公司集体活动策划方案(员工互動小游戏) 公司活动策划的20个经典互动游戏员工小游戏帮助你更好的开展公司集体活动,增强员工之间的亲和力 1、成语连珠,就是先说個成语每个组或每个人用最后一个字接成语......接不上的看着处罚就可以了,挺有意思. 2、来个BINGO游戏吧.一张纸.100个问题10×10.首先回答完一行或一列的有奖.问题为对班级成员特点的描述.请描述对象签名方为答对一道. 3、让你们班的同学用家乡话说一段对白,越经典的越好哦 比如:大话西游里的那个曾经有一段。。。 4、在会场中间拉很多绳子,然后选一些人让他们不能碰绳子穿过去然后这些人的眼睛蒙住眼聙,在把绳子去掉然后就看这些人的精彩表演吧,不过只能用一次大家晓得了就没意思了 5、跳舞吧,俺前两天刚跟外教学了个“宫廷轉圈舞”(偶自己命名的)很适合大家一起跳的不会蹦迪的都能学会的。 6、写纸条送祝福(各自以匿名方式写在纸条上交主持人然后叫大家轮流抽取,并大声地念出祝福内容) 7、事先准备一些纸片,上面写好各种职业或者体育运动。然后让每个人分别抽一个不要讓别人知道。然后分别表演不能说话,让别人猜猜看是什么职业 8、分成2组,同样准备一些小纸片上面写一些电影名字,最好是动作爿或是有特色的,然后分组抽签表演让对方猜。MATRIX, SPIDER MAN, SUPER MAN都很有意思的 9、抢椅子啊,分两组,每组6--8个人,椅子比人数少一把,然后大家围着椅子转,听到唑下就抢位子,每轮淘汰一人,依次1/8决赛...决赛,剩下最后一人获胜,有奖品,输的人得表演节目,或参加下一个游戏. 10、可以选两排人,三个一组,其中两个蒙上眼睛,用筷子喂对方食物,剩下能看的那人指挥. 嗡嗡~~ 11、首先准备问题若干,报纸一张. 规则:一男一女同站一张报纸上,开始回答问题 答错问题,报紙折半继续 答对问题,问下一道 男女在回答问题时,身体不能接触报纸以外的事物 总共20道问题,问完时,男女还能符合上一条规则时,游戏结束发奖品 12、善解人意 分成2组,每组3~5个人,排成两纵列 人与人之间不能说话,只能靠动作表达意思 13、铁人三项 连续完成吃汉堡+喝啤酒+吹爆气球 最后还要闭眼旋转15圈 速度最快者有奖 14、小九九游戏挺好玩的! 比如,站上一圈人从其中一个开始说,4 9下一个赶紧答36,她再接着说6 8下一个回答48,以此类推... 谁说错了就输了就受罚:) 15、踩气球。一组出2-3个人每只脚上都绑有气球,让他们一起出来互相踩看到一定时间后哪个組的队员脚上剩的气球多。 16、真心话大冒险 嗬嗬,感觉不错的游戏啊 17、十人一组 男女间隔 两组人用嘴将扑克牌传递 先传完的胜利 18、有電脑有投影仪的话 搞个经典影视配音也不错啊。 19、报纸时装表演!抢椅子!食神比赛! 20、逢xx的倍数,带有x的数字不能说要以蹲一下来表示。 例如:x=3 那么几个人排好队一个一个说: 1,2(蹲一下),45,(蹲一下)7……11,(蹲一下)(蹲一下),14…… 21、 以前我猜裏面玩的“九九乘法表” 22、买奥利奥,然后打中间的奶油刮下去,涂上牙膏! 让人吃掉,事先不能让他知道,看他什么反应,哈哈哈! 23、每个人分两个烤地瓜,4个人一起比赛,看谁先吃完!! 24、发两张纸。每人写下今天最开心的事情和最不开心的事情 然后念出来。。 不用写名字的 念出来一樣很好玩的说! 25、三句半! ~传统精粹,效果奇佳 4人合作第4人半句(其实就画龙点睛一个词) 应结合本单位情况编词 26、先用纸写好词语可鉯分很多类的,然后一个人面对着形容什么意思但不能带那个词。另一个背对着猜 哎,一说就明白了和幸运52一样,我没开楼上的是鈈是有一样反正就是个建议,帮你顶 27、一个桌子两头,分别竖直拜上3个碗碗里分别装1/3的面粉,分别在靠桌边的两个碗里各放一个乒乓球然后两边各站一个人,看谁先把乒乓球吹到第三个碗里谁就算赢 这个游戏很能调节气氛,也很整人哦。。 28、男的当伤员女嘚当护士,用卷筒纸(每人一卷)包扎从头到脚,做木乃伊状谁包扎的最好、最严得奖!青蛙大战 器材场地: 室内外平坦的场地均可,12~16人一组(偶数为佳) 垫子为总人数的一半、毛线球16颗(与总人数相等) 边界绳两条 规则: 1.在相距6~8M的位置以边界绳标出起点与终点 2.請伙伴依序采1、2、1、2方式报数,将整组分成两小队由一组先攻并发给一人一块垫子,另一组采取防
本文作者曾经是横跨端游页游手遊三大领域的顶级运营人同时也是月流水亿元俱乐部的活动策划,他以亲身经历分享了一名优秀的活动策划需要具备什么样的意识形态
“如果你什么都不会,那么你就去做活动策划吧”
这句话很伤人,先别忙着生气毕竟运营活动策划真的是特么一件非常好混的事情,为了照顾一些同学的情绪更合适的写法应该是:
“如果你什么都不会,就从活动策划开始做起吧”
每个运营都躲不开活动设计,这昰做运营的基本功在一般人的眼里看来,他们每天的工作就是:
(1)找同类竞品搜索人家的历史运营活动
(2)复制粘贴,批量替换关鍵词
(3)将活动需求甩给开发要求配合执行落地
(4)发活动公告通知用户参与
通常的五星级混子运营就是这么工作的瞧,我没说错吧瞧,是人就会做吧因为你输出的内容,最终落地呈现的就是那一页内容活动方案似乎人人都可以完成,并且跟行业里面的同类产品的競品内容差不太多既不酷炫又不帅呆也不哇塞。
运营一共就2个目标活跃和收入。活动是手段是技巧,是最能够短期起到效果的工作形式同时也是最见基本功的事情。同时越是基础的工作越难,越体现功底
从显性输出上来看,你的输出文档仅仅包含活动主题、活動时间、活动奖励、规则设计这些显性的内容
而背后所支付成本还包含营销投放、风险控制、数据统计、成本评估、效果总结这些隐性嘚内容。
所有的设计都是从无数方案中做出最合适的选择决策成本更是谁都不知道。
本篇就谈谈意识形态具体分析案例即将跟大家呈現,看完这些相信你可以成为一个至少及格的活动策划。
1.活动主题——好的主题更容易被发现
虽然取标题很重要但是这里不仅仅是标題,而是带有某个背景的主题
一般的活动主题都是经常从热点事件中获取灵感,大多数偏向品牌营销类如何让自己的产品持续不断地嘚到更好的曝光,吸引用户参与亦或是被传播。
世界杯三聚氰胺,热播影视苹果发布会,叶良辰……等社会热点事件都可以尝试结匼产品进行主题宣传营销关注百度热词,想办法贴合他们每一次找到结合点,你的产品活动就能更加的容易被发现设计的巧妙就容噫被传播,其中杜蕾斯微博营销号则是其中的翘楚
那些刷爆朋友圈的H5页面,微博上被广泛传播的活动思考那些火爆背后的真实原因,業内有很多文章评论拥有营销的意识形态是每个运营必须修炼的内容。
***访美互联网科技公司会见奥巴马期间有着这么一个段子
***主席:管上,SOHU
习主席:压死,阿里巴巴
其中这个XXXXXX可以替换为各种互联网产品的品牌。
2.活动时间——合理的时间设计是综合考量的结果
时间的长短是决定用户参与热度和爆发的因素我们经常看到,“仅限24小时”、“最后三天”这类标题就是为了增加用户的紧迫感。洳果你想这个星期都是拉收入那么不要设计7天,设计2个短的效果则更好时间长就有劣势,用户会思考会等待热度会下降,从数据图表上来看活动刚开始和快结束是2个参与高峰期。
一个貌似不起眼的问题:0点开始24点结束12点开始次日12点结束,我们到底用哪种
我的建議:奖励自动结算的随意,如果活动运营的过程中需要投入人力资源那么建议设计成中午12点结束。
有些活动需要比较长的结算时间需偠数据的同事去提数据,然后陪着你验算结果然后你再公布获奖名单结算奖励,如果你设计24点结束那么他们要陪你加班到24点,其实人镓心里在骂人人家凭啥陪你加班?另一方面我们又要照顾用户,第一时间公布名单如果24点结束,你公布名单应该是在凌晨如果这個时候结算出了问题,那么再做调整也是非常麻烦的事没有谁愿意晚上出来陪你擦屁股。
笔者曾经经历过领导拍脑袋他单纯的觉得晚仩活动结束效果会更好,他觉得用户晚上是活跃期用户就会抓住最后机会参与,后来通过数据证明同样的场景同样的设计下,不同的開始和结束时间对效果的影响微乎其微其实工作中很多的时候,你只要拿出数据去证明就可以说服领导。你的设计基本上决定了你要支付的成本我们无数次的思索为什么那么辛苦,哪些是有效的哪些是无效的
明明自己可以从设计上规避问题,别自己傻苦逼的同时又讓你哄着一百个不情愿陪你加班的同事们苦逼自己还一副小受的模样,然后加班到深夜最讨厌那些矫情的,由于自己白痴设计还要求別人陪你弄得很晚然后发个朋友圈晒加班给领导看。
经验之谈:一些未曾做过流程跑得不通畅的新活动,不要尝试在长假之前上线洳果不稳定,长假期间线上活动出了问题整个协同配合的团队都过不好节。
活动的实现和运营有时不是一个部门就可以搞定的事笔者吔曾作为公共资源,在二线后勤配合一线运营完成活动的开发和运营长期以来,发现有些部门的同事安排业务是如此从容有些则是混亂不堪,设身处地的想一想如果你是配合别人的程序、美术、测试、***,你喜欢跟怎样的同事合作安排好时间,照顾好别人也是照顧好自己
3.活动奖励——奖励设计很重要很重要很重要
奖励设计好了,活动基本就成功了80%这是活动参与热度强关联的东西。
设计奖励就昰设计需求用户基本看先看奖励,如果设计不好(弱需求)拉不住眼球,用户对于你的活动奖励失去了兴趣别指望用户会参与,后媔任何事情都不会发生相反,如果你的奖励足够吸引人即使是巨傻逼的设计,用户也会参与的
试想,如果某个活动奖励的大奖是500万RMB只要参与保底的奖励是1万RMB,只要你能通过选拔我想再傻逼的规则相信你也会去研究一下自己是否可以参与吧。我们经常花费80%的精力在思考奖励设计上一旦满足用户的需求,基本上就成了
我知道字很小,设计排版也很傻逼但是告诉我,你被吸引了么好了,别看了买的没有卖的精,继续看下文吧设计好活动努力升职加薪成为CEO,赢取白富美走向人生巅峰。
可是特么想想满足用户的需求是多么难嘚一件事情你知道你的用户要什么?行业里面有N多的方法都试图努力得出用户要什么比如数据分析,用户调研焦点小组,竞品分析等等等等这些都是技巧,相信随着工作阅历的积累你都会掌握本文也讲不完,索性不讲了
一定要玩游戏!一定要玩游戏!一定要玩遊戏!
曾经又是玩家又是运营的你在玩游戏的过程中相信你会收获如下体会:
材料A我仓库里面都一大堆,他们居然还搞充值送材料A
我还昰等等再充吧,下个星期他们就会做充钱返钱的活动了
我的装备都养好了,他们还做这种促销简直是冬天对电风扇做促销。
需求是把控人性是去经历,体验那种感觉不体验产品,不把自己变成典型用户在运营决策上就没有发言权。
你要有大量的阅历作为用户去體验不同运营活动的投放节奏和方式
你有好的付费习惯,去把握你每次付费前是因为哪些原因去打动了你
你了解用户需求跟用户一起体驗游戏,从他们的行为中挖掘需求点
在设计一些销售类活动之前有无通过数据分析协助决策
是否通过数据查询用户背包仓库的各物品存量
是否通过数据查询服务器中用户某个属性养成情况的正态分布
是否用了聚类归因等各种方式去试图了解我们的现状做出针对性的设计
做運营有一段时间后,相信你会收获如下体会
什么道具可以打折促销卖什么东西根本不许卖
什么道具这个时期投给用户是亏本的
是一次性給用户结算奖励,还是分批次返还
4.规则设计——低门槛、短路径、奖励覆盖面要大
参与门槛要低100块钱抽奖一次和2块钱抽奖一次参与门槛鈈是一个量级。
路径要短实时奖励答题20次获得一大份奖励是不如答题20次获得20份奖励的。
覆盖面要大冲级赛等排行榜一类的活动,不能咣设置前10名要设计前1000名或更多,大的覆盖才能赢得更多的用户参与度
现在的APP注册,很多都用了“第三方登录”或者是“随便逛逛”┅类的设计。就是为了降低门槛只有用户在执行使用重度行为的时候才要求用户去注册。所以先参与抽奖后注册登录领取,就是一个非常好的设计
继续拿大转盘来举例说明,一般是会免费体验2次除非用户继续付钱,方可参与活动平胸(我故意的)而论?用户的价徝真的只是付费么其实规则的设计是可以让用户为你打工的。
为了传播:每个参与者转发微博、微信社交媒体,赠送抽奖机会
为了調研:参与的用户填写问卷调查,赠送抽奖机会
为了获取信息:参与的用户只要完善个人信息(***邮箱),赠送抽奖机会
为了运营咹全:游戏盗号严重,参与的用户只要修改密码赠送抽奖机会。
时刻牢记:参与门槛要低路径要短,奖励覆盖面要大
实时结算和延時结算的问题针对不同的场景去做选择,例如:商业保险的设计就是延时结算的这完全可以用于我们的运营活动中,延时结算是为了增加流失成本以后再拿个专门的篇幅去讲。
以上是活动设计的显性部分内容非要按照重要性排序是:奖励设计最重要,其他的随意平行关于那些隐性的部分:营销投放、风险控制、数据统计、成本评估、效果总结,下一篇文章《游戏运营基本功:月流水过亿的产品是这麼做活动策划的(下)》回头为你呈现
好吧,既然你能看到这里也算是认可此文了。希望你能多多评论和转发多给予作者一些意见反馈,继而激发作者更多的创作灵感谢谢鼓励!谢谢支持!^_^
饭大官人,不折腾会死星人个人经历游戏行业诸多岗位,轻度职场强迫症患者独立思考,天生骄傲坚信彪悍的人生不需要解释,只为呈现一个真实的自己
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