求推荐手游一些独立手游

在手机平台上你可能已经玩过了像《我的世界》、《机械迷城》、《纪念碑谷》、《地狱边境》等这样高质量的游戏作品,你也会细心的发现这些让人记忆深刻的优秀独立手游都来自国外,它们不仅赢得了非常好的口碑,也通过各大下载平台赚了个盆满钵满。精致的游戏画面,别具匠心的游戏玩法,扑朔迷离又清晰可见的游戏主线,这都是这些出色独立手游作品具备的品质。是的,这些优秀的独立游戏都来自国外,那么你可曾会疑问“天朝制造”的独立手游在哪呢?!

要事先说明一下,这里所要诉说的独立手游不包括那些低质量、文化空虚的商业游戏,更不是那些换个游戏名称、换个皮肤用相同的套路来圈钱的游戏。那么独立手游是什么?根据在下的愚见,所谓独有手游是不依赖于投资商、也不依赖于市场用户,只是凭着制作者自己的独立意志而制作的游戏。开发游戏的作者一开始并不是抱着“赚大钱”为第一目的去制作游戏,而是抱着自己的理念,制作一款好玩到不行的游戏而已。当然,游戏能“赚钱”是任何一款优秀游戏应得的结果。

(Rayark独立游戏开发厂商)

(《雷曼》创始人开办的独立游戏工作室)

天朝独立手游目前的现状不是很好,就比如在iOS平台上来说,众多玩家的主要目光都放在了国外那些大游戏厂商身上,少数目光是放在了国外一些“黑马”游戏工作室上。对于国内的游戏商,了解的人不多,对于国产的一些游戏,更是知道的不少。关于这一点,我们会产生疑问,为什么天朝独立手游会那么鲜为人知呢?关于这个问题的***,用知乎上一位朋友的回答就是“因为国情,大部分年轻人在经历了16年寒窗后莫名其妙的踏上社会,首先面对的是就业压力。制作一款游戏出来需要许多的工作,而对于一个没有经验却想要依靠自己的兴趣来完成一个独立游戏的人来说那无非是比登天还难。但如果你在国内是一个拥有工作经验的游戏制作人,那你的工作会非常忙,各种通宵加班,掉发肾亏甚至猝死都会有。而且相比国外,国内的大多数游戏人的收入并不算高,所以无论是精力还是财力,他们都不太可能去制作独立游戏,虽然我认为大多数游戏人都这样的一个梦想。”总结一下大致的意思就是:因为国情所致,制作独立手游的人不多,所以游戏作品就少,优秀的游戏作品则更少,所以天朝优秀的独立手游才会这么鲜为人知。

天朝独立手游不被广为人知的原因应该还有跟国人对国产游戏的认知有关,首先我们是一个商业游戏泛滥的大环境,任何题材、任何知名IP都可能会被拿来做成商业游戏。其次,天朝制造依旧伴随着稚嫩、模仿和拙劣的痕迹。国产游戏并非都是拿不出手的作品,也有很不错的游戏作品,但让我们更常见到的则是同一个套路玩上好几次的制作手段,借(抄)鉴(袭)他人游戏的高明手法,“取其所长,唯己所有”的精湛技艺,实在是逐渐磨灭了国人对国产游戏的信心。

天朝独立手游还走在一条长长的路上,但想必这条路走得,已不再那么孤独。尽管独立手游的道路艰难,尽管国人制造依旧伴随着稚嫩、模仿和拙劣的痕迹,但国人独立手游其实是在不断的变得更好。虽然国情不利、行情也不利,可以说是天时地利都没有,但我们还有人和。对于国产独立游戏,还鲜有如此深入人心的优秀作品,但是很多玩家依然愿意相信,国内的独立手游一定会向着更好的方向发展,所谓好的国产独立游戏将会不断涌现。

2015已经过去,你可能不知,在过去的2015里有许多优秀的天朝独立手游涌现出来,也许你不知道他们,也许你曾忽视过他们,但此刻,对于这些优秀的国产手游,请给与认可与褒奖。快体验他们,让自己感受天朝独立手游的无限魅力。

(《梦之旅人》 开发商: 珠海帅狗狗科技有限公司)

↓↓↓这些是2015年度国人独立手游的出色作品

《梦之旅人》 开发商: 珠海帅狗狗科技有限公司

《地下城堡:炼金术师的魔幻之旅》 开发者:许安平

《同步音律喵赛克》 开发者:张秋驰

《我们相距十万光年》 开发者:太小白

《红雀》 深圳山海乐游工作室开发

《涂鸦防守》 开发者:孙鹏飞

《磁场迷阵》 开发者:洪执宇 

《方块历险记》 开发商:柠檬酱工作室

《暴走大厨》 开发商:柠檬酱工作室  

《Zion载音》 开发商:南京水幻之音信息科技

从个人,小团队,工作室的形式起,这些国产独立游戏的坚持者们,他们在向外输送优质的独立游戏,为国内游戏市场的健康化做出不小的努力,尤其是2015,已经有上面这些相当数量的独立游戏面世并获得大家的认可和褒赞。所以我们更应该坚信,天朝的独立游戏之路还很长,但已不再孤单前行!

李建华是一个独立游戏开发团队的负责人,这几天,除了忙着准备新游戏的上线外,他也同样被目前手游行业里其他人所关注的事情困扰着——游戏版号的申请。

“我们目前面临的问题是,不知道到时(7月之后)能不能在国内发行。”在此之前,这个团队像大多数“独立游戏”一样,始终自己运营自己的游戏,“我们不想每个游戏都搞得那么复杂(找渠道代理),所以如果有版号***,我们还是倾向于花钱申请个版号。有相关资质的CP,主要还是谈代理。他们对游戏上线日期、本身细节都会有一些要求,我们会变得很被动。”

李建华咨询了一些“版号代理商”,“已经有人报价了,1万8,但我们没有ICP证,所以目前打算先上App Store。”李建华说,一些无网络出版资质的开发者与他们境遇一样,都面临着申请版号的问题。

App Store的推荐位,这是很多不被渠道欢迎的题材游戏最好的结果

类似的状况还出现在另一家开发商身上,他们的游戏是不太受渠道喜欢的TCG,因此之前在寻找渠道代理时并不顺利。挣扎过一段时间之后,他们决定自己独立运营,并将希望寄予App Store的推荐位上,这是很多不被渠道欢迎的题材游戏最好的结果。

但广电总局的《关于移动游戏出版服务管理的通知》在一定程度上打乱了他们的步调。“对上线时间还是有影响的,原定下个月上线,现在来看大概要延迟两个月。”而因为要求版号的原因,独立运营不再是最佳选择,现在只好将希望重新寄托在渠道身上,“第二次测试数据比较好,也有运营商在谈,版号的事情也在想办法办理了。”

这些开发者们对于新政或多或少有一些理解上的偏差。记者发现,除了官方公告外,开发者们主要的信息均来自各家媒体关于新政的解读和报道。

他们大多数在采访中会反复询问记者是否有关于此次“新政”的可靠消息,他们普遍的共识是——App Store应该不会受到审查的影响和制约。

但就在今天,App Store上的通知击破了这些开发者的希望。

“致中国地区游戏开发人员:根据2016年5月24日国家新闻出版广电总局颁布的公告,移动游戏需要通过国家新闻出版广电总局的审批才可发布。”这则通知醒目地出现在开发者后台的顶部,并细心地提示了开发者操作方法。“请在App审核信息部分的备注字段输入游戏类App批准号码和日期。”

“不会是真的吧?”一位开发者问记者,“苹果要怎么处理?如果不填的话,游戏会直接下线吗?”

在此之前,大多数人认为以苹果公司和App Store市场的量级,开发者将仍然保有在App Store上传游戏的权利。“实在不行,就只发苹果呗”,一位开发者之前对记者说。事实上,在过去的历次运动中,App Store也始终保持着超然物外的态度。

苹果公司以一种游戏开发者最不希望的方式将事情明朗化了

但在今天,苹果的表态让事态明朗化了,是开发者们最不希望的那种明朗化。

开发者们——主要是独立游戏开发者们——人心惶惶。对于很多开发者而言,App Store是他们最后的选择,他们不想和发行,渠道以及商务进行艰难的谈判,也不需要为游戏上架而付出太多精力,他们甚至可以主动放弃安卓市场,但现在,最后的希望也消失了,他们无路可退。

更让他们头疼的是,苹果的这条公告和之前的通知一样,也存在着千百个解读的可能。“到底是国内开发者开发的所有游戏都要版号,还是在中国地区上线的游戏需要版号?”一位开发者对记者问,“要怎么审查?不填要怎么处理?已经上线的游戏呢?”

很多开发者不得已做出的选择是放弃中国地区:“如果一定要版号的话,只能先上海外了。”但这当然不是一个好办法,立足于本土的独立游戏将面临收入锐减的挑战,与此同时,中国用户将可能无缘部分独立游戏。

一位独立开发者寄希望于苹果官方“代审”,“我们也咨询了一些代理商,但团队人手不够,没时间和经理跟他们扯皮。如果App Store能把这件事搞定就省心了。”

开发者沈青对这些事情充满困惑:“这些问题我不懂,其实本来也不需要懂,现在要求我懂,增加了我的学习成本。我一个天天在家写代码的技术宅,可以说我对政策了解的程度为零。”

他问记者:“您觉得,我的游戏应该下架的话,选在7月1日好还是10月1日好?” 因为担心之后游戏会下架,又寻求“申请版号”无门,沈青决定随时将自己上架在App Store中国区的游戏下架。“收到要求我下架游戏警告之前就冰点促销!”

相对于这些小开发者而言,那些已经拥有足够规模的大公司相当淡定,其中最淡定的要属已经得到了网络出版资质的厂商,一些人完全不关心“通知”是什么,这种不关心已经达到了一个相当有趣的级别:“没啥关系,我们公司很正规的,什么资质都有,游戏形象也都有授权。”

很多人甚至认为这是一次机会,因为大公司可以利用这种政策优势更轻易地获得优秀作品。“我觉得没差别,小CP受的影响一直都很大。踏出那一步就要承担后面的风险。”一家游戏公司的运营负责人就这样表态,他还认为规定在一定程度上为已经具有网络出版资质的公司提供了便利,“在某种程度上让有资质、财大气粗的公司谈代理更容易了。”

版号中介们已经紧锣密鼓地在QQ群和朋友圈里招揽生意,而苹果的表态则让他们更加兴奋。记者在百度上找到了推广排名靠前的一家中介商。据该机构称,其已经运营了十一年,“传奇就是我们的版号客户。”

他在说谎——国家新闻出版广电总局的游戏审批结果公示中,盛大游戏旗下的多款“传奇”产品的出版单位均为上海数龙科技有限公司。2003年2月,这家公司已经被盛大收购了。

这家版号代理机构负责咨询答疑的工作人员告诉记者,“正常办版号需要两万人民币,需要60至90个工作日。”

这与通知所述并不一致,对方的解释是:“因为现在出版社,出版局和总署这边版号申请件暴增,政策中规定的时间大多都达不到,只能按照保守估计,在十月份之前下证,因为好多手游来不及么,这不又延后了,我们内部得到的消息,十月份最后期限。”

这些“***公司”无所不能,甚至提出可以签订“合法”合同

申办价格也千差万别,一家中介机构告诉记者:“版号的费用是我们的服务费用,正常办理政府部门是不收取费用的。”并表示机构本身与北京、上海等都有合作出版社,但因为版号申请周期非常长,所费人力物力均不菲,又因为“新政”原因出现了大量积压造成了价格上涨。

另一家“代买版号”的相关机构相比前一家更低廉——仅一万至一万五。他们说:“我们价格低,是为了扩大口碑,现在代买版号的圈子刚刚兴起,很多小游戏商小CP都不知道谁家价格更低、效率更高,我们希望用这种方式招徕顾客。”

他们甚至还贴心地给出了浮动价格机制:“如果您的游戏是’七大类’就是通知中所说的休闲类,可以快速拿到版号,省却我们审查的人力物力,在相应的价格上会有一定的优惠。”***对记者说,“如果您再介绍其他客户给我们会给您1%-5%不等的优惠,下次办理其他游戏版号可以使用。”

北京某出版社在其微信公众平台上也打出这样的广告——“***版号,无中介,快速审查,首单一万八,再次办理均有折扣。”

收费的服务包括初审和***流程,工作人员告诉记者,他们将代为初审,不涉及到敏感内容才会送到合作出版社或相关单位进行审查报批。游戏内容不合规也有办法——一位***人员建议记者,“您可以先用一个‘洁本’去审查,后续更新的时候再添加相关内容。只要不反动,基本没什么问题。”

记者对几家代理商表示自己是独立游戏开发者,团队仅有三人且未成立公司,没有ICP证。其中两家中介均表示可以通过他们来挂靠具有ICP等相关资质的公司,再办理版号。“或者,我们也可以帮您注册公司并申请ICP资质。”

“合作的出版社有很多家,我们也不是第一年做版号生意,费用先付一半,拿到版号结算尾款。”***人员努力打消记者的疑惑,“其他的,比如我说我们做了多少年,上了新三板估计也没什么意思。资质申请就是我们双方合作的一个关系,我们付出服务,也希望您这边能提供支持和信任。”

这些公司甚至还会提供合同,“合同有明确的权责分配和付款方式,如果您觉得哪一点不妥可以提出建议,我们可以在合同中达成共识,这样我觉得就算我们把您坑了,收钱不干活,您也可以通过法律手段进行维权。”

但实际上,这种业务本身就处于灰色地带。刑法中明确规定***证件违法;而合同法中,违反法律、行政法规的强制性规定的合同是没有任何法律效应的。更何况,你也很难想象一个独立游戏开发者可以抽出时间和精力来打一场官司。

“我一个做游戏的,这些事情该是我操心的吗?”

“我可能要找到一个挂靠公司了。”一位开发者对记者说,“但这会付出额外的时间和金钱成本,而且我觉得怪怪的……为什么我要找一个挂靠公司?万一他们拿着版号说游戏是他们的怎么办?”

“中介公司当然不靠谱,但对我来说还有什么靠谱的办法吗?还有不会增加时间和经济成本的解决办法吗?我当然不希望游戏给别人审查,但我有办法吗?”他问,“问题在于,我一个做游戏的,这些事情该是我操心的吗?”

摘要:初入游戏开发领域的新手很难知道该选择什么工具、什么编程语言以及哪些框架,或许还会面临许多的选择和建议。本文作者分享了他们从一开始进行手游研发到如今四年多以来积累的经验,希望可以给新入行者提供一些帮助。

全球手游行业规模将突破250亿美元,越来越多的开发者开始进入手游研发领域,而作为一名菜鸟,很多时候,如果没有其他开发者的建议,会走很多弯路,最近,独立工作室Sheado.net公司的Chad Ata在博客中分享了他们从一开始进入手游研发到如今四年多以来积累的经验,希望可以给新入行者提供一些帮助。


一开始进入游戏研发领域的时候,你很难知道该选择什么工具、什么程序语言以及哪些框架,你会面临许许多多的选择和建议,我和我的团队总能发现其他游戏公司的经验是有用的,所以这里提供一些我们的经验,希望给做手游的新手们一些帮助。

虽然在其他行业有过10多年的编程和策划经验,但当我开始做手游研发的时候,依然觉得自己是一只菜鸟。我们的第一个游戏Furdiburb(宠物冒险游戏)最初是在2009年开始研发的,当时是专门为Android而做的。


对于毫无游戏研发经验的我们来说,Java是唯一可用到编程语言。作为一个2D游戏,我们(非常不明智)没有使用OpenGL就开始非硬件加速图形开发。随着Furdi受到了更多人的欢迎,我们的游戏项目也得到更多的注意,最终我们遇到了性能和移植问题。如果我们此前学习了其他开发者的经验,很多问题都是可以完全避免的。

在完成了Furdiburb的研发,并且使用缓慢的把游戏移植到了iOS平台之后,我们决定开始第二款游戏(Eras of Alchemy)的研发。我们当时希望摆脱Java语言,找到可以广泛使用的跨平台研发工具,最好是未来还可以支持主机游戏平台。

随后我们开始了搜索,我用了将近一个月的时间对框架、工具以及引擎进行对比,最后,我和我的团队非常满意新的研发方式,直到现在也非常不错。这里我不会说为什么要选择这些,框架是经常变化的,一年前选择它的理由可能到现在就已经不再是考虑的主要因素了。所以,这篇文章的其余部分只会对我们选择某个工具的原因进行简单的描述。

以下就是我们当初选择并对比了一个月之后的结果:

我们所列举的都是在研发我们游戏的时候用到的,而且只是我们做游戏的方式而已,很多工具和框架的结合也是非常完美的,需要开发者们自行发现。

我们选择的所有架构,要么是开源的,要么就是有开放的代码。这是非常好的,因为我们在必要的时候可以进行紧急修改和优化。

:我们所有的跨平台研发都是使用开源Cocos2d-x框架完成,在Eras Of Alchemy的研发过程中,我们使用了版本2,我们的下一个游戏正在使用的是版本3,进行了大幅度的API以及性能提升。整体来说,Cocos2d-x的2D表现非常好,而且文件管理非常方便。

:我们使用Spine做了动画,所以我们加入了C语言为基础的Cocos2d-x插件。

:我们还没有发布一款使用该引擎的游戏,但我们的下一款游戏A Quiver Of Crows将会使用,我们目前研发就使用了这个工具。

:Cocos2d-x本身也提供数据存储方案,但我们更喜欢使用SQLite,因为它的读写速度和表现更好。

C++:Cocos2d-x支持多种语言编程,但我们选择了C++,因为我们觉得目前该语言是最合适做跨平台研发的。

C:你经常会想要加入一些开源的API,其中有一些就是C语言编程的。

Java:我们依然需要用到Java,但也只是在Android平台做游戏内IAP、广告以及特殊系统功能的时候。语言之间的切换可以通过JNI来完成。

Scripting:这包括程序化脚本和其他脚本语言,所有的开发者们都要时不时的写脚本,但我们却很少会谈论这个问题。这个问题是非常容易的,但如果你和我一样而且由于不常使用而不记得一些语法的话,这个工作有是非常耗时间的,我们要给维护代码、自动音频转换以及纹理打包写脚本。

Xcode:所有人都告诉我们说Xcode非常好,所以我进行了尝试,而且我不得不说的是,这是目前我最喜欢的开发环境。这里我并不想说太多具体的原因,因为我不想引发集成开发环境(IDE)争论,我们使用Xcode做跨平台研发,也为苹果平台做专门的编程。

Eclipse:对于IDE来说慢的可怕,但我看来却非常好用。我们用Eclipse做了所有的Java和Android研发,包括适配和修复bug。Android目前在推Android Studio而不是Eclipse,但我们没有那么多的时间,也没有什么特别的理由去转换到新的工具。

Visual Studio:也是个非常优秀的IDE,我们用它来做左右和微软相关的编程、Bug修复以及适配。

即便你的团队只有一个人,你也应该使用版本控制。所有人都会犯错,而且任何一次大改都可能导致游戏神秘的死亡。我们的团队只有3个人,因此从第一天做手游开始,版本控制就是非常必要的。目前有非常多的方案可以选择,但我们使用的有以下几个:

SVN:我个人喜欢SVN,因为可以做到所有我需要的功能,比如合并、同步、恢复等等,但学习起来比较困难。

Git:我们使用的很多开源框架都使用Git。我们使用Git就是为了保持与框架同步,当需要的时候可以进行快速修复。

很明显,你做游戏是需要使用电脑的。最初所有的研发都是在Linux机器上完成的。但我们开始了iOS平台的研发之后,用两三台电脑变得效率非常低,所以我们买了一些iMac,而且我们都非常喜欢用它来做游戏研发。幸运的是,OSX的很多指令与Linux相同,所以我们的很多脚本都没有做改变。

Spine:非常推荐这个工具制作骨骼动画,和传统的帧到帧动画相比,骨骼动画可以节约硬盘空间,还可以节约大量的研发时间,提供强大的功能,比如动画混合、蒙皮技术以及网格变形。

:你或许会想要把图片进行打包获得更大的图像以获得更好的游戏表现。我们选择Texture Packer来完成这项工作,而且我们还使用它的指令功能进行自动化打包处理。

我们使用的关卡编辑工具包括:

没有编辑器:如果可以不用的话,我们绝不会使用编辑器。我们可以用代码解决,这听起来非常疯狂,而且有点浪费时间,但如果你的团队非常小的话,有时候为了节约时间可以不必为了一次性的任务专门用代码写一个编辑器。

定制化编辑器:有时候我们写了一个非常不好用的游戏内编辑器来做图形或者关卡,我的意思是未经优化的,恐怕也只有我们会这么做。

:对于我们的下一个游戏,我们在使用R.U.B.E(Really Useful Box2D Editor)之前,几乎自己研发了一个游戏内编辑器,这个非常强悍的工具节约了我们大量的时间,但如果我们决定要做关卡编辑器的话,我们必须自己研发。

:我个人非常喜欢ffmpeg,这个工具非常好用,我们通常使用脚本用它把我们的视频变成各个平台需要的格式。

:这是个非常强悍的音乐制作软件,一开始的学习会比较困难。

:如果你想给自己的游戏加入管弦乐,Garritan可以带来非常高质量的音乐,我们通常和Sonar混合使用。

:一个非常不错的视频编辑和录制工具。

以下2个是我们已经不再使用的工具,但可能对于新手来说依然具有推荐意义:

:如果你熟悉乐器而且乐意学一些音乐知识,并且想要做MIDI格式的音乐,这是个非常不错的软件。

:这是个非常不错而且简单的软件,可以制作非常不错的音乐,而且不需要你阅读很多的音乐知识。

目前做游戏的工具非常多,以上的这些工具只是我们在做2D游戏的时候选择的工具,目前为止,我们对这些工具非常满意,我们最新的游戏发布到了iOS、Android和Windows Phone平台。我们还打算在下一款游戏发布的时候,用同样的工具把游戏扩展到PC、Mac以及Linux平台。

英文文章来源:,译文出自:

参考资料

 

随机推荐