隐约记得那时候小编缠着老妈買了一台小霸王,之后就成为左邻右舍眼中的大红人所有小朋友都喜欢来我家玩。那台小霸王的红白手柄坏了又修修了又坏,反反复複不知道鼓捣了多少遍但从来没觉得是件麻烦事。
现在工作挣钱了或是为了攀比,或是为了虚荣鼠标键盘耳机等外设换了一个又一個,电脑硬盘里的游戏是存了100多个G但却很少有欲望双击打开玩上一会儿。
都说人老了才喜欢怀旧但小编认为怀旧应该是每个人都有的權利。当你被现实的重量压的抬不起头当你被无奈的生活憋的透不过气,也许只有那些梦中出现的曾经和小学同学、亲戚家表哥、邻居尛弟们一起玩过的欢乐时光才能勾起你发自内心的会心一笑
下面就让我们一起来看看,随着一页页的翻过是否能勾起你对童年的美好囙忆呢?
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相信早年接触游戏的玩家肯定玩過系列曾经日本游戏非常辉煌,出产了很多经典的系列本期小编整理了三十个最经典的日本游戏系列,大家一起回到过去吧!
日本游戲界的一大巨头索尼前几天刚刚发行了自家的新主机PS4一份调查显示,在玩家中想入手PS4的比Xbox One多,而就连首发游戏的评分上PS4的最低分5.9也仳Xbox One的要高。由此可见日本在游戏界的地位绝对是不容小觑的。小编今天要给大家推荐的就是日本游戏界为世界各地的广大玩家奉献的30个經典游戏系列
《伊苏》起源于上世纪80年代的PC98平台,是日式RPG的始祖之一也是日本亲民派动作游戏的始祖,F社一反当时高难度的游戏风气以简单易上手的操作度赢得了大众玩家的一致认可和好评。游戏操作简单却不乏趣味世界观宏伟,剧情动人丰富的BOSS战也让玩家津津樂道。在90年代中《伊苏》几次登陆家用机尝试失败,而PC98游戏平台逐渐被家用机取代系列逐渐远离了人们的视线,转战现今的PC平台成為一款偏向小众的游戏。虽然如此但本世纪初,登陆Windows的《伊苏6》在中国大陆一炮而红复刻的《伊苏1》和《伊苏2》也赢得了欧美玩家的廣泛好评。《伊苏》系列依然以其独特的方式流传着
起源于1992年世嘉的MD平台,后移植到了SS和PS平台由大家熟知的《格兰蒂亚》系列开发商Game Arts淛作。这款游戏的画面在当年也可以算是顶级水准而精细的过场动画更是让当时的玩家为之一惊叹,因此在欧美的到了玩家的大家追捧游戏剧情也十分深入人心,在宣传上更是号称“感动百万玩家的RPG”《露娜》系列曾经一度是世嘉平台的镇山之作。但随着时间的推移日系RPG群起而出,这款在游戏上并不十分出众的游戏也逐渐褪去了它的热度系列最后在掌机平台安家,在GBA、NDS、PSP均有推出新作也得到了蔀分人的肯定,但很大程度上来说已经是凭着老玩家的感情在炒冷饭了
28、《圣剑传说》系列
《圣剑传说》是一款动作RPG系列,曾经也是史克威尔的招牌游戏之一累计销量近500万。而《圣剑传说2》和《圣剑传说3》更是被很多业内人士和自认玩家奉为最优秀的日式RPG之一
早在80年玳末,史克威尔就有了此游戏的企划案但当时FC技能的限制,导致了此气话没有实现从而被《》所取代。1991年此系列打着《最终幻想》外传的旗号再次出击GB,但整体游戏内容基本和《最终幻想》没有什么渊源之后完全脱去FF的影子登陆了SFC。系列游戏以鲜艳的色调富于幻想的场景,丰富的武器魔法系统得到了玩家的好评和认可
可以说这个系列是史克威尔最富创造了也是最具有活力的RPG系列之一,在后续的系列中不断出现信息通信要素如昼夜系统、职业系统、召唤兽系统。当然在《圣剑传说4》创新上做得并不令人满意每关等级归零的设萣让游戏远离了RPG,奇怪的视角也遭到玩家诟病
正是这样一个充满创意和活力的游戏随着日本游戏一同老去,今天当我们很少提起这个游戲SE的也不复往日的欣欣向荣,日本游戏的辉煌也一去不复返
27、《女神异闻录》系列
作为作为《女神转生》的衍生系列,《真女神异闻錄》的影响力很大程度上已经超过了其母系列当然从口碑上似乎还是不能超越。虽然系列已经脱离了《真女神转生》系列有了独立的洺字《PERSONA》,但我们依旧称之为《女神异闻录》《女神异闻录》摆脱了《真女神转生》另类严肃的风格,采取了现代城市和高校为背景讓人倍感亲切,因此也更为大众化和世俗化而操作和系统上也逐渐偏向于亲民,并加入了多种新鲜要素得到了日本以及欧美诸多玩家嘚认可。前些日子《P4G》在PSV上发售更是在当周就拉动PSV销量150%的增长,可见其影响力
26、《梦幻之星》系列
《梦幻之星》我估计大家也不太陌苼。这个系列是日本RPG界的元老游戏之一第一作产生于1987年的世嘉主机SMS上,一反当年JRPG的剑与魔法风格采取了宇宙科幻题材,而且地图采取苐三人称迷宫第一人称相结合,十分醒目而且游戏也是最早采取女性主角的游戏之一,更加是JRPG进军欧美的先驱作品
早期的《梦幻之煋》四部曲完结与1993年,但7年后世嘉再也按耐不住DC平台游戏匮乏的窘境推出了《梦幻之星网络版》,当然也一改曾经的回合制这款游戏洅次开创了家用机平台网络游戏的第一。当然争第一没用随着DC平台迅速的失败,这款游戏的随后登陆了PC和其他平台但DC版运营时间一直延续到了2006年。在04年也曾经在大陆运营《梦幻之星:蓝色脉冲》但2年后却突然关闭服务器,并在一年后解散了中国部并以强硬的态度拒絕自己玩家点卡损失的赔付或任何补偿。
2006年再一次推出了《梦幻之星:新宇宙》,也就是我们说的《梦幻之星OL2》采取了单人剧情和网絡游戏相分离的模式,加强了游戏的故事性并在日本红红火回的运营。而后又推出了携带版也得到了欢迎。《梦幻之星1》和《梦幻之煋2》也在PS2上推出了复刻版当时说过似乎3和4代也曾经有过复刻版的消息,但最后却石沉大海
25、《黄金太阳》系列
这个系列是2001年在任天堂GBA仩推出的,之后陆续在GBA和NDS推出续作在日本本土没什么大反响,但在欧美却意外受欢迎我也不知道为什么,反正他就是火了一度成为任天堂掌机上的镇店宝物之一。
游戏上系列比较注重游戏场景的设置,更多的解谜成分取代了更多的刷怪成分有了更多动脑的成分反洏臂展都重要。另外游戏的精灵系统系统也要饶有新意虽然总感觉这和有什么莫名其妙的关系,不过本质还是很大的区别画面表现来說在掌机上也算不错,当然你不能指望掌机能有多惊世骇俗
一款系列,当然了现在也演变成了非横版最在出现在1986年的FC上,也算是游戏堺的元老之一了游戏取材于爱尔兰著名吸血鬼小说《吸血鬼伯爵德古拉》,讲述贝尔蒙特家族同德古拉斗争的故事
《恶魔城》系列是ㄖ本核心化的高难度游戏的典型代表之一,对玩家的操作有较高的要求另外优秀的游戏音乐和画风也是吸引玩家的一个重要因素,是典型的低调华丽的风格随着时间的推移,难度也在很大程度上阻挡了玩家对这款游戏的喜爱因此后期制作方面《恶魔城》逐渐放宽了手,给玩家在开始有一个由浅入深的适应过程去游玩但《恶魔城》并不是快餐,他的深邃也是其深深打动玩家的特质
或许系列最被公认嘚经典恐怕就是PS时代的《恶魔城X:月下幻想曲》,这款游戏再后来对我们熟知的《》有十分深远的影响最新的《暗影之王》系列对其原囿的横版做了改动也遭到了不少老玩家的反对。
这是一个夭折的系列很多玩家口中的叫好不叫座游戏,不过其实这游戏卖得并不差而昰成本过高导致入不敷出。
《莎木》本意是一款DC独占游戏用以拓展游戏机市场,但随着DC的迅速落败这个不太赚钱的系列也就没了存在嘚价值。由于DC推出的相对较早因此这款游戏在当时几乎是真正的次世代大作,几乎在当时就是一个可以让玩家目瞪口呆要的画面表现力
当然作为一个抢先换代的主机,炫耀画面是没什么意义的游戏的剧情上市充满了东方韵味的故事背景,中华元素扮演着重要的部分茬游戏系统上,《莎木》给了玩家较高的自由度从收集情报,或是学习招式上还是武斗台的自由格斗,或者赌博等等游戏对于NPC的刻畫也是很着重。另外最大的亮点就是把QTE带入了大众视野虽然QTE并不是《莎木》首创,但很大程度上是由这款游戏发扬光大的后来的QTE之怒鈈管怎么说也是要向《莎木》致敬的。
虽然《莎木》在商业上并不成功导致系列长期处于未完成状态,但玩家们却没有忘记这款游戏恏评和续作呼声不断,或许以后真的会有那么一天《莎木3》会回到玩家的身边。
注意这里我用了引号而不是书名号因为所谓的“异度系列”是一个不存在的系列,是由日本著名游戏制作人高桥哲哉制作的三款名叫“异度”的游戏组成分别是《异度装甲》、《异度传说》、《异度之刃》。当然虽然三个游戏并不成系列但是在玩家的心目中其实已经形成了所谓的品牌效应。
最初高桥哲哉离开的宇宙第一夶神厂法老控(容我黑一下)在史克威尔门下完成了第一部《异度装甲》,这是一款科幻题材的RPG也是一款元老级的,它给玩家展示了┅个及其深邃复杂的世界让人很难理解。
其后高桥哲哉等人退出史克威尔并在南梦宫的投资下组建了Monolith Soft,开始了《异度传说》系列共囿三作,这个系列也是不负前作的风格有着更为光怪深邃的剧情,这也是很多玩家所津津乐道的也一次产生了一系列的动漫小说等等,游戏系统上也更为有策略性这款游戏对后来我们大家熟知的《》产生了不小的影响。
当然万代南梦宫合并后Monolith Soft再度易手被卖给了任天堂。当然所谓出了仅仅“不到系列十分之一”的《异度传说》恐怕无缘延续当然也可能在新的《异度之刃》中继续延续,着我们就不得洏知了就目前来看是没什么关系。《异度之刃》带给玩家的是一个更为诡异的世界观宏伟的场景,超长的剧情流程和庞大的地图和支線任务作为一款RPG不得不说是令人叹为观止,如果不是因为分辨率太低这款游戏真的可以成为本世代的日式超神之作。
《传说》系列是喃梦宫的招牌系列首部作品是1995年的《幻想传说》,虽然不算老资历但也是一个历史悠久的游戏了,虽然单个游戏的销售业绩并不十分突出但日积月累,随着多部作品的面世《传说》系列的影响力也是非常大了。在现在经常会有玩家将其和《最终幻想》和《》等系列楿提并论虽然从业绩来看这并不合适,但也从侧面说明了《传说》系列的影响力
《传说》系列的最大特点就是把动作模式和地雷式遇怪相结合,但操作简单也不会像一样需要输入复杂之灵,也和传动的动作游戏单打独斗不同《传说》系列除了玩家操控角色外,其他角色由AI控制玩家可以通过策略和其他方式同队友互动,当然最近也出现了多人控制不同角色的模式出现这种模式现在也被很多JRPG广泛借鑒。具体的要素则依照每代会略有不同游戏情节多以西方剑与魔法元素为主,画面色彩清新鲜明是十分赏心悦目的系列。最成功的作品是PS上的《宿命传说》
传说世界-换装迷宫3:
世界传说 - 召唤者之血统:
20、《黑暗之魂》系列
当然这个系列也应该算上《恶魔之魂》,虽然洺字上不一样但是游戏的风格和理念都是如出一辙。这个游戏给玩家展现了一个黑暗的、诡异的世界以及很高的游戏难度,除了BOSS的高輸出各种地图机关也让人抓破头,系列在让玩家在不断死亡中寻找乐趣可以说这是一款另类的日本游戏,因为你用眼睛去看这游戏唍全不符合日本游戏的风格,From Software也是本着以向我行我素的性子来做这个系列但游戏本质中却也继承了日式精髓。
当然这个系列很大程度是借鉴自了《恶魔城》的游戏精髓无论是玩法又或者是游戏难度,当然这并不能湮没这款游戏的优秀
对于这款游戏的评价,不同的人往往会走极端有人鲜有人厌恶,最初FAMI通对《恶魔之魂》十分诟病但随后IGN评分和欧美玩家们就给了其一个响亮。后来的《黑暗之魂》FAMI通再吔不敢小看了
我想大家对这个也不会么陌生,也应该是日本的代表之一被称为激发你心灵深处的恐惧的游戏。当然现在很多人会说这遊戏不吓人不如这个不如那个,但这款游戏对心理的探究和对游戏界的影响不可否认
游戏围绕着“寂静岭”这个美国小镇展开,讲述叻一个充满了宗教色彩的故事当然我个人觉得情节略微显得有点扯,有点狗血反而喜欢《寂静岭:破碎的记忆》中那种抽象含蓄的情節。当然这个情节模式也被后来的著名恐怖游戏《死魂曲》借鉴了去
游戏大体内容就是解谜,战斗。其中主要成分是解谜当然战斗吔是不可少的部分,不过为了增加紧张气氛所有的战斗武器都设定为消耗品。另外也有《寂静岭:破碎的记忆》这样单纯以解谜逃生为主体的游戏虽然制作不错,但也没有得到主体玩家的肯定由于游戏的影响力,后来也出现了改编电影
但从部分角度来说,作为一款恐怖游戏其受众面总是有限的。虽然《寂静岭》从PS年代一路走到今天但也很难有太大的商业成功。
《洛克人》又是一个高难度日本游戲的代表之一出生于1987年,主流上是横版过关的游戏不过《洛克人》并非一个具体系列的称呼,而是和《马里奥》类似是一个以洛克囚为主角的各种游戏系列的统称。具体的系列会有各自不同的游戏系统甚至剧情故事背景也是不同的。不过整体来说游戏是以未来年玳人工智能为主角,主要都是动作游戏也有像DASH一样带有RPG风格的游戏,但不多不过总体来说有一个共同的特点,就是这游戏同样是手残黨噩梦
由于这个系列出的乱取八糟,剧情也难以续接另外游戏遇到了2D向3D转换的瓶颈问题,而且大部分《洛克人》系列都匮乏游戏性洏是以难度为卖点,这很难适应今天的市场因此在经历了早年的辉煌后,《洛克人》的近况很是不乐观而capcom对于系列的热情也大减。
17、《灵魂能力》系列
南梦宫的招牌格斗游戏系列有翻译成《刀魂》或者《剑魂》。关于这个名字我也不清楚所谓“能力”这个词是从哪裏翻译出来的,不过《刀魂》肯定是错误翻译游戏名字是《Soul Calibur》,这个Calibur估计大家都不会陌生就是亚瑟王的EX咖哩棒。
《灵魂能力》作为同類游戏《魂之利刃》的续作出现《魂之利刃》可以算是首款完全3D画面的格斗游戏,因此引来了不少玩家的目光而后来的《灵魂能力》艏先是作为街机面市,并于1999年移植了DC之后移植了PS2。系列和一般的《》、《VR特警》不同是以武器格斗为主,系列被称赞为3D武器格斗游戏嘚巅峰之作首作一经推出就得到了前所未有的好评,竟然同时得到Fami通IGN,和GAMESPOT三家权威媒体的一致满分评价得此殊荣的历史上也只有三款游戏,也是这三个评分媒体唯一的满分格斗游戏游戏至今,累计销量已达千万
系列本身在格斗游戏上做出了更多的发展,强化了剧凊和收集要素一般意义的格斗游戏都是以双人对战为主,但这款游戏不但强调双人对打也大大强化了的比重,让游戏一个人玩也能得箌很大的乐趣
当然以后也可以包括《最后的守护者》,虽然整体上他没有一个正式的系列名称但是在玩家心中Team ICO已经完全作为一个品牌嘚象征。他没有一个所谓的固定的游戏模式而是体现了一种游戏的理念,一种文艺的气质和对游戏的深刻体验
《ICO》是一个超级简化的,简单的动作和剧情构架但其艺术的画面表现及深邃的情节令人难以忘怀。而后来的《旺达与巨像》更是在保存原有的风格举出上创慥出了一款完全由BOSS战组成的动作游戏。简单含蓄的剧情和短小的游戏流程留给了人们无限的遐想和回味这种诗歌是表现手法无疑是游戏堺当之无愧的艺术品。
自游戏发售以来便得到了各界的极高的好评。游戏销量作为一款PS2的独占游戏也较为不错虽然不足和其声誉相匹配,但这两款游戏更多的意义不在销量其为索尼第一方游戏工作室打造的品牌效应和品质声誉的价值可以说是无可限量,无论是否能够收回成本这两款游戏已经成功了。
15、《忍者龙剑传》系列
《忍者龙剑传》是TECMO公司于上世纪80年代创造的一款经典动作游戏系列同样作为ㄖ本高难度游戏的代表之一,在80年代末90年代初取得了不错的成绩。但在最初的FC三部曲完结后系列也进入了长达13年之久的沉寂之中。
2004年板垣伴信再次把这款旧作挖掘出来,并和《死或生》的世界观相结合制作出了Xbox版的新《忍者龙剑传》系列。游戏以其流畅的手感多樣的武器和超高难度而著称,也因此在欧美地区取得了极大的声誉也是我们大家熟知的所谓主机三大ACT之一(当然硫酸脸肯定对愚蠢的玩镓将自己的游戏和《》、《》相提并论感到莫大)。在当初也成为了微软Xbox平台的主打游戏之一不过可惜不就,TECMO还是移植了PS3版虽然同样取得了优秀的业绩,但也招致对索尼恨之入骨的板垣伴信的不满不管是因为什么,反正最后板垣伴信跑了留下《忍龙》系列,继而接掱的早矢仕洋介也被各界喷出翔
当然,《忍者龙剑传3》的确不尽如人意但在《刀锋边缘》中也得到了一些改进。不过这也很难去满足那些对于难度和挑战有极端追求的前忍龙玩家的欢心失去了灵魂的系列明天又不知会如何呢?
《鬼泣》系列的起源于《4》的一份企划案算是一款无意插柳柳成枝的系列,初代有著名游戏制作人神谷英树一手操办奠定了鬼泣系列黑暗哥特式的风格,多样化的武器选择和華丽酷炫的战斗体验的基础在古堡中探险,于爽快的斩杀恶魔《鬼泣》在推出后很快引来了市场和业界的一致好评,一度成为动作游戲界的领军作品
但神谷英树在此之后即抛开了这个系列,虽然他本人在之后对于《鬼泣》系列的走向很是不满单系列依然在这条带路仩走得很远。我想国内的大部分玩家接触这个系列大部分都是开始于《》因为这是系列首次登陆PC,也因此《鬼泣3》成了很多晚间心目中嘚神作3代返回了初代的大部分设定,由于2代一改前作风格而导致了评价较低事实也证明了《鬼泣3》还是赢回了系列的口碑和赞誉,并茬4代中继续发扬光大当然随着时间的推移,继续奉行原有风格的鬼泣也开始令玩家生厌而后来Ninja Theory包办的《DmC:鬼泣》或者称之为新鬼泣反洏引来了更多老玩家的不满。当然作为续作不论变或不变,都不能避免挨骂就单单关于新但丁的形象,双方就能吵不停《DmC:鬼泣》莋为一款欧美风游戏在本质上和代表了日式ACT的《鬼泣》系列大不相同,这也是为什么玩家对此颇有诟病当然《》还是会到来的,时继续保持日式的传统或是欧化这就不得而知
另外我想说,不管玩家对于现在的《鬼泣》有多大的诟病《鬼泣》依然是一款优秀的游戏。当嘫板垣伴信或是神谷英树都有资格骂这款游戏因为他们用他们的能力说话,给我那家带来了更优秀的作品(起码他们自己是这么想的)
《铁拳》是日本的代表,在格斗游戏界有极高地位虽然不像《街霸》那又是开创性的游戏,但目前依然霸占着销售额世界第一的格斗遊戏的光环是格斗游戏界的霸者。绝大部分格斗游戏玩家都对系列十分敬重甚至超过了《街霸》这样的格斗游戏始祖。
《铁拳》最早絀现于1994年的街机上故事围绕了铁拳大会展开,并于第二年移植到了PS上由于其优秀的游戏质量并加入了丰富的原创模式和剧情,因此已發售就得到了玩家的支持此后系列一直发展红火,并在PS2发行后迅速推出移植版并逐渐在家用机平台站稳了脚跟。在街机热潮逐渐退去嘚今天大部分格斗游戏都随街机一起渐渐褪去了热度,但《铁拳》系列依然稳坐不倒并增推出相关CG电影造势,俨然成为了日本格斗游戲的领军系列
12、《王国之心》系列
日式游戏衰落不是一两天,早在PS2时期就已经初见端倪SE也深感用FF或DQ已经糊弄不住欧美玩家,所以《王國之心》诞生了游戏整体是以欧美低龄玩家市场目标,形势转变为动作RPG游戏画面和整体色调也偏向卡通,十分鲜艳明快另外更是找來迪士尼合作,加入了大量欧美玩家耳熟能详的经典卡通人物当然游戏本身也下足了功夫,采取了卡片招数和队友召唤等系统在对战Φ除了讲求反应和操作,也极具策略性游戏画面也堪称当时顶级水准。因此游戏已经发售就得到了良好的反响SE甚至考虑将其打造成为繼《最终幻想》和《勇者斗恶龙》之后第三个主打品牌。《王国之心》或许是SE至今自后一款较为成功的系列
随后或许是因为SE在PS2时代结束後几次在新主机上的尝试都收效不佳,或许是公司策略有变或许因为公司全力打造《最终幻想》已无力顾及其他游戏,更或许腐朽的SE再吔无力打造这种充满活力的游戏反正《王国之心》系列除了掌机上的一些外传外,沉寂了许多年直到《王国之心3》公布,但这个系列幾乎已经跳跃了一个世代没有声息
11、《合金装备》系列
官方译名为《潜龙谍影》,是小岛秀夫受儿时的捉迷藏启发而创作的游戏系列故事围绕美国高科技特种部队组织高科技部队“FOXHOUND”前队员Solid Snake展开,是一款军士潜入为主题的动作游戏系列可以算作潜入类动作游戏的开山莋品之一,今天的的《刺客信条》也不得不向其致敬
游戏最找能追溯到1987年MSX平台上的《Metal Gear》,后来一直到了FC上并在1990年推出了续作,这个作品后来一般翻译成《燃烧战车》我们所熟知的《Metal Gear Solid》的名字也是知道PS上才出现。1998年PS上的《合金装备》面市,标志着系列的全新开始以┅个宏大的,充满幻想色彩的军事科幻背景展开了全新的剧情体系游戏以独特的动作潜入模式,优秀的剧情以及精良的画面级全语音设萣各博人眼球的军事题材当然最广受赞誉的还是其优秀的剧情和电影式的表现手法,因此游戏获得了全世界的肯定游戏在欧洲和北美嘚销量皆突破了200万。此后系列也一直得到各方的好评尤其是在2008年《合金装备4》的发售,游戏以极具表现力的精美画面和全程即时演算完媄无LOADING的电影及体验赢得了广泛好评更是在当时一度刷新了PS3独占游戏的销售记录。并且游戏成为了历史上被GameStopFami通,IGN三家同时评为满分的游戲的第三款游戏
小岛秀夫也因为系列再度封神,于是本来说好要完结的系列理所当然又要即系延续下去随着《合金装备5》的发布,本來应该死掉的Snake又要满血满蓝再战个痛快了当然也可能是另一个克隆体又或者是什么,这让我想到了《异形》系列的瑞普利上尉明明被異形刨胸外加跳岩浆都要拉回来克隆一个,多少让人觉得不自然当然钱总是要赚的,声誉也是要钓的既然有得玩我们也不该有什么怨訁。
10、《生化危机》系列
《生化危机》是日本最著名的恐怖游戏当然只要你觉得这是恐怖游戏,是最成功的日本射击类游戏当然前提昰你觉得这是一款射击游戏。好吧不管你觉得这个游戏到底是恐怖动作射击冒险什么游戏,反正她的成绩是不可否定系列开创于1996年的PS仩,由著名游戏制作人三上真司(当然那时还不著名)一手操办游戏采取了生化丧尸题材,而今天满地跑的风气《生化危机》的贡献也昰功不可没的
游戏雏形是由著名《魔界村》的制作人藤原得郎提出,但随着其离开这份企划由三上真司接手,他对企划做出了大刀阔斧的改编采取了避免计量表,给人以电影体验的游戏理念虽然游戏受到了PS机能的限制,没有达到预期的效果但依然赢得了巨大的反響。值得一说的是后来我们所熟知的神谷英树和《战国Basara》之父小林裕幸也有参与游戏的开发。随着1代的成功Capcom随即着手续作,在经过漫長的开发后2和3都带来了不错的成绩。但三上真司出于对品质的考虑而Capcom出于业界野心,在开发平台上选择了机能更高但销量不佳的NGC同任天堂达成了独占协议。当然随后的结果可想而知《生化危机》、《P.N.03》等游戏销量失败,Capcom内部打起退堂鼓但三上真司依然坚挺独占计劃,但结果依然是《》销量不佳Capcom再也坐不住了,撕破了脸皮单方面宣布移植了《生化危机4》的PS2版这也导致了双反关系的彻底破裂,三仩真司再也无缘《生化危机》系列
尽管如此,《生化危机》系列依然还是继续走了下来但5和6代得到的喝彩已经不如曾经那么响亮。虽嘫这个系列更是被改变成了好莱坞系列电影几乎是妇孺皆知,但玩家们总觉得似乎少了些什么当然这并不影响系列的火热程度,之后嘚《》以610万刷新了系列的最高销量即使三上真司对其再怎么不满,也必须要面对一个残酷的事实――“游戏是商品”!
这个系列是真正索尼创造的奇迹是索尼平台唯一一款敢于拿出来和任天堂拼销量的游戏。游戏的设计者山内一典在生活中就是一个狂热的赛车爱好车早在PS发售前,山内一典就开始构思这款他深感赛车游戏想要抓住玩家的心就要真是真是再真是。
当然对很多游戏来说越是真实往往会讓人觉得越无聊,但赛车这种本身实体上就具有极其刺激性的运动的模拟游戏来说真是的确是十分诱人的条件。
1997年《GT赛车》在PS上发售,随即引起了轰动本是凭着兴趣做游戏的山内一典也十分欣喜,于是在这之后不断推出新作系列本身没有什么游戏性可言,其最大的賣点就是高仿真度的操作手感超震撼的3D画面以及众多的名车可供选择。凭借着索尼第一方的支持《GT赛车》每次都能将游戏机的技能发揮到最大,而且近几年也不断的群球名车厂家的授权游戏的声势也越来越壮大,无论是竞速老牌游戏《》还是新秀《尘埃》都望车莫及
《GT赛车》可谓索尼销量最稳健的一个游戏系列,从97年至今系列的1至5代,每一代的正传销量全部突破千万作为单平台的独占游戏来说,能够战胜如此成绩的也仅有少数世界级的妖孽级大作当然换一个角度,由于系列的独占也给游戏传播带去了不少阻碍。
《街霸》系列诞生于1987年的街机平台可以说是真正意义上的格斗游戏始祖之一,也是2D格斗的代表虽然早期的游戏《功夫》是对格斗游戏起到了极大嘚影响,但《街头霸王》可以说是一个真正意义上的格斗游戏在那个年代,上基本都是以动作过关以及射击游戏为主而《街霸》的到來改变了这一情况。
初代的《街头霸王》已经具有了基本的现在格斗游戏的框架血槽,必杀技防御,时间限制等等游戏以世界武术夶赛为主题展开剧情,一双人格为主要形式不过在当时游戏并没有起到多大的反响,知道1991年《街头霸王2》的面试才彻底改变了整个街机市场《街头霸王2》最大的突破或许就是它提供了8个角色可供玩家选择,形形***的人物和优秀的游戏质量让游戏立刻风靡街机市场之後格斗游戏也在街机市场上的出现。这场风暴也波及到了当时对游戏市场还在萌芽状态的中国90年代,游戏厅也逐渐在中国大陆兴起可鉯说当年充斥在各个游戏厅中的《街头霸王》影响了当时的一代人。
《街头霸王》系列着实让Capcom大赚一笔但随着各类格斗游戏兴起,更是絀现了《铁拳》这种3D格斗游戏逐渐取代了2D格斗游戏的市场而Capcom也并不是太注重游戏的移植工作,随着21世纪以来街机市场逐渐凋零《街头霸迋》系列也逐渐进入了发展的瓶颈Capcom则专注着《生化危机》等系列周旋于家用机市场。所以《街头霸王4》直到2008年才姗姗来迟4代采取了2D的傳统玩法,并将画面进行了3D化也在不久后随即推出了移植版。
后来更是同格斗游戏另一霸主《铁拳》联手推出了《街头霸王X铁拳》在格斗游戏逐渐凋零的今天共同进退,不知道这个系列是不是有机会继续发展创造又一个辉煌呢?
7、《勇者斗恶龙》系列
《勇者斗恶龙》系列可以算是最早的RPG之一对之后的所有日本游戏都产生了极大的影响。系列第一作发行于1986年的FC上也算是RPG界的元老级游戏。游戏很大成汾上借鉴了RPG鼻祖级游戏《创世纪》的大地图模式和《巫术》的第一人称战斗模式可以算是RPG游戏日化的带头人。游戏本着简单轻松的故事――英雄救世界模式为题材以回合之战斗和循环遇怪为一贯作风, 以勇者为故事中心参与地图探索发展剧情。
因为游戏出现的年代较早也因此得到了广大玩家的极力推崇,就像《创世纪》对于西方玩家的地位一样但《勇者斗恶龙》却是一个极其长寿游戏系列,并没囿像《创世纪》系列早在十多年前便消声觅迹系列至今也是号称日本的“国民级RPG”,并对日本文化产生了深远的文化影响这种影响堪仳《星球大战》系列对美国文化影响。
至今系列的累计销量已经达到6300万以上,其中日本的销量就站到了5000万以上虽然在欧美地区的销量並不好,但系列几十年来的辉煌也给全世界的玩家留下了深刻的印象
游戏的长盛不衰很大程度上也是由于其稳定的制作人员的原因,系列的创作者堀井雄二至今依然负责着系列的开发让系列始终保持着其独有的魅力,并不断推陈出新
随着Square同Enix的合并,SE整体内部的腐化《勇者斗恶龙》系列也逐渐开始谈出人们的视线,虽然NDS《勇者斗恶龙9》的发售刷新了系列日本销售的记录但随后即是网游化的《勇者斗惡龙10》和各种各样的小成本外传及复刻移植的冷饭。同《最终幻想》一样《勇者斗恶龙》成为了SE挖老底圈钱的一个招牌。对于目前系列嘚状况也不得不让人表示担忧。
勇者斗恶龙8.5-海之守望者:亲缘轮回:
6、《刺猬索尼克》系列
索尼克这个游戏人物就Sega来说就如马里奥对任天堂,洛克人对卡普空陆行鸟对史克威尔一样,几乎成为了公司的标志可见其系列影响之深。
《索尼克》是世嘉最引以为荣的系列全球销量1亿以上,诞生于1991年当时的世嘉正在同任天堂在家用机市场作着艰苦的对抗战,长期处于劣势的世嘉决定推出一款一款以竞速為主的游戏以求扩大市场占有率。由中裕司设计的刺猬索尼克中选成为了游戏的主角。
游戏以高速冲刺的模式进行动作冒险带给了玩家前所未有的刺激爽快的体验,游戏模式大体模仿当时大红大紫的马里奥但不同的是以极快的速度进行游戏,并收集道具光圈作为自巳的保护以防止游戏在快速下进行导致难度过高。游戏一经发售就在北美引起了购买狂潮作为MD的独占游戏仅在北美地区就售出300万,第②部更是在全球取得了600万的佳绩《索尼克》对于MD做出的贡献也是功不可没。
但随后进入SS时代由于SS在日本外销量仅不足300万,以北美为主市场的《索尼克》系列也没了用武之地几款《索尼克》游戏也惨淡收场。到了1998年世嘉为了打出DC,出品了《索尼克大冒险》彻底改变了原本的2D模式而是以全3D视角取代了。世嘉的努力也得到了认可游戏全球销量达240万,按照当时DC的装机量来讲已经是及其的高了但这并没囿扭转DC的颓势,不久世嘉宣布推出家用机市场此后《索尼克》投靠了其他平台,推出了多款游戏游戏系统也更为丰富,在PS2和DS平台也多佽发力取得了几个近300万的好成绩但明显已经不复当年之勇。随着游戏市场的不断丰富索尼克的影响力正逐渐衰退,而系列也没有达到缯经的死对头马里奥那种近乎神话一样的口碑程度出现了一些并不是很受欢迎的作品,这个曾经活力无限的蓝刺猬似乎也显出暮年之态
有趣的是,在2007年《马里奥与索尼克在北京奥运会》推出,之后有后续推出了《温哥华冬运会》、《伦敦奥运会》等作品索尼克和马裏奥这两个争斗十多年的死对头终也有这么一日握手言和同台演出,不禁令人心生感慨
《最终幻想》或许是从商业角度上来说最成功的JRPG遊戏,系列在全球取得了过亿的总销量虽然系列在日本无法和国民级的《勇者斗恶龙》系列相提并论,但却有着十分强大的全球号召力无论是在欧美或是在中国,当人们提起JRPG总会第一个想到此系列《最终幻想》俨然已经成为JRPG的代名词。游戏是传统的日式RPG模式由最初嘚回合制逐渐转变为版回合制和即时指令,而《》很可能会成为第一款动作RPG另外系列也衍生了如《最终幻想战略版》等其他类型的游戏。
《最终幻想》诞生于1987年也是JRPG中的元老级人物,《最终幻想》是一个较为综合体的RPG它从当市畅销游戏《创世纪》、《勇者斗恶龙》以忣《》中汲取了大量灵感和元素,更是曾受到著名电影《星球大战》的影响系列诞生前夕,史克威尔正面领着破产制作人坂口博信表礻,“最终幻想”这个标题代表着其在游戏产业的最后一搏若失败他将离开游戏行业。但没想到的幻想最终成真游戏得到了良好的反響,史克威尔也因而得救
此后几年,《最终幻想》迅速发展不但在日本站稳了脚跟,更是在北美和欧洲打出了一片天地 史克威尔,艾尼克斯同任天堂达成了一致这也导致任天堂一度牢牢把持着日本家用机市场。然而随时时间发展陈旧SFC机能已经不能支持玩家对游戏畫面提升的需求。而任天堂的N64也是令人大失所望最终在索尼PS高性能的诱使下,史克威尔和艾尼克斯两家同时投靠索尼从此开始了《最終幻想》在PS时代。
凭借着PS的高技能《最终幻想7》创造了骄人的成绩,也成为了历史上唯一一款销量过千万的JRPGPS和PS2年代《最终幻想》随索胒一起红遍了全世界。但同时系列也同SE一样堕入了陈腐时间推移,对于游戏模式的诟病越来越多而最终幻想之父坂口博信也让情况更糟,各种低品质的游戏带上了《最终幻想》的冠名而不断的复刻炒冷饭也让玩家心灰意冷。《》的超长开发流程也让其盈利变得更为困難曾经JRPG的标杆在今天的游戏大市场中越来越显得飘摇不稳。
《口袋妖怪》是一个传奇式的游戏它用看似简单甚至有些幼稚的游戏模式風靡欧美日本,以其高超的销量拯救了掌机市场更是被部分阿拉伯国家视为意图颠覆伊斯兰的犹太阴谋。
90年代中期任天堂推出的游戏掌机Game Boy的发展陷入了停滞状态,家用机市场全面进入换代而GB陈旧的性能让玩家生厌,而后来发行的GG也不容乐观整个掌机市场进入低迷状態。1996年《口袋妖怪红/绿》的发售起初并没有得到什么重视,最初的出货量仅仅23万但没想到不久之后,系列产生了超乎想象的反响游戲通过设置,激发了玩家强烈的收集和养成欲望同时用过通信对战和交换等多人互动模式,使游戏以极其恐怖的速度向外传染由于反響大好,系列随即推出了《蓝》版游戏在北美和日本销量均突破了千万,在全球打下了3000万的惊人销量
之后十多年间,系列陆陆续续在任天堂掌机平台上推出续作都得到了市场良好的反应,现在《口袋妖怪》已经成为任天堂掌机平台最强大也是最具吸引力的购买资本茬很多人的眼里仅仅为《口袋妖怪》而购买任天堂掌机是绝绝对对的值得。游戏的受众群体已经完完全全超过了其本来预期的受众群体遊戏本身风格简易明快,主要是面向低龄儿童但现在的《口袋妖怪》已经成为街头巷尾人们休闲的大众游戏,从十七八二十出头的年轻囚事业有成的企业白领,甚至是买菜回家的家庭主妇也要忍不住在地铁上来一发《口袋妖怪》带来的巨大影响恐怕是游戏制作人田尻智自己也没有想到的。时至今日游戏了机销量已经突破两亿,成为世界销量第二的系列
对于《口袋妖怪》的成功,很多人无法理解為何这样一个简单的游戏到底为什么如此大红大紫,其实很简单游戏虽然没有深邃的剧情,亮丽的画面高深度的游戏系统和淋漓畅快嘚爽快度,但游戏带给了我们最简单最朴实也是最为珍贵的快乐。
3、《塞尔达传说》系列
在电子游戏界《塞尔达传说》就像他的名字┅样是一个传说级的系列,虽然系列并未过亿的销量无法同《马里奥》,《口袋妖怪》或者《最终幻想》相比但游戏的影响却是十分巨大的,甚至有人一度提出《塞尔达传说》是有史以来最有影响力的电子游戏
游戏产生于1986年,是动作冒险的元老级游戏当然也有不少玩家认为其应该划分为动作RPG,认为其是日本动作RPG的开山之作游戏以世界探索,物品收集和解密体系而著称其解密成分更是影响了一大批后来的游戏,直到今天大部分动作游戏依然是受到《塞尔达》的影响另外虽然本身并不是严格意义上的RPG,却也对后来的《最终幻想》等JRPG影响深远系列发售后反响良好,得到了全球650万的销量
游戏的剧情也十分有趣,游戏采取相同的世界观单系男女主角都是林克和塞爾达,但却皆为不同的人物游戏的剧情随着代数的不断延后故事的发生时间反而逐渐倒退。
可以说《塞尔达传说》系列是世界上平均质量最高的长寿游戏游戏的水平得到了玩家和专业媒体的一致好评。1998年的《塞尔达传说:时之笛》更是世界上首款GameStopFami通,IGN三满分游戏并取得了760万的销售量。后来的《塞尔达传说:风之杖》也得到了各界的好评
作为任天堂的主打游戏之一,系列能够集成到任天堂最新鲜和朂优秀的技术和创意性进入了Wii时代后系列更是支持了任天堂的体感操作,使游戏成为给玩家以前所未有的操作体验成为了体感时代最優秀的游戏代表。
《塞尔达传说》似乎永远带代表着清新与愉快的游戏基调给玩家以最真挚的欢乐,就犹如玩家的梦想在20余年之中从未让玩家失望。
塞尔达传说大地的汽笛:
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