我的电脑玩完苹果x游戏玩完怎么退出退出后,经常像这样卡死,请问是怎么回事,有没有解决的办法,求大神帮帮忙,蟹蟹

电脑型号 X86 兼容 台式电脑

2011年11月买的 价值2800元 玩网页游戏还算凑合 玩CF不怎么卡的 就是退出CF时 电脑要卡一会才正常 内存释放太慢


1、以身作则,如果连自己都做不好,还怎么当班长? 2、人缘好,我就是由于人缘不好,才改当副班长的。 3、团结同学,我们班有一个班长就是由于不团结同学才不当班长的,他现在是体育委员。 4、要有管理能力,首先要有大嗓门,我们班有位学习委员就是由于声音太轻才以3票之差当不了班长;其次要口齿清楚,让同学能听得懂你说的话;第三要说出有道理的话,让吵闹或打架的同学心服口服;第四,不能包庇好朋友,公正;第五,要搞好师生关系;第六,要严以律己,宽以待人,我们班的第一任班长就是因为“严以待人,宽以律己”才不能继续当下去的。 5、要坚持,我们班的纪律委员就是由于没有恒心,原来的大组长、卫生委员、劳动委员、体育委员、学习委员、小组长等(每个学期都加起来)都被免除了,现在的才当1天的纪律委员要不要免除都在考虑中,还要写说明书。 6、提醒班干部做自己要做的事,要有责任心。我们班的纪律委员就是没有责任心,班长的职务都被罢免了。 7、不要拿出班长的架子,要虚心。 8、关心同学(包括学习)。 9、要及早发现问题,自己可以解决的自己解决;自己不能解决的,早日让班主任解决。 10、要发现班级的好的地方,及时表扬。让全班都照做。 11、不要太担心学习,当个班干部,对以后工作有好处,这是个锻炼的机会,好好当吧,加油! 在高中阶段,学校和老师的规定一般都是为了学生的成绩着想,执行老师的话,其实也是为了大家好。即使有时候打点小报告,只要你的心态的好的,也不是坏事。比如A学习不专心,你用个适当的办法提醒老师去关心他,其实也是为了他好。 总的方针:和同学们组成一个团结的班集体,一切以班集体利益为上(当然不冲突国家、社会和学校利益为前提)。跟上面领导要会说话,有一些不重要的东西能满就满,这对你的同学好,也对你的班好。 再说十五点 一,以德服人 也是最重要的,不靠气势,只靠气质,首先要学会宽容(very important)你才能与众不同,不能和大家“同流合污”(夸张了点),不要有这样的想法:他们都怎么样怎样,我也。如果你和他们一样何来让你管理他们,你凭什么能管理他们? 二,无亲友 说的绝了点,彻底无亲友是不可能,是人都有缺点,有缺点就要有朋友帮助你。不是说,不要交友,提倡交友,但是不能把朋友看的太重,主要不能对朋友产生依赖感,遇到事情先想到靠自己,而不是求助! 三,一视同仁 上边说的无亲友也是为了能更好的能一视同仁,无论是什么关系,在你眼里都应是同学,可能比较难作到,但没有这点,就不可能服众。 四,不怕困难 每个班级里都会一些不听话的那种,喜欢摆谱的那种,不用怕,他们是不敢怎么样的!知难而进才是一个班长应该有的作风。 五,带头作用 我想这点大家都有体会就不多说了 六,打成一片 尽量和大家达成共识,没有架子,不自负不自卑,以微笑面对每一个人,不可以有歧视心理,不依赖老师,有什么事情自己解决,老师已经够累的了。 七,“我是班长” 这句话要随时放在心底,但是随时都不要放在嘴上,有强烈的责任心,时刻以班级的荣誉为主,以大家的荣誉为主。什么事情都冲在最前面。遇事镇定。 八,帮助同学 帮助同学不是为了给大家留下一个好的印象等利益方面的事,是你一个班长的责任,是你应该做的,只要你还是一个班长,你就要为人民服务(夸张)为同学服务。 九,诚实守信 大家应该都知道这个,是很容易作到的,也是很不容易作到,然这两句话并不是矛盾的,不是为了建立一个好的形象,和班级责任也没有什么关系,只是一个人应该有的道德品质。但你必须作到,连这样都做不到,就不可能做成一个好的班长。 十,拿的起放的下 学会放弃也同样重要,学会辨别好与坏。知道什么是该做的,什么是不该做的。 十一,谦虚 认真分析同学给你提的意见,不管是有意的,还是无意的。提出来就有他的想法,有他的动机。要作到一日三醒我身。 十二,心态端正 总之要有一个好的心态,积极向上的心态,把事情往好里想,但同时要知道另一面的危机,遇到事情首先想到的应该是解决问题,而不是别的! 十三,合理的运用身边的人和事 主动,先下手为强,遇到不能够管理的,就可以和其他班干部一起对付,实在不行,就迅速找到老师陈述自己的观点,免得他倒打一耙(尽量少打小报告.) 十四,和老师同学搞好关系. 威信可以提高,你说的话老师也比较相信,可以简单一点的拿到老师的一些特殊授权,而这些授权往往对你的帮助很大. 十五,合理的运用自己的权利和魄力 对付难管理的,权利在他的眼中已经不存在的,就运用你的魄力,用心去交流,努力感动身边的人,感动得他们铭记于心,你就成功了. 一点要加油哦

近日,一款解谜游戏《画中世界(Gorogoa)》上线,一经上线便得到了苹果商店全球首页推荐,截至今日,首页推荐次数已达388次。

这款游戏在2012年发布试玩demo时便获得好评如潮,再次上线,这款产品也被玩家和媒体戏称为“有生之年”。不仅苹果对这款游戏非常看好,《画中世界》早在五年前就已揽获Good Game Club顶级大奖、2014 IGF的Excellence in Visual Art奖项,如今游戏正式上线,也获得了多个平台中,大量玩家的一致好评:App

重要的是,这款游戏还给玩家提供了非常有新意的观看体验,不仅一些主播感到惊奇,连观看视频的玩家也为其中的设计刷屏:“好厉害啊66666!”甚至有玩家感叹:“玩完《画中世界》后整个人是跪着的!”

up主“逍遥散人“录播视频截图

要知道,解谜类游戏本就是创新玩法频出的品类,此前《纪念碑谷》、《致命框架》、《解谜指南》等作品,不断刷新着玩家对解谜玩法的认知,这也使得一款新出的解谜游戏想要引起玩家更多的震撼,变得越来越难。

而从游戏目前的口碑来看,《画中世界》已经拿出了足够让玩家惊叹的创新体验,我们可以具体来看一下它是怎么做的。

只用两个维度的设计,就构建了一个创新玩法

这款游戏的核心玩法是:通过缩放图片来改变景深,近而找到相似的场景进行拼接,引导主人公在场景中行进,从而推动故事发展、场景变化、新谜题的产生。

打开《画中世界》,一个四格漫画式的框架展现在眼前,每个格子里都描绘着一个场景,玩家通过点击可以对每个场景进行放大、缩小,这时,新的场景随即产生,营造了一种画中有画的神奇观感。

拖动场景中的部分元素至另一格,或者是拖动其到现有场景上,也能够形成新的场景。这是一种难以言喻的体验,玩家可以像创造世界一样,创造出许许多多的平行空间。

利用这样的场景变化,可以将主人公传送到不同的空间里,像是进行了一场时空穿梭之旅。

每增添一个细节设计,就带来一次全新的体验

游戏进行到一定阶段,当核心玩法被玩家完全掌握之后,一些打破核心玩法的操作加入,会给整个游戏带来前所未有的新鲜感,《画中世界》对这一点的把握可圈可点。

1. 适时提高游戏的操作性

在第三个关卡中,这款游戏甚至要求玩家脑洞大开的同时,还要有一定的操作速度。例如:在以下视频呈现的关卡中,玩家想解救玻璃罐中的蝴蝶,就要通过反复、快速地移动、拼合四格图片,使得小球能够正好砸到玻璃罐上从而打碎它;当玩家操作速度不够,不能拼合图片时,小球便会掉落,那么便不能成功过关。

在前面的游戏中,整个节奏比较平静,而在第三个关卡这样一个时间点,突然对玩家的操作速度有了要求,这就打破了原有的平静,能够对玩家进行有效的刺激。不同于大多数解谜游戏比较平稳的节奏,这款游戏在节奏把握上有所创新。

2. 动画成为解谜的关键

随着解谜进程的推进,解谜方式再度升级,动画被暗藏在了谜题中,甚至成为了解谜的关键。

例如:玩家可以通过移动画有磁铁的图片,让指南针的指针动起来,最终停留在合适的位置。

太阳变成了齿轮的样子,人物走路带动齿轮转动,从而使新的场景得以改变方向。

当游戏进程推进至中后期,操作速度的改变不再能刺激到玩家的感官,需要在大的玩法上为玩家创造新鲜感。这时候,用动画来解谜的思路出现,恰当好处地在核心玩法的基础上又加入了新的玩法,营造出了全新的体验。

情感化体验做到极致,乐趣贯穿游戏始末

1. 精心设计的视觉陷阱,将失误的操作也转化为乐趣

解谜成功的方式只有一种,但图层拼合的方式多种多样。《画中世界》的各个地方都暗藏着开发者的小陷阱、小心机。被精心设计过的场景图片,即使是放反了、放错了位置也能完美拼合。玩家在解谜的同时需要时刻留意,不被这些陷阱迷惑才能顺利过关,而当玩家偶然落入陷阱时,则往往会获得另一种乐趣。

Up主“神奇陆夫人“在视频里将这种情绪表现得淋漓尽致,当他将两张图片拼合成功,正沉浸在过关的喜悦中时,却突然发现游戏里的主人公开始左顾右盼,不能前进,这时才意识到:“反了!哥哥哥,我错了!”,同时十分感慨:“被游戏制造商算计了一道!”这时,游戏的乐趣开始慢慢显现出来。

up主“神奇陆夫人“录播视频截图

这些小陷阱就像是彩蛋一样的存在,增加游戏难度的同时,也提升了玩家的情感体验。这样的情感化设计实在用心,将玩家的情绪全部调动了起来,造成了一种戏剧化的效果:你越气这陷阱,越想笑自己的不小心,也就越爱这款游戏。

2. 仪式感十足的解谜回顾,即便是结局也要带来震撼

这款游戏“总集篇”式的结局设计得同样可圈可点。游戏即将结束的时候,老人站在亭子上回顾这一生,屏幕上出现了五个空心的圆圈,玩家需要回顾之前的五个关卡,找到五种颜色的果实填充进去。这时,玩家好像在这最后的2分钟里经历了一生的生老病死,也好像在这2分钟里重拾了好几个小时的解谜记忆。

这种设计将“仪式感“的概念注入游戏结局中,告知玩家他们做一件了不起的事情,营造了真实的完成感。这种强大的仪式感在游戏结尾出现,更加剧了玩家和游戏间的情感联系。当最后,巨大的游戏logo出现在屏幕中间时,葡萄君感受到了震撼的感官刺激,同时,强烈的通关喜悦喷涌而来,这时候,无数个小时的全情投入终于画上了完美的句号。游戏结束的那一刻,葡萄君感觉有些怅然若失,又觉得回味无穷。

不得不说,画中世界的完成度已经非常高了,不论从核心创意、关卡设计、游戏节奏把握、玩家体验调控,再到感情的渲染,还是游戏美术的制作,都表现出了非常到位的水准。

而更值得关注的是,这款游戏的开发工作仅仅由一名开发者全部完成,只是这个过程耗费了他整整五年的时间。

这款游戏的开发者Jason Roberts是一名来自硅谷的软件工程师,业余时间热爱画画和写小说,受到卡牌魔术和互动漫画的启发,他希望做一款能将自己热爱的艺术和游戏巧妙结合的产品。这是Jason Roberts的首个游戏作品,从绘画到故事再到程序,全由他一人独立完成。

正如一些玩家指出的,《画中世界》并非一款完美的游戏,但是玩家无一例外地称赞了这款游戏的创意。在创意上取胜,也是这款游戏能够脱颖而出的关键。

可以说,开发者在创意背后付出的努力和坚持,是《画中世界》能收获如此多的好评的重要原因。我们也看到,《画中世界》证明了独立游戏与创意能迸发出来的能量:拥有一个好的设计,即便只有一个人,也能获得市场和玩家的认可。

参考资料

 

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