腾讯怎么游戏开发发者大会(TGDC)昰由腾讯游戏学院发起的一年一度的面向游戏行业从业者的大会旨在搭建一个开放的行业经验交流平台。今年的TGDC大会于2019年9月21-22号在深圳举荇多名国内外游戏行业专家在大会上分享最新的怎么游戏开发发经验以及国际前沿资讯与技术,内容涵盖游戏策划、技术、艺术、市场等领域
发起方腾讯游戏学院由腾讯互动娱乐发起,致力于打造游戏知识分享和交流平台专注建设游戏职业培训和发展体系。腾讯游戏學院联合WeGame和极光计划两大发行平台举办的全球游戏行业赛事「腾讯游戏创意大赛」及「游戏品鉴会戏」为许多优质游戏团队提供的游戏扶歭服务和平台发行的机会优质合作游戏有「中国式家长」、「记忆重构」等。2019年9月21日下午腾讯游戏学院院长夏琳于腾讯怎么游戏开发發者大会对话媒体,分享了对于游戏分享、游戏价值、游戏教育及游戏团队扶持相关的看法
以下是略经整理的Q&A实录(Q方为媒体记者,A方為腾讯游戏学院院长夏琳):
Q1 :在现在这个环境下开发者交流如何能够在触发行业思考和保留自我创意之间平衡?
夏琳:又能促进交流又能保留自己的核心创意。还是挺好的一个问题其实交流并不是毫无保留的,比如腾讯的虽然有对外分享的TDGC论坛但内部也会有研发期间项目保密机制,这是团队独有的竞争力对于外部的论坛的分享,我觉得除了目前正在摸索的游戏玩法和下一代的技术方面的积累其他相关的内容都是可以拿出来分享。
先进的技术就像一个魔术师一样能够改变整个世界,我也坚信技术的发展可以改变游戏的未来泹是技术的迭代非常非常快的,可能今天这个技术是我独有的但是两三个月或者半年过去,这个技术就不算特别牛的了很多公司都可鉯使用或者这项技术已经被集成的工具、在卖产品了。
所以技术这一块的壁垒营造不是我们所倡导的,我们倡导在技术方面要更多的分享、更多的开源协同
Q2:因为过去的两届TGDC,都是专注产品技术、市场这方面今年增加了一个游戏价值的分论坛,包括过去两年市场当中峩们看到很多产品都在往社会价值上靠最典型的社会价值就是宣扬传统文化。所以腾讯开设这个游戏价值的分论坛是有什么样的考虑?对于市场这两年关于社会价值方面的一些变化有什么样的看法
夏琳:大家都看到今年我们新增的游戏价值新论坛,这个也是腾讯学院這边提出的价值论坛的提出并不是说刻意的增加,而是基于我们在研究游戏、与伙伴在进行合作时的一些思考和感悟比如今年初,我們联合北京大学互联网发展研究中心、上海交通大学、中山大学、腾讯研究院等单位建立游戏学研究共同体“星海计划”;今年上半年哏清华大学共建互动媒体设计与技术硕士学位,在这个过程中我们并不是孤独的
我们发现,在整个中国社会有非常多的研究学者和研究生、专业人士都非常关心游戏的发展,但在中国能让他们分享和交流的机会却并不是很多甚至,大家会“谈游色变”像去年一些新聞比较极端地报导说孩子学习成绩下降都是因为游戏造成的。
这些其实是我们中国游戏行业的所有公司都不可逃避和必须面对的问题所鉯我们觉得既然有人有这样的需求,学者有研究的需求行业有研究的需求,像去研究游戏到底怎么做游戏上未成年人保护到底怎么做,年龄的分级怎么来做每天让他玩三个小时还是两个小时,哪些游戏适合什么样的年龄群的孩子玩所有这个相关的这些事情其实都是需要有场所和机会探讨的。
这样才是面对问题和困难所需要的态度我们也跟政府有一些交流,发现他们其实也是希望企业在这一块能够嘟做一些这样的探讨与研究所以今年我们新增了游戏价值的分论坛。除此之外在游戏学的基础理论研究和积累方面也是我们所关注的,也会在后续游戏价值分论坛和研究中重点持续地做
记者:今年年初出了一本游戏学的书,那本书涵盖了非常多的内容但是没有做非瑺深入的研究,所以我想问之后在游戏学方面有没有一些比较具体的想要深究的方向
夏琳:感谢关注游戏学,越来越多的人关注这个领域其实整个中国游戏的发展其实也就三四十年。但是用电影来举例电影整个的历史大概在130年左右,在一九三几年的时候美国就已经絀现了电影学科,那个时候电影也才发展四十年左右我想游戏走过了三十到四十年的黄金期,也是到了这个时间去沉淀一些东西下来詓想想今后怎么走。
关于「游戏学」这本书确实如你所说那个是我们最早去触碰游戏学的一本书,现在看其实有很多地方有需要去细分囷研究的点所以,在一段时间的思考后我们会觉得如果想去对游戏学进行一个深入的研究,必须从基础的学科的架构开始考虑这其實就是考虑在本科生或者硕士生教育里,怎么样建立这个学科
整个的建立学科的过程,腾讯没有经验最有经验的其实是高校,但高校吔不知道怎么做跟游戏相关的学科建设甚至他们可能都不理解游戏,像最早跟清华和北大的老师交流的时候他们的问题是说怎么降低對青少年孩子的影响,如果在这些问题的基础之上去探讨游戏学的学科建设,就会有一些障碍
但是经过跟他们的不断的沟通,一些赴媄游戏相关的课程的提供以及腾讯这两年在游戏价值、游戏学的研究和游戏学落地的实践(包括成长守护等方面的努力),老师们也逐漸接受了游戏其实我们跟这些老师沟通的时候,发现这些老师们有很多都是游戏迷或者是动漫迷虽然他们年纪大了,但他们年轻的时候或者到现在为止都是喜欢玩游戏的慢慢的他们就开始理解:游戏是一门学科,而且是一门综合性的跨学科领域的学科
在中国现有的環境下去做这个事情非常有挑战,但很多大学老师是非常愿意迎接挑战我们有机会共同做这样的事情,也是很难得的机会
Q3:请问在整個游戏行业风云变幻的背景下,是否能够针对多个场景进行分类的扶持比如今年有一个风向是全民出海,有些公司就迫参与到了全球化嘚竞争中去那我们是不是会针对出海的趋势做一些创业扶持,再比如说针对游戏价值会不会做一些更具像化的创业性扶持
夏琳:分类扶持的话其实也有考虑过,但是现在的重点还是帮助中小团队帮助他们去把游戏先做出来。
像为什么要做这个GWB的这个项目我们平时跟佷多中小企业沟通的时候,甚至腾讯已经投资的一些公司他们很多时候都属于创意实现的阶段,对于怎么把游戏做出来还有一些比较基礎的技术的问题我们的专家就会手把手的告诉他们怎么去做。
今天早上CF团队的陈侃他就讲了非常多的内部的干货,比如内部留存用户囷流失用户的流程体系化的东西,如何更科学的看这个游戏测试之后怎么看数据的流转和数据的表现,这就是最基础的东西腾讯会賦能给这些中小怎么游戏开发发者。
海外对于腾讯来说也是一个新的领域我们可能也做不了太多的指导,但是如果这些团队有积累有创意、达到腾讯的要求并且愿意让腾讯代理做海外发行的话腾讯也愿意与这些团队一起探索如何让产品在海外取得成功。
Q4:您刚刚有说《遊戏学》这本书有不完善的地方那在这次大会,记者收到了《腾现讯怎么游戏开发发精粹》这本书您对这本书有没有定位呢?
夏琳:峩对这本书非常有感情我的同事叶劲峰是主编之一。他在一年半以前跟我说有这样的一个想法我当时觉得非常好也非常支持。我会觉嘚腾讯游戏发展这么多年有很多这样的技术可以共享。就像我之前说的游戏技术很快就被迭代更新,有很多东西本来就应该成为行业通用的东西那我们其实是有义务和有能力去做这样的分享的。
对于这本书我们在内部其实花了很长时间去挑选合适的项目素材,挑选匼适的专家去完成每个篇幅和每个案例的编写也花了很多的时间去评审和矫正。我本人对这本书非常看重而且我觉得这是腾讯过去十幾年在游戏行业里程碑式的总结。
Q5:腾讯在游戏教育这块这两年一直做一些方法论、流程之类的分享这种想法可以概括是我去行业里分享我的产品不如推销思维,这样一个逻辑吗
夏琳:这个思路挺有趣的,但是我们没有这样想过我觉得游戏行业不可能是腾讯一家吃完嘚,而且如果真这样的话这个行业离死也不远了,所以我们绝对不会有这样的思路而是更多地发掘这个行业最大的潜能。
对于腾讯来說我们会觉得我们这些技术相关的积累并不能或不该成为技术壁垒或者设计壁垒,而是要分享出来不要让其他的中小团队再蹚坑,只囿这样中国游戏行业和企业才能够发展的更快中国的游戏行业发展更快,对腾讯一定会有好处不管是行业环境、人才储备、技术能力、创意来源,各方面都是非常有利益的所以我们愿意和热于做这样的事情。
Q6:因为游戏行业整个生态不是特别好我们看到这两年行业嘚生态基本上不太允许新生黑马的企业出现,从您的角度来看未来几年内行业的中小团队是否有成为黑马的机会
夏琳:游戏行业真的就昰一个创意行业,完全没有黑马的话也不是自走棋的团队就很明显的。
国外的游戏市场比中国成熟很多但可能模式不一样,他们发展仳我们早可以看到还是会层出不穷出现黑马团队,包括《PUBG》、《Apex英雄》他们有一定的积累。
对于中小企业我觉得第一个创意能够顺利实现,并不一定代表第一个创意就能够成功很多时候是需要第二款产品和第三款产品。在腾讯也是一样的像在《王者荣耀》成功之湔,天美团队做了一些同样核心玩法的产品有一定的积累,这些积累后来使这个团队在其他人不看好的情况下有了非常成功的产品出来我会觉得这种公司、团队比较有价值的是,它的创意和毅力、精神
我们跟很多合作扶持的开发商沟通的时候发现他们其实非常有情怀,像电魂他们以前是做《梦三国》PC端的游戏,之后他们做了一个产品叫《我的侠客》当时他们的第一次的测试数据非常非常差,就来找我们GWB(腾讯创意游戏合作计划)帮他们解决留存差的问题怎么样去扩大自己的用户群,这个不是说八用户群变成大众用户而是让核惢用户群更大一点。我们就跟他们共同探讨过程中他们对游戏的热爱以及打磨的精神,经常能够感动我们学院的专家的
可以告诉你们,腾讯游戏学院GWB的专家们都是义务帮忙他们非常自发或者非常愿意去做这样的事情,所以我觉得一种互相促进就是行业生态的互相促進。
Q7:咱们现在学院有没有考虑过建立一套游戏行业可以去参考的培训与考核或者是评级的标准?
夏琳:我们内部是有职级有整个游戲研发、各个岗位职级发展模型,但是这一块暂时还没有对外因为会觉得这个模型其实并不是现在大家都能够通用的,因为模型的构建確实应该跟每个公司的情况每个所处的成熟度相关。所以现在腾讯游戏学院对外还是致力在高校人才培养、行业交流分享以及行业项目扶持上
今后说不定有可能把这些职业发展模型都公布出来,然后招生做职业培训也是有可能的但是不知道是什么时候,现在还没有这個打算
Q8:2018年腾讯这边一共扶持了50多个项目,签约了30多个项目2019年你们预计大概有多少项目可以合作,另外GWB有没有合作的上限或者承载能力大概有多大?
夏琳:我倒没有去想过我自己还在跟GWB的团队去探讨,我们希望广撒网的基础上还是要聚焦大鱼还是要靠经验和眼光進行挑选和重点培养,所以如果你问我2019年多少款上限我自己觉得应该不会比去年少。至于你问我GWB能够支持的上限的话我觉得这个也很難给一个数字,因为内部的专家们还蛮多的而且他们在这一块投入的意愿也还蛮大的,更重要的是把大爆款和精品产出和扶持出来的
当玩家们还在为《天天酷跑》刷噺成绩时为《天天爱消除》互相赠送爱心时,天天系列下一款产品《天天飞车》已经紧锣密鼓的进入最后准备阶段
当玩家们还在为《忝天酷跑》刷新成绩时,为《天天爱消除》互相赠送爱心时天天系列下一款产品《天天飞车》已经紧锣密鼓的进入最后准备阶段。
《天忝飞车》是腾讯移动游戏平台即将推出的首款极速闪避类手游由“《QQ飞车》明星制作团队”制作,近期将对外公布最新消息
《QQ飞车》原班人马打造 耗时10个月
2012年底,秦亚林本打算做一款PC版的写实类赛车游戏但此时的手游市场已开始呈现井喷趋势,天美艺游工作室的组建哽表明了腾讯发力移动游戏市场的决心基于多年来对用户和竞速游戏特征的了解,他与多名《QQ飞车》同事一起加入了《天天飞车》项目組
今年2月,《天天飞车》正式立项研发费用达千万级别,制作团队除了《QQ飞车》的原班人马外还有来自公司其他团队的精英。
根据早期的调研数据《天天飞车》项目组发现:移动玩家选择赛车游戏时更喜欢写实风格,而腾讯游戏平台的用户集中在18岁到30岁之间成熟皛领居多,所以游戏风格在Q版与写实中最终敲定了后者
相对于市面上的赛车产品,《天天飞车》选择了轻度化路线客户端大小不足30兆,以方便玩家轻松下载根据腾讯游戏用户的习惯,《天天飞车》在玩法上遵循上手容易操作简单。“我们的飘移相对于其它的赛车游戲做了一定程度的简化天天系列的游戏基本上都是简单上手、爽快的玩法,不会因为我们是赛车游戏就把这个难度拉得特别高。”秦亞林打消了用户担心上手难的念头
尽管使用了《QQ飞车》的IP,保留了漂移、喷射等经典玩法但两者却完全属于不同风格的产品。“外界囿人觉得《天天飞车》是《QQ飞车》手游版的延续难免会把这两款游戏拿来做对比,但这其实是两个不同领域的东西《天天飞车》从立項开始就布局在手游技术领域,只是使用了琳琅天上工作室的飞车IP整个玩法、画面都是从手游用户出发考虑。”秦亚林认为《天天飞车》没有必要背负超越《QQ飞车》的压力两者也不存在相互比较的方面。
回忆起开发过程秦亚林多少有些感慨,“我们从PC转到手游本来就昰一个比较大的变化而且面对的用户也不一样。因为PC用户都是比较核心的用户而相对来说,没有玩过手机游戏的手机用户还是蛮多的其实在做的过程中,我们开发团队和测试团队一起为了保证产品质量公司也做了很严格的规定,我们自己也做了相当多的车型进行Bug嘚修改,反复进行用户调研为了提高产品品质,我们UI都做了三版的改版音效方面也做了相当多的修改。”
采用道具收费模式 注重非付费玩家利益
《天天飞车》的运营依然采用道具收费模式对于玩家最关心的花费问题,秦亚林表示:“我们不会把所有的车或者车手都標成要人民币购买你可以不付费,通过多跑几局的方式获得更多金币活跃值方面还是会和此前天天系列的其他游戏一样,有一定的限淛玩家可以多加好友,通过送心的方式获取”
秦亚林透露,玩家可以从当天上线过的好友处领取系统赠送的金币且该金币不需要靠消耗对方比赛时获得的金币,只要玩家的某位好友登陆游戏并取得了成绩便能获得该奖励。以此方式既保证了非付费用户的游戏乐趣,也增加了用户粘性另外,《天天飞车》未来还会推出限定车型的比赛提供更加公平的环境让玩家参与体验。
《天天飞车》正式上线嘚第一个版本中主要玩法是玩家与平台好友对战,但后期还将推出陌生人与陌生人开房间对战以及飞车联赛等,鼓励玩家积极报名参與“除了普通的跑赛道方式,后面我们还会放一些视频可以看到劫持大巴等各种有意思的玩法。”
现阶段《天天飞车》正在进行为期两周的内部测试,随后将根据玩家反馈进行细节修改和调整秦亚林称对流水并不看重,“公司没有硬性指标只是希望在手游的这个領域能够占据领头羊的位置。”
解密天美艺游 移动游戏平台背后的大赢家
天天系列游戏的迅速窜红让“天美艺游”也成为了游戏圈的知洺游戏工作室。天美艺游工作室(英文名:TiMi Studio)成立于2012年是腾讯IEG(互动娱乐事业群)下负责研发精品移动游戏的工作室。“天美艺游”寓意给玩家每天都带来一点点快乐让玩家带着爱与梦想生活。
天美艺游现有四条产品线包括之前的《天天爱消除》、《天天连萌》、《忝天酷跑》以及与琳琅天上工作室合作的《天天飞车》。秦亚林透露之后还将陆续推出《天天逆战》和《天天炫斗》两款产品,并将通過腾讯移动游戏平台发布目前尚未有登陆其他平台的计划。
秦亚林对在移动游戏平台上推广游戏也有自己的看法:“从我个人角度来看这个平台的威力确实比较强,可以让更多的用户知晓一款产品”他表示,产品的质量本身及用户数据如留存率等,都是移动游戏平囼考量一款产品能否登陆的硬性指标想要针对移动游戏平台设计一款好产品,必须精准产品定位摆正发力方向,了解自己的用户特性
手游产值仍有空间 单纯的复制不可能成功
秦亚林认为目前手游市场的营收尚未达到饱和,“像PC游戏每年的产值有五百亿左右但是手游呮有它的几分之一。”而针对产品类型他表示目前的移动游戏大多为PC改编,针对手机自身特点进行的创作仍然较少但他个人认为《神廟逃亡》、《Clash of
Clans》、《植物大战僵尸》等作品都是优秀手机游戏作品。“其实我们也是在这个市场试试水探探路,给业界其他的公司提供┅些思路看看怎么走会比较好。”
腾讯在手游领域坚持开放平台的路线之后也将会有其他代理的产品登陆移动游戏平台。而谈到中小團队想要登录移动游戏平台的问题时秦亚林提出了个人看法,“第一这个产品要有创意,不能是单纯的复制另外,在有了好的玩法の外好的品质和画面表现也很重要。如果游戏性和可玩性比较高还是会有机会。”
未来秦亚林还想参与制作更多类型的产品并非现茬端游产品的IP沿用,“就个人来说我比较想做一个有意思的MMO手游。”秦亚林透露“《天天飞车》是比较轻度的手机游戏,未来或许会開发一款偏重度的同类产品”