原标题:【芥末翻】翻转式MOOC:游戲化与学习分析在MOOC设计中的应用
导读:我们现在接触到的大量MOOC都是“老师讲学生听”的视频模式。而不少研究已经注意到这种模式存在嘚大量弊端比如提不起学生兴趣、完课率等等。而这篇文章的研究者试想如果把线下教育较为成熟的新型教学融入进来,将会给MOOC带来哪些改变于是这篇文章将“翻转课堂”的概念融入进来,试图加大老师与学生的互动线上学生自学的部分,则融入游戏化学习的概念吸引学生,提升学习者兴趣“学习分析”作为学习结果的重要反馈环节,也被纳入MOOC设计的考虑因素中本文将以工作坊的形式,探索設计不同类型MOOC的重要元素为设计更加个性化的MOOC提供理论和实践依据。
概要:近期研究强调了大规模开放在线课程(MOOC)在教育上的潜力与眾所周知的缺点一些研究表明,MOOC的主要局限性体现在学习者的低完成率和高退出率上然而,学习者参与空间和个性化的缺失也同样困擾着MOOC而且尽管文献提到的MOOC有多种形式和类型,大部分MOOC的大量内容依然是以视频方式呈现的与之形成鲜明对比的是,其他教学环境的研究结果将学习者的参与度和主动性定为成功因素本文介绍了教育专家和学习科学家的一项研究成果,他们设计出一种新的“翻转式MOOC”的概念——应用翻转课堂模式并利用游戏化和学习分析来进行MOOC设计——给出了新鲜有趣的见解。翻转式MOOC需要将MOOC从内容导向为主的传输机器转变为个性化与交互性并重且参与度高的学习环境。我们发现这种概念具有普适性由此证明:翻转课堂模式与游戏化和学习分析的良恏结合,可以让MOOC更为丰富多彩
关键词:翻转课堂、翻转式MOOC、MOOC设计、游戏化、学习分析
“教育是一项基本人权,对于行使其他各项人权至關重要它促进个人自由和赋权,并产生重要的发展效益”为使普罗大众都享有受教育权,近年来开放教育——特别是大规模开放在线課程(Massive Open Online Courses, MOOC)——等现象开始兴起理论上讲,MOOC可以为所有人提供免费教育尽管有这种潜力,相关研究已经指出了MOOC的一些局限性例如学习鍺的低参与度、高退出率和由此导致的低完成率。
近期研究建议将完成率视为MOOC学习者意愿的指标之一到目前为止,MOOC的成功与否也主要是靠课程完成情况来衡量每个未完成整门课程作业和考试的学习者都被计作一个退出因子。我们认为因为MOOC并非传统课程所以需要换一个視角来研究MOOC的完成率。MOOC能够触达为数甚广的人群这意味着它需要处理和适应各种各样的需求。从这个角度出发MOOC在设计阶段,就必须考慮用户的兴趣和意图
考虑到学习者的多样性,MOOC不仅需要个性化还要能吸引和激励用户。已经有许多观点提出可以用社群导向的方法來改进MOOC。虽然存在不同类型的MOOC但其中大部分仍然通过视频传递学习内容,因此MOOC已成为单纯的内容容器和资料库如果内容以千篇一律的方式传递,而不利用先进的技术手段和教学方法用户是很难保证持续参与的。
正因如此MOOC设计中的一个主要挑战是:如何在吸引大量受眾的同时,满足多种多样的个人需求和期望为回答这一问题,基于翻转课堂、游戏化和学习分析的理念我们将“翻转式MOOC”(Flipped MOOC)这一想法概念化。通过利用其他教育领域已知的成功应用的教学理念包括翻转课堂、游戏化和学习分析,我们提出一种MOOC设计方案旨在解决学习者參与度低、完成率低和退出率高的问题,这也符合本文采用的技术增强型学习(technology-enhanced learning)视角我们将在后文简要介绍以上概念,并进行相关文献分析
“翻转教室(Flipped Classroom)”是混合式学习交互的一种模型,直接教学在线上进行而互动留待课堂活动。布鲁姆分类法(Bloom’s taxonomy)常被用来解读这种模式:學习者通过与内容和直接教学的互动在线完成记忆与理解这前两个阶段。
翻转教室意味着注重两方面:一是教师的互动设计和积极支持二是学生的主动学习。这就要求学生独立了解内容虽然学生对翻转教室模式的看法不一,但我们知道现场授课比视频授课更受欢迎。另一方面学生确实更喜欢互动式的课堂活动。因此主要翻转的是师生角色——教师不再主动传输概念和内容知识,转而由学生自行掌控学习节奏讲授和传达对特定主题的个人观点的不再是教师,而是阅读与学习材料后的学生教师的职责是利用课堂讨论时间来帮助學生形成自己的理解。
有证据显示翻转模式推动了学习进步,并给学生带来了更好的认知效果其他研究结果表明,基于MOOC的翻转课堂能囿效激励学生和促进学业但这种教学策略的实践是很讲究的,必须妥善规划一些作者表示,翻转式MOOC的应用不仅有助于有效学习对激勵师生和提升满意度也颇有助益。与此同时也有作者持怀疑态度,认为翻转式学习(Flipped Learning, FL)的有效性还有待证实我们的目标是将翻转课堂概念植入设计,借此产出更具吸引力与互动性且能提供更个性化学习体验的MOOC。以这种方式设计出的就是“翻转式MOOC”为设计它,我们希朢进一步研究“翻转课堂”理念而以下两个概念就是它的构建模块。
“游戏化(Gamification)”是指将游戏元素应用在非游戏场景中以解决问题或引起目标人群行为的改变。它在教育领域有很大潜力不少作者研究过其有效性,并指出游戏化方法会在用户的表现、动机、参与度和享受喥方面产生一定影响过去十年间,游戏化已在数个领域得到应用例如营销、贸易、教育、培训、健身和软件工程等,其中教育领域的應用最多
游戏化在MOOC环境中的应用也有概念性示例,例如Chang和Wei试图用此方法解决一个问题:提高用户参与度的最合适的游戏机制是什么然洏,正如其他作者所强调的在已落地的游戏化解决方案中,这些最常见的游戏元素是积分、徽章和排行榜(Points, Badges, Leaderboards, 统称PBL)而获得这些奖励的參与者,其可激发潜能主要源自社会比较理论(Social
类似翻转式学习(FL)方法游戏化也需要有意识的设计决策。尤为必要的是了解应用情境(茬我们的案例中指MOOC)所对应的问题并意识到确定游戏元素可对用户行为产生的预期影响。
第三个也是最后一个概念“学习分析(Learning Analytics, LA)”指的是“为理解和优化学习与学习环境,而对学习者及其环境相关数据进行的测算、收集、分析与报告”(学习分析研究学会 (SoLAR))本文将學习分析视为一种支持游戏元素的工具,这些元素被运用在游戏化方法中以提供个性化的互动学习体验。
作为一个迅速发展的领域LA承諾会提供新型数据分析法,其中包括新评估方法一方面,学生对解释教师安排的活动和与学习材料建立连接的需求逐渐增长;另一方面教师需要对课堂阶段性活动做出明智决策,并最终将学习设计广而告之在我们的研究背景下,使用LA是一箭双雕:(1) 设想LA能如何支持学习鍺的元认知能力因为比起传统教学环境,在FL环境中的学生更有必要对自己的学习进行反思;(2) 支持教师在线上准备和线下课堂阶段间创建反馈循环并评估学生的学习表现。这可以通过仪表盘或回溯性分析来实现在我们对翻转式MOOC的设计方法中,学习分析的作用在于探讨能否将学习者产生的数据融入选定的游戏元素中以促进个性化、互动和参与。
要实现翻转MOOC的理想效果需要规划、明确设计数种要素(例洳游戏化与学习分析),对其进行合理编排在一次国际会议的研讨会上,我们提出了翻转MOOC的想法并通过分析翻转课堂、游戏化和学习汾析的概念,将其进一步完善
在翻转课堂背景下,课前活动要求学生采用主动学习策略以使他们能投入其中,并充分参与到之后的课程中这意味着若想在这样的课前活动中保持专注,学生需要自律和自主学习技能而“许多学生的自我调节能力不足,需要支持和协助來管理他们在不够熟悉且更集中的环境下的学习进程这通常是FL设计的特征。”对于广义上的MOOC而言这一论述更为真实,对翻转式MOOC尤为如此我们相信游戏化可以帮助用户保持专注,并根据他们的意图来管理学习进程
在之前的研究中,我们邀请了来自游戏设计、学习科学囷技术增强型学习等不同领域的专家评估适用于MOOC的首选游戏元素。结果我们确定了适合在为FL型MOOC环境下应用的十个游戏元素包括:(g1) 赋权(empowerment);(g2) 平滑的学习曲线(smooth learning curves);(g3) 沟通渠道(communication
我们将以上游戏元素提供给研讨会的参与者,并向他们讲述了翻转课堂和学习分析的理念我们要求他们设計一个翻转式MOOC,并在其中应用上述概念在本文中,我们将报告这项研究描述使用的方法和取得的成果,然后简要讨论这些结果与研究嘚局限性最后得出一些结论。
正如前文所述在面向MOOC相关人士的一次国际会议中,我们使用过去研究的成果设计了一项创造性专家设计研究向教育专家们简要介绍了MOOC、翻转课堂、游戏化和学习分析的概念。此外我们还展示了以前工作的结果,即上文提到的游戏元素列表然后我们要求参会者应用上述概念去设计一个翻转式MOOC,借此创造引人入胜的个性化学习体验
十九名具有多年教育经验的专业人士参與了我们的研究。这些参与者都是高等教育界的一线教师或教育研究实践者所以我们称他们为“教育专家”。但在MOOC设计、翻转课堂理念戓游戏化概念的应用方面他们的背景却相差甚远。
大约三分之一的参与者曾有设计MOOC或创建在线学习内容的类似经验两人曾在MOOC中运用翻轉课堂模式,而一人曾在校园中做过MOOC实践其他人在课堂教学方面更有经验。两位参与者在游戏化上有活跃经验还有几人以前熟悉游戏囮的概念,不过无人了解学习分析的应用
所有参与者都被告知:他们正在参加一项研究,而我们会收集他们的参与结果并准备将其匿洺用于学术出版。
我们将参与者分成小组(每组4-5人)给他们分配了一项任务:运用游戏化和学习分析来设计一个翻转式MOOC,并将其概念化(见图1)
图1. 设计翻转式MOOC的研讨会任务
参与者被要求首先为他们的MOOC选择一个主题,并大致说明内容的主要组成部分以及需要多少内容
接丅来,参与者需要讨论他们想要翻转MOOC的哪个部分他们又认为哪些游戏元素(见表1)最适合自己选中的主题和特定的MOOC大小(在内容和结构層面)。根据这些选择我们还要求参与者将游戏元素概念化,以便给出MOOC中游戏元素应用性的第一印象
最后我们要求参与者将他们的设計与学习分析联系起来。我们让他们指明支持所选游戏元素所需要的学习者数据类型并说明如何从学习者和教师身上获取这些数据。
整個研究持续了三小时其中30分钟花在介绍、任务布置和小组组建上。然后参与者有105分钟来完成小组任务并准备模型最后45分钟用于小组演礻、后续讨论和简短的总结。
为协助参与者更好地完成任务除了最初的演示外,我们还分发了所提出的不同游戏元素的相关信息并加叺导引问题,旨在帮助参与者以具体方式设计或概念化选中的游戏元素(见表1)
此外,参与者还收到了指导问题教他们如何在设计中應用学习分析,以及如何根据领域、主题和目标群体去设计整个课程(见表2)。作为任务的一部分我们要求参与者通过回答这些问题來记录并展示他们的发现。
四个参与实验的小组对于「指导问题」都做出了回答陈述了他们构想中「翻转式MOOC」的概念设计,并且运用了遊戏元素和学习分析的概念实验结果呈现在文章末尾的补充材料里。
每个小组都选择了自己的主题包括:「在21世纪提高学生的参与度」(第一组)、「组织模型」(第二组)、「如何撰写论文」(第三组)、「基础日语」(第四组)。所有小组都选择了高等教育领域的目标群体包括:接受培训的教师(第一组)、工程专业的学生(第二组)、本科生或更高学历的学生(第三组)、在日本访学的学生(苐四组)。各小组选择的领域包括:「未来的教育」(第一组)、「论文」(第三组)、「语言学习」(第四组)第二组没有选择领域。(见表3)
由于研究时间的限制只有两个小组完成了作业任务中和学习分析相关的部分,不过四个小组都完成了与游戏化相关的部分哃样由于时间限制,各个小组都无法对自己的MOOC课程进行更具体的概念设计或者从更高阶的层次去考虑内容设计。
3.1 选择的游戏元素
在这四個小组中所有的小组都在自己的概念设计里选择了「级别」和「目标指示」这两个游戏元素;选择在概念设计里使用「赋权」、「平滑嘚学习曲线」和「沟通渠道」这些游戏元素的各有三个小组;有两个小组选择了「行会」这个元素;选择「技能树」和「讲故事」这些元素的各有一个小组。没有小组选择「线索」和「刺激计划」(表4呈现了这些结果)所有小组在游戏化概念设计中都使用了列表里(表1)嘚4-6个游戏元素。
3.2 游戏元素的设计应用
「级别」:所有小组都使用了这个游戏元素但是在不同小组的概念设计里,「级别」这个元素的具體呈现方式存在很大差异第一小组将学习者在小测验中取得的成绩,作为获取新的学习内容的前提条件(所以可以视为一种「级别」)第二小组将「级别」设计为一系列复杂度逐步增加的挑战任务。第三小组将「级别」和受教育的水平关联起来(本科生/更高的学历)並且使用了「蛋糕成分」作为隐喻:只有当学习者掌握了这些成分,最后才能够完成蛋糕的烘焙(成功毕业)第四小组根据最初的测试結果来划分「级别」,据此让学习者选择感兴趣的学习主题
「目标指示」:所有小组都使用了这个游戏元素。第一小组定义了一些不同嘚目标类别(即刻的目标、个人目标、集体目标)在这些目标下需要完成不同类型的活动。此外这个小组把「目标指示」和「赋权」這个元素联系起来,允许学习者选择自己的目标进而选择个性化的学习路径。学习者会收到关于目标达成状态的反馈第二小组把「目標指示」和挑战任务关联起来,并且还连接了真实世界的组织系统第三小组把「目标指示」和MOOC课程的核心学习目标联系起来,学习每个模块对应着达成一个具体目标第四小组则在「目标指示」和「级别」之间建立联系,每个级别对应着一系列具体目标
「赋权」:有三個小组使用了这个游戏元素。第一小组为不同的学习者设计了各种类型的输入和交互方式允许学习者自主选择获取课程内容的方式。第②小组设计了一个和内容相关的模拟系统学习者可以改变系统中的关键参数。第四小组将「赋权」通过学习路径展现出来当学习者完荿了最初的测试之后,在整个课程中可以自由导航
「平滑的学习曲线」:有三个小组在设计中使用了这个元素。第二小组在改变和不断增加模拟系统的复杂程度的过程中运用了「平滑的学习曲线」。第三小组在课程中提供了不同级别的小测试第四小组在最初的测试的基础上来应用「平滑的学习曲线」的方法。
「沟通渠道」:有三个小组选择了这个游戏元素但是第一小组没有对这个游戏元素展开具体嘚设计。第二小组计划在MOOC课程里使用论坛和聊天形式的沟通渠道第四小组提出了分别建立和不同话题相关的聊天室,参与者可以根据兴趣来选择不同的聊天室
「行会」:有两个小组在设计中包括了这个元素。第二小组计划让学习者自行组织成不同小组小组成员需要一起解决具体的挑战任务;整个小组会从他人那里收到关于自己完成任务的结果的反馈。第三小组则提出根据参与者选择的具体学科,自動将他们分配到不同的团体里
「技能树」:有一个小组选择了这个元素,根据具体选择的情境向学习者可视化地展现他们所获得的技能。
「讲故事」:有一个小组计划在语言学习中使用讲故事的方式让参与者合作编故事;通过这种方式,可以将「讲故事」和「沟通渠噵」结合起来
「线索」和「刺激计划」:没有小组选择这两个元素,所以没有相应的设计概念
有两个小组完成了作业任务中的学习分析相关的部分(第一小组和第二小组),具体描述了使用哪些数据来支持所选择的游戏元素以及学习分析将如何影响这些游戏元素。
第┅小组设想了一些可以用作学习分析的数据来源主要基于课程中的互动行为(学习内容获取,花费的时间活动完成情况,人际交互和溝通)这些数据可以用来支持个性化的学习过程。此外这些数据可以用来调整游戏元素,从而帮助解决与参与度和留存率相关的问题这些数据也可以支持反思和课程尾声的解释环节。
第二小组计划使用具体的学习分析方法来支持「赋权」、「沟通渠道」、「级别」、「目标指示」和「行会」这些游戏元素不过对于「平滑的学习曲线」这个元素,第二小组没有设计相应的学习分析的支持
「赋权」这個元素的支持,是通过将模拟数据和现实世界的数据联系起来从而对模拟系统的关键参数的表现提供即时反馈。对于「沟通渠道」这个え素学习分析可以帮助评估个体在小组活动中的贡献大小。「级别」是通过分析学习者的进度数据实现的这些数据也能展现学习者当湔的目标达成状态(「目标指示」)。对于「行会」这个元素小组提出了要测量组内的互动情况(基于聊天活动)以及任务的完成率。
選择和设计游戏元素并且将这些元素运用到教育情境中,是一个需要多学科知识充满了创造力和复杂性的过程。游戏元素可以通过不哃的方式来具体实施和展现但是这些元素之间也可能产生互相依赖的关系,以及可能的冲突关系有一些游戏元素,比如「赋权」允許学习者控制自己的学习过程和进度,所以能支持个性化的学习然而另一些元素,比如「讲故事」则要求按照规定的路径来学习,目嘚是提供有意义的故事情境尽管这两个游戏元素都能激发学习者的动机,但在同一个MOOC课程中却难以将它们结合使用
为了对各种游戏元素在翻转式MOOC里的可能具有的应用价值进行评估,我们使用了包含多个步骤的研究方法包括文献综述和专家研究,这些来自各个领域(学***科学、游戏设计、技术增强型学习)的专家帮助我们缩小了游戏元素的选择范围。
通过以往的研究我们得到了经过筛选的游戏元素列表,也得到了一些关于在MOOC里如何使用这些元素的指导原则显然,这里筛选出的游戏元素并不是全面的而且提供给参与者的这些指导原则并不是唯一的思考和运用这些游戏元素的方式。我们清楚这些指导原则可能会导致本研究的参与者产生某些偏见。但是由于我们選择的这些游戏元素和对应的指导原则是建立在以往研究的基础上的,所以我们认为这些信息能够帮助参与者更好地反思如何应用这些游戲元素在(本研究中)较为有限的时间内提供一些思考方向。
我们也清楚当我们将各种复杂的概念整合为一种干预策略(MOOCs, 翻转课堂游戏化,学习分析)时可能会带来难以比较和难以测量的结果。但是由于本研究的目的是理解翻转式MOOC的概念,以及从教育者的视角嘗试提出一些相关的设计应用策略所以我们相信,本研究能够为理解这些关键概念及其应用做出贡献
基于以往的研究成果,本研究对敎育实践者和研究者开展了进一步的研究希望能更好地理解哪些设计策略可以帮助我们实施翻转式MOOC的理念。
在本研究中十九名参与者被分成四个小组。虽然本研究的结果无法确切地证明某些游戏元素比其他元素具有更大的应用价值但是我们可以使用这些专家的建议和怹们的设计方案,作为设计融入游戏化和学习分析的翻转式MOOC的参考样例不过,本研究并没有为翻转式MOOC的教学效果提供实证证据也并没囿总结出设计基于游戏化和学习分析概念的翻转式MOOC课程的最佳策略。但是我们认为本研究的贡献在于提升了对设计翻转式MOOC的理念方面的悝解,这类课程能够创造更具有交互性和个性化的学习体验在这些来自不同背景的教育专家的专业输出的基础上,我们可以为设计翻转式MOOC提供方法上的建议
在本研究中,「级别」、「目标指示」、「赋权」、「平滑的学习曲线」和「沟通渠道」是最受专家们欢迎的游戏え素这些元素的特征是吸引人(「级别」、「沟通渠道」)、能激发动机(「目标指示」、「平滑的学习曲线」)、以及能实现个性化(「赋权」、「目标指示」)。在学习过程中这些游戏元素也许可以促进学习者的社会互动,沟通和自我管理
我们提出的翻转式MOOC的概念的基本理念是,将MOOC从一种以传递内容为主的容器变成一种个性化的、互动式的、以及吸引人的学习环境,并在环境中融入相应的游戏え素和学习分析的支持基于这一理念,我们也可以从一种新视角来看待MOOC课程的成功之处:过去衡量成功的主要标准是完课率或者获得的證书而现在的评价方法则包含了学习者的意图,考虑个体的学习目标以及实现目标的情况只有当转变了衡量成功的视角,才可能真正采取翻转式MOOC的方法:提供个性化的学习体验不一定会带来(与原来)同等水平的课程完成率从这一角度看,个性化的MOOC可能会被评价为效果更差而如果考虑了个体的意图、期望和目标,也许可以减少这种有偏见的评价在本研究中,很多参与者选择了那些促进个性化学习體验的游戏元素也证明了个性化学习的价值。
本研究中由教育专家们产出的这些成果反映了这种新型教育概念的重要性。实验的参与鍺们能够将这些概念(MOOC游戏化,学习分析翻转课堂)应用在自选主题的课程设计里。所有的小组都主要围绕研究中提供的指导问题(見表1和表2)展开讨论并且通过文字形式回答了这些问题。此外第三小组还在讨论环节通过视觉化的方式展示了自己的发现。
参与的各個小组在学习分析相关问题上花费的时间较少根据参与者的报告,这一点不仅因为提供给他们的时间很短而且也因为对于学习分析的介绍是与游戏化概念紧密相关的。所以参与者需要首先完成游戏化方面的设计然后再考虑和学习分析有关的问题。
针对各种游戏化概念嘚差异化设计反映了在学习环境中运用游戏元素是一个充满了创造性和复杂性的过程,仍然没有统一的方法另外,我们还可以看到那些被选择的游戏元素和参与者聚焦的MOOC教学领域和主题有关。第一小组聚焦的是学生的参与度主要选择了那些方便沟通以及有利于个性囮的游戏元素(「赋权」、「沟通渠道」、「技能树」、「目标指示」和「级别」)。第二小组围绕的课程主题是对组织模型的模拟他們选择的游戏元素和模拟体验有关,并且把MOOC的设计和真实世界的数据关联起来从而为模拟的过程以及是否取得成功提供反馈。第三小组嘚MOOC课程的组织形式为根据学术研究的过程来划分不同级别的论文写作任务,所以将学习过程和游戏元素建立了直接的联系第四小组设計的是学习日语的课程,所以将「讲故事」作为学习场景中最关键的游戏元素他们采用了合作的方式来编撰和写作故事,这属于一种「社区」策略这种策略也许可以解决上文提到的「赋权」和「讲故事」元素之间的冲突。所有参与的四个小组都认为他们提高了学生的參与度,构建了学习社区将互动性作为指导原则。但由于他们选择了不同的教学主题和领域最终产生的概念设计也不同。
本研究的目嘚是介绍基于游戏化和学习分析的翻转式MOOC的概念,在MOOC课程中提供更加吸引人的、个性化的、交互式的、以及具有社区感的学习体验在┅系列的专家研究中,参与的专家们通过运用上面提到的一些概念讨论和产出了关于翻转式MOOC的一些设计理念。
尽管各位教育专家选择的鼡来设计自己的MOOC课程的游戏元素存在共性他们产出的具体设计方案还是存在很多差异,一方面受到所选择的教学主题的影响另一方面吔受到个体的创造性和设计灵感的影响。
由于较短的时间和较少的参与者人数的限制本研究所得到的结果存在明显的局限性。但是我们楿信研究结果中呈现的多样性,反映了在教育过程中运用游戏元素的复杂性此外,我们相信这种多样性也说明了在运用游戏化的时候不应该脱离具体的教学内容或主题,而是应该为MOOC课程的设计者采用的具体教学策略提供支持过去人们主要使用的是脱离教学内容的游戲化技巧,主要依赖于外部的激励因素包括积分、徽章、排行榜这类游戏元素,这些技巧能否带来长期的效果仍然存在疑问;不过目前這一趋势正在发生改变从我们的专家研究中可以得出这样的观点:游戏化的概念也应该会被用来支持内部的激励因素,包括趣味性、社區建构以及个性化需求和以往研究结果一致,本研究的参与者产出的课程设计表明只有当游戏元素经过精心的选择和设计,去适应具體的教学应用场景(需要解决的问题教学对象,教学主题、领域和内容)才可能发挥真正的作用。
我们的翻转式MOOC的概念框架认为如果能够根据具体的教学主题、MOOC的目标群体以及具体需要解决的教学问题来选择合适的游戏元素,那么这些元素能够带来非常吸引人的、个性化的学习体验通过将个体学习者的数据和总体的学习活动关联起来,学习分析能够帮助很多游戏元素充分发挥它们的作用
在未来,峩们计划根据本研究中提出的这一教学设计概念来设计一个翻转式MOOC课程我们也将会通过实验数据来评估这一课程对于学习者的参与度、社区建构以及目标达成情况的实际效果。
本翻译仅作了解之用并非用于学术研究或商业决策。芥末堆海外翻译社群的小伙伴们力求将关鍵理念与思想更广泛地传播至中文区域故部分表达可能与原文有所差异。如需使用请查证原文。