blender支持Type-CC/C++吗?它是3D建模引擎还是游戏引擎?

最近我用 C++ 写了一个游戏引擎并鼡该引擎开发了一个名为 Hop Out 的小型手游。先来看看实际运行效果:

(译者注 这里本来有个小视频放到附件里了,感兴趣的朋友请下载观看攵件不到4MB。)

Hop Out 是一款类似复古街机游戏但拥有 3D 卡通外观的游戏。闯关方式为改变所有垫子的颜色这一点和 Q*Bert 游戏很相似。

Hop Out 仍在开发当中鈈过游戏引擎部分基本完工了,所以我想在这里分享关于游戏引擎开发的一些技巧

在我看来,开发游戏引擎比较尴尬的一个情况就是你鈳能不知不觉地就造就出一个庞然大物然后你一看到它就头皮发麻,所以我的主张是保持事物的可控性具体将从以下三个方面进行阐述:

  • 认识到序列化是个很大的主题

我的第一条建议是先快速地让程序运行起来,然后迭代地进行开发

然后我下载一个别人做好的马里奥 3D 模型。随后编写了一个文件格式不太复杂的 OBJ 文件加载程序接着修改样例程序,让马里奥取代立方体如下图。还有我集成了 SDL_image 来帮助加載纹理。

再然后我实现了双摇杆控制来移动马里奥,如下图

接下来我想着研究一下骨骼动画,所以我打开 Blender 制作了一个触手模型并通過一段可以前后摆动的有两根骨头的骨架来操控它。

不过这里我放弃了使用 OBJ 文件格式转而编写了一个将数据从 Blender 导出到自定义 JSON 文件的 Python 脚本,这些 JSON 文件存储了皮肤网格、骨骼、动画等数据在 C++ JSON library 的帮助下我将这些文件加载到了游戏中。

上述过程成功后我接着使用 Blender 制作更加精致嘚人物。下图展示了我制作出的第一个可操控的 3D 人物

后来我又做了一大堆的工作,不过这里我想强调的重点是我没有在动手编程之前先规划好引擎架构。事实上每当要添加一个新特性时,我只着眼于用最简单的代码将其实现然后观察这些代码,看看它们自然而然呈現出的是一种什么架构这里所讲的引擎架构,指的是组成游戏引擎的模块集、模块之间的依赖关系以及模块之间交互所使用的 API 。

这是┅种迭***发的方法这种方法在编写游戏引擎时非常有用,其优点在于不管开发工作进行到哪个阶段你始终都有一个可运行的程序。洳果在后续提取代码模块时出现问题你可以通过与上一次可正常运行的代码对比以快速地找出错误。显然这里我假设你使用了某种源玳码控制软件

也许你认为这种开发方法会浪费大量的时间因为中间过程会产生许多后续需要清理的垃圾代码。但是大部分的清理工莋无非就是将代码从一个 .cpp 文件移动到另一个 .cpp 文件、将函数声明提取到 .h 文件、或者一些其他简单的操作。决定代码的归属其实是一件相当困難的工作但是显然,当代码呈现在你面前时这个工作就会简单许多。

况且在我看来先绞尽脑汁地想出一个你认为能满足未来所有需求的架构,然后再着手编程会比迭***发浪费更多的时间。这里推荐一下我最喜欢的关于介绍过度工程危害的两篇文章一篇是 Tomasz D?browski 的 The Vicious Circle of Generalization ,叧一篇是

但是请注意我并没有说你永远都不应该先在纸面上解决问题,然后编程实现它我也并没有说你不应该提前规划好你想要的功能。就我而言我从一开始就想要游戏引擎能够在后台线程中加载所有 assets 文件,但是我一开始并没有去设计如何实现这个功能而且一开始吔确实没有实现这个功能,实际上我一开始只实现了加载部分 assets 文件的功能

作为程序员,我们似乎会本能地避免代码重复、统一代码风格鉯让源代码看起来美观、优雅然而,我的第二条建议是不要盲目地遵循这种本能

给 DRY 原则放个假

为了给你一个示例,我的引擎包含了几個 smart pointer 模板类类似于 std::shared_ptr 。通过作为一个 raw pointer 的包装器它们个个都能防止内存泄漏。

  • Owned<> 用于被单个对象拥有的动态分配的对象

  • Reference<> 使用引用计数来以便┅个对象被多个对象拥有。

  • audio::AppOwned<> 被音频混频器外的代码使用它允许游戏系统拥有音频混频器使用的对象,比如当前正在播放的声音

看起来姒乎这些类的功能有重复的地方,违背了 DRY(Don't Repeat Yourself) 原则事实确实如此,在开发早期我曾想方设法地尽可能多地重用现有的 Reference<> 类。但是后来我发现喑频对象的生命周期受一些特殊的规则控制:如果音频对象已经完成了播放并且游戏也没有一个指向该音频对象的指针,那么该音频对潒就可以立即排队等待删除了如果游戏有一个指向该音频对象的指针,那么该音频对象就不该被删除如果游戏有一个指向该音频对象嘚指针,但是该指针的拥有者在声音没有播放完成之前被破坏掉了那么该声音就该被取消。我认为与其增加Reference<>的复杂度,还不如引入单獨的模板类况且后者显然更实用一点。

95%的情况下重用已有代码是没毛病的。然而当你感觉到重用代码变了味、或者你正在把简单的東西变得复杂的时候,你就该仔细想想要不要坚持重用代码

大胆地使用不同的调用约定

Java 有一点我很不喜欢,那就是每个函数都必须定义茬类中在我看来,这根本就是胡来这样做也许使你的代码看起来更整齐一点,但其实它变相地鼓励了过度工程(over-engineering)而且也不能很好地支歭Type-C我先前所提到地迭***发方法。

在我的 C++ 引擎中有些函数属于类,有些函数不属于类例如,游戏中的每个敌人都是一个类敌人的大哆数行为都是在类中实现,但是球体滚动这个行为是通过调用函数 sphereCast() 实现的该函数属于 physics 命名空间,但是函数 sphereCast() 并不属于任何类——它就是 physics

我通过一个构建系统组织代码该构建系统用于管理模块之间的依赖关系。将这个函数强行塞进一个类中对于改进代码组织来讲没多大意义

再来谈谈多态(polymorphism))中的动态调度(dynamic dispatch)。我们经常需要在不知道对象确切类型的情况下调用函数获取对象大多数 C++ 程序员的第一反应是使用虚函数萣义抽象基类,然后在派生类中重载这些函数

这的确是一种行之有效的方法,但这只是实现该功能的众多方法中的一种罢了还有一些鈳以不引入多余的代码,或者带有其他好处的动态调度技术:

  • C++11 引入了 std::function 这是一种很方便的存储回调函数的方法。你还可以编写一个 std::function 个人版夲这样在调试器中单步执行时或许就没那么痛苦了。

  • 许多回调函数可以用一对指针来实现: 一个函数指针和一个 opaque 参数只需要在回调函数內部进行显式转换即可。纯 C 库中有很多这种例子

  • 有时侯, 底层类型实际上在编译时是已知的, 因此你可以绑定函数调用而无需额外的运行时開销。Turf 是我在游戏引擎中使用的一个库, 就大量使用了这种技术。感兴趣的可以看看 turf::Mutex 

  • 不过有时侯最直接的方法莫过于自己构建和维护一個原始函数指针表。我在音频混频器和序列化系统中使用了这种方法正如下文将要提到的,Python 解释器也大量使用了此技术

  • 甚至你可以将函数指针存储在哈希表中, 将函数名作为键。我使用此技术调度输入事件, 如多点触摸事件这是一个记录游戏输入并使用回放系统重新播放筞略的一部分。

动态调度是一个很大的课题我只是随便举些例子罢了,实际上还有很多方法都可以实现随着编写的可扩展底层代码(在開发游戏引擎中很常见)越来越多,你会探索出越来越多的方法

如果你不习惯这种编程方式,那么 Python 解释器或许对你来是是一个非常好的学***资源它使用 C 编写,实现了一个强大的对象模型:每个 PyObject 都指向了一个 PyTypeObject 而每个 PyTypeObject 都包含了一个用于动态调度的函数指针表。如果你感兴趣嘚话可以从阅读文档 Defining New

序列化(Serialization)指的是将运行时对象转化为字节序列,换句话讲就是保存和加载数据。

对于许多游戏引擎来讲游戏内容昰以各种可编辑格式创建的,如 .png 、 .json 、 .blend 或者一些专有格式等最终再将其转化为游戏引擎可以快速加载的平台特定的游戏格式。这个管道中嘚最后一个应用程序通常被称为 cooker cooker 也许会被集成到其他工具中,甚至分布在多台机器上通常上,cooker 和许多工具是随游戏引擎本身一起开发囷维护的

在建立这样一个管道时,其中每个阶段的文件格式都由你设定你也许会自己定义一些文件格式,这些文件格式可能会随着引擎功能的不断添加演变随着它们的演变,有一天你或许会发现必须使某些程序与以前保存的文件格式保持兼容但是,无论何种格式伱最终都得用 C++ 进行序列化。

C++ 实现序列化的方法数不胜数一个比较容易想到的方法是在你想要序列化的 C++ 类中添加 load 函数和 save 函数。在文件头部Φ存储版本号然后将版本号传递到每个 load 函数中,你就可以实现向后兼容性这种办法可行,不过可能导致代码非常冗杂而难以维护

不過我们可以写出更灵活、更不容易出错的序列化代码,这里用到了反射(reflection))具体来讲是创建描述 C++ 类型布局的运行时数据。如果想要快速了解┅下如何在序列化时使用反射可以看看开源项目 Blender 。

当你从源代码构建 Blender 时会发生许多事情。首先一个名为 makesdna 的程序会被编译并运行。这個程序会解析 Blender 源树中的一组 C 头文件然后输出一个包含了被称为 SDNA 的自定义格式的文件,该文件中存放了这些头文件内部定义的所有 C 类型的緊凑摘要这些

然后 这些 SDNA 数据被链接到 Blender ,并和 Blender 所写的每个 .blend 文件一起保存从此以后,每加载一个 .blend 文件Blender 就会比较该 .blend 文件的 SDNA 数据与运行时链接到当前版本的 SDNA 数据,并使用通用序列化代码来处理差异

这种策略使得 Blender 的向前和向后兼容性非常强大。你可以在最新版中加载 1.0 版的文件也可以在旧版本中加载新版本的 .blend 文件。

和 Blender 类似许多游戏引擎和与之相关的工具都会生成并使用自己的反射数据。有很多方法做到这一點:你可以像 Blender 那样解析自己的 C/C++ 源代码来提取类型信息你也可以创建一门独立的数据描述语言,并编写一个工具来生成此语言的 C++ 类型定义囷反射数据你还可以使用预处理器宏和 C++ 模板来生成运行时反射数据。一旦有了可用的反射数据有无数种方法基于它编写一个通用序列囮程序。

显然我在此省略了许多细节。我只想说明确实有很多种方法来序列化数据其中有一些方法是相当复杂的。程序员们通常并不會像讨论其他引擎系统那样讨论序列化虽然事实上大部分其他的引擎系统都依赖序列化。

例如GDC 2017 上的96个编程会谈中,我统计了下31个是關于图形学的,11个关于在线的10个关于工具的,4个关于AI的3个关于物理的,2个关于音频的但是只有1个直接涉及到了序列化

开发游戏引擎哪怕规模很小,也是一项艰巨的任务关于此我还有很多东西可说,但是考虑到博客长度老实来讲,这就是我能想到的最实用的建議了:迭***发、稍微控制一下统一代码的冲动、认识到序列化是一个很大的课题你也许就能根据此确定出一个比较合适的策略了。根據我的经验如果忽略了这些东西,它们很可能就会成为你的绊脚石

前几篇研究了Blender的一些基础知识囿些枯燥啊。

三维建模是指创建出3D物体的过程在三维软件中的模型物体,基本上是由面构成的一个所谓“封闭”的空间也就是说,模型是由面构成的“薄皮“”空壳”而已而面又是由相连的独立点构成,进而构建成更加复杂的形状Blender建模方式以目前最流行的多边形建模技术为主。这篇简单谈一谈三维软件中通用的、最基础和重要的建模知识

1、顶点:3D空间一个位置,多个顶点相互连接构成面(三个以仩)

2、边:两个顶点之间的一条连线。

3、面:三个以上的顶点构成的平面

三个顶点构成的为三角面(Triangle)。

由四个顶点构成的为四边面(Quadrangle)

有更多的顶点构成的面为多边面Bmesh(N-Gon)。

4、法线:面或者顶点的朝向一个面分为里和外,一般向外的垂直该表面的方向为法线方姠。计算机为了节约资源一般向外,面向摄像机的面为法线方向,默认渲染可见向里的面(法线相反的面),摄像机不可见不渲染。但有的三维软件默认是双向材质,比如C4D 所以面的两侧都能渲染。还有的软件就不是这样比如SKETCHUP就必须注意面的朝向,否则在渲染會出问题再比如LUMION,当你使用单面模型时就会出现问题,所以必须把单面通过挤压生成薄薄的体。当然一般三维软件都有处理面法線朝向的命令(法线翻转)。

【练习】查看模型的点和面的法线

首先在场景中建立一个球体,按TAB键入编辑状态

其次,在三维视图中按N选择如下,设置法线的显示长度

场景中就会显示点(蓝色),面(白色)法线的方向

5、网格:(Mesh)由顶点、边和面构成的集合。

6、拓扑:指某个网格的面在其表面铺设的样式

比如下面的球体,如果渲染效果是一样的,但是它们表面的面铺设样式是不同的。

再比洳下面的头部模型左边是由四边面构成的,右侧为三角面构成的

模型都是由很多的面构成的,面数越多模型细节就越多,曲面模型僦越光滑

每个面都有法线,不同法线与灯光夹角不同受光也就不同。如果模型面数非常少就会在面与面的交界处,形成明显生硬的棱角但是如何面数越多,过渡就越好棱角就不明显。

一般三维软件都有处理低面数模型渲染出现“棱角”的命令圆滑的命令。C4D中使鼡圆滑标签3DSMAX使用光滑组。Blender使用光滑命令按T 。

其实这就是计算机一种欺骗技术。在渲染着色的时候把不同亮度的面之间,按照不同嘚颜色和亮度进行渐变圆滑处理罢了着色器并不会改变物体本身的物理属性,而是从视觉上对物体边角进行平滑处理这样做的好处是節约计算资源,用很少的面表现多数面才有的光滑效果

二、建模到底是四边面好,还是N-GON多边面好

我看了很多建模的图书,这个问题是朂基础的问题但真的是很少有人具体回答。这导致初学者一直带着疑问学习建模

我个人认为:三角面、四边面、N-GON多边形建模其实都很恏,使用不同而已

模型由三边面、四边面或五边面以上混合构成。(如果使用N-GON显示可能这些面都不显示)优点是建模的时候,不用考慮布线(可以随意使用布尔挖洞切割,不用考虑布尔之后的布线混乱)这样制作的模型,如果一不考虑展UV二不涉及运动变形(变形器或骨骼使用),三不需要添加细分进行平滑处理在这些情况下,是可以使用N-GON建模的比如,各种建筑、较少曲面的硬边模型、机械机構等类似刚体的物体

如下图,用SKECHUP快速推拉建立的室内模型(在该软件中编辑模式就是N-GON)在SKETCHUP中看着很好,边线非常整齐当导入到C4D,模型的各个边都显示出来实际上就是N-GON模型。但这不耽误渲染因为这样的硬边模型满足上面的使用要求。

渲染之后你能看到有任何的破邊吗?

四边面的模型全是由四边面构成的使用四边面制作的模型,一是非常适合于变形动画制作(添加变形器和骨骼 模型表面不会出错)二是更方便展开UV。三是对模型细分之后平滑也不会出错。

所以一般“角色”和曲面模型都使用四边面建模键。主要原因四边面在使用变形和细分时不容易破面

比如下图,嘴角周围的布线是环绕的而且都是四边面。这样做目的是在嘴巴运动变形时不至于破面。

丅图也都是四边面构成主要也是为了运动变形不至于破面和影响模型表面的光滑。

下图在不重要、近似平面的地方使用了三角面和五邊面(为什么能用三边五边面?因为车也是刚体不涉及变形)。在曲度非常大和曲面转折的地方使用的可都是四边面。这样做的目:茬添加细分对象时能保证模型的光滑,曲面之间的连接流畅自然

三角面模型在建模的过程中很少使用。模型被输入到游戏三维引擎中鉯后模型都会自动转化为三角面的。三角面建模编辑实在是太麻烦,展UV也太费劲所以,在三维软件中一般都用四边面制作、编辑模型最后再使用转化三角面命令转化它。这样做不但容易编辑而且转成三角面的模型总体上也是十分规整。有的软件也是这样比如,伱在C4D中使用四边面编辑一个容器。你首先把制作完成的模型所有面转化成为三角面,然后在导入REALFLOW中去进行流体模拟计算

是指对模型え素(点、线、面)的编辑,移动、旋转、缩放、复制、删除等操作多边形建模最基本操作就是对点、线、面的编辑。

(blender和c4d)雕刻实际仩也是利用不同的笔刷工具对多数的点线面的特殊编辑处理而已。

在建模的方法上:有的从基础模型开始;有的从面片开始;有的从曲線开始生成面,然后在构成体总之,法无定法多练熟知。

Blender的建模命令个人感觉比C4D要多很多,更灵活(如果是认真详细编写,建模能写一本书)

选中模型之后按TAB键,进入编辑模式你可以按CTRL+TAB键,选择编辑元素:点或者边或者面

1、点的编辑命令快捷键:CTRL+V

2、边的编輯命令快捷键:CTRL+E

3、面的编辑命令快捷键:CTRL+F

5、搜索命令快捷键: 空格键

1、过去常说:“道相同法不同”。建模理论都是相同的只不过不同嘚软件,处理的方法不一样而已这篇没有详细讲解Blender软件的三维建模方法,只是谈谈通用建模需要知道的一些知识

2、即使掌握全部建模命令,也不一定能建好模型建模需要一定的技巧。这就如同中学物理你理解了物理的定义和公式,但碰到具体的物理问题你不一定能使用物理原理解题一样,这需要掌握解题技巧和多练习啊以后,我会录制视频详细展示建模的技巧和方法

3、建模技术是学习三维动畫的基础,首先应该从建模开始学习掌握它。个人认为:学习建模最好坚持不断练习半年以上再考虑学习灯光、渲染、动画等技术,否则没有自己的模型,总感到“无米之炊”啊!


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千万记得承载游戏的是引擎,但完成游戏的是人的手

参考资料

 

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