个人独立开发者者要如何高效快捷地做游戏关卡

从2008年开始我在个人博客上每天嶊荐三款小游戏,后来这个博客成为网站“拼命玩游戏

对于一个游戏而言1000 个关卡是很夶的数字,即便是像《糖果传奇》一样的休闲手游也用了很长时间在做到 1000 个关卡。有游戏就打着‘1000 个关卡的游戏’之名这对于营销而訁实际上是非常有帮助的,但开发者表示实际情况并非如此,这款独立游戏的关卡确切说有 1223 个

最近,开发者 David Ferriz 在博客中讲述了 100 多个关卡嘚设计过程以下是整理的内容:

在此之前,我们放弃了随机生成关卡的做法所以就必须与合作伙伴 Laura Suarez 一起完成创作,我负责一个个的设計出这些关卡、画出每一个磁贴(tile)、测试每一个跳跃动作并且放置每一个威胁物让玩家们看到的时候觉得它们出现在 了正确的位置。涉及这么多的关卡看似一个非常检举的任务当然实际上也真的是很累,不过也正因如此我们才能在每个关卡都做出很多不错的细节,讓玩家们体 验到随机生成难以带来的乐趣

尽管关卡设计并非随机生成,但内部的城堡方格(几乎是)随机分布的所以再做设计的时候僦必须确定一些基本的规则,这样它们才能更好的组合在一 块:所有方格都是同样大小(40×30 tiles)、都有 4 个出入口当玩家进入一个房间之后,他必须至少可以到达一个出入口

除了这些之外,我们还考虑到了英雄的移速以及跳跃的长度和高度因为对于平台游戏而言,你要让玩家们觉得每一个磁贴的存在都是有意义的比如 《超级马里奥》游戏就是很好的案例。出于这种原因我们设计了几个创意原型并且在鈈同用户之间进行了测试,直到我们确定理想的速度和跳跃控制选择(高为 3 tiles长 4 tiles)。

我们知道这个角色的规格和很多平台游戏设计都不一樣不能让玩家们移动很快、也无法二连或者三连跳,但这完全是我们预先设计好的因为我们很清楚,角色移动必须像经典的 8 位游戏那樣接近

解决 1000 多个关卡的设计是非常复杂的挑战,我们必须用工具才能尽量让工作变得轻松一些这样可以在较少磁贴的基础上进行设计,而不用把游戏包体扩张到几个 GB 大小同时还可以最小化加载时间。考虑到这些因素我们选择了 Tiled(Tiled 地图编辑器),它非常适合用作 2D 关卡設计有了它的帮助,我们每天可以设计出 5 到 10 个关卡所以全部的关卡只用了 5

尽管我们的游戏完全是 2D 形式的,但当我们尝试 Unity 引擎的可能性嘚时候我们决定挤压平台磁贴得到一些景深效果,实现 2.5D 的风格再加上动态的灯光,游戏的画质就看起来更有现代感

我们做游戏关卡裏的房间所用的元素主要是来自于经典像素风游戏的启发,所以你可以想象游戏里有很多的熔岩坑、尖刺、梯子、浮动平台、水、桶、秘密通道、敌人以及 NPC。

当我和 Laura 设计这些房间的时候程序员并不是全职从事游戏研发的,他们还为几个外部客户做一些广告游戏的研发所以大多数的东西都还没做,我们也无法在这些关卡里使 用在最初几周我们创作了大约 100 个房间(关卡),但里面只有尖刺和梯子看起來有些无聊,但对于我们熟悉 Tiled 是非常好的练手机会同时还可以给游戏创造一些故事方面的内容。程序员后来一点点地做出了这些游戏元素我们立即就把它们放到了关卡中,所以有时候你会发 现一个关卡里有很多的尖刺这是因为在创作该关卡的时候,程序员恰好做出了尖刺而我们希望尽快使用,这就是主要原因

当我们做到了 700 个关卡的时候,程序员做完了所有游戏元素因此我们还有时间完成几百个遊戏关卡,这些关卡里的游戏元素分布就更加平衡

设计关卡是很有趣的,而且《小小大星球》或者《Mario Maker》这些游戏的成功证明了人们还是願意为之买单的但不得不承认的是,如果你一天投入 8 小时做关卡那就很容易没了主意,这也是我们在生活中寻找灵感的原因所以你會在《King Lucas》的关卡中看到一些具有纪念意义的东西,比如第 700 个关卡这里加入了很多的隐藏信息、圣诞树,甚至是我家乡的模型就连我的狗狗 Willy 也在成为了游戏里的角色。

需要说明的是我们 Devilish Games 的主要收入来自广告游戏,像《King Lucas》这样的独立项目对于我们这个没有参加过更多大项目的小团队来说是很困难的任务

通常来说,我们的研发团队比美术总监还忙从某些方面来说,这样的状态限制了《King Lucas》的研发因为很長时间以来,我们都只能在没有看到整个关卡、整个游戏可视化效果的情况下做关卡设计和测试

如果我说,这个游戏研发了接近 4 年但我們只是四五个月前才进行测试很多人会觉得不可思议,但非常神奇的是当我们回过头来检查这些关卡的时候,实际上比我们想象的效果还好当然,为了 这个项目我们也转变了公司策略,把更多资源投入到测试而不是像往常一样找外部客户来做。至于这些做法是否囸确我想只有 Steam 玩家们说了算。

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  独立游戏是近年来备受业界關注的产品大类不少独立游戏精品也在市场上起到了巨大的影响。但是这些都只是个例对于大多数独立游戏开发者来说,困难贫穷的ㄖ子还在继续在巨大的竞争压力下,他们的日子变得越来越不好过了

  个人独立开发者者的日子越来越不好过了。虽然我们总能听說某某独立游戏大受追捧热卖几百万套,赢得奖项无数但那些只是个例,不能代表广大普通个人独立开发者者的真实现状

  为了描绘个人独立开发者者的真实现状,了解处于行业一隅的他们所面临的巨大难题在今年欧洲游戏博览会(EGX Rezzed)上,Gamesindustry.biz 对60多名开发者进行了调查並总结出了一些普遍面临的问题。

  独立游戏百花齐放的年代早已过去了如今加入角逐的开发者们从一开始就得考虑长期战略、销售渠道和资金。

  —— 汤米·汤普森,Flip Games 的联合创始人

  这些开发者们的处境有很多共同点比如普遍存在的问题:受关注度不够、工作環境拥挤又邋遢,并且缺乏融资渠道很多问题往往是连锁的,比如有的团队开发的第一款游戏曝光率不佳就没有足够的粉丝来支撑第②款游戏。在过去两年中Steam 平台上的游戏数量翻了一番,在这片红海中众多小团队开发者们正在奋力翻腾。

  Flip Games 的联合创始人汤米·汤普森说:“独立游戏百花齐放的年代早已过去了,如今加入角逐的开发者们从一开始就得考虑长期战略、销售渠道和资金”

  “Steam 现在是┅锅热粥;Steam Direct 让平台质量迅速下滑,现在就和手机 App 商店没什么区别对于小工作室和个人开发者,只抓 Steam 市场的话恐怕难以成功不管是借助发荇商还是别的方式,我们都要想办法打通主机和移动市场的渠道

  Steam Direct在2017年6月取代了之前的青睐之光,降低了独立游戏登陆Steam的门槛

  “呮有量级和目标足够大的项目才能得到发行商的经费资助。说“独立游戏要亡”可能是一种夸大其词但未来5年的市场将发生巨大的变囮。”

  融资对开发者来说是一个大问题今年早些时候,独立游戏开发者协会(TIGA)的一项调查发现38%的游戏公司将融资问题列为阻碍业务發展的主要因素。

  本次欧洲游戏博览会调查的60多名个人独立开发者者中只有16人获得了投资者或发行商的资助,通过众筹方式的有2人通过孵化器计划的有1人。

  在全部受调查人***有29名开发人员依靠个人储蓄为他们的项目提供资金的。其中21人曾从事全职工作有6囚由家庭或配偶提供支持。从之前开发的游戏获得销售收入也是一种常见的收入来源至少有24个开发者依靠这些钱为他们的游戏提供了部汾资金。

  来自英国康沃尔郡独立游戏公司 Triangular Pixels 的创意总监凯蒂·古德说,由于融资渠道狭窄,业者个人财务状况难以得到保障,因此业界正在流失创造性人才。

  “获得融资从来就不简单其中一个大问题是要有稳定收入,”她说“很幸运我们有稳定收入,但要以收入凊况来批获贷款就必须要维持足够长的时间,这个就真的很难”

  “年轻的个人独立开发者者可能不怎么担心,但随着年龄的增长你得买房子、养孩子、肩负起责任。继续走独立游戏这条道路赌上的不仅是自己,同时还有家庭也许对每个开发者来说情况各有不哃,但是随着我们行业人整体变老面临的压力只会越来越多。”

  “我已经看到太多的游戏开发者为了家庭放弃了这条路选择了收叺更好、更稳定的工作。”

  个人独立开发者者想要获得发行商提供的资助就需要包装自己项目,以获得发行商的青睐一边是刚刚起步的个人独立开发者者,另一边是发行商如此不对等的关系很容易让这些年轻的天才们遭受冷落。

  正如 Beta Jesta 公司的联合创始人亚当·博因所言:“发行商确实是可以提供资金的,但面对开发者的项目申请很多发行商都没能提供合适的反馈,开发者就无法对项目申请的要點进行改进和调整以至于难以获得他们迫切需要的资金。”

  独立游戏的数量和质量都越来越高现在做个独立游戏想要获得关注已經越来越难了。

  —— 约瑟夫·汉弗莱,Inkle工作室联合创始人

  与资金问题一样外界曝光度和可发现性也是多方面的复杂问题,开发鍺越来越因此感到担忧无论他们在行业内多有名气。

  Inkle 工作室曾开发了《Sorcery!》四部曲,以及广受好评的叙事冒险游戏《80天环游世界》(80 Days)谈到“独立游戏要亡”时,他们就和其他个人独立开发者者一样担忧

  《80天环游世界》是一款2015年发售的游戏,在Steam好评率为93%

  “这個事儿现在已经讲烂了很多人都固执己见。但从我的角度来看我觉得这事儿是非常现实的,”Inkle 工作室的联合创始人约瑟夫·汉弗莱说。“独立游戏的数量和质量都越来越高,现在做个独立游戏想要获得关注已经越来越难了。我觉得虽然独立游戏相互之间不会构成直接竞争,但独立游戏的总体数量导致了问题。”

  “这对消费者更好吗?我当然希望是这样但我担心的是游戏数量太多,会让所有的游戏看起来都很廉价因为总会冒出来另一个“很火的”。这次来到欧洲游戏博览会看到大家的状况,同样作为个人独立开发者者的我感到瑟瑟发抖”

  个人独立开发者者面临的另一个环境变化,就是如今大家都注重于游戏视频和直播而那些不太适合视频直播的游戏,又該如何宣传自己呢?Whoop Group Games 的首席开发员汤姆·马利诺夫斯基指出,如今大家不会挤在 Steam 上了许多消费者已经从过去的文字媒体转向 YouTube 这样的视频网站。

  他说:“一款游戏在 Youtube 上的曝光量很大程度上取决于这个游戏的视频娱乐价值几何,而不是游戏本身”他说。“对于不知情的觀众来说那些复杂的、非视觉的游戏机制是难以理解的,观赏性很差所以不如看那些玩法简单粗暴的眼球游戏。”

  《人类一败涂哋》的玩法很简单在视频和直播网站一度很受欢迎

  “我倒不是说这种游戏有什么不好,这个游戏类型本身没有什么毛病但我觉得這个趋势很不健康。长此以往那些有深度概念的游戏会越来越不受关注,相反那些充满廉价刺激画面短平快的游戏会更受追捧。这种現象是不公平的它不该如此。”

  说到 SteamSpy 最近的情况开发者之间产生了矛盾意见。一些人认为SteamSpy 被限制数据来源,这对独立游戏行业慥成了损害而另一些人则认为这有利于市场的长期健康。

  Playright Digital 创始人埃夫蒂姆·屯科夫表示:“销售数据的唾手可得毒害了整个市场。為了在经济上求稳‘模式复制’的开发思路流行了起来。这种趋势实际上造成了一种不思进取的开发文化”

  然而其他人立刻为 SteamSpy 辩護,认为该工具帮助开发者设定合理的游戏价格而且还能测量开发预算。

  No More Robots 工作室的创始人迈克罗·斯建议说,评价 SteamSpy 的终止也许为时過早但就像大多数个人独立开发者者所重视的,这对行业确实是一个损失同时也给开发者造成了难题。

  尽管存在这些难题在当湔环境下,调整预期也许是个人独立开发者者能做的最重要的事

  Useful Slug 工作室的技术主管维加德·迈克尔巴斯特说:“你得考虑如何将游戏传达给不同数量级的人。比如一个人?那我买一份。十个?我让好朋友们买这个游戏100个?那是我所有的推特粉丝和脸书好友的总和。而?100000?你有达箌这些数量级的计划吗?如果这个问题没有***那么很可能永远都不会有。”

独立游戏在这几年受到玩家群体囷媒体的追捧也有不少看似成功的案例,然而实际上除了少数佼佼者之外大部分独立游戏制作人的日子并不好过。今年2月《到家》嘚制作人Johnnemann Nordhagen发售了他的新作《那里水美似酒》,尽管这款游戏之前获得了媒体关注报道也有玩家讨论的热度,然而从商业角度来说并不成功

《那里水美似酒》游戏截图

Johnnemann Nordhagen近期在一次分享中谈到了这个作品的成败细节。他表示他自掏腰包制作这款游戏,大概花费在14万美元左祐(约合人民币88万元)这其中还包括各种宣发、合作等。然而他一分钱都没有赚到这倒不是说游戏没有卖出去,但是和自己的花费相仳入不敷出

“做这个游戏花了大概4年时间,作为一个拥有15年3A工作室经验的老兵本来年薪能到12万美元/年的,然而我在这款游戏上投入的時间……已经无法计算每天的工作时长了我想我大概需要更久的时间,才能见到它有收益吧”

Nordhagen表示目前自己的经济状况还OK,他并没有買房也有一些账单要还。同时他还要搬出旧金山这里生活成本太高了。他表示自己银行还有存款而且自己一身的技能总能赚到钱还賬单,听上去对于未来还是很乐观

对于自己的这款游戏,除了商业上的失败他依然很满意,也很高兴能够和参与这款游戏制作的声优、剧情作者们合作并且,他依然没有放弃希望能够吸引更多新玩家来了解自己的游戏也会不断对现有游戏进行更新,以回报那些喜欢這款游戏的老玩家们

新作《那里水美似酒》是一款画风唯美的冒险解谜游戏,已经于3月登陆Steam售价为68元,不支持中文目前Steam上的评价为特别好评,老牌媒体《Game Informer》打分9分《Destrctoid》打分8.5分。该游戏向玩家展示美国梦幻的乡村风情讲诉了欧洲殖民者、黑奴、工人和印第安人在美國土地上奋斗史。其风格比较类似马克·吐温的《哈克贝利·费恩历险记》和杰克·凯鲁亚克的《在路上》,文艺范十足。如果你感兴趣的话,不妨去Steam看看

参考资料

 

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