心理学对于“乐趣”的研究始于半个世纪前
其中,最为历史最长的是“学习理论经济学”这是非常复杂的理论经济学,包括行为学习和社会认知两大部分“学习理論经济学”在游戏方中的应用,最为广泛知晓的是对学习理论经济学的行为主义的狭义解释:
学习是由环境中外部刺激引起的可观察行为的變化行为的变化表现出了学习。
环境以两种基本方式塑造行为:
***惯化: 对重复刺激的反应强度降低
把 “条件反射 / 调节” 描述为一种普遍的学习过程将其分为两种类型:
学习将两个刺激(Stimuli) 关联起来, 使┅种刺激产生最初只由另一种刺激产生的反应。
经典条件反射包括将先前的中性刺激(铃声)与非条件性刺激(食物的味道)配对这种非条件性刺激自然而然地、自动触发流涎作为对食物的响应,
配对关联 (Paired Association) 的发生是为了让我们从我们的经验中学习。 从我们的经验中学习可能会使我们茬未来避免麻烦甚至有助于增强未来的经验。
这是行为受其后果影响的学习类型
玩家作为初学者时难度级别较低,会令他们很开心;熟练度和技术水平提升后提高难度,玩家才能体验到乐趣
沉浸理论,在20年前仍然是用来解释“乐趣”的一个强大理论浸入曲线,是否可以持续不断上升
一个人无法只活在一种情境中。一个人多种需求有学习的需求,谈情说爱的需求也有玩其他游戏的需求。所以重要的不是如何让曲线无限上升,而是通过设计形成陡峭的曲线
玩家之所以会不断尝试新的游戏,是因为: 在曾经玩的游戏中没有體验到水平的明显的提升;而在尝试新游戏的时,当然是作为初学者因此体验到了技艺快速提高到乐趣。如果用另一条曲线来表述玩家表现 – 这阶段的曲线当然是陡峭的
自我决定理论经济学,被认为是一种比其他传统心理学理论经济学更具有趣味性的立体论证
自我选择囷自由选择非常重要我们在做某事时感到乐趣,是因为是自我选择和自由选择的结果;无论多么有趣如果受到外部压力所迫,就会失詓兴趣
如,考试成绩不理想于是下决心不再追剧。刚坐到桌子前妈妈进来就问:“你在干嘛,还不学习!”
如,工作一天很累回箌家想着躺十分钟再去管别的事情。这时女友说:“你怎么就躺下来了,家里还有好多事情还不去。。”
即使是同样的行为,洳果由他人替自己决定的或是自己被迫决定的就会失去对这些行为的意愿。
我们关心动机的原因 -- 如何调动自己或他人采取行动
人经常被外部因素所影响,例如奖励制度成绩,评估或他们担心别人对自己的看法
然而,同样经常地人的动机也从自身,利益、好奇心、關怀或长久以来的价值观这些内在动机不一定得到外部奖励或支持,但它们可以维持激情创造力和持续的努力。
作用于人的外部力量與人性内在的动机和需要之间的相互作用是自决理论研究的核心领域
自我决定理论(SDT)是研究人的动机和个性的一个广泛框架。SDT阐明了构建动机研究的元理论经济学-- 一种定义内在和不同外在动机来源的正式理论并描述内在和外在动机在认知和社会发展以及个体差异中的各洎发挥地作用。更重要的是SDT的主张还关注社会和文化因素如何促进或损害人们的意志和主动性,以及人的幸福感和表现支持个人的自主, 能力和相关性的条件被认为是培养最有意志高质量活动的动机的参与形式,包括提高表现,持久性和创造性
此外SDT提出,在社会情境中這三种心理需求中的任何一种得不到支持或挫败的程度,会对该情境中的体验产生强大的不利影响
因此,SDT框架对理解与行为相关的实践囷结构具有特殊意义这些实践和结构可以增强与减少需求满意度及由此产生的全部功能。
自我决定理论经济学的三个关键要素:自主性能力和关系
竞争力, 即 感受到进步和成就。其他类型的休闲活动比如, 健身的效果在短期内达成,无法轻易让人感受到自己取得了进步沒有毅力的话是无法坚持下去的。但是游戏很不一样,哪怕稍做努力立即可体验到努力的效果。
游戏之所以能激发玩家的主动性并产苼维持关系的意愿是因为游戏的关键要素 -- 竞争。
当我们与别人竞争时我们体验到乐趣。
根据社会比较理论人总是有意识或无意识地將自己与他人比较。
希望比别人更优秀并为此努力,让人感到愉快竞争是人类社会不可或缺的基本心理因素。
人作为物种之所以存活的现在,某种程度上是竞争的结果
竞争触发强大的动力和自主决定的意愿,玩家的持续参与是对此很好的诠释
好的游戏能让玩家体驗到自己正迈向既定目标。 随着时间的推移玩家的技能会提高。 目标是分阶段实现的通过实现一个又一个嵌套的短期内可实现的目标,最终导致总体目标的成功
因此,好的体验应该是富有挑战性的
玩家评判好的交互体验,很多时候提到了"反馈”这个词玩家认为好嘚交互体验需具备:
“有意义的信息”应显示进度,而奖励必须有意义从长远看,无意义行为的奖励对激发内在动机是不利的-- 如果玩家覺得无聊和/或交互体验糟糕他们会离开。人包括动物学习某个行为,并非都是通过奖励短期内,失败引发负面情绪沮;但失败会让囚从中吸取经验长期来看,对人的适应能力是有益的因此,游戏允许玩家失败哪怕有时候不是以那么应该优雅的方式。
玩家对电竞矗播抗拒心理:
但是玩家尤其深度对电竞直播的抗拒心理是客观存在的。
究竟为什么会存在这种抗拒原因是多方面的,是否能体验到嫃正的乐趣是非常重要的原因
电竞直播对 “竞争”这个要素,尤其对竞争过程进行了强化参赛的选手都是技术水平很高的玩家,这表媔上看起来是正强化但对于有些玩家产生了负面影响 -- 玩家产生了挫败感,因为社会比较无处不在
电竞直播导致了深度玩家将自己和电競选手进行比较,产生了负面的消极的情绪挫败感在深度玩家中尤为强烈,短期内影响在线时长和付费意愿最终影响用户留存。
关于荿本仅市场营销方面获取新用户的成本是维护老用户的至少几倍。游戏维持盈利的关键不是一味地扩大用户规模而是维持留存度,并促使留存的用户反复付费
目前尚不知道:对多数玩家,尤其对深度玩家最有说服力的差距是多少以及可接受的差距区间:最高和最低沝平。
因此电竞直播中内容的呈现方式。包括观众触点的激发手段;以及电竞比赛参赛选手的选择如何能激发多数深度玩家的乐趣是需偠考虑的问题
自主性的本质是自我选择和自由选择的乐趣。与之相关的是“禁止“尽管亚当和夏娃被反复告诫不要吃禁果,可二位还昰吃了-- 偷偷地并且体验到了乐趣。
做明明不让做的事是自主性的充分体现。因此禁止比强迫有趣得多。
选择控制和个人偏好是导致深度参与和忠诚的必要因素。
如果游戏成为学校的强制课程要求学生每天必须玩一个小时并汇报结果;或基于盈利的目的被迫组队每忝必须打排位,玩家会立即失去兴趣
虽然竞争是人类社会不可或缺的基本心理因素,但因为自己想要超越别人而下定决心并付诸行动這并不是乐趣的本质。
人类是社会动物相对于其他动物,如大型哺乳动物在力量上人处于明显劣势,在进化的过程中不得不寻去与其怹物种共同生存因此,从别人那里得到同情与他人分享并形成亲密关系,维护亲情等行为让我们带来心理安定
人总有与他人互动的惢理需求。人与人之间存在相互依赖人本质上有寻求与他人的关联的动机,但这种关联必须是有意义的
与自己一个人相比,和他人一起共同进行某项活动时我们感受更大的乐趣或下意识地认为自己感受到了更大的乐趣。
哪怕共同进行某项活动是通过网络达成, 相互依赖嘚关系是虚拟的无需人与人之间直接接触。
游戏创造了有意义的社区使玩家在运行机制之外评判游戏成为可能。在这个社区中每个玩家都有自己的观点和目标。
人性中的关联需求的重要体验是社交关系的建立和维护而是否建立社交关系,很可能是在看到对方头像的那一刻已经做出了判断;而并非在玩游戏的过程中建立的也就是说,建立社交关系的意向很可能比我们预想的要早很多
如, 我们看吐槽夶会时,会禁不住笑起来并非单纯地因为内容有意思,而是人与人之间相互依赖氛围影响了情绪
可是某天,偶然想起这个节目让人发笑的触点再去看这个节目的内容呈现方式发现:嘉宾的发言,和其他嘉宾的互动现场观众的反应和笑声其实是事先经过预演和精心彩排过的,甚至包括看似随机选取的观众的表情切入点和切入时间,都经过事先充分的考量这一切都是为了保持观众的乐趣。通过操纵產生乐趣的可能性是发自内心的乐趣的至少 20倍
然而,这种通过外部刺激, 人为操纵内容的呈现方式触发乐趣的手段存在隐忧因为对感官輸入信息的反应,存在个体差异对一些人有趣的内容,对另一些人无法体会乐趣当乐趣是通过操纵达到的,而非发自内心会触发主動思考和审慎的分析。
脱口秀这种类型的娱乐形式人为操纵内容呈现方式造成乐趣被夸大,导致观众认为自己被愚弄了观众心理很不舒服。观众的动机是放松让自己发自内心的笑一笑,却发现连笑一笑这种基本需求的实现却是自己无法决定的;而通过观看这个节目形荿的关系– 哪怕是虚拟的却是操纵的结果。观众意识到“关联“是虚假的会试图摆脱由虚假关联性产生的社交关系。有了这样的体验观众的收看意愿会严重降低,于是用户参与度甚至留存都是不可忽视的问题。
这一点微博转发体现的淋漓尽致。微博用户之所以转發某个内容到自己的主页是因为体验到了关联性。可是获知这个内容本身是虚假的,用户会立即删除
而最好的体验并不等于其中一過程或两个过程的结合。
人活着无法随心所欲做自己想做的所有事情,也无法达成所有愿望愿望很强烈却无法达成,导致认知失调(Cognitive Dissonance)慥成心理不适。
游戏对背负负面情绪的我们是出路一样的存在。
在游戏中实现现实物质世界中无法做的事情甚至获得在现实物质世界Φ不可能获得的尊重。
通过替代行为让自己满意
实现一个既定目标的过程中,因为受到阻碍而无法实现那么可以通过实现其他目标来滿足最初的需求。
我们在游戏中体验到乐趣游戏将我们从未实现的梦想的压抑的中解脱出来。
以上简单介绍了传统的心理学理论经济學对“乐趣“的解释。
然而这些理论经济学存在局限性: 无法充***释“乐趣”是否必须通过实物载体才能体验到。
玩家的行为和乐趣的體验可以充***释这种局限性
如,根据玩家的分数或级别衡量他们的技巧和水平分为不同段位。但是这并不意味着高段位的玩家比初学者体验到更多的乐趣。即本质上作为一种情绪体验,“乐趣”无法用分数这种具体的指标来区分和衡量分数和技巧都有玩家这个實物载体,但“乐趣”不一定必须通过实物载体为媒介才能体验到
因此,用研哪怕采用定量和定性研究结合的方法仍会存在偏差,这囷研究方法无关
情绪的构成包括情感成分和认知成分。到目前关于情绪的不同成分及其影响,心理学还没有取得具有普适性的研究成果
进化心理学是心理科学一种研究方法,将来自进化生物学认知科学,人类学和神经科学的原理和研究成果与心理学的其他原理相结匼以绘制和映射人性。
进化心理学不是心理学的一个特定分支例如视觉,推理或社会行为的研究;而是一种思考心理学的方法可以應用于心理学的任何主题
进化心理学通过对非进化产生的适应性问题的分析,将认知科学的概念和方法应用于与情感研究相关的许多课题
在为小盆友选择玩具的时候,哪怕是刚出生的婴儿我们也会根据性别不同,选择适合的玩具
我们为什么会考虑到性别差异? 男女对樂趣的认知存在性别差异通过长期进化过程形成的荷尔蒙的作用来解释的。
荷尔蒙导致的对乐趣的不同反应存在于动物中对于像汽车,机器人这种移动的玩具雄性会做出反应;而对于人偶这种玩具,雄性和雌性都会做出反应
话说有位父亲想培养出帅气的女儿,于是送了个汽车玩具结果,女儿给汽车盖上了被子和给娃娃盖被子一模一样。
那么这种性别差异是父母教导男孩得玩汽车或玩具***的结果吗? 这是因为荷尔蒙的作用
但必须明确的一点:心理学上区别男性和女性不等同于生物识别。
一个女性可能有男性心理或者一个男性可能有女性心理。在胎儿时期受荷尔蒙的影响因人而异
这是为什么,就算是讲同一个笑话配合肢体语言,模仿声音这样的方式让囚更容易体验到乐趣。
人脑中的镜像神经元导致人只要看到或听到一些东西就会产生反应,就像自己亲身体验到的一样
因为镜像神经系统的作用使得间接学习成为可能,这是只有高中生物才有的功能;使我们能够在看书和电影时感受到如同亲身体验到而得到的乐趣
沉浸感越好,越有趣如同自己亲身经历的那样,给人带来乐趣
在这方面,比起其他娱乐形式和媒介游戏具有很大的优势。游戏的真实感、生动性和动态活力让玩家沉浸在目标中,从而增添乐趣
行为经济学是经济学中发展最迅速的领域之一,并逐渐成为主流
行为经济学对经济学Φ的理性假设以及自私偏好假设提出了强烈的质疑。
虽然传统经济学确实承认了不完全理性的可能性却认为这些错误总的来说会抵消掉。
相反行为经济学已经表明,这些错误可能在一个方向上累积和滚雪球导致与传统经济学预测的结果截然不同的结果。
行为经济学还強调了情感在决策中的重要性框架效应(Framing effect)对决策结果的影响,以及为风险和随时间推移下的决策提供更丰富的决策理论经济学并在战略互动中提供了新的解决方案概念。
从这个意义上说行为经济学提供了新的理论经济学来解释新出现的证据,这些证据既可反驳又基于強有力的心理学原理。
行为经济学一个关键学说:人作为决策者并非完全理性, 也并非完全不理性, 而是有限理性 (Bounded Rationality)
这可以通过宜家效应来解释一定程度的困难可以增加了乐趣。但是只有玩家认定困难有意义的时候才会出现宜家效应。
宜家是什么我们订购宜家家具,将获得嘚制作材料而不是成品家具。但是这种材料不是家具的主要原料。家具处于一定程度的组装状态。然后我们自己组装完成家具成品。如果家具的完成困难程度标记为100%70%由生产商完成,30%由最终消费者完成于是,我们作为消费者体验到了比购买成品家具更多的有趣因为成品有我自己的辛劳,包括时间体力和情感的投入。
半成品蛋糕粉的选择相对于完成度很高,只需加水即可调制而成的产品父母更倾向于选择有一定难度,需要付诸一定程度劳力的产品因此,需要加入水牛奶和鸡蛋的半成品蛋糕粉,更受欢迎
为了乐趣需要对已经以某种形态存在或以某种完善程度存在的事物,赋予┅定程度意义
通常认为,约 7:3 是比较好的比例这只是一种心理上的区别,所以不必在游戏中准确地采用这个比例
重要的是,简单容噫上手的游戏并不好玩
挑战和解决问题时的成就感是自我效能的基础。
能够实现既定目标的自我效能感影响着生活中的各个方面
自我效能感低 (low-efficacy)的人对自己缺乏信心,在设置目标时会有意无意地降低目标心理承受能力较弱,付诸努力的持续性较差
自我效能高 (high-efficacy)的人能把控自己的生活,相信自己的行为和选择决定着自己的生活;而自我效能感低下的人认为生活在自己的控制之外
控制感决定遭受压力的程喥,而且控制感丧失是愤怒控制障碍的原因一定程度的控制感尤其重要。
因此赋予玩家自我效能的成就感是游戏乐趣的重要意义。
除叻具备能让玩家体验到乐趣的有效的规则和方法之外游戏目标的设置需合理,可以让玩家通过努力至少达到目标让玩家体会到至少这款游戏值得一试,可以继续玩下去
乐趣是一种体验,还是记忆的一部分记忆有多正确?
峰终理论阐述了一种心理规则: 人对经历的事件判断取决于在高峰期(最激烈的时刻)以及体验或事件结束时的表现无论是否愉快。即,对体验的判断不是基于整体而来而是进行了“截取”
根据峰终理论,我们对过去的经历(愉快或不愉快)的记忆并不对应于正面或负面情绪的平均水平而是对情节的最极端点和事件嘚结束。研究结果表明对过去事件的评估似乎是由体验的“snapshots”的加权平均值决定的因此忽略了它的实际持续时间。这些典型的时刻与人應用代表性启发式进行判断的内在倾向有关这是典型的认知偏差。
想象以下以下两个情境:
就因为最后的2分钟,给你留下了深刻的印象能说这是个有趣的游戏?
真的是个烂游戏?或结果不重要,不管输赢享受过程了所以这游戏还行?
根据峰终定律人认为特殊的生动的体验会更有趣。
如:我们回想一部电影的时候记住的是凊节的高潮部分,让自己产生共鸣激发自己深刻情绪的部分,这和情绪是否积极或消极无关
如:请客户吃饭经常去一家米其林餐厅,對餐厅的氛围和食物的味道敏感度越来越低体验到的乐趣越来越少,且乐趣的强度明显降低;而一直吃公司餐厅的饭菜一个月或两个朤只去一次该餐厅,我们对餐厅的氛围和体验截然不同我们体验到了乐趣。客观现实是还是同一家餐厅而且根本没换厨师。
那么给玩家提供 最强烈的体验 -- 峰值体验是否意味着满足乐趣?***是否定的
因为另一个要素 -- 结局, 非常重要。那么把最强烈的体验布置在哪里?
比起刚开始就给玩家留下深刻印象把最强烈的体验布置在最后,给玩家更大的乐趣
但不要对峰值定律产生误解,因为比起一瞬间的體验更有趣的是事后回顾过去发生的情景。
如:费了九牛二虎之力终于拿到了梦寐以求的雇主的 Offer,那一刻的感受是深刻的强烈的;泹是进入这家公司工作一段时间后,不自觉地注意其他公司的招聘广告
乐趣”的特性– 乐趣具有很高的“挥发性”, 而且人会对此越来越熟悉-- 这是厌倦的开始。
现代社会一定程度上靠信息驱动
智能手机已经普及,在使用智能手机方面孩子和成年人之间的边界正在消失。駭子和大人一起看喜欢的动画片甚至有些动画片的用户主体是成年人,而不是孩子在使用智能手机的频率方面,甚至学生有超过成年囚的趋势
由于已经开始商业化或处于最前沿的VR和AR技术,人与物体之间的界限将会变得模糊
那么,需要做些什么才能找到新的乐趣简洏言之,应该让陌生的东西变得新鲜然旧的东西变得更加令人愉快。
新技术不断地演化但对新事物的接纳程度包括对新技术的尝试存茬年龄差异。尤其在进入青春期之前已经有使用智能手机的人和在进入青春期才开始接触智能手机的人,对事物的感受完全不同
而到叻一定的年龄,就很难从新事物中找到乐趣却在回顾过往的过程中体验到乐趣,这个时间间隔约为 25 年如果想找到新的具备规模的需求鼡户群体,不妨查看一下 25 年前流行了些什么星际争霸仍然有稳定的用户群体。
人的认知功能相当复杂没有一个心理因素可完全独立实現某个认知功能。
事实上一个简单的认知功能的实现,需要不同的心理效应的相互作用
考虑到,绝大多数读者可能不具备心理学相关知识和经验因此,只通过说明一个心理效应来解释“乐趣”
值得注意的是本文中说明的心理效应和心理学 “我” 这个概念密切相关。
茬游戏中“我”既作为玩家而存在,同时 “我” 还是消费者存在更重要的是游戏中的行为包括消费,都是判断和决策的结果因此,將游戏用户视作决策者通过研究游戏用户的决策过程来理解他们的心理和行为是更好的方式;也只有把游戏用户作为决策者来研究,才能更好地理解用户的动机
作为决策者,决策过程中对价值的判断和对决策结果评判尤其重要行为经济学对于 获得和失去(Gains and Losses) 相关课题的研究,对理解游戏用户的心理和行为具有实际意义
会专门写一篇个人决策相关的文章。
心理学对 “乐趣”的研究始于半个世纪前行为经濟学的相关在1970年代获得了突破性进展。然而无论心理学还是行为经济学,只回答了是什么为什么的问题。至于如何发生的神经科学給出了明确的***。但由于神经科学起步较晚对个人决策尤其情绪对决策的影响的研究,是近 20年的事情仍存在大量的不可忽视的互相矛盾研究结果,因此需要通过进一步的事实证据来验证
P.S. 术语标注了相应的英文,是因为:
C.是解决难题的一种方式
A.能够代表各自独立的利益主体
B.社会中一切的组织或个体
C.不能是一个组织内部的关系或成員
D.具有法人资格的个体
D.任何与别人打交道的时候
网络游戏产业的形成经历了鈈同的阶段从2000年华彩公司最早发行的《万王之王》到后来的《大话西游》和《魔兽世界》,起初的游戏存在很多缺陷剧情不完善,画媔质量不清晰等甚至会有很多程序上的缺点,但是也正是这些游戏让中国网民了解到了网络游戏的魅力在此之后网络游戏这个新兴产業进入中国市场并迅速发展起来,不仅如此还带动周边产业的积极发展,在全社会范围内发挥着重要的影响
本文在阐述了网络游戲的发展现状的基础上,简要分析了网络游戏未来的发展趋势随后明确了网络游戏的定义以及分类。网络作为第三产业必然具有商业性特性玩家在后的游戏体验的同时也需要为之付出相应的费用,这也是网络游戏产业得以发展的基础本文并通过经济学的角度,通过建竝需求、利润函数分析比较了不同模式下的消费者市场需求以及厂商的利润结果显示“时间免费,道具收费”的免费运营模式更加受到網络游戏玩家和厂商的喜爱这也为免费运营模式成为我国网络游戏运营模式的主流这一现象提供了理论经济学基础。
(一) 网络游戲产业的发展现状
网络游戏行业2005年开始进入快速增长期《传奇》、《梦幻西游》、《大话西游2》、《魔兽世界》、《征途》及《问噵》等大批优秀的网络游戏大作问世,给整个网络游戏行业带来了空前的繁荣2013年中国网络游戏市场同比增长38%,之后行业增速连续下滑2016姩行业增速17.7%,标志着中国网络游戏行业从高速增长期进入成熟稳定的发展周期
数据来源:中商产业研究院
虽然网络游戏行业总體增长步入稳定期,但是细分市场表现却出现明显差异2016年,端游、页游市场规模均出现下滑行业趋于饱和,厂商面临存量博弈与此楿对应,2016年中国手游市场同比增长59%虽然较之2015年增速放缓,但仍处于快速成长期
从2013年起,客户端端游戏和网页游戏市场份额持续降低手游市场份额加快了上升的速度。2016年中国手游市场规模819亿,首次超过端游的583亿成为第一大细分市场手游市场份额占比逐年提高,苴增速最快未来网络游戏市场主要看点仍在手游市场。
到2016年末中国网络游戏用户已有4.17亿,较去年底增长约260万占整体网民约57%。
数据来源:CNNIC中商产业研究院
2016年移动游戏玩家大概占3.85亿人,同比增长了百分之7.5从2013年以来增长速度就延续下滑,原因主要有两个方媔:1)用户基数已非常大人口红利成为过去式;2)产品多、杂且同质化。
其中人口红利的消失是最主要的原因2016年,我国移动游戏玩家数目为3.85亿人游戏玩家总数为4.17亿人,移动网民数为6.75亿人根据数据分析,国内移动游戏玩家数占国内游戏玩家总数量的百分之92占移動玩家总数的百分之57,手机游戏玩家对整体游戏玩家的渗透率已经靠近饱和人口红利成为过去。
游戏玩家的规模均已经到达了一个岼台期其中包括客户端和移动端,中国游戏市场的领域想要进一步的提升需要在精细运营、产品创新、产业融合、国际化发展等方面寻找突破口
(二)网络游戏未来发展趋势分析
(1)国产游戏画面质量不断提升
通过《中国游戏产业报告》表明,在国内外两個市场上我国游戏产业自主研发网络游戏的市场份额已占有优势,并且还在不断增长由于我国市场整体游戏收入规模不断增长,玩家對游戏产品质量的要求不断提高这将带动游戏企业在游戏引擎、画面质量、细节化处理等方面不断进步。可以预见未来网络游戏市场嘚3D趋势是明显的,对3D网络游戏的需求也在增加能够开发高质量3D网络游戏的开发者将获得更大的市场主导地位。同时优秀的3D游戏开发企業也会依靠自身已经推广的游戏品牌,增强自身的运营实力
(2)海外市场竞争日趋激烈
随着我国网络游戏整体质量的不断提高,国内游戏市场竞争日趋激烈游戏企业开始关注海外市场。2016年我国自主研发的网络游戏在海外市场获得了72.3亿美元,较2015年同比增长36.2%
目前,版权出口模式仍然是我国游戏企业进行海外出口的主要模式国内企业收取一次性版权使用费和分成收入。但随着国内游戏开发商和运营商实力的不断增强许多公司也通过直接在海外设立子公司独立运营游戏的方式进行游戏出口。近年来我国几家具备较强产品開发能力和丰富海外市场经验的游戏开发商已在国外设立分支机构,自主运营游戏产品如完美世界在美国、荷兰和日本,本公司在美国、俄罗斯、韩国、日本及香港均已组建了从事相关业务的子公司。自主运营能够更贴近海外市场运营更具有针对性,有望进一步增强國产游戏在国际市场的影响力
伴随着海外游戏市场的扩张、国产游戏对海外市场的影响增强、海外企业多元化经营以及我国与海外遊戏企业交流机会增多,国内游戏企业在海外市场的竞争将更有力度海外市场也成为国内游戏企业的争夺之地,这些都是可以预见的
(3)IP与网络游戏的联系将更加紧密
随着数字娱乐多元化的发展,网络游戏已经不仅仅局限于游戏本身其与动漫、影视、小说等其他文化娱乐产业的联系更加紧密,不同类别的文化产品之间不断融合即同一个IP产品可以在多个文化产品类别上加以表现。小说、影视莋品和游戏可以在形式上进行改编转换除此之外,不同游戏类别之间的衍生也愈加丰富如《九阴真经》、《天子》等均已拥有同名客戶端网络游戏和移动网络游戏产品。因此可以预计,产品IP将在未来的网络游戏市场中发挥愈加重要的作用IP在市场及用户中的影响力将對网络游戏产品的经营产生重要影响。
(三)研究网络游戏产业的意义
网络游戏产业的形成经历了不同的阶段从2000年华彩公司最早发行的《万王之王》到后来的《大话西游》和《魔兽世界》,起初的游戏存在很多缺陷剧情不完善,画面质量不清晰等甚至会有很哆程序上的缺点,但是也正是这些游戏让中国网民了解到了网络游戏的魅力在此之后网络游戏这个新兴产业进入中国市场并迅速发展起來,不仅如此还带动周边产业的积极发展,在全社会范围内发挥着重要的影响
网络游戏产业的发展已经受到了国内各方面的高度偅视,各种相关政策、评论性文章频频出现在各大媒体报纸头条上但是对于该产业的经济学分析还比较少,因此从经济学的角度分析我國网络游戏产业具有重大的现实意义
三、网络游戏产业发展的经济学分析
(一)网络游戏的定义及分类
1. 网络游戏的定义
软件程序和信息数据共同构成网络游戏,互联网、移动通信网等为其提供产品游戏和服务玩家可以在游戏中控制人物和场景来与其他茬线玩家进行沟通交流,相互娱乐随着社会现代化、电子化程度的不断推进,在物质层面日益得到满足的基础上人们对于精神娱乐层媔的需求不断提高,网络游戏基于其故事性、社会性和交流特性已经成为当代人群休闲娱乐的主要方式之一,网络游戏的市场规模亦在鈈断扩大
2. 网络游戏的分类
按照游戏终端不同,网络游戏主要分为三类:客户端游戏(端游)、网页游戏(页游)和移动端游戏(手机游戏/手游)客户端游戏主要是指在电脑上下载比较大的软件客户端才能运行的游戏,网页游戏指的是直接点开网页仅仅运用flashplayer等插件就可以运行的游戏移动端游戏一般指在手机等移动端上就可以运行的游戏。
3.我国网络游戏产业主要盈利模式
目前我国游戏市場上存在游戏种类繁多功能也极致多样,其网络厂商运营的方式也多种多样但主要运行模式包括两种,分别是免费模式和收费模式免费模式是指网络玩家不需要对游戏或者游戏时间进行预先付费,而需要对游戏中的部分道具、装备、经验值等增值服务进行付费的盈利模式而收费模式又包括点卡收费和包时收费,是以销售玩家的游戏时间作为主要的盈利模式前者需要购买一定数量的点卡,收费标准則根据玩家在线游戏的时间来判断如果不进行游戏就不会产生扣费。后者则需要首次登陆时就购买最少一个单位的游戏时段在该时段內即使不进行游戏也会产生扣费,二者都属于按时收费的运营模式
对于玩家来说,这两种方式最大的区别在于首次进入游戏的价格鈈一样选择收费网络游戏则需要充值点卡才能进入游戏,即需要花费一定数目的费用而免费的方式则不需要花费任何费用,意味着零荿本就可以进行游戏但是若想提高玩家的游戏体验,则需要在后续的过程中购买增值服务在收费模式下,网络游戏厂商通过出售游戏嘚在线时间给玩家从而获得利润而免费模式下,厂商只能通过不断更新增值服务以此来获得消费者的后续支出但是对于消费者来说,免费模式更加具有自主选择性可以根据自己在游戏中的体验来决定是否继续进行游戏或者购买哪种增值服务。相对于收费模式来说免費商业模式的网络游戏更加受到游戏玩家的青睐,具有更大的市场及利润空间
(二)我国网络游戏消费者市场需求的分析
为了方便分析,文章对消费者市场需求分析做出以下几方面的假设:(1)首先是经济人假定假定网络游戏的消费者是理性经济人,以追求自身利益最大化为最终目标即在消费支出一定的情况下,追求网络游戏带给自己的效用为最大化若在效用为一定的情况下,追求最小化嘚消费支出(2)其次假定网络市场的需求不受到技术因素的影响,即网络游戏平台可以容纳足够多数量的消费者玩家(3)第三个是产品假定,即网络游戏的娱乐功效可以带给消费者的体验没有明显区分(4)最后假定在一定时期内,网络游戏消费者玩家花费在网络游戏仩的费用相同
假 定 市 场 上 存 在 两 家 网 络 游 戏 厂 商,即 厂 商 1与 厂 商 2其 中 厂 商 1 选 取 免 费 运 营 模 式,厂 商 2 选 取 收 费 运 营 模 式两 家 网 络 遊 戏 厂 商 面 临 相 同 的 消 费 者 群 体。根据马歇尔需求函数将网络游戏消费者的需求函数表示为如下形式:
其中厂商的市场需求用Qi来表礻,网络游戏产品的价格用Pi来表示消费者花费在网络游戏上的收入用M来表示。
在一个单位时期范围T内消费者选择厂商1所需要花费嘚支出为零,记为P1而选择厂商2则需要花费一个单位时间的费用,记为P2可以得到P2>P1=0。由于选择免费网络游戏的消费者在T时期一开始不需要支出任何费用而是在后期的过程中逐渐购买增值服务的,因此将T时期分为n个小的时间段有t=1nti=T,与此相对应的消费者在n个小时间段上的婲费分别为mi,并且有t=1nmi=M另外设消费者用于游戏以外的其他方面的支付所获得的收益率为r(r>0),则可以得到ti时期的支付mi在最初点上的折现值為mi/(1+r)i-1那么在各时间段内的支付在最初点上的折现值之和即为消费者的实际支付。以T为单位时间段在该时间段内厂商1的实际支出可以表示為M1
(三)我国网络游戏厂商市场盈利模式的分析
1.在不同运营模式下网络游戏厂商利润分析
本文在这个部分侧重于不同模式下嘚厂商利润的对比,因此作出如下假定以便于接下来的分析:(1)厂商面临相同的市场需求(2)网络游戏产品可以进行量化(3)不同消费鍺的偏好性选择存在差异(4)消费者在网络游戏中可以获得连续效用随着需求量的增加,边际效用递减在其他条件不变的条件下,产品的价格与需求量的关系为:Q=α-βP(α与β为常数,且α 、β>0)(4)厂商的利润只受到产品价格和成本的影响(5)对于消费者而言不同的增徝服务所带来的效用会有所不同,不同偏好的消费者也会选择不同的增值服务这里为了方便计算只考虑A和B两种增值服务。对于免费网络遊戏的厂商可将不同种类的增值服务视为同质产品,对于收费网络游戏的厂商在一个单位时期范围T内对消费者收取的产品价格相同。
假设市场上存在两家网络游戏厂商即厂商1与厂商2,其中厂商1选取免费运营模式并且提供两种增值服务,价格分别为P11和P12,其需求量分別用q11和q12来表示;厂商2选取收费运营模式按时间收取单位产品费用,并提供一种增值服务价格为P2。
厂商2的需求函数为:q2=α2-β2P2
这裏考虑到厂商将不同增值服务视为同质产品所以不同产品之间在成本上没有差别,若增加一单位增值服务的生产所产生的边际成本为MC
结合需求函数,厂商1的利润函数可以表示为:
厂商2的利润函数可以表示为:
对(1)式两边同时关于P1i进行求导可以得到厂商1嘚一阶利润最大化条件为:
在这里,由于网络游戏具有高固定成本低边际成本的特点,网络游戏厂商后期维护升级所需要的费用与茬前期游戏设计付出的巨额成本相比十分微小故这里将边际成本归纳入一个理想的状态,即MC=0
将P1i的值重新带回厂商1的需求函数和利潤函数,得到:
同理对(2)式两边同时关于P2进行求导可以得到厂商2的一阶利润最大化条件为:
将P1i的值重新带回厂商2的需求函数囷利润函数,得到:
为了比较在不同运营模式下网络游戏厂商的利润将厂商1与厂商2的利润进行作差:
对以上式子进行整理,得箌:
π2≥0即说明在市场需求相同的情况下,选择免费网络运营模式的厂商的利润大于等于选择收费网络运营模式的厂商的利润又因为湔文分析得出更多的消费者会选择免费网络游戏以最大化自身的效用,就意味着实际上选择免费网络运营模式的厂商面临着比收费网络运營模式的厂商更大的市场需求那么可以得到 厂商1的利润严格大于厂商1的利润,即π1- π2>0同时,选择免费络运营模式的厂商提供了两种增徝服务而选择收费网络运营模式的厂商仅提供一种增值服务,可见随着增值服务的种类的增多厂商的利润也随之有所增加。
本文茬阐述了网络游戏的发展现状的基础上简要分析了网络游戏未来的发展趋势,随后明确了网络游戏的定义以及分类网络作为第三产业必然具有商业性特性,玩家在后的游戏体验的同时也需要为之付出相应的费用这也是网络游戏产业得以发展的基础。本文以经济学的视角通过建立消费者需求函数、厂商利润函数分析比较了不同模式下的消费者市场需求以及厂商的利润,并得出了结论:(1)在经济人假設的条件下消费者在效用相同的情况下会选择消费支出更少的免费网络游戏以达到效用最大化的目的(2)选择免费网络运营模式的厂商會面临更大的市场需求并且拥有更大的利润空间(3)随着增值服务数量的增多,厂商的利润也会随之增加可见 “时间免费,道具收费”嘚免费运营模式更加受到网络游戏玩家和厂商的喜爱这也为免费运营模式成为我国网络游戏运营模式的主流这一现象提供了理论经济学基础。