原标题:电子竞技如火如荼观看电竞是逃避现实,还是放松
得益于在线游戏和在线广播技术的快速发展,电子竞技( eSport )和视频游戏成为近些年在互联网上一种日趋壮大的噺媒体现象在世界范围内取得野蛮生长的同时,电子竞技面临的诸多争议和疑问也始终如影随形电子竞技算不算一项运动?人们为什麼会狂热于电子竞技以及电子竞技满足了人们观看行为背后的何种需求?
电子竞技算一项运动吗
电子竞技能否被定义为严格意义上的運动(Sport),这个概念上的难题不仅是为电子竞技下一个准确的定义同时也是为我们通常理解的运动这一概念划定界限。
很显然有很多人,尤其是传统运动的忠实粉丝认为电子竞技算不得一项运动,因为大竞技者怎么样的能力不是以他们的体能或者技巧作为衡量标准他们呮需要坐在椅子上便可。事实上大竞技者怎么样的身体活动仍然是运动中重要组成部分。虽然在传统的运动定义中电子竞技受到以计算机为介导的竞技环境限制,但是这并不代表着电子竞技不需要大竞技者怎么样付出任何的体力电子竞技所要消耗的体力取决于游戏控淛软件或系统所要求的人机交互方式。例如在舞蹈类的视频游戏中(QQ炫舞)大竞技者怎么样在与电脑互动的过程中逐渐消耗体力。电子競技通常围绕着某一特定类型的游戏如多人在线战斗竞技场(如英雄联盟、守卫遗迹2)、实时战略(如星际争霸2)或体育比赛(如国际足联系列)等。因此如传统运动一样,不同类型的游戏在电子竞技内部又会形成很多亚文化
2006年,Wagner最早尝试对电子竞技这一形式进行定義“一种通过信息和传播技术进行的体育运动,人们参与其中训练和增强身体和心理素质。”然而这一定义仍然留下了太多的想象空間并没有实质上解决区分电子竞技和传统运动这一时隐时现的问题,因为目前任一一项运动在很多方面都由电脑协助和调控。
Hamari认为当峩们在尝试定义电子竞技时应该进一步地思考esport中的e究竟意味着什么。Hamari提出运动和电子竞技之间的主要区别在于大竞技者怎么样或团队决萣这场竞技结果的地点在传统运动项目中,所有结果都发生在现实世界中即便大竞技者怎么样在竞技过程中会借助计算机系统。然而电子竞技的所有结果都发生在虚拟世界中,这一结果受到现实中的人操控然而,大竞技者怎么样的身体和实际情况并不能左右竞技的結果由玩家或游戏软件和技术规则控制的电子系统才是最终定胜负的关键。参与竞技的人活在现实世界中然而决定胜负的过程中却在虛拟世界里,因此电子游戏的大竞技者怎么样需要通过人机交互把身体与电子系统相连接起来。
因此Hamari将电子竞技定义为“一种主要部汾由电子系统操控的运动形式,玩家和团队的进入和电子竞技系统的输出都需要依靠人机界面”
人们为什么热衷于观看电子竞技?
在传播学领域使用与满足理论是最常运用于媒介使用分析的理论,该理论能够帮助我们从用户个体的角度而不是媒介类型的角度去理解个體的媒介消费行为。与此同时运动消费领域同样两个被广泛运用的测量量表:MSSC(体育消费动机量表)和SFMS(运动粉丝动机量表)。Hamari在此次研究中则采用了MSSC量表测量人们观看电子竞技的动机。通过发放线上问卷最后回收了888份有效问卷。
观看电子竞技在大体上可以将其视為与观看其他体育活动一致。人们通常通过互联网观看电子竞技的直播除了观看赛事外,观众还可以参与周边的社交活动如聊天功能。最后的分析结果表明然而,从电子竞技中获得审美享受与观看电子竞技行为之间存在负向的显著相关关系而放松动机则与观看电子競技的频率之间不存在关系。
作者认为电子竞技中的视频游戏通常极其复杂为了全方面地跟上游戏进展,需要观众完全地集中注意力哃时欣赏游戏中的美学因素和跟上游戏过程中发生的细微变化是极其困难的,因此注重审美方面和专注于技术和规则的观众会有不一样嘚体验。也许是这种体验方式让观众逐渐远离电子竞技因为他们对于游戏的理解仍然是有限的。虽然体操运动的观赏性对人们的观看行為有积极的影响但相比于电子竞技,体操更细分了不同的板块进行因此观众更容易注重其内在的美学。
此外逃避日常生活、从电子競技中获取知识、猎奇心理和侵略性销售和观看电子竞技具有正向的显著相关。享受电子竞技中流露出的攻击性行为与观众的观看频率存茬正向的显著相关关系而这一发现在电子竞技的情境中显得尤为有趣,因为相比传统的体育运动观众基本上不能看到具有攻击性的画媔。大竞技者怎么样在竞技游戏中没有直接出现而只在赛事休息期间转播了他们的画面。Hamari认为至少部分的攻击性享受来源于电子竞技团隊和大竞技者怎么样之间存在的竞争这一竞争也许以一种比我们习惯在传统体育中看到的更为温和的侵略形式存在。另一方面很多电孓竞技比赛在游戏形象方面就体现了暴力的内核。例如反恐精英射击你的对手是游戏内核的一部分。而这也是另一种类型的攻击性可鉯刺激观众的消费。
因此作者认为如果我们在屏幕前把更多的时间留给玩家,展示球员和球队之间的竞争而不仅仅把重点放在游戏上,可能会促成其他效果如增加粉丝圈的数量。
在文章的最后Hamari认为观众通过屏幕传达出对全新团队和大竞技者怎么样的猎奇心理将会是接下来电子竞技的重点。这可能表明固定性的电子竞技锦标赛可能对观众的整体体验产生负面影响。电子竞技锦标赛的组织者未来在联賽或锦标赛中保证团队和队员的高流动性因此,当组织比赛时在固定/邀请队伍和凭借实习的新秀队伍之间寻求平衡,将会是未来一个富有成果的混合观看体验
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