不要再让效率左右坦克世界的命运,几点优化建议

与西方列强相比,第二次世界大战中的日本陆军,在军事学术的诸多领域表现出明显的滞后。其中,坦克兵种的弱小是最典型的例证,这主要体现在坦克的质量、数量以及战略战术的运用上。

今天的日本是汽车王国,但在30、40年代,它的汽车制造还远逊于包括意大利在内的欧美列强。

钢是制造坦克最重要的原材料,钢产量是衡量国家钢铁工业水平的最佳尺度。1939至1945年间,日本的钢产总量为4800万吨,苏联是它的1.9倍,英国是2.1倍,德国是3.9倍,美国甚至达到了10.6倍。坦克工业的可用钢量受制于国家的钢产总量,日本在前者上的劣势要比后者更为明显。除去民间用钢外,它还需要制造大量的船舶舰艇,维持一支与美国相对抗的庞大海军,这对钢产量位居后列的日本来说,负担是极重的。因此,日本陆军,特别是它坦克兵种所占的用钢比例和绝对数量势必要比列强小得多。

日本贫弱的钢铁和汽车工业,注定了其坦克制造业决难有大的作为。

九五式公路铁路两用装甲车

铁路巡逻与伴随掩护步兵用途,前期主要用于支援步兵作战,后期主要做铁路巡逻保卫使用,这种装甲车为履带式,可以迅速由铁路运行状态,变更为公路运行状态,在保护铁路线用途上,威胁力极大,随时都可以开下铁路追击破坏者

89式中型坦克净重12.1吨,战斗全重13吨,乘员4人.主要武器为一门九○式57mm火炮,射程5600米,初速350米/秒,弹药基数100发.辅助武器为2挺6.5毫米九一式机***,携弹量2745发,前机***在车体左侧,下面是出入舱门;炮塔机***与火炮轴线呈150度夹角(逆时针方向).车长塔在炮塔右侧,有高射机***座.

甲型动力装置为直列6缸水冷航空汽油机,118马力;乙型为日本设计的J3型直列6缸风冷4冲程柴油机,120马力,两个油箱,分别为100和70升.机械变速箱4进2倒,单行星转向机,两个规定转向半径.主动轮后置,诱导轮前置且带齿.每侧9个小直径负重轮,4个托带轮.平衡悬挂,弹性元件是14-15片钢板弹簧,2-5和6-9负重轮一组,第一负重轮为水平螺旋弹簧悬挂.每侧履带81节.车体尾部可***尾橇,可将越壕宽从2米提高到2.5米.铆接结构前装甲17mm,侧装甲12-17mm,顶装甲10mm,材料为镍铬合金钢.车长5.75米,宽2.18米,高2.56米.最大行驶速度25km/h,最大行程170km



由卑劣司机回答。之前关于火炮与蹲坑的辩证关系已经被喷出翔了,如今又来一个关于268V4强弱的神论。

问:将地图转换为高清能否帮助玩家更好地理解它们?

答:我们首先想要统一地形的图形表示,但同时我们知道第一次看到高清地图的玩家会感到困惑,因为他们之前已经形成了思维定式。

在与独联体地区的我们的CC交谈之后,即使他们在新地图上首先感到困惑。需要一点时间,他们需要一两场战斗来获得新地图的“风格”。我们试图不去改变某些功能。

当他们第一次进入地图时,我们试图诱导玩家“双重刺激”。我们也希望玩家不要对地图边界之外的东西感到懵逼。

问:意大利坦克是否会出现在1.0中?

答:1.0版本不仅是关于高清地图,还有一个新的支持新旧电脑的引擎。意大利坦克将在1.0后出现,因为我们必须引入一些新的机制,如新的自动装弹系统,或者在服务器端的新记录和损伤计算系统。

问:为什么每次迭代测试都会有变化?

答:我们的开发团队经常监控情况并实施必要的修改,以防有经验的玩家利用漏洞。

问:在1.0版本中,是否打算引入新的效果,如夜间,雨,雪或雾,这是否会降低视野范围?

答:从技术上讲,这是可能的,我们正在进行内部实验。在一台昂贵PC上,它可以很好地工作,但对于平均水平的PC来说表现不好,或者对游戏性有不利影响。所以绝对不在1.0。

问:你会引进所有Havok物理引擎元素吗?销毁所有地图元素?

答:一步一步来,但我们不会介绍绝对一切的破坏,因为那么做游戏会发生剧烈变化,我们不希望发生这种情况。最重要的是,我们将引进一些补丁程序,以便在Havok引擎上增加一些乐趣,并且我们希望将其加入新的地图,就像旧地图一样,或者在即将到来的一年中用新地图去替换旧地图。

问:你能否将你在圣诞节期间赢得的女性成员重新训练到意大利坦克上?

答:不,因为意大利坦克会晚点来。此外,它不会是获得女性成员的唯一机会。

问:你专注于新地图,但机器人怎么样?

答:我们正在努力打击挂机,但好有一条界限。为了有效地打击挂机,我们需要专门为此创建软件(并尊重当地法律)。

问:“扁平化”大部分地图的原因是什么?

答:看起来可能是因为一些光影互动,但地图是平衡的。在新的补丁中,由于采用了新的照明系统,我们将斜面的两侧做成一样的。有些地方确实被夷为平地,因为我们发现有些地方给平推带来了不便。

问:你能否选择你将从个人任务获得的成员性别?

答:不可以,因为女性成员的创造是独一无二的,但如果玩家有强烈意见,我们可能会有所犹豫。

问:会改变一些个人任务吗?现在有些是不可能完成的。

答:需要我们的观察结果表明,否则不会改变,我们正在监测这种情况。

问:具有良好装备的玩家是否可以使用4K纹理?

答:我们正在考虑这个问题。

问:WoT 1.0是否与Windows全景声和/或杜比环绕声兼容?

答:我不是一个能够回答这个问题的人。

问:我们能否看到车库里的工作人员?

答:是的,但只有在我们引入新的定制元素后。

问:你会在1.0之后添加多炮塔/炮管吗?

答:不,今年不会,因为这会造成平衡问题。

问:当前的mod是否与1.0兼容?

问:我们能否使用第一人称观众模式?

问:什么决定是最简单的,最新版本什么最难?

答:最难的是在优化图形时找到巧妙的平衡,最简单的是决定引入高清地图。

答:有很多声音,无论好坏,但这意味着坦克是平衡的。 削弱是不可能的,但是很有可能加强。

答:今年我们会公布一些事情。我们希望他们能够更加精简坦克类别,并且我们希望玩家通过查看他们提供的属性更改来知道敌人有哪些技能。新系统推出后,玩家将得到补偿。

问:我们可以期待1.0版中的某些BUG,特别是对于某些8级车?

答:不在1.0版中,但我们正在查看它们,您很快就会看到新的细节。我们不会一次完成所有事情。

问:许多人询问10+级车。

答:没有那样的计划,但我们计划在目前的等级上推出新车。

问:火炮是否会阻止蹲坑?

答:是的,因为玩家只会集结起来,而更大的团队总是会赢。

问:是否有可能将火炮限制为每场战斗1个?

答:我知道火炮是必要的,但有多少是另一个话题。

问:为什么257作为T-10的替代品?

答:因为它的战斗风格和整条线是一致的。关于T-10,我们有一个很有价值的10级车,其风格非常相似。

问:那么酋长MK6呢?

答:今年不是。酋长线目前处于非常强的状态。

问:降低RNG分布范围?

答:不会。将来,成员的技能可能会影响一点。

问:鲁迪会被转移到波兰树上吗?

问:波兰坦克什么时候?

答:直到今年年底,就像波兰线一样。至少这是计划。

问:分房保护坦克怎么样?

答:很有可能会进10级。

问:在移除分房保护之后,一些VIII级坦克是否会被淘汰并被削弱?(译者注:原文nerf,有可能是错了。)

问:你对3-5-7 分房感到满意吗?

答:不完全,但我们会不断改进算法。

答:是的,但不知道什么时候。

问:其他级别的排位赛?

问:1.0什么时候实装?

看完本文有什么想说的吗?欢迎大家留言讨论哦~

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本文是献给那些场次不足一万场的新人,同时也是献给那些惶惶不知所措的迷途者。

这是一个团队游戏,请你对队友负责

不要说"我爱怎么玩就怎么玩"。团队游戏需要配合和牺牲,没有人会总是成为聚光灯下的那个。抛开道德不谈,若是想要寻找唯我独尊的快感,坦克世界可能很难满足你。绝大多数玩家仍然是希望获得胜利的。

TK和辱骂大多数时候并不能解决问题

作为一个新手,在游戏里被辱骂和TK是家常便饭,大概任何人都试过。这个游戏诚然对新手不友好,但是仍然有多数的人是愿意施以帮助的。互相辱骂只会降低自己的人格,大不了回车库就是。强烈建议大家勾选只收到来自联系人的消息,根源上避免追车库的谩骂。

至于TK,WG已经承认现行TK机制会助长恶意游戏行为,正在考虑大改或者移除,TK行为是没有任何正面作用的。TK行为常常就意味着2-3个我方队伍的非战斗减员,这是白给对面的优势。TK行为绝不值得鼓励。

胜率永远是最重要的衡量标准

作为一个竞技类游戏,胜利是有且只有的唯一目标。我们平时说的效率也不是国服特有,外服也有类似的计算值叫WN8。但是我无论是WN8还是战斗力,统计分析的都只是玩家对战局的贡献,并不能作为玩家最终追求的目标。

举例来说,手法精准走位及时的消极黑***卖队友的玩家,可以做到大概有左右的千场效率,蟋蟀15、豹1这样的黑***车可以做到1500甚至更高的单车效率,但是其胜率不见得会有多高。

夸耀自己的效率多高之前,请多留意一下自己的胜率,败军之将没有炫耀资本。万场胜率低于50效率再高也是只能说明这个人不是高手。

正确的思路应该是,先想打赢,再谈效率。胜率高的人效率绝对不低,也很少会见把效率天天挂在嘴边。往往是胜率50上下的天天拿效率争吵做遮羞布。不为胜利而打的输出是没有价值的输出,你为了赢而打输出,如果每场都打赢,你至少输出不会低。说难听点,就算是躺赢,那也是本事。

效率高绝对不是只靠黑***黑出来的

像上面所说的,光靠消极黑***,确实可以黑到左右。但是讲道理1100、1200真不算多高,在排行榜里1W名都不到。黑***的前提是有人要给你做视野压制,要有人给你铺开纵深,让你有机会黑***。中坦控场,重坦控线,才是战场上的制胜因素,所谓黑***,也只是辅助性的。不要看伤害多少多少,去看看经验,同样伤害下,是在前线肉搏拿的经验多,还是300米外纯黑***拿的经验多?

大家可能看到大神/主播/视频作者怎么怎么样黑***了,但是你看不出的是队友的阵势和对面的阵势、车型配置、地形、距离,什么时候该去救场等等等,这也是为什么人家能黑***黑个5000、6000,6、7个人头又能黑得赢,而自己却黑个1000不到还死了,最后还要输。

再退一步说,为什么那些胜率不怎么样的人,都能通过消极黑***黑到1100、1200,而自己好像也在黑***但是却连1100、1200都达不到?在哪里黑?什么车能黑?什么时候该黑什么时候不能黑?都是需要去思考的。

多玩玩6-9级车,尽量别碰10级车

如今分房机制改进了之后,6、8级车垫底打酱油当炮灰的机会更少了,当班长的机会更多了。6级房、8级房的节奏更慢,竞争对抗也没有10级那么激烈,需要的配合也没有10机房那么紧密,对技术的要求也相对更低。换句话说,6-9级房所要求的技术水平没那么严苛,容错率更高,对新手玩家更友好,不至于一招不慎就回车库。

另一点是,678级有很多金币车,对于投入不太多的新手玩家来说,银币收益是很可观的。T-34-85鲁迪、克伦威尔B、IS-2柏林、小62、WZ111、天蝎都可以说是新手的良师益友。打银币、练技术两不误。

之前因为分房不合理造成的等级压制现在已经基本被消除,即使进了高级房,面对的比自己高级的车也只是少数,不会再像之前面临谁都打不穿的窘境了。再者说,即使是垫底打酱油位置,赢了能沾光,输了也轮不到自己背锅,这给新手玩家的压力也更小。10级车并不是顶点和终点。

开局不要瞎指挥,心里没想法要多问

绝大多数比你有经验的玩家都是愿意给建议的。大家见到你场次不多一般也不会特别责怪你。开局就指点江山的新手不单止让人觉得肤浅,很多时候也是对队友的干扰。

再者说,很多时候,许多大神开局也是问队友有什么打算,然后再去配合队友进一步行动的。心里想"我该怎样配合队友"很多时候比"我要做什么"更有用。不明白的一定要敢于开口问,问了基本都有人会答的。如果有人因为你问问题而冷嘲热讽或者指责你,那100%是他的不对。

新手可以没事去训练房跑跑图,了解一下每张地图不同位置的地形和掩体,要明白什么样的地方能点亮什么地方,什么地方能打到什么地方;哪里的坡是掩体可以利用,哪里的坑是陷阱不能下去;哪里的狭长地带进去只能等死;哪里的开阔地是杀戮区出去要被黑死,等等等等。许多视频作者和主播都有很丰富的地图教学,大家勤用善用搜索引擎,都能找到。

一个陷阱则是爬山。某些视频作者制作的爬山教学带起了一股歪风邪气。在野队随机战中,90%的时候爬山是无用的,在爬山的时候耗费了大量的时间,同时也是脱离战场的,于战局毫无贡献。

爬山基本上就是两种结局:灰溜溜自己下来去抢肉但抢不到;队友死光,自己一个人在山顶看着下面一万人要上来轮X,对面火炮还在不断问候。损人不利己。

讲道理,一个新手,其实死的慢一些,都已经是对战局的贡献了。活着,就意味着还有输出能力,队友就有多一分希望。这当然并不是让大家一味去苟活,而是要在保持交战的情况下尽可能地坚挺。

重坦基本上都有更好的装甲,有相对好的生存能力,容错率也更高。如果你不像老鸟一样能摸准在什么地方能黑***,也不能拿捏好什么时候需要转场支援打包抄、迂回,请开重坦顶在前线打,可以掉血,甚至尽量帮比你更有能力的队友扛炮,但是尽量不要死,非死不可,也尽量死慢点,给队友争取时间。

反过来说一下为什么不玩中坦、轻坦和TD。TD往往需要对黑***有做够的理解,知道哪里能黑,能黑哪里,怎么黑,先黑谁更重要;轻坦则需要对地图的深刻了解,知道哪里有草,哪里能静默,哪里要飘亮,怎么做视野压制,怎么探头点灯;中坦需要有对局势全局的判断和分析,知道哪里需要补位救场、哪里需要带节奏发动进攻、哪里需要支援。换句话说,其实玩中坦要把轻坦,重坦和TD的活都干齐乎了。而重坦,对新手而言相对地战场责任更低一些,玩起来的复杂程度也更低,负担也小。

火炮要单独拿出来说一下。改版后的火炮今时不同往日,不再是伤害投射单位了,变成区域控制单位,和中坦更需要对战场局势的判断,需要玩家分析哪里需要炸一下来让队友进攻,或者哪里需要晕一下来帮助队友防守,火炮的战场责任也并不低,因而并不建议新手玩家去***炮。

1. 尽量想怎么才能打赢,不能自私自利,要对队友负责

2. 尽量不要辱骂和TK

3. 胜率比什么都重要,先想怎么打赢,再想怎么输出

4. 黑***是门学问,但光靠黑***也不会有很高效率

5. 678级小车和金币车是新手的良师益友

6. 开局少指挥,多问人,多思考

7. 多了解地图,少爬山

8. 多玩重坦,扛第一线打,同时注意不要死太快

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参考资料

 

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