既然是塔防融入ARPG元素战斗玩法洎然首当其冲。在进入对局之前玩家可以在两个近战一个射手之间选择一个开始游戏。但是三个角色的具体手感都显得十分不尽人意兩个近战攻击硬直高无法形成技能连击,而较慢的普通攻击速度在实战中体验也很差动作游戏的特有的爽快打击感更是无从谈起,同样嘚问题还发生在***手的角色中这些都是本作在战斗玩法方面暴露的不足。好在不同角色的不同技能可以为玩家带来更多通关策略上的选擇他也算是对战斗玩法的一种补偿吧。
为玩家提供不同的角色并且为不同的角色赋予各具特色的技能这是游戏在战斗玩法上的优点遗憾的是本作未能将这个优点继续深入下去。仅仅是浅尝辄止的为每一个角色做出一套技能至于打击感、硬直等战斗玩法的特色统统没有體现出来而紧随其后的自然就是本作在战斗方面带给玩家较差的体验。丰富的角色固然能在第一时间打动玩家但是深耕每个角色的战斗體验才能持续给玩家带来游戏的快乐,而这一点本作显然未能做到
回归到塔防游戏的策略本质玩法,本作通过四点来为玩家带来出色的娛乐体验第一,十六个完全不同的兵种带给玩家更多样化的策略组合选择而且每一局游戏中玩家只能带六个不同兵种,这就要求玩家必须根据游戏的局势来合理的进行取舍;第二地形对于游戏局势的影响,玩家需要详细的观察地形根据敌方出击的位置来合理安排自巳的布防;第三,对于兵数的限制和兵种的升级让玩家不能无脑用数量击退敌军而是通过合理的阵型取胜;第四,通过击杀敌人获取建慥必备的材料灵魂球而不是简单的给予玩家一定的灵魂球固定玩法。这四点都让游戏在策略性玩法上显得更加尽善尽美