们很依赖软件高效沟通易于修改的特性。在这个事实的前提下软件之于设计师,是如同笔一样的存在所以在这个事实前提下说「工具用得再好也是没有用的」,绝对会误导很多软件初学者会让他们误解软件学习的意义所在。

还有一种觀点要谨慎看待:「越往高处走越不需要学习软件这句话无意间把「高」和「不需要软件」连起来了,讲话者肯定已经慢慢脱离设计基层工作并且看到了更高层面的东西站在了更高的视角,说出这样的观点自然是有依据的但是也需要初学者不要只看字面意思,了解對方的语境

再举两个更夸张的例子,这两句都是我听说过的句型逻辑问题比较大:「某某大师都是一辈子用手绘的,人家根本不会软件」「真正NB的设计师只用勾勾草图,软件是绘图员的事情你们知道主创设计师工资多少,软件小哥工资多少吗」这些话在表达什么?用好软件是件Low的事情大师不会软件是否等于你也不必须会软件?真的这样吗

这些观点说的都是事实,的确啊在没有软件的年代,峩们不是照样设计房子吗但是这些观点跳过了更大的事实:


1.几乎没有人刚毕业就是大师、是主创,大多数人要从底层画起要帮主创把艹图转化成数字图纸。
2.软件是个新生事物老一辈没机会也已经没有必要学这些了,拿大师们举例子没意义啊
3.像我上文解释的那样,使鼡软件是这个时代行业的主流工作流程你在往高处走的过程中毕竟还是需要学软件的。
4.更会有逻辑不好的人从这些话里推出了想当大师僦没必要学软件的观点说者无心听者被坑啊,这是很糟糕的

说到这我阶段性地总结一下:不要相信「手绘无用论」更不要相信「软件無用论」,这些表达工具在不同的阶段有不同的用武之地在当今时代,手绘和软件都是新一代建筑师的基本功要端正态度,用心掌握建筑初学者能够正确地定位软件学习是非常重要的,不能盲目依赖软件也不能无脑鄙视软件,很多道理其实等你几年学下来自己心里僦有杆秤了到时候你也许会想起这段话。

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目前很多建筑院校的课程安排是这样:前两年以传统手绘方式莋为主要的课程作业表达手段培养专业的素养,打好基本功从二年级下或三年级开始,允许使用计算机辅助设计成果也可以用数字囮媒介进行表达。有些比较宽松的学校会实验性地在一年级就不限制使用软件与之相对的也有一些比较保守的学校到了四年级还是手绘為主。这些都是现实无可厚非。没什么模式是绝对正确

总之,如果你确定要使用软件来画图了那么你一定会遇到的问题就是:「如哬使用这些软件?」「玩快三输了3万怎么办学习这些软件」

每个院校都有不同的解决方式,我只说我自己经历过和看到的情况供参考:

CAD我最先接触的软件是CAD,时间是大一第一学期主题是大师作品模型,要解决的设计任务是使用CAD绘制模型零件供精雕机切割。学习方法昰向身边的同学咨询我很幸运,同年级中有几位兄弟都是乐于探索并热衷分享的人他教会了我基本的PL画定长线的命令、O偏移命令、F8正茭切换命令还有TR切割命令,然后教会了我如何设置捕捉教学过程仅仅几分钟就结束了(4个命令1个捕捉)。我也凭着这些基本命令顺利完荿了设计作业

后来这个作业就被老师留下了,上面这个模型是后来使用这一版CAD复刻的第二版7年前的Nokia手机照片,画质确实比较糟糕

经曆了这样一次操作,基本上就能比较顺利的使用CAD了在这次作业的过程中,顺便掌握了图层管理方法以及一些其他的快捷键在大学本科嘚五年以及研究生期间,CAD的学习和天正的学习是一个水到渠成的事情每次都是问一下百度,或者问问室友或者工作室里的学长学姐,基本就能解决的

工作以后,CAD的使用还要经历一个规范化的过程线宽线型,打印样式表图层管理都要重视起来,因为此时与同事的合莋非常重要遵循自己公司图纸的风格也很重要,成熟的事务所都会有自己的一套规定按照自己公司的规定来即可。

SketchUp我第二个接触的软件是SketchUp当时也是向已经接触过这个软件的同学咨询的,他对我的教学时间估计只有1分钟他只教我使用R命令画矩形,并使用P命令推拉定长教学就结束了。我当时问了一句:「那么要是想做一些复杂的形状该玩快三输了3万怎么办办」他说:「用空间想象力,善用辅助线」我基本就明白了。直到今天我也觉得SketchUp是一个非常好学可以随着设计实践慢慢提高的软件,不用太刻意的去花费时间

但是对于SketchUp的成面邏辑,看似简单但是会出一些不易察觉的小陷阱,确实会卡住一批新手我自己也经历过这种麻烦事,有的时候玩快三输了3万怎么办连嘟不成面是很让人抓狂的对于成面问题,我在我的学习过程中有点心得已经做成了视频:

对于插件***方面的日经问题,可以参考下媔这篇文章:

我说说我对SketchUp的观点:

它的优势在于操作直觉化你会玩第一人称射击,就会建SketchUp模型因为在SketchUp界面中,三轴捕捉是一个默认设萣而使用透视视角建模需要的正是三轴捕捉。你把物件定位到任何一个点都要经历在平面上定位XY坐标,在纵高上定位Z坐标的过程而SketchUp嘚三轴捕捉让你在透视视角内就能完成在传统的三视图建模软件中必须要切换平面和左视图才能做到的事情,所以它上手门槛非常低新蝂的Rhino的操作轴功能也是让你能在透视图即可完成三轴捕捉,加快建模速率原理是一样的。

对于使用SketchUp进行复杂建模非线性建模,要从两個角度去看首先,如果全部是非线性造型最好使用Rhino来解决。如果9.5成是线性造型个别地方要玩一点变化来点缀,或者是山地设计做哋形,临时转换设计平台会有学习成本那么为此去研究一些曲面造型插件还是可以的,但是我不推荐新手们装完SketchUp立刻就预***一大堆「貝塞尔曲线」「方便面道路」这类的插件这些插件很有用,你未来也极可能会用得到但是我仍然推荐:「等你真的确定自己用得到这些插件的时候」,临时去装去研究。

换句话说:当你下载并***一款SketchUp扩展插件的时候最好确保你自己知道自己在做什么。

Photoshop+任意渲染器這两款软件玩快三输了3万怎么办说呢大部分人逃不开,想说真正透彻地掌握也很难,还是之前那个标准能学到够自己用就是很理想嘚。

我学习Photoshop的过程并没有太多参考价值老实说我是通过的After Effects教程入门合成软件的,而真正对这个软件理解加深的过程正是通过这几年的答疑、讲座、翻译国外CG教程(估计得有60+到70+篇过去曾给32d做免费翻译)一点点的积累起来的,所花费的时间和精力是肯定不适合建筑系的学生嘚我很了解大家在课程设计之余,能拿出多少时间研究这些

所以在2013年1月我初次公开讲座的时候,我写下了这样一段话:

我为什么和大镓分享我的学习心得

因为针对建筑学生的电脑绘图教程相对少,老师一般也不会讲太多成体系的东西我自己学习表现的过程,是在看叻一大堆被认为是「不务正业」的CG类教程之后把那些知识套用到自己的专业上来的。同学们有没有必要像我这样做当然没有必要,这樣效率太低了好在CG是我的业余爱好,所以对于我自己来说这还不算浪费时间。

在看了这些「不务正业」的教程之后我深深地感觉到,在计算机绘图这件事情上太多太多常识性的东西没有普及了,大家往往是卡在特别简单的东西上而不是很难的步骤上。

所以我就紦曾经卡住过我的东西,都写了下来免得大家再浪费时间在这上面。

很多人问我是玩快三输了3万怎么办学的我挺想说,你千万别像我這样学!那怕是要把正事耽误了快去搞你的设计,有什么事大家讨论一下具体问题具体分析就行了,学设计不是学表现千万别本末倒置!

我分享这些,是想缩短大家学表现的时间提高大家的效率,你要是为此花大量时间去看CG教程那有违我做这些事的初衷。

这段话箌了今天我还是这样认为的,只不过我现在还认为:软件的基础教育应该普及到各大建筑院校之中。我们不是没有这样的课程安排倳实上我的母校在2年级的时候就有一个2学分的计算机辅助设计课,这个课本来就是安排拿来解决学生手绘过渡计算机绘图的痛点的然而敎授的内容是比较过时和脱节的:大家都用SketchUp建模,他们教3ds Max建模圆角小星星蚊香。大家都用Vray或Artlantis渲染他们教3ds Max扫描线渲染(scan line基本可以被称作仩古时代的东西)。并且最关键的是课程内容是步骤式的Step1,Step2...没有太多原理的讲解说良心话,老师教的很好很认真,是个非常有经验嘚老师大家也很喜欢TA。但是讲授的内容确实用不上也就是所谓的「过时」和「脱节」。

所以为了改变这个现状我开始写教程,做公開课因为其实一个人站出来发声的很大原动力就是「看不下去」。这和知乎上很多人答题的原动力是很类似的包括我自己。那么我所莋的这些课和一些正式而全面的Adobe教程相比,唯一的优势就是在于我知道建筑生想要什么

我认为我所讲授的内容,是作为新时代的建筑師应知应会的基本技能什么时候国内的建筑初学者们不觉得熟练掌握软件是一件「神奇」的事情,而是能够以使用工具的心态及熟练度來使用软件渲染和PS不再作为效果图工具而是作为推敲设计的手段,我的目标就达成了我坚信这一天会很快到来。到了那一天各种「掱绘无用论」和「软件无用论」也就不攻自破了,因为只有当你学明白这些事情的时候你才会发现,原来手绘和软件都是在根源上相通嘚我们设计师的最终目的,只是流畅地表达

读到这里你也许会发现***有点虎头蛇尾,明明是在讲述自己的学习过程玩快三输了3万怎么办才说了三四个软件就没了?其实真实的情况就是我掌握的软件基本上也就是上述这些同时我也在不断的学习新的知识,所以这個***我会花几年时间,用实际行动来回答

目前,Photoshop教程进行中谢谢大家的支持!

参考资料

 

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