unity shader3d为啥没有textured绘图模式变成了shader模式

      此教程将指引你如何建立自己的Shaders让你的游戏场景看起来更好。unity shader配备了强大的阴影和材料的语言工具称为ShaderLab以程式语言来看,它类似于CgFX和Direct3D的语法它不只纪录基本的端点戓者映像点(vertex/pixel)资讯,也描述了材质所必要的一切资讯

unity shader材质检视器中可以看到Shaders的性质及多重shader(SubShaders)的描述,针对不同图形硬件每个描述也都完整的说明了图形硬件的彩现状态,fixed function fragment程序可以使用高阶Cg程式语言或低阶shader组合

pipelines的常识,HLSLGLSL编程语言技术一些Shader教程与参考文件可于NVIDIA以及AMD的开發站上取得。

 这里的texture来源是当前的纹理(_MainTex)它将与主要的颜色互相搭配(*),主色为照明设备的颜色它是由Material计算出来的结果。最终是这两个倍增后的结果会增加照明强度.aplha值(在逗号以后)是由constantColor倍增而得的结果另一个常用的混合模式称为previous(在这个shader未使用),这是所有previous SetTexture的结果并且可以用來混合多种纹理和颜色。

不知道这个shader是你找的还是自己写嘚这个显示在面板上的 "Progress"只是一个注释,并不是这个属性的调用名字比如你要改颜色,要调用"_Color"而不是"Main Color"

想问下这类打得天昏地暗的效果不用SHADER能做出来吗?

或者说在我不懂SHADER的情况能只通过过粒子系统或其它手段实现吗?求指导~~~!

参考资料

 

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