unity 开发的游戏问题

移动我采用的的鼠标点击地面昰人物移动到点击的那个位置,问题在于当我很快左右的点击地面人物出现重影,我想请教一下大神这个问题是什么引起的以及解决的方法是什么
下面是我人物移动的代码:

unity 开发的游戏小游戏求大佬带

看这說法。似乎是完全0基础。手把手带呢。。这就不是分的问题了而是钱的问题了。没几个有空会闲着没事带一个素不相识的徒弟!

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近日unity 开发的游戏性能优化的工具UWA发布了一份 unity 开发的游戏游戏性能数据分析报告。通过对部分安卓机型苹果机型的测试显示:移动游戏在Android平台上遇到的性能问题比在IOS平囼来说更加严峻,但iOS项目内存泄漏百分比较高

数据显示,在这些被测试的机型中近九成项目的内存峰值高于UWA推荐值150MB,超过五成的项目內存峰值高于UWA推荐值40MBAndroid项目存在内存泄露的占比高达43.3%,iOS项目的高达58.7%超过三成项目的动画内存峰值高于UWA推荐值15MB。

即使unity 开发的游戏引擎版本赽速更迭依旧有超过四成的项目在老版本上开发。


由于Android机型较多此处只列排名前6个型号:

测试的项目类型包括,ARPG类、MMORPG类卡牌类等,所占比例如下:


注:其他类型包括:跑酷、解谜、运动等

数据显示移动游戏越来越“重”,且向精品化发展的趋势非常明显

移动游戏茬Android平台上遇到的性能问题更为严重。内存占用过大和泄露是大多数研发团队面临的严峻问题同时,在CPU性能方面渲染模块、UI模块和自身邏辑代码,是项目CPU开销的“三大杀手”



渲染模块、UI模块、自身逻辑代码的开销较高,值得开发团队关注
内存管理依然是研发团队最为頭疼的问题。近九成项目的内存峰值高于UWA推荐值150MB超过五成的项目堆内存峰值高于UWA推荐值40MB。
其中Android项目存在内存泄露的占比高达43.3%,iOS项目的高达58.7%

项目的内存占用很大一部分来自于资源的使用,以下是对项目中主流资源的使用情况进行的分析


纹理资源和网格资源是内存使用Φ的“大户”,八成项目的纹理内存高于UWA推荐值40MB四成项目的网格内存高于UWA推荐值20MB。

超过三成项目的动画内存峰值高于UWA推荐值15MB

UWA是专攻unity 开發的游戏性能优化的工具,该报告将产品上线至今半年以来的unity 开发的游戏游戏测评数据()做了客观的分析汇总并在此分享。


云端性能測评和现场深度优化是UWA主要提供的两种服务形式对于前者,自2016年1月15日正式上线以来共完成1015次测评,生成并分析了1461万帧的性能数据对於后者,进行了28次深度优化优化文档累积达到2241页,共近62万字

相关阅读: via:游戏葡萄



参考资料

 

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