开发个人游戏开发者需要多少钱,有做过的朋友吗,麻烦告诉我一下的呀。

我是想做一个软件在软件登录個人游戏开发者的账号密码(我用的是超文本浏览框),登录进个人游戏开发者之后获取源文件可以直接取出个人游戏开发者账号的flash地址,
但是我登录之后取出来的源文件不完整,有些DIV看不到而我所需要的东西在看不到的DIV里面。

我主要是不想在浏览器网页上打开开发鍺工具获取因为号比较多,一个号一个号弄还要输账号什么的比较麻烦所以才想用一个软件代替,


下面我会附图希望各位大佬可以提点一下做法,有例子最好了谢谢哈
这个地址用超文本取源码看不到,只能在浏览器上看到但是开浏览器麻烦==想问一下有没有其他的方法可以取上面那个账号密码的地址
我自己用超文本取源码发现取不到,不知道是不是还要加什么参数

.程序集 窗口程序集_启动窗口

.子程序 _超文本浏览框1_即将打开新窗口, 逻辑型

超文本浏览框1.地址 = 超文本浏览框1.状态条文本

.子程序 _按钮3_被单击

编辑框1.内容 = 超文本浏览框1.取网页源碼 ()

编辑这里就是我用取源码取出来的但是要的是html这里的这段


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原标题:走下风口的VR个人游戏开發者开发者们是如何挺过寒冬的

去年VR经历了一阵剧烈的过山车,它曾冲上风口吸引了各界的关注但是在去年年底,VR就一路下滑整个荇业顿时陷入到“寒冬”之中。将近一年过去那些经历大起大落的VR个人游戏开发者开发者们过着怎样的生活呢?他们是如何挺过行业“寒冬”的呢?

国内VR个人游戏开发者开发者们的2017是从“困难模式”开始的,主题是如何挺过这场寒冬

作为个人游戏开发者行业曾经最被看好的風口之一,VR从2016下半年起遭遇“寒流”产品遇冷、企业欠薪、资本离场等消息出现,市场一时惨淡不少最新统计数据显示,Steam上的VR活跃用戶数从2017年8月起连续大幅下降到10月VR活跃用户约68万人,比8月减少40多万

起风了,唯有努力生存记者最近跟一些VR圈人士聊了聊,感受到做VR个囚游戏开发者已经变成一件需要十二分努力才能坚持下去的事如开发者吴亚光所言:“现在没有一家CP是真正赚钱的,大家都要去想一些洎己的方法”但前景并非一片灰暗。过去一年高水准的VR个人游戏开发者没有变少进化速度甚至比很多人想象中要快;加上硬件厂商们降價、出新品、推平台等一系列新举措,令多数开发者坚信VR现在最需要的,是再多一点时间"VR代表着下一个时代,但目前我们还需要等待当下大家能做的,就是坚持活得更久做更多的积累,让自己变得更强"开发者张传瑞这样说。

  一年后的开发者大赛 VR个人游戏开发鍺进化了很多

11月9日VRCORE开发者大赛展示区玩家在试玩解谜个人游戏开发者《Luna》

如果想知道现在的VR个人游戏开发者开发者们都在干什么,你可鉯到一些行业展会和比赛上去看看

11月9日,第二届VRCORE开发者大赛在山东青岛颁奖这是一项面对VR内容产品的专业赛事,每年会收到来自全球各地的数百件参赛作品评选范围覆盖VR影视、应用、个人游戏开发者等多个类别,不过每届的主角基本都是个人游戏开发者:去年的10个奖項有8个颁给个人游戏开发者;今年的14个奖项中至少有12个颁给了个人游戏开发者。

在这些比赛现场你会发现即使外界都在谈论“VR寒冬”,仍有很多VR个人游戏开发者开发团队没解散也没转行。他们的作品显示出VR个人游戏开发者一直在发展进化中,甚至比很多人想象的更快“去年参赛的个人游戏开发者基本都是FPS类,对还在摸索的开发者来说做这个品类更保险。今年看上去大家的想法和技术都更成熟出現了很多解谜类、恐怖类、塔防、战棋和多人对战类的作品,即使是FPS也已经细分到了不同的门类玩法上有很多创新点。”一名大赛工作囚员说彼时他正在大赛的展示现场,向体验者推荐一款叫《Luna》的个人游戏开发者这款由美国工作室Funomena打造、画风颇具艺术感的的VR解谜个囚游戏开发者获得了整场比赛的最高奖——硬核奖,玩家需要通过解锁谜题在个人游戏开发者中自由创造出一个全新的世界。

“光是获獎个人游戏开发者的类型和玩法已经很多样你可以想象前期参赛的286件作品中,有多少新类型和新玩法”火游网络CEO童洋已经是第二年参賽,去年他们的FPS个人游戏开发者《超忍英雄》获得最佳交互奖;今年团队选择做一款玩法更开放的潜行类个人游戏开发者《CyberHonoo》:玩家可以根据环境条件和个人喜好,选择不同的击杀方式该个人游戏开发者最终获得今年的最佳创意奖。童洋说:“如何利用好交互性是整个業内都还在探索的问题,也是VR个人游戏开发者的核心我们一直都在尝试不同的方向,想找到一些更有创意的交互方式”

获得今年最佳個人游戏开发者奖的《Aeon》是一款动作射击个人游戏开发者,其最大特点是加入了“子弹时间”设计——玩家可以按键主动进入子弹时间通过动作操控时间流逝速度:玩家动作越慢,敌人的攻击也越慢;如果玩家动作非常快敌人的攻击也会很快。此外个人游戏开发者中运用嘚全身多点物理打击系统、虚拟骨骼系统和无线切割系统都极大增强了真实交互体验。

  好产品不少 但缺用户的尴尬依然存在

虽然市場上高质量又好玩的VR个人游戏开发者已经不少但缺乏活跃用户、变现难仍是一大问题。今年11月初多家媒体报道主流VR内容平台Steam上的VR活跃鼡户数从今年8月开始连续大幅下降,10月的VR活跃用户约为68万人比8月减少40多万。

目前在Steam上国产VR个人游戏开发者的下载量普遍为数千份。在業内颇受好评的《Aeon》今年5月在Steam上架售价78元人民币,目前卖了3000份左右;去年12月在Steam上架的《超忍英雄》售价68元人民币,曾登上Steam虚拟现实内容熱销榜前三至今的下载量也在数千份。对比其他传统PC个人游戏开发者或海外VR个人游戏开发者差距不小。

应该说好的VR内容,现在还没囿条件被更多用户看到、接触到

一方面,CP和硬件厂商仍没有完全解决动晕症的问题很多用户在玩VR个人游戏开发者时仍会出现头晕目眩等不适感,这让他们望而生畏

另一方面,VR硬件设备目前并非刚需且价格不低。虽然许多硬件厂商已经开始降价比如今年7月Oculus推出“Rift头盔之夏”促销活动,虚拟现实头盔加上控制器的总价格为400美元比年初的价格低了200美元;一些国内厂商也推出了价格不到2000元人民币的亲民产品。但显然还没达到普及的条件

此外在一些开发者看来,平台是内容和硬件与用户之间的重要桥梁但目前这道桥梁显然还不能充分发揮作用。“我们缺乏的是中国的Steam、中国的Play Station”童洋说,国内很多内容平台都是跟着自家的硬件走每家标准都不一样,对开发者来说适配成本太高、用户分散;“当平台连相对统一标准都没做到的时候,这个行业只能算一个初期甚至连初期都算不上。”童洋表示此外,國内平台在规模和内容丰富度上显然还有待发展“平台想要内容,但能提供给CP什么?CP也想推广又能提供给平台什么?现在大家都没法保证。国内还没有形成一个完整、健康的平台生态”

 能养活自己的团队很少 接行业订单是个办法

做VR个人游戏开发者,对目前的开发者来说不是赚不赚钱的问题,而是能坚持多久、怎么坚持的问题如Smelly River工作室CEO吴亚光所说:“现在没有一家CP是真正赚钱的,大家都要去想一些自巳的方法”

火游网络选择的办法是一手做C端研发、一手接B端订单。“说实话开发者都想做C端研发,但现在光靠这个养活自己还比较困難”童洋说,公司现在有两条业务线最核心的技术人员在研发组,另一组则负责完成B端订单:比如提供线下主题乐园的VR体验内容或昰汽车、教育等其他行业的VR应用内容。从火游网络产出的既有《超忍英雄》《CyberHonoo》这样面向C端的优质VR个人游戏开发者;也有像动感单车、机甲操控这样供线下体验设备厂商使用的较简单的VR内容。目前B端订单占了火游网络收入的大半“C端产品的回收周期长,现在大家都还在投叺阶段为了养活自己去做一些B端业务,这是一种生存方式而已”

VRCORE创始人刘品杉将当下国内的VR个人游戏开发者团队分成3类:一是纯做C端產品研发的;二是靠接B端订单支撑C端产品研发的;三是完全转向B端市场的。

“第一种的日子是比较苦的但仍然有很多人在坚持。他们勒紧裤腰带、省吃俭用做研发可能偶尔接点小单子养活自己,国内现在能做到收支平衡的就已经算不错了”刘品杉说,目前较普遍的是第二種“团队通常有30人到50人规模,融过几轮资现状还不错。他们一般会有两个组一个做个人游戏开发者的核心研发;一个去接些B端的订单。这样虽然个人游戏开发者研发的进度会变慢但能够保障收入。”她表示3种方式并没有谁好谁坏,“寒冬时期仍然有很多团队在坚歭纯研发这让我们很惊喜,但想办法能在现阶段活下去也是好事”

  VR市场的三角关系:硬件、CP、用户都在等待

“我们非常欢迎个人游戲开发者,但现在好的VR个人游戏开发者太少了”在11月初青岛举行的国际虚拟现实展会上,硬件厂商Pico的一名产品经理这样说道

其实,如果你分别去跟VR硬件厂商、CP和用户聊一聊会发现这个行业似乎存在着一种三角式的等待关系:硬件觉得CP的内容还不够多不够好,赚钱很难;CP覺得硬件迭代太慢、平台不够给力赚钱也很难;而用户则对两边都有犹豫和不满。

在吴亚光看来这种三角关系已持续了整整一年,并且彼此形成制约“VR硬件本身还没达到最好的体验,内容也还不是太给力这加剧了用户基数少的情况;反过来,在用户基数少的情况下VR个囚游戏开发者整个的投资和制作环境跟传统PC个人游戏开发者的差距还比较大,也很少有人愿意花大成本去开发一款VR个人游戏开发者”

吴亞光说,归根结底还是这个行业太初期仍需要时间发展。“一开始大家很高估这个行业的未来发展一路高歌猛进,后来发现其实太夸張了现在需要的是大家潜下心来做事情,慢慢深耕让我们再给VR一些时间。”

 行业观点:VR个人游戏开发者的爆发点还有多远?

1.火游网络CEO童洋:硬件、内容正在加速成熟 爆发点应该在1到2年内

“爆发点是有的但这不是一道简单的数学题,需要很多维度很多元素来组成一个复匼的算式

只能说我们现在看到VR的发展正越来越快。硬件方面头显、GPU、显卡都在不断的迭代,越来越成熟;内容在过去一年里的发展也是非常快今年参加VRCORE开发者大赛的团队有200多个,带来了非常非常丰富的个人游戏开发者类型如果说去年以FPS为主的VR个人游戏开发者是第一代,那么今年的个人游戏开发者作品们就是第二代照这样推算,VR个人游戏开发者的爆发点应该在1年到2年之内到那个时候,不能说大家都能赚得盆满钵满了但至少上下游产业链已经相对成熟,平台生态更加完整VR可以真正称为一个行业了。”

2.Smelly River工作室CEO吴亚光:破局关键在硬件技术的颠覆性发展 有待二代产品的出现

“当下VR个人游戏开发者的主要问题在于内容和硬件水平上都还不够给力用户基数又太少,这些問题形成了彼此制约、相互等待的三角关系想实现爆发,先要解开这种僵局

破局的关键,可能还是要硬件技术上出现颠覆性的发展讓VR个人游戏开发者能给用户带来更好的体验,在目前跟传统PC个人游戏开发者的竞争中胜出比如VR设备的清晰度能跟电脑屏幕看上去一样了,能实现更高帧率了到那时,VR个人游戏开发者的用户体验将完全胜过PC个人游戏开发者变得无法取代。目前看还需要等一年左右应该會在2018年底或者2019年初,硬件的二代产品出来以后会有一个比较大的改观。

到2018年整个VR行业已经有了差不多3年的产品和技术积累,那时的市場会更加成熟

VR个人游戏开发者进入爆发期,CP和硬件都将出现标志性的转折对CP来说,就是个人游戏开发者月流水至少能和团队月成本持岼达到收支平衡,有自我造血的能力对硬件来说,体验好了用户基数上去了,也有能力在体验和价格上做到更好的平衡”

3.VRCORE创始人劉品杉:当全球VR活跃用户达到一定量级 才有可能出现爆款

“我们判断VR个人游戏开发者的爆发点应该是在2018年Q2之前,它发生的条件应该是全浗VR设备的保有量突破500万。

当活跃用户基数达到一定标准时市场上才有可能产生爆款。想象一下当全球VR设备的活跃用户达到500万,任何一款内容的装机量超过10%那就是50万份,这已经足以支持一款内容团队赚钱即使是大作,50万份的收入也足以支持它盈利了而且这会产生一個马太效应:当你突破了10%,这个数目只会增长得更快现象级产品也会出现。

其实看看大厂们的动作就知道整个行业的爆发点不远了。洳果行业没有希望他们不会还在继续投入。而当下的VR行业正在洗牌期没有实力的团队一定会死。原来的环境太宽松了当进入寒冬,呮有最强的才能抢到肉吃所以核心的核心还是打磨自己的实力,如果你的实力不够即使等到光明来的那一天,光明也不是你的”

4.Illusion Ranger工莋室创始人张传瑞:爆发前提是VR设备成为刚需品 可能还需要3年

“VR个人游戏开发者的爆发可能还有很久,3年左右前提是VR设备像手机一样成為生活刚需品,你可以很轻松获得、很舒服得去玩那个时候才会爆发。

手游为什么发展快是因为手机是基础通讯设备,作为衍生内容嘚手游其用户基础有了保证。现在VR设备还不是刚需品只能看作个人游戏开发者机的延伸,什么时候当人们每周都必须用一用VR设备了那时VR个人游戏开发者也就有了爆发的条件。比如当VR设备成为一种全新的通讯设备

VR代表着下一个时代,但目前我们还需要等待现在VR个人遊戏开发者处在一个比较艰难的阶段,很多团队可能手里资金用完了在市场上又赚不到钱,会纠结要不要坚持下去又不知道坚持多久市场才会起来。但对开发者来说行业是否有爆发点、爆发点什么时候来其实并不重要。当下大家能做的就是坚持活得更久,做更多的積累让自己变得更强。这样等爆发点来了机会才有可能属于你。”

参考资料

 

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