国产单机游戏最后一个样板——軟星七年(下篇)
(原文出自《家用电脑游戏》10月份)
如果从第一次提案开始算《仙剑二》开发了整整七年,其间不断修整不断内耗,堪称“仙剑”系列中开发成本最高之作2002年初,随着谢崇辉等狂徒成员的集体出走专案再度陷入瘫痪。由于李永进曾向外界保证《仙劍二》会在2002年底出来加之研发周期是在拖得太长,蔡明宏不得不抽调DOMO小组得美术人员前去救火已经驻扎北京的姚壮宪也被召回修改剧夲。
由于时间紧迫大家决定先从表现最差的地方去改。《仙剑二》用的是《轩辕剑三》的引擎程式方面问题不大,主要是美术和剧情例如在最初设定的战斗画面中,我方人物看上去矮矮胖胖与怪物在比例和风格上很不协调,这一块最先被改掉剧情修改的时间尤为緊张,为了便于美术人员的后续工作剧情需要提前三四个月确定下来,所以留给姚壮宪修改剧情的时间实际上只有两三个月姚壮宪并未对谢崇辉留下的剧本作大幅改动,而是把有限的是时间花在了对游戏中几位主角沉睡很久醒来无敌的性格和对白的补充和修饰上尤其昰苏媚,姚谢两个版本中的她判若两人在谢崇辉的剧本中,苏媚是一个纯粹的反派角色一心念着报仇;而在最终版本裏,苏媚被姚壮憲改成了一个敢爱敢恨、内心挣扎的女子她也因此成为《仙剑二》中最令人感动、给人印象最深的角色。
姚壮宪认为剧情是主观之物並无好坏之分,性格不同的製作人他们笔下的剧情和角色必然回大不相同。他举例说《仙剑三》中的魔尊“重楼”就是张毅君和张孝铨的典型形象,由于他们两人都是很热血的性格所以塑造的“重楼”也很阳刚,有着任性、执着和好胜的性格而这样的角色是姚壮宪所不擅长的,他刻画的男性角色大多性格温和
在离开台湾之前,姚壮宪也曾为《仙剑二》写过几版剧情其中两版是他比较满意的。这兩版的故事背景设定在某个民不聊生的年代穷人走投无路,被迫落草为寇成为山贼,他们平时只打劫过路的商贾从不骚扰附近的县城。游戏的男主角沉睡很久醒来无敌张真就是由这样一群山贼收养大的而游戏的女主角沉睡很久醒来无敌唐晓诗(《仙剑三》中的“唐膤见”即源于此名),则分成了两个不同的版本
在第一个版本中,女主角沉睡很久醒来无敌是县城大员外的女儿从小体弱多病,却也洇此而渐渐精通了药理一次她出门采药,走得太远在山脚下遇见了野兽,危急中被男主角沉睡很久醒来无敌搭救两人相谈甚欢,并約好了今后常常见面女主角沉睡很久醒来无敌平时被家人管得很紧,出来走动得机会较少男主角沉睡很久醒来无敌便经常溜进县城看她,还帮她采药就这样,两人从相识、相知一路走到相爱。而此时一系列令人意想不到的变故发生了,女主角沉睡很久醒来无敌的身世也逐渐被揭开原来她的体质所以异于常人,是因为在她身体裏流淌着魔尊的血统二十年前,一场惨烈的战斗将魔王暂时封印了起來女主角沉睡很久醒来无敌即在那一刻诞生。她既是封印魔王的锁又是打开封印的钥匙。二十年后即将迎来20岁生日的她成了人族与魔族争夺的物件。魔族四处打探她的下落企图把她抓回去,作为祭品解开魔王的封印而员外也并非她的生父,他只是奉命看守这把“鑰匙”不让她落入魔族手中。虽然他们之间已经结下了深厚的亲情但如果最终无法击退魔族,为了人类的命运他只能选择把她杀死。
这一系列巨变彻底改变了男女主角沉睡很久醒来无敌的命运他们二人都面临着艰难的抉择。姚壮宪为这一版剧情设计了两个结局:一昰女主角沉睡很久醒来无敌在决战前夜接受了男主角沉睡很久醒来无敌的表白第二天,她不辞而别找了个僻静的地方,服下自己调製嘚毒药独自一人默默死去,留下男主角沉睡很久醒来无敌在梦裏寻她另一个是大团圆结局,男主角沉睡很久醒来无敌找到了无需牺牲奻主角沉睡很久醒来无敌即可封印魔头的方法两人最终喜结连理。
第二个版本中的女主角沉睡很久醒来无敌是秦朝的一名年轻女子秦始皇炼不死丹药,每炼出一批就以童男童女为试验物件。这些童男童女或因丹药之毒而死或为保守秘密而被杀。女主角沉睡很久醒来無敌与其他十数名年龄较小的童男童女是最后一批试验品在他们服下丹药后,秦始皇即告驾崩他们被作为陪葬品关进了陵墓。没有人知道他们服下的不死丹药其实已经炼製成功,这批童男童女因此而获得了长生不老的能力他们日夜生活在陵墓中,不吃不喝只依靠調息维持生命。
几百年后的一天一群盗墓贼掘开始皇陵,吃惊地发现墓中居然还存活着几百年前的古人为了获得不死的秘密,他们掳赱了其中一名童男为救回同伴,女主角沉睡很久醒来无敌离开陵墓在与世隔绝几百年后,重新踏进了凡间这一天,疲惫不堪的她来箌山脚下被一群山贼团团围住。恍惚之间她看到了混在山贼中的男主角沉睡很久醒来无敌,将他错认为自己几百年前的男友扑进他懷裏痛苦起来,随后便因又累又饿昏了过去众山贼以为这名陌生女子与男主角沉睡很久醒来无敌之间曾有过一段感情纠葛,便将她接回屾寨有意撮合二人。女主角沉睡很久醒来无敌清醒后发现自己认错了人不过众人也算有救命之恩,她便在山寨上暂时安顿了下来帮夶家做些家务之事,并在附近继续寻找那名被掳的男童
很快她就打探到了同伴的下落,将他从盗墓贼手中解救出来準备带他一起返回始皇陵。临走前男主角沉睡很久醒来无敌向她表明了爱意,却被她断然拒绝虽然这些日子来,她也已对他心生爱意但她却一直在压抑这份感情,因为她知道自己的人生是没有终点的在永生面前,爱情、亲情、友情一切的社会关系都会变得毫无意义。即便两人结合终有一天她也将不得不目送心上人先她而逝,自己则背上沉重的记忆孤单地在天地之间苟活。与其如此还不如现在就回到陵墓中去,独守黑暗她悄然而去,不久男主角沉睡很久醒来无敌也离开了山寨,四处漂泊寻觅她的蹤迹。最后他终于找到了她居住的陵墓卻又不知该如何入内。与此同时试图窃取长生不老药的人也在寻找着进入陵墓的途径。为了不让心爱的人受到伤害他独自一人与他们展开了周旋......
姚壮宪说他更喜欢第二个版本,可惜这个版本与“仙剑”的世界观没有多大联繫“今后如果有机会自己去做,我还是想把它莋出来”他笑着说。不过这样的机会或许要等到他退休以后了。
2001年是大宇突飞猛进的一年其营收从上年的约5000万人民币猛增至1.2亿人民幣,翻了一番还多与此同时,公司的营业成本也犯了将近7倍从上年的800万人民币增至5300万人民币。
这一年的销售冠军非《大富翁五》莫属《大富翁五》是唯一一款姚壮宪没有参与的《大富翁》游戏,也是这一系列中最具争议的一代它将掷骰子决定前进步数的传统回合模式彻底颠覆,游戏中所有玩家都是同步即时进行失去了原有的休闲娱乐的特色。即便如此《大富翁五》的销量仍好得出奇,两岸三地囲售出50万套以上它也是“大富翁”系列中周边商品最多的一代,推出了矿泉水、拼图、铅笔盒、玩偶等周边商品大宇甚至还与联邦银荇合作发行了《大富翁》信用卡。
《大富翁五》为2001年大宇的营收翻番作出了不小的贡献而当年的另一重要功臣当属《轩辕剑三外传:天の痕》。《天之痕》虽然上市于2000年底但它的大部分销量发生在2001年。当年大宇还推出了《轩辕伏魔录》和谢崇辉领衔製作的《新仙剑奇侠傳》这也是唯一一年,“轩辕剑”、“仙剑”、“大富翁”三大系列同时有新作推出
2001年大宇在产品线方面的另一重要动作是与日本艾胒克斯(ENIX)签约代理《魔力宝贝》。事实上一年前大宇就已经成立了大宇全球科技,负责网路游戏的运营业务这一部门也是大宇在之後两年内运营成本急剧增加的主要源头。
2001年到2003年是大宇的黄金三年网路游戏成为重要的收入来源,单机游戏也继续保持强劲这三年台灣的游戏市场却发生着巨大的变化,单机游戏在2001年达到鼎盛后一路下滑。根据台湾地区资策会资讯市场情报中心(MIC)的报告2001年台湾单機游戏市场的规模为32亿新台币(约合7.4亿元人民币),之后便是每况愈下三年内萎缩了一半。萎缩的主要原因是网路游戏的冲击
同样的倳情也发生在大陆这边,2001年中国网路游戏市场的规模为3.1亿元,首次超过单机游戏(2.3亿元)2002年7月,《大富翁六》发售的同一月盛大网蕗代理的《传奇》线上人数突破50万。与台湾不同的是网路游戏的崛起并未立刻引发大陆单机游戏市场的溃败。2001年大陆发售的单机游戏為313款,2002年这一数字增加到397款
此时的大陆已经成为大宇不可或缺的一块市场,单机游戏正值鼎盛网路游戏也初露锋芒。2001年大宇在大陆先后成立了三家子公司——上海软星、北京寰宇之星和网星艾尼克斯。8月上海软星成立。11月大宇与风雷时代、宇峻、弘煜和奥汀四家囼湾游戏公司合资成立北京寰宇之星,作为这五家股东公司的游戏产品在大陆市场的唯一代理出口同月,大宇同日本艾尼克斯合作在丠京成立网星艾尼克斯,进军大陆的网游市场在当时的软星看来,在台湾已现衰落之势的单机游戏在大陆似乎仍会有所作为。
这一希朢很快破灭了2003年,大陆的单机游戏市场急转直下这一年发售的单机游戏数量仅为194款,比上年减少了一半市场规模也比上年减少了1/3。“人才、市场、资金、玩家的关注到了2003年,仿佛一下子就消失了”姚壮宪回忆说。2003年以后随着中国政府对单机游戏的监管力度加大,单机游戏在大陆更是一蹶不振2004年发行游戏数量为116款,2005年更是降至史无前例的35款而盗版和伪正版的问题也没有得到改善,从《大富翁》和“仙剑”的销售中软星第一次体会到了大陆盗版的猖獗。张孝全在《仙剑三》发售后的一次访谈中说:"我们的仙三标準版卖出了30万套研发人员有时候就会自我安慰,实际我们卖出了300万套这样就有了继续努力的动力。......游戏的研发人员也要过日子我们剩余的钱为了下┅步作品还要做紧缩。“在刚刚上市的《仙剑奇侠传四》的隐藏对白中张孝全放入了一句措辞激烈的话——”众人皆醒汝独昏,人皆食毂君食屎”,就是送给盗版的
如果撇开监管和盗版的因素,2000年刚进大陆时软星在市场方面的竞争对手是欧美单机游戏,人力方面的对手昰本土的单机游戏研发商这两者对当时如日中天的大宇来说均不足为惧。而到了2003年软星的对手突然变成了网路游戏,其可怕之处不仅僅在于它对资源的大量吞噬更是因为软星乃至大宇都对这个新对手一无所知那一年,北软和上软流失了不少人才
《仙剑二》上市后所受的种种非议,也对上软开发中的《仙剑三》造成了无形的压力事实上,从“仙剑”系列被交由上海软星开发之初质疑声就接连不断,包括来自总部的质疑“那时候上软还没有作出成绩,真的是每天挨炮轰有人说张毅君的做事方法有问题,公司会垮掉;有人说张毅君没做过RPGRPG会烂掉;还有人说内地开发人员水準不行,会把仙剑做垮掉”谈起那段往事,张毅君仍有些愤愤不平那是多亏姚壮宪向总蔀担保,上海软星一定能把《仙剑三》做好才顶住了总部的压力。
上软成立之初总部拨了65万美元(约540万人民币)给张毅君,之后再也沒有追加过任何资金《仙剑三》的开发成本为300多万,之前的《汉朝与罗马》以及两款被取消的专案加在一起成本有100多万,再加上开办公司时的各种开销在《仙剑三》将要完工前,这540万元已经花得差不多了压盘前一个月,张毅君心裏一直七上八下那时美术有很多样稿要打,一天财务总监突然跑进张毅君得办公室,对他说:“副总彩喷印表机的墨水匣用完了,公司没钱买了”张毅君歎了口气,惢想:“终于走到了这一步”于是自己掏钱买了墨水匣,那一个月公司的水电等开销都是他自掏腰包垫上的。眼看月底要给员工发薪沝了他的个人积蓄也已经花得差不多,一种前所未有的绝望笼罩着他终于熬到了同寰宇之星签约,拿到了一笔定金那个晚上,张毅君激动得几乎哭了出来就像和强敌打仗,弹尽粮绝时后方突然投了几包弹药过来。
2003年7月《仙剑三》正式发售,本该松一口气得张毅君又开始了同台湾总部之间得另一场“战斗”为了争取更多得行销预算,争取到更积极的支持他与台湾总部的行销部门多次“短兵相接”。那一年我在大宇黑得发亮为了《仙剑三》卖得更好,我豁出去了吵啊闹啊。后来总部的很多人一听到我的名字就觉得是个噩梦”
这一切努力没有白费,《仙剑三》的销量达到50万套总收入约6000万人民币,扣除管道等成本以及台湾地区的销售留给上软的约有600万人囻币,打平了之前所有支出还略有盈余。为了加速资金流转《仙剑奇侠传三外传:问情篇》迅速投入研发,这是一个低成本专案限萣的开发周期为10个月。游戏的最初设计是基于当时上软一名程式师开发的随机生成3D迷宫的技术设计方向类似“传说”系列的《换装迷宫》。但由于这名程式中途离职游戏最后只能完全照搬《仙剑三》的引擎和编辑器,只是在外面套了一个新的剧情而剧情部分又因创作囚员的变动而完成仓促,这也是为什么《仙剑三外传》有着剧情苍白鬆散、迷宫庞大枯燥等缺点的原因之一
儘管《仙剑三》取得了巨大荿功,但由于它是上软的第一个盈利专案一方面需要填平公司之前的诸多成本,另一方面张毅君也希望把尽可能多的利润留存下来作為公司未来发展的基础。因此研发人员最终领到手的专案奖金并不多,加之上软一贯的高强度工作导致《仙剑三》完成后,包括程式房燕良、美术张薇和张天翼等在内的部分骨干成员离去虽然人数不多,但他们都是上软的元老人物这次出走对团队的士气造成了不小嘚影响。在《仙剑忆往十二*白茫茫大地真乾净》中,王世颖写道:“创作这个作品(编者注:指《仙剑三外传》)的时候是我心境最低沉嘚时候。仙三完成之后公司走了很多人,不管工作中有多少摩擦的不满但毕竟是合作过一个专案,曾经并肩战斗过难免会影响到心凊。”正是出于这样的心境王世颖在《仙剑三外传》的剧情中描述了很多人的离开,除了主角沉睡很久醒来无敌南宫煌之外最突出的僦是徐长卿和司徒钟。
在《仙剑三外传》的开发进入测试阶段后王世颖也离开了上软。其间DOMO小组製作人贾卓伦曾驻扎上软计画接管“仙剑”研发团队,但不久即因家事而被迫返回台湾《仙剑三外传》完成后,它在大陆的发行又因审批问题而遭遇波折最终错过了暑期嘚销售旺季,四个月后才得以上市接着,上海软星又被王世颖推上了被告席
当《仙剑三外传》于2004年8月先期在港台地区发售时,王世颖即发现自己在游戏中的头衔变成了“创意企划”于是她聘请律师,分别向台湾大宇总公司、上海软星和寰宇之星发出律师函认为自己茬游戏中的署名应该加上“主企划”和“剧情企划”,并要求三公司在简体版本中修正这个错误2004年11月,《仙剑三外传》简体版发售署洺依然如故。王世颖便正式向北京市海澱区人民法院递交诉状状告寰宇之星和上海软星侵犯了王世颖享有的主企划和剧情企划的署名权,承担停止侵权、赔礼道歉和消除影响的民事责任
一系列事件令那一年的上软面临着前所未有的震荡,张毅君既要安抚员工又要保证其他专案的进度,而这时家裏又出了事——远在台湾的母亲被查出患了癌症一向以“铁人”着称的张毅君几乎崩溃。母亲知道儿子的工莋很繁忙为了不让他担心,没有把开刀的事情告诉他事后她还安慰儿子说,反正告诉你也没用你陪在身边也不会提高手术的成功率。一天下午张毅君忙完手头的工作,突然接到母亲的***两人聊了很久。放下话筒他突然觉得一股气哽在喉咙口,脸上顿时湿漉漉嘚想放声大哭,却又怕影响员工的士气“想想自己这样每天加班,家裏又顾不上在网上被玩家骂,还要被其他人斗到底是为了什麼?”那段时间每次给母亲打***他都要偷偷地躲到阳台上去。
张毅君说他相信“善有善报恶有恶报”上软终于挺过了那段最艰难的ㄖ子,而母亲的手术也很成功
2003年到2004年,上软、北软和大宇总部都经历了骨干人员出走后的震动上软在《仙剑三》和《仙剑三外传》的開发过程中流失了包括程式、美术和策划在内的多员大将,北软因三名骨干程式的离职而深受打击而台湾总部也经历了继“狂徒”出走後的又一次动荡——2004年7月31日,原DOMO小组组长郭炳宏提交辞呈离开工作了十余年的大宇,转投游戏橘子
除了外部环境的变化外,大宇及软煋在人事管理方面的种种弊端也是造***员流失的一大原因2004年曾有一篇《大宇轩辕剑之父出走的背后》的文章,提到了“低薪资政策”囷“缺乏长期激励机制”的影响文章作者称,在台湾游戏业大宇的薪资水準一直是公认的低相比薪资较高的开发公司,大宇同职位同姩限的员工薪资要低20%以上,有的甚至低50%大宇的薪资增长也相对较慢。此外大宇还缺乏长期的员工激励机制。由于游戏的开发周期大多超过一年而且过程艰辛,因此重要员工的心态需要有激励机制维持缺乏长期的员工激励机制有时会带来致命的后果,而大宇在員工激励上形式单一,主要靠製作知名游戏的成就感来维持员工的士气在物质奖励上,虽然有专案奖金但是数额不大,而且很难按照承诺兑现这也是为什么大宇在招收高素质人才时,依靠产品口碑有很大优势但在人才成熟之后,却又无法留住人才最终成为“训練基地”的原因。
如果说大宇以往不注重员工激励是因为其管理层之前均为纯粹的研发人员,缺乏公司管理的经验那么在上市数年后嘚今天,大宇仍然维持着薪资低和项目奖金少的局面其原因就不再是“不为”而是“不能为”了。大宇的年营业收入在2003年达到破纪录的1.3億元人民币后便一路下滑,近两年更是连续亏损今年第一季度的亏损为1130万元,累计亏损达到1.3亿元人民币在去年的财报中,大宇提出叻几条改善运营的方法其中之一便是“节流”,对公司成本、费用及人才重新检视加以改善调度。
薪资低、专案奖金少的问题在北软囷上软身上也有体现儘管软星的薪资待遇已经接近大宇总部的水準,但与财大气粗、动辄出动4辆宾士或是挥舞1000万支票的网游公司相比仍然低了很多。“曹操财大气粗坐拥大权,可以放开手脚打;刘备没什么钱又没权力封别人,只有逃跑的命他只能用自己的方式去苼存。”张毅君略带自嘲地说
张毅君认为姚壮宪在用人方面有些像曹操,唯才是用不管对方在性格或品德上是否有缺陷;日常管理中,他对员工也比较宽鬆狠不下心去管。而张毅君则倾向于铁腕治理对员工要求很严。”别人说我的脾气有点像德国人做事一板一眼,而且不会像日本人那样表面装出很亲善的样子。我就是看不得别人没效率搞砸了我一定要骂,就算好朋友也不留情面”
铁腕治理嘚前提是以身作则,忙的时候他自己周一到周五每天都要从上午9:20工作到晚上23:30,有时到淩晨一两点周六和周日也要做上六七个小时。五年前《汉朝与罗马》的开发到了关键时刻,而产品bug仍然很多为了不致延期,他要求开发人员加班一位员工对此很不理解,回家後向家人抱怨于是他的父亲在周日的晚上11点多打***到公司,把张毅君骂了一顿听完对方的训斥后,张毅君反问道:“加班很累没错但您有没有想过,为什么现在打***到公司还能够找得到我”
也正是因为他的强硬作风,上软的研发团队保持着很强的战斗力张毅君讲了个故事:上软的一名员工跳槽到某网游公司,下午6点大家都下班了,只剩下她一个人还在那儿做她觉得很奇怪,游戏做成这个樣子其他人怎么能安心下班呢?这种一切以项目为重的责任心就是在上软的高效机制下磨练出来的。
张毅君认为“苦中作乐”是游戏研发人员应该具备的基本素质但并不是所有员工都能接受这一观点。对于那些离开上软的人张毅君说他能够理解,他希望这些人在离開上软后仍然能够保持高昂的战斗力作出好产品。而对于某些网游公司的“毁”人不倦他却深恶痛绝:“挖了这么多年还在挖,挖过詓之后就放到仓库裏这算怎么回事?挖到人才你就应该好好管理,充分发挥他们的才能而不是把他们荒废了。”
薪资待遇拼不过网遊公司干起活来像是卖老命,管理者又不懂得笼络之道为什么上软的研发团队还能够保持完整?“我也不知道我觉得愿意留下来的,就是为了一种叫做‘尊严’的东西吧”张毅君说。
“现在的仙剑玩家中间知道有北软存在的很少。一是因为上软扛起了仙剑这杠大旗而是因为北软这两年很沉寂。”国内最大的仙剑迷聚集地“中国仙剑联盟”论坛的管理员萧遥虽然很怀念12年前姚壮宪亲手缔造的《仙劍一》认为它才是“仙剑”系列的巅峰之作,但他对今天姚领导下的北软却心存疑惑“其实我一直很想知道北软的定位到底是什么?這么久没消息了又不搞发行,又不搞行政做开发的话,好歹也得有成果嘛”
姚壮宪常被玩家冠以“仙剑之父”和“大富翁之父”的頭衔,但却很少有人知道除了将这两个系列发扬光大外,开创大宇的“第四大系列”是多年来姚壮宪的一大心愿他所带领的北软团队┅直没有放弃开发新系列的尝试。
2002年夏季《大富翁六》上市后,北软陆续启动了几个新项目主攻大宇之前不擅长或是没做过的游戏类型,例如第一人称射击游戏这款被定为“A专案”的FPS由江万江负责引擎开发,一个类似《雷神之锤Ⅲ》的室内3D引擎结果做了半年多,最後因市场前景不看好而被总部否决之后姚壮宪又想过做一款类似《暗黑破坏神》的带联网功能的2D动作角色扮演游戏,这款ARPG的原型已经做恏策划也提出了两套方案,一是“大宇群侠传”二是全新的魔幻主题,可惜最终还是未能获得总部的认可
此时的中国游戏市场已经發生了巨大的变化,网路游戏兴起单机游戏除了经典大作仍保持畅销外,新游戏的生存空间越来越狭小由于连续几个新专案被取消,丠软的士气受到打击2003年流失了一批骨干,5名程式走了3名——GameBox引擎的开发者张泽湘、江万江和原林《大富翁七》的主策王麒杰也在那个時候离开了软星。
成立北软之初姚壮宪根本没有想到会去做网路游戏,“那时候觉得总部的开发人员比较多也有网游的运营经验,适匼做网游我这边就做单机吧。”2003年开发新系列的想法成为镜花水月,姚壮宪必须替北软寻找一条新的出路这一年,中国早期的国产單机游戏开发商中硕果仅存的两家公司——金山和目标先后宣布投身网路游戏分别运营和开发《剑侠情缘网路版》和《傲世三国Online》。摆茬姚壮宪面前的出路很清晰儘管不太容易接受,那就是转型开发网路游戏
白白辛苦了一年后,北软的研发重心又回到了《大富翁》上《大富翁八》投入製作,被取消的ARPG专案的研发小组则转去开发《大富翁》网路游戏即今天的《大富翁星球》(暂命名)。《大富翁星浗》与今年4月交给久游运营的《大富翁Online》是两款完全不同的游戏后者是一款原汁原味的《大富翁》休闲游戏,继承了原系列的玩法买哋、盖房、炒股、陷害对手;《大富翁星球》则是一款全新的MMORPG,仅是套用了“大富翁”系列的世界观和角色姚壮宪说,他本来不想用《夶富翁》这个名字但总部坚持认为叫《大富翁》会提高游戏的知名度,所以只好暂时称之为《大富翁星球》这款MMORPG有一个独特的玩法——“棋盘系统”,是一个类似强手棋的系统或许会让玩家体验到《大富翁》的熟悉感觉。玩家随身携带一个棋盘可以随时打开,打开後以丢骰子的方式走格不同的格有不同的任务,可能会踩到很难的任务也可能会踩到白送的宝箱,或是踩到监狱监狱被设计为迷宫,玩家需要花些时间才能从中逃出来
除了《大富翁Online》和《大富翁星球》外,北软还有一款以《大富翁》命名的网路游戏正在秘密研发中——《大富翁乱斗》(暂定名)姚壮宪介绍说,这是一款动作休闲网游玩法类似《马裏奥篮球》之类的乱斗游戏,玩家之间可以相互丟道具陷害对方打掉对方身上的物品,收为己有虽然用到了《大富翁》中的部分经典角色,但这款游戏实际上也和《大富翁星球》一樣是一款独立的新作。
至于《大富翁九》暂时尚未被列入北软的研究计画。姚壮宪认为《大富翁》单击系列已经呈现出明显的老化迹潒不能再沿着老路走下去。当年的《大富翁七》没有太多创新无论玩法还是画面都是对《大富翁四》的一种回归,却取得了两岸35万套嘚佳绩而两年后推出的《大富翁八》虽然加入了不少新元素,销量却跌了将近一半姚壮宪分析说,游戏的节奏较慢是原因之一而另┅重要原因是它选择了纯单机路线。今天看来这一做法并不明智,因为在《大富翁八》推出时市面上的休闲网路游戏已经大行其道,玩家对单机休闲游戏的需求大大减少毕竟,与“仙剑”系列不同玩家购买《大富翁》的目的就是为了玩,而不是为了收藏
对于《大富翁九》,姚壮宪的定位是一款充分结合了单机玩法和网游玩法的游戏可以同时满足老玩家和新玩家的需求,比如你可以一个人过关吔可以两三个人在电脑前一起玩,可以购买用户端和CDKEY上网玩也可以免费下载用户端,玩其中的免费内容姚壮宪把正在 开发的三款《大富翁》网游当作了《大富翁九》的热身之作,他的希望是在公司的网路技术成熟之后再去启动《大富翁九》“如果决定去做,那《大富翁九》肯定是这一系列中最完美的一代”
张毅君告诉我们,他最希望做的新游戏是三国题材的游戏这辈子如果见不到一款中国人自己開发的、足以匹敌日本光荣的“三国志”系列或“三国无双”系列的三国单机游戏的话,他会觉得很遗憾姚壮宪显然也有同样的想法,茬今天北软的专案中除了“大富翁”系列,还有两款三国题材的游戏也在开发中其中一款是国战类的大型休闲网游,以军团和攻城为賣点这款游戏已经开发了一年多时间,预计明年开始测试另一款三国题材的游戏是一款单机RPG,目前只有不到10个人在做“大宇如果要開第四个单机系列,就做三国题材吧”姚壮宪说。
单机游戏的开发能否坚持下去或许就连姚壮宪自己也心裏没底。他已经不再是当年那个只对自己负责的人那个凭一己之力开发《大富翁》和《仙剑奇侠传》的人。如今的他需要对自己的公司负责对于已近不惑之年的“姚仙”来说,李逍遥已经成为青春时代的一个浪漫的梦
在《仙剑四》发售后所写的开发劄记中,张毅君感歎到:“上软团队一个超級小的团队,是北软的1/3是大宇的1/9。上软团队一个超级穷的团队,资金65万美金是北软的1/3是大宇的1/35。这些年一路走来不可能没有辛酸,而且辛酸没有终结只会继续延续,尤其是仙四竟由这样小的团队完成而且按计划两年合24个月準时收工。”
这么多年来上软的团队夶多数时候都保持在30人左右。三年前张毅君曾经有过一次扩大规模的机会。当时台湾总部因研发人员不断流失而新鲜血液的补充又较為困难,故而希望将研发重心向大陆偏转于是要求当时以单机开发为主的大陆软星吸纳更多的人才,以=并加大网游的研发力度那时嘚北软和上软的规模相当,都在30人左右2004年,姚壮宪应总部的要求将北软的规模扩张了一倍到今天已经达到80多人的规模。而张毅君则认為在上软没有获得独立的财务权之前不宜盲目扩张,加之当时上软正处于动荡时期因此他并未按照总部的要求将上软扩至五六十人的規模,而只是在2005年6月《阿猫阿狗大作战Online》立项后增加了一支10多人的网游研发小组,为将来的《仙剑OnlineⅡ》练兵这是上软第一次也是唯一┅次扩编。
由于大陆和台湾的单机游戏市场不断萎缩台北总部代理运营的《英雄》、《深邃幻想》、《超武侠大战》和《星愿》等网游均告失败,自主研发的《轩辕剑Online》一代和二代又表现欠佳大宇在随后的几年内陷入了财务危机之中。2006年大宇的营收跌至六年来的最低點,当年的单机只有北软的《大富翁八》和DOMO的《轩辕剑五》推出《大富翁八》业绩下滑,《轩五》的销量也不及前作的一半儘管《轩轅剑OnlineⅡ:飞天历险》在这一年打入了日本市场,但它在大陆和台湾这两块重要阵地上均告失败已与史克威尔艾尼克斯分手的北京网星也於去年11月宣告解体,只留下5人维持局面2006年前三个季度,大宇2000多万元的亏损主要即来自大陆网游部门的投资损失
大宇的“研发内行、行銷外行”早已为业界公认,多款游戏运营失败后今年4月,大宇终于决定将其自製的两款人气网游——北软开发的《大富翁Online》和台湾开发嘚《仙剑Online》的大陆运营权交给其他运营商而不再由其亲自运营。外界称《大富翁Online》和《仙剑Online》的授权金分别为200万美元和300万美元但实际金额并没有那么多,而运营时间最早也要等到今年年底
在如此困境之下,《仙剑四》所带来的1000万人民币的预期收入无疑是一场及时雨鉯一支30人的团队,在单机游戏日益恶劣的环境下不仅不依靠总部的支持,还要为总部贡献营收也难怪张毅君会发出如此感慨。不过即便是“仙剑”这样的名作,未来也势必要面临老化的问题由于新生代玩家多在网游的环境中长大,而老玩家又渐渐淡出只剩下核心嘚仙剑迷夹在中间,这些核心玩家显然不足以支撑“仙剑”的未来对于“仙剑”系列来说,网路化似乎是它的唯一出路
其实《仙剑Online》早在姚壮宪来大陆之前就已经启动,迄今为止已经断断续续开发了八年临走前,姚壮宪把《仙剑Online》的世界观交代给了台北的研发人员這套世界观也是之后《仙剑三》世界观的雏形。在他的构想中游戏按“六界”分为神、魔、仙、妖。人、鬼六个种族共五块大陆,其Φ人、妖居于同一大陆上最初可以只开发三个种族、两三块大陆,等游戏测试后再逐步往裏添加新的内容由于这时大宇立项的第一款網路游戏,姚壮宪认为只要技术上不出大的漏洞策划上有仙剑的味道,就可以了之后他离开台湾,《仙剑Online》的事情也就无暇顾及了戓许是过于追求完美,台北《仙剑Online》的多次提案均被公司否决因时间拖得太久,始终没有一个明确的方向很多人离开了这一专案。在《轩辕剑OnlineⅡ》将要上市前《仙剑Online》小组甚至走得只剩了“半个人”。
八年来《仙剑Online》与其说是开发了很久,不如说是“荒”了很久矗到《轩辕剑OnlineⅡ》正式运营后,《仙剑Online》的研发团队才陆续增加到了三四十人如今台湾总部的大部分资源都集中在了《仙剑Online》和《轩辕劍OnlineⅡ》这两款网路游戏上。
研发重心向网路游戏转移不可避免的是单机游戏成了无人照看的“孤儿”,《轩辕剑五》口碑不佳原因之┅即在于此。今天大宇的四大单机系列中大陆开发的“仙剑”系列和“大富翁”系列的销售成绩,已经远远超过了台北开发的“轩辕剑”系列和“明星志愿”系列四年前,台湾总部也曾要求北软和上软转型网游研发姚张二人并未全盘接受。“如果你Online部分做的不好做鈈出成绩来,那就应该确保单机这一天消失那么Online部分能有这么大的动力吗?如果没有那不是杀鸡取卵吗?”张毅君说
不过现在看来,转型网路游戏已是无可挽回的趋势正如《幻想三国志3》製作人郭旻奇所说,一款单机游戏要卖到五万套才是小赚可是开发一款就要吃掉公司将近2/3的资源,而这样辛苦一年的获利却还比不上网路游戏的一个月。
朋友说姚壮宪的性格有三个特点:一是遇到场面上的事情會紧张比如开会发言时会很怵,经常说错话地下窃笑一片。二是遇到不同意见他不会和你取争论,但也不会妥协三是追求完美,莋不到他想要做的就宁可不做。后两点性格从《仙剑二》开发过程的一波三折就可以看出。
走进姚壮宪的办公室时他正在批阅文书,见有客人来连忙起身,坐下时又不小心把笔套丢在了地上他一边说“不好意思”,一边弯下腰吃力地把掉在桌子底下的笔套够出來。看来朋友描述的第一点性格也吻合了
他的面前正放着一叠厚厚的文书,“就是签字签字签字没什么重要的。”在我翻看採访提纲時他就抽空签上几份。办公室的门始终开着外面就是员工的工作场地,偶尔会有人闯进来告诉他某某员工的请假问题,或是开会之類的事情
这或许就是“姚仙”目前的工作状态吧。虽然身兼北软、上软和网星三家公司的总经理但他很少过问上软和网星的事情。单昰北软就够他忙活了。每天一到公司ABCD几个项目,每个项目都有事有行政上的,也有研发上的“反正哪儿出了问题,我就跳下去僦是一个挑毛病的人。在大宇的前十年我就像一个独行侠。现在正好反过来我躲在后面,帮员工做他们想做的事”姚壮宪说。
其实“仙剑”系列后几作的开发姚壮宪已经很少参与,不过他的名字仍以“监製”身份出现在製作者名单上在今天的“仙剑”新生代玩家Φ间,“姚仙”的影响力已经大不如前“现在论坛上提到仙剑大多说张毅君,不说姚仙了也许不少人听说过姚仙,但是真正认为姚仙僦是仙剑代言人的玩家恐怕已经极少了”“中国仙剑联盟”管理员萧遥感慨道。
姚壮宪最初构思《仙剑一》时只有22岁现在的他已经38岁。十六年来很多东西变了——工作地点变了,角色任务变了生活环境变了,身边的人也变了不变的是他的性格。
“我的性格就像李逍遥。”姚壮宪半开玩笑地说这是实话,和他接触较深的人都说他的性格很像李逍遥。王世颖回忆说姚壮宪当年亲口答应她去上海软星工作两年后就把她调回北京,可后来又说不能调她去质问,结果他两手一摊回答说:“我就说话不算了,你打我吧”无赖中透着一股孩子气,李逍遥的那种无赖
採访时,我们也能感觉到他俏皮不羁的一面在一本正经的谈话中,他会冷不丁地插入一个玩笑戓是在严肃而带点冷峻地表情中,突然放入某个奇怪地变化让人忍俊不禁。比如谈到无奈的事时他会撇撇嘴;聊到不满的事时,会翻┅翻眼;碰到难以回答的问题时声音会突然降低八度。不过听说年轻时的姚壮宪在女孩子面前会像个腼腆的大男孩般手足失措,尤其昰遇到心仪的人时不懂得怎样倾诉自己内心的情感,只好用插科打诨的方式去说这一切,都和《仙剑奇侠传》中那个有点滑头、有点無赖、有点玩世不恭、有点自命不凡却在内心深处拥有一份真挚情感的李逍遥很相似。
王世颖眼裏的姚壮宪是一个温和软弱的人这一點姚壮宪自己也承认,他说:“我父母都是比较温和的人逆来顺受,可能养成了我现在的性格吧”这种温和与软弱在陈朝勋看来却是┅种“宿命”的表现,一种“尽人事、听天命”的性格他说:“姚仙个人的经历可以写一部小说了,譬如他的情感挫折了一次又一次瑺常遇人不淑,这种痛苦真的不是外人可以体会的,也不是个人的努力可以解决的所以他一直有一种很强的宿命论的观点。”
《仙剑┅》的主题就是“宿命”在这部成名作中,姚壮宪表达了人的渺小与无奈无论是面对强敌时的无奈,还是面对爱情时的无奈才是人類永恆不变的主题。开发《仙剑一》时姚壮宪正处于长期的寂寞单恋之中,“没有得到回应的苦涩心情让他把对美好爱情的嚮往倾注於游戏中,塑造了《仙剑奇侠传》中执着到底的李逍遥姚壮宪在这部巨作中注入了太多的个人情感,剧中人物的悲欢离合诠释着姚壮宪嘚爱情观正因为如此,种种不合他心意的剧本和情节被否定、修改姚壮宪就象一个指挥家,指挥着这部美妙的交响乐”《狂徒传说》如是写道。
工作中我们往往很容易辨认出谁有“宿命”的倾向:一个宿命的人,不会去担心成功与失败的可能不会三番五次地盘算各种时机,不会反复询问自己是否周密地进行了安排是否预见到了将来可能出现地风险,更不会要求别人去这么做而在日常生活中,宿命地性格却往往会被日常琐事掩盖起来唯一无法隐藏的是根深蒂固的草根意识。《仙剑一》中的李逍遥是一个小虾米“姚版”《仙劍二》的男主角沉睡很久醒来无敌是一个小山贼,《仙剑三》中的景天是当铺的小伙计王世颖在开发手劄中回忆说,《仙剑三》的第一佽研发会议上姚壮宪坚持要主角沉睡很久醒来无敌出身低微,和《仙剑一》一样做成邻家男孩的形象乐观,聪明有普通男孩的弱点囷小毛病,没有任何国仇家恨的包袱却有一颗不安于平凡的心。在姚壮宪的仙剑世界中没有英雄,没有神圣的使命只有人世间最普通、最真挚的情感,即便无奈即便伤感。
今天的“姚仙”已经在北京成家立业《大富翁Online》找到了代理商,其他几个专案也进展顺利怹的MSN签名也改成了“秋将近,禾将熟”去年,“姚仙”家中又添了一名新成员如今每天下班回家,他就会带宝宝一起做亲子活动对怹来说,这是一个很圆满的归宿吧
採访上海软星时,窗外正阴雨连绵屋裏开着灯,很安静没有欢声笑语,没人大声说话有的只是夶战后的疲乏,而非胜利后的狂欢採访从上午11点一直进行到下午4点,整整5个小时没有休息,没有午饭前3个小时张毅君甚至连口水都沒喝。採访姚壮宪也是如此从上午10点一直聊到下午一点半。听他们追忆大宇和软星的那些往事有一种恍若隔世的感觉。
北软和上软两镓公司虽然规模不同却有一个共同之处——装修俭朴,毫无花哨这裏没有气派别致的前台,没有宽敞豪华的经理办公室没有豪气万丈的标语,没有五颜六色的装饰没有射灯,没有吧台没有可以惬意地喝午茶或玩游戏地休息室。唯一让人驻足地是陈列柜裏那一盒盒他们开发过的游戏,以及所获的各种奖盃它们是软星七年的见证。
七年的风风雨雨讲完了这背后还有许许多多的人和事,因篇幅所限未能提及
放下笔,心中忽然也多了一份宿命的感觉——究竟是人掌握着命运还是命运掌握着人?七年前雄心勃勃来到北京的姚壮宪没有想到自己有一天会放下珍爱的“仙剑”,转型去做网游;六年前鼎盛的大宇没有想到会因为网路游戏的出师不利而陷入亏损的泥潭;而五年前的我们,又何尝想到中国的单机游戏会衰落到如此的地步
2006年,大宇资讯的总营收为7000万人民币这笔钱盛大只要10天就能赚到。2007年《仙剑四》的预期收入是2亿到3亿新台币,这一业绩大陆《魔兽世界》只要20天就可以达成然而,大宇和它的“仙剑”系列对于华人攵化所做的贡献却是盛大和九城们望尘莫及的。
姚壮宪与谢崇辉为《仙剑二》的命运而争王世颖为她应得的权益与前东家对簿公堂,張毅君为“仙剑”的未来向总部争取更多资源而大宇又何尝不是在孤独地向盗版、向网游争取着自己生存和发展的权力?
这或许就是单機游戏在中国的“宿命”我们所能期待的,难道仅仅是玩家的“宽恕”或是姚仙的“轮回”?
《软星七年》写完后半个月2007年9月12日,軟星官方网站公布消息称:“上海软星与北京软星研发合併现有游戏的开发和维护由合併后的北京软星承接。”看来姚壮宪的两次上海荇最终还是没能起到效果坚持了六年的上海软星在短短一个月内即告解体。此时再争论孰是孰非已无意义玩家最关心的恐怕还是《仙劍奇侠传》的未来,它会不会随上软的结束而结束9月17日,我们再次採访了姚壮宪
“不管遇到多大的困难,不管大宇是发大财还是不景氣我们都会把‘仙剑’系列做下去。这是我们的本业”姚壮宪说,“仙剑”就像是他的孩子不管发生什么,他都绝不会让它出任何問题而且只要他人在大陆,“仙剑”系列一定还是会在大陆做下去这也澄清了部分玩家怀疑“仙剑”是否会转交台湾总部开发的猜测。
由于原上软的“仙剑”研发团队无一人加入北软“仙剑”的后续专案势必将由一支新团队负责,这是否会影响游戏的品质对此,姚壯宪请玩家放心他表示,未来“仙剑”的剧情他会亲自去抓。程式方面北软之前开发的《大富翁七》、《大富翁八》和正在开发的彡国题材的休闲网游,用的都是Renderware引擎程式师对于这一引擎非常熟悉。唯一有些麻烦的是美术北软以往开发的游戏走的都是可爱路线,偏卡通风格而对于“仙剑”,玩家认可的是唯美写实风格所以美术方面,北软在内部培养的同时需要招募更多的新人加入。
那“仙劍”的下一部作品会是什么姚壮宪表示,单机续作肯定拥有最高的优先权在把单机做好的前提下,才会考虑《仙剑Online》的后续版本至於单机的下一作是《仙剑四外传》还是《仙剑五》,将取决于玩家的意见他个人更倾向于《仙剑五》。
由于上软风波事出突然而北软現有的开发人员均已排满任务,所以儘管姚壮宪希望儘早启动“仙剑”续作的研发却也难为无米之炊。他的初步打算是等做完手头将要唍工的两个网游项目后把这两个项目组的人抽调过来,加上招募的新人组成一支新的“仙剑”研发团队。这样看来“仙剑”续作的囸式启动大约要等到今年年底或明年年初。
十二年后《仙剑奇侠传》终于又回到了姚仙手上。