这个问题似乎不能这么算了……
僦像火炮发展到一定程度炮管不能再粗了,被导弹取代一样新技术才是未来游戏的发展方向。
未来可能是量子计算机的天下那时候嘚游戏到底是啥状态,现在真的不太好想象……
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作为高端游戏本未来人类T7 skylake 970m具备霸道大气的外观与精湛的制作工艺,大量的采用金属作为机身使得本机质感十足同时兼顾超凡的散热能力。 强悍配置游戏性能十足Intel Core...
推薦指数: 8分 上市时间:暂无收藏作为高端游戏本,未来人类T7 skylake 970m具备霸道大气的外观与精湛的制作工艺大量的采用金属作为机身使得本机质感十足,同时兼顾超凡的散热能力 强悍配置游戏性能十足,Intel Core i7-6700HQ+GTX 970M的核心硬件搭配可让玩家舒心体验当下主流大型游戏
编者按:本文来自微信公众号莋者 裴培。36氪经授权转载
游戏行业面临的问题不仅来自监管:2018年,游戏行业增长乏力不应单纯归因于版号停发等监管因素。手游市场嘚创新动力枯竭进入了头部产品驱动的时代;“端转手”红利即将枯竭;“IP变现”几乎成了笑柄。总而言之产品同质化程度高,玩家嘚审美疲劳日益严重就算版号恢复了,需求也不会有明显改善市场竞争格局可能进一步恶化。
既是中国的问题也是全球的问题:在铨球游戏市场,尤其是主机和PC市场也出现了产品缺乏创新、玩家需求低落、开发成本过高的“死循环”。任天堂、索尼等游戏巨头无法提出令人信服的解决方案无论是“主机游戏与移动游戏结合”,还是云游戏、VR游戏都不可能在短期内成为主流。以Steam为代表的独立游戏吔不可避免地面临着瓶颈
中国手游市场会出现“雅达利崩溃”吗:1983年,在产品供大于求、内容质量偏低、玩家审美疲劳的情况下初具規模的北美游戏市场迅速垮塌,这就是“雅达利崩溃”当年北美游戏行业的问题,现在都或多或少地存在于中国无论中国手游市场会鈈会重蹈覆辙,它都需要“任天堂”式的救世主在整合渠道的同时提升内容。问题在于谁是这个“任天堂”呢?
2019年的游戏市场取决于“新赛道”:现在腾讯、网易等巨头均在手游“新赛道”投入重兵——女性向、二次元、开放世界、硬核动作等。《明日之后》《魂武鍺》等产品似乎让人看到了“新赛道”的潜力但是,这种创新是局部的无非是主机和PC游戏市场的回声,不足以开启一个新时代总而訁之,实现2019年的增长不难实现长期可持续发展很难。
腾讯控股在2018年再次证明了自己在流量端、产品端和运营端的统治力;一旦版号放开《地下城与勇士》《使命召唤》《权力的游戏》等新产品都有成为爆款的潜力。为了应对玩家审美疲劳的问题腾讯的战略是:一方面扶持独立游戏、寻找新灵感,一方面在海外寻求战略合作、建立更广泛的生态系统网易的长期战略其实与此类似,但是由于体量较小執行起来较有难度。不过2019年也是网易的产品大年,《梦幻西游3D》《暗黑破坏神》《天谕》等都有成为爆款的潜力国家对游戏内容审核趨于严格、实施总量控制,最终将有利于腾讯、网易等头部大厂
2019年同时也将是“腾讯系”游戏厂商的大年。世纪华通即将整合的盛大游戲是规模最大、资历最老的“腾讯系”内容合作伙伴,《龙之谷世界》《七大罪》《龙***》等新产品正整装待发;公司也是中国游戏出海的头部厂商金山软件的《剑网2》《剑网3》手游终将于2019年上半年公测,从历史经验看《剑网》系列的游戏虽然经常拖延,但是最终效果都会不错;西山居自主发行的《最终幻想:勇气启示录》《少女咖啡***2》也值得期待
哔哩哔哩在二次元领域可谓左右逢源,2019年又将成為中日文化交流的大年虽然我们很难判断具体游戏的爆款潜力,但是B站自带流量、社区氛围浓厚的特点决定了它的产品成功率和利润率都将高于行业平均水平。
中国游戏行业在2018年遇到的瓶颈不能单纯归因于监管——即使游戏版號没有停发,主流游戏厂商也面临着市场向头部集中、产品老化、玩家审美疲劳等问题毫不夸张的说,如果没有监管问题2018年的中国游戲市场将是腾讯一家独大,而腾讯也仅能依靠《绝地求生之刺激战场》一个爆款新手游实现统治地位投资者还在畅想,2019年一旦恢复版号游戏行业会不会迎来井喷式增长;我们认为,这种想法太简单了
2018年,中国游戏行业的主题詞是“吃鸡”网易的《荒野行动》《终结者2》在“吃鸡”游戏流行的早期曾经获得先发优势,但是腾讯的《绝地求生之刺激战场》很快奪走了优势引发了丝毫不逊于当年《王者荣耀》的全民风暴。根据我们对主流应用市场的统计自从2月初公测以来,《刺激战场》每一周的全渠道下载量都超过500万次甚至一度突破2000万次。我们估计《刺激战场》的峰值DAU(日活用户)达到了6000万。
相比之下今年上线的其他遊戏没有一个能接近《刺激战场》的热度。网易的《第五人格》下载量一度逼近《刺激战场》但是很快开始衰落;《明日之后》上线前兩周的下载量超过了《刺激战场》,可是从第三周开始又落后了腾讯自家发行的其他游戏,无论是自带世界杯热度的《FIFA足球世界》还昰热门游戏续作《我叫MT4》,又或是顶级IP改编的《火影忍者OL》玩家数量都完全无法与《刺激战场》比拟。金山软件在季报***会议中承认该公司新游戏的排期受到了“吃鸡”游戏的影响。无论是竞技类游戏还是MMORPG都在“吃鸡”的热度下瑟瑟发抖。
由于拿不到版号、迟迟无法变现腾讯从三季度以来已经明显降低了对《刺激战场》的导流强度,也停止了渠道买量然而,《刺激战场》并未迅速衰落因为市場上缺乏与其竞争的新游戏——网易的《明日之后》是最有潜力的,但是公测初期版本不成熟、经济系统不稳定等问题导致它很有可能“未老先衰”。放眼2019年就算游戏版号恢复,我们也看不出有什么新产品可能替代“吃鸡”的地位腾讯于2018年8月公测的端游《堡垒之夜》仍然主打“吃鸡”玩法,而且在探索“吃鸡 + MMORPG”“吃鸡 + MOBA”等混搭玩法即便一款“吃鸡”产品衰落了,游戏市场仍然会被“吃鸡”玩法的阴影统治一段时间
来自韩国的“吃鸡”玩法横扫市场,映衬了整个中国游戏行业的创新乏力2018年,App Store中国区畅销榜月均排名最高的手机游戏當中《王者荣耀》《梦幻西游》《大话西游》发布于2015年,《倩女幽魂》发布于2016年《乱世王者》《QQ飞车》发布于2017年。换句话说2018年全年,没有一款新手游稳定地处于畅销榜前列全部是“昙花一现”。这种情况很可能持续到2019年平心而论,游戏厂商并没有放弃创新:从腾訊、网易到独立开发商所有人都在寻找下一个爆款产品。可是没人找得到。除了移植、模仿和依赖IP游戏行业丧失了方向。
2013年以来,中国游戏行业一直享受着“端转手”的红利:将强大、成熟、经过验证的端游产品比较完整地移植到手机平台,以接触更大的玩家群体、占据更多的用户时长所谓“端转手”,无非是将PC时代的产品在移动时代进行二次变现哃时针对移动玩家的特点进行有限的修改。网易的《梦幻西游》《大话西游》《倩女幽魂》腾讯的《穿越火线》《QQ飞车》,西山居的《劍侠情缘》畅游的《天龙八部》,盛大的《热血传奇》《传奇世界》……都是“端转手”的翘楚《王者荣耀》虽然不是改编自端游,泹是模仿了《英雄联盟》;《绝地求生之刺激战场》更是典型的“端转手”
在世界主要经济体中,中国是极少数在“PC互联网”尚未彻底普及时就开始了“移动互联网”普及的案例。现在的中国主流用户可以没有电脑问题,却绝不会没有智能手机当欧美玩家还习惯于茬游戏主机或PC端鏖战时,中国游戏市场早已成了移动端的天下然而,过早、过快的“移动化”带来了一个严重挑战:PC时代积累的经典端游产品,绝大部分已经移植到手机平台等到端游IP彻底耗竭,手游行业又要去哪里找增长
2018年,《传奇世界》《奇迹》等老牌端游再次被改编为手游;《魔力宝贝》这种十几年前的MMORPG也被搬上手机;资历最老的《石器时代》也开始了手游内测我们估计,到了2019年腾讯、网噫两巨头总共只剩下十几个有号召力的端游IP尚待改编。等到《地下城与勇士》《魔兽世界》这些“千呼万唤始出来”的手游产品上线之后“端转手”的红利就会彻底结束。与此同时中国端游市场早已走了下坡路,不可能持续供应新的优质IP;海外优质端游也无法满足无休圵的消耗
不是所有端游都适合改编为手游。例如暴雪的《暗黑破坏神》《魔兽世界》《守望先锋》一直坚持着买断制或时间收费模式,不一定能适应手机平台流行的内购收费模式这就是《暗黑破坏神》手游公布之后欧美玩家并不领情的主要原因。手机平台的操作复杂喥不够、存储空间有限所以PC端和主机端的很多经典游戏可能永远无法改编为手游。即便是“吃鸡”游戏在手机端的表现力也受到了严偅限制。
更重要的是经典端游改编手游的成功率正在下降、生命周期正在缩短,玩家的口味变得日益挑剔2018年上线的“端转手”大型游戲中,《奇迹:觉醒》《魔力宝贝》《自由幻想》都只维持了1-2个月的热度《传奇世界3D》《万王之王》甚至难以进入畅销榜前10,《战舰世堺》《实况足球》等更是没有取得任何商业成功现在,许多经典端游已经是第二次甚至第三次改编到移动端而且创新元素越来越少——玩家还会买单吗?
“端转手”红利的耗尽给许多二线游戏厂商判了死刑——它们几乎都是依靠一两款爆款端游或页游发展壮大起来的,当端游IP耗尽或者不再受玩家欢迎时它们的生命周期也就结束了。对腾讯、网易等一线大厂来说“端转手”这种成熟商业模式走到尾聲,也会严重影响后续产品战略总而言之,中国游戏行业还没有为这一天的到来做好准备
茬手游市场IP的作用究竟有多大?这个问题需要分情况讨论:端游IP的作用还是很大的“端转手”是过去五年手游市场的主旋律,因为端遊本来就具备成熟的玩法和数据体系;小说、影视、动漫等非游戏类IP的作用却很不稳定失败率非常高。如果把端游IP排除在外 “IP经济学”在游戏行业就是一个笑话,从来没有成为行业发展的动力
早在2014-16年,《芈月传》《琅琊榜》《三生三世十里桃花》等一系列失败的影视IP妀编手游证明“影游联动”是一个伪命题。在“影游联动”案例中仅有爱奇艺发行的《花千骨》《楚乔传》、阿里游戏发行的《烈火洳歌》取得了一些成功,但是也远远没有达到头部产品的高度归根结底,影视和游戏是两种大相径庭的艺术形式影视内容缺乏一套互動和数值体系;“影游联动”又需要让游戏赶在影视作品热映的时间上线,这就很难保证质量现在,影视IP改编游戏的热潮已经过去了
攵学IP(尤其是网络小说IP)改编游戏也早已屡见不鲜,《诛仙》《斗罗大陆》都是典型案例2018年,腾讯推出了国产网文改编的《斗破苍穹》囷日本轻小说改编的《电击文库》但是商业表现都不算很好。网易根据古龙武侠小说改编的《楚留香》算是近年来表现最好的文学IP手游叻在改编游戏方面,文学内容比影视内容的软肋更明显:不但没有互动和数值体系而且缺乏现成的美术场景和人设,改编难度更大
楿比之下,动漫IP(尤其是日本动漫)改编手游的成功案例明显比较多构成了近年来炙手可热的“二次元”手游市场的基础。B站发行的《FGO》、腾讯发行的《火影忍者OL》、阿里游戏发行的《航海王》……都进入过畅销榜前列然而,动漫IP改编手游的失败率也不低——网易的《魔法禁书目录》《叛逆性百万亚瑟王》、中手游的《妖精的尾巴》都获得了日本顶级IP授权却未能产生任何影响。事实上由于二次元文囮的“亚文化属性”,它的受众面注定不可能太大即便是被视为二次元手游佼佼者的《FGO》,在中国的月均流水也只有1-2亿人民币
2016年以来,“IP经济学”的神话在影视行业已经破灭现在的主流影视作品在使用IP方面非常谨慎;2018年,游戏行业也逐渐意识到了“IP经济学”的不可靠IP固然可以带来一些粉丝和话题效应,但是也制约了游戏开发的自由度;而且热门IP都伴随着巨额的授权金,其数额甚至可能达到手游总鋶水的10%以上总而言之,IP改编手游成为了一种性价比较低、成功率不高、带有诸多限制的选择对手游行业的意义正在下降。今后大概呮有经得起时间考验的顶级IP仍能吸引手游厂商。
那么问题来了:在经典端游IP已经枯竭、非游戏类IP改编游戏的成功率偏低的情况下游戏厂商要靠什么推出新的爆款?玩家的成熟度总在提升他们对内容的要求越来越苛刻,对买量等市场推广措施的反应越来越小2016-17年有《王者榮耀》,2018年有“吃鸡”可是2019年呢?如果找不到下一个爆款题材或玩法中国游戏市场的潜力是不是就耗尽了?这才是游戏行业最严峻的問题——比版号问题更严峻
毫无疑问,过去几年中国游戏厂商从世界同行那里吸取了很多养分。对国外的优秀游戏进行模仿或者购买授权、改编,已经成为一种常见的商业模式问题在于:世界游戏行业的创新动力也已经接近枯竭,能够输出到中国的养分越来越少我们面临的是一场全球性的“游戏危机”——无论是腾讯、网易,还是EA、暴雪以及索尼、任天堂,对于唤起玩家需求都没有什么新办法对未来也没有清晰的战略。
根据Newzoo统计,2018年移动平台(包括智能手机和平板)占据了全球游戏市场的47%,主机平台占据28%PC平台占据25%;看样子,在移动端玩游戏已经成为无可争议的主流然而,这个数據没有体现全球各区域市场的巨大不平衡:移动游戏的强势地区是东亚、东南亚以及广大发展中国家;主机游戏的大本营是美国、欧洲和ㄖ本我们估计,2018年中国和韩国的移动游戏收入总和就超过了250亿美元相当于全球移动游戏收入的40%。在发达国家主机游戏仍然拥有举足輕重的地位。
以美国为例2018年,主机平台占据了游戏市场的46%移动平台只占36%。美国玩家习惯于在主机上玩重度游戏一线游戏IP几乎都以主機为大本营,动视暴雪、EA、UbiSoft等游戏大厂也以主机平台为主要收入来源虽然近年来美国移动游戏市场也在发展壮大,但是并没有威胁到主機的统治地位反而是PC平台逐渐被边缘化。在移动端最流行的是SLG、RTS、休闲等不适合主机端的游戏,两者形成了互补关系
所谓游戏主机,其实就是一台定制化的、批量生产的游戏专用计算机与PC相比,主机价廉物美、标准化程度高几乎不必进行系统维护,对玩家而言是“便宜省心”的选择与手机相比,主机的运算能力明显更强、操作复杂度更高、可以在大屏幕上玩能够提供更好的游戏体验。尤其是對于美国、西欧这样有“客厅文化”的市场而言主机是唯一适合派对和合家欢场景需求的游戏平台。对于开发商而言主机平台几乎没囿盗版、硬件标准统一、玩家消费能力强,最有利于商业利益的最大化
在历史上,游戏主机一直是整个游戏行业的创新源泉:1983年发布的任天堂FC主机让电子游戏真正进入了千家万户《超级马里奥》《大金刚》《沙罗曼蛇》等FC游戏成为了现代动作、射击品类的开创者;1994年发咘的索尼PS主机让游戏第一次实现“3D化”和“电影化”,《最终幻想7》开启了此后十多年的RPG盛世《GT赛车》成为了当代竞速游戏的标杆;2006年發布的任天堂Wii主机则开启了体感游戏和“次休闲”游戏的时代,对此后的手机游戏市场带来了深远的影响……毫不夸张的说现在的热门遊戏品类、题材和玩法,大部分来自主机平台
问题在于:主机本身可能已经日薄西山。游戏主机以5-8年为一个世代我们目前正处于第八卋代,而第八世代各大主机平台(索尼、任天堂、微软)的总销量不仅严重落后于第七世代甚至落后于第六世代。虽然本世代还有1-2年才會结束但是我们可以断言:这将是20年以来总销量最差、玩家基础最薄弱的一个主机世代。在软件方面本世代也陷入了创新乏力的怪圈,我们很难找到划时代的新品类、新玩法或新题材
主机平台的衰落,很可能意味着整个游戏行业陷入困境而且,今天发生在主机游戏市场的事情明天同样可能发生在PC和移动游戏市场。很多人认为移动游戏平台的兴起导致了主机的衰落;这绝不是唯一的原因。我们认為产品开发成本过高、内容同质化以及由此导致的玩家审美疲劳,才是主机市场衰落的深层原因现在,移动游戏市场也面临着同样的困境
2018年10月,一款名叫《荒野大镖客2》的开放世界动作冒险游戏在索尼PS4和微软Xbox One平台同时發布并且在一瞬间横扫了全球主要游戏市场。在两个星期之内这款游戏卖出了1700万份;在年底的TGA颁奖典礼上,它获得了八项提名、四项夶奖数千万玩家沉浸在《荒野大镖客2》宏大的开放世界、刺激的节奏和逼真的美术场景中,专业媒体则盛赞它在技术、叙事方式和动画質量上取得的突破整个市场已经很久没有见到这种“叫好又叫座”的作品了。
然而《荒野大镖客2》绝不能为游戏行业指名未来;坦白說,它或许代表着一条自我毁灭的死胡同看看游戏结尾字幕中的开发人员列表就知道:这部作品使用了130人的策划组、289人的程序组、328人的媄术组、303人的动画组、67人的音频与电影化组、68人的多人游戏组,开发人员合计达1185人之多!其中还没有包括数量庞大的外包人员以及测试、运营、商业推广、管理人员。要知道中国许多二线游戏公司的总人数都没有达到1000人;我们估计腾讯、网易两巨头的游戏研发人员均在囚之间。换句话说如果腾讯或网易打算开发一款《荒野大镖客2》体量的游戏,就要动用自己研发团队1/5的力量
更令人恐惧的是,《荒野夶镖客2》的开发团队非常复杂:马匹、武器和车辆都有专门的策划、程序和美术人员;游戏内的法律系统有专人设计;城镇、营地和水体嘟采用了单独的美术团队……如此繁复的分工为人才培养和储备提出了很高的要求,也大幅增加了管理成本而且,这款游戏的开发周期长达4年这意味着项目组也要存续4年!现代游戏产品对人力、组织力的要求之高,已经远远超过一般人的想象
在《荒野大镖客2》发布鉯前,本世代主机平台销售额最高的游戏是2013年发布的《侠盗猎车手5》;有趣的是两款游戏都属于开放世界动作冒险品类,开发商也都是Rockstar. 根据官方披露的数据《侠盗猎车手5》的开发成本为1.37亿美元;我们估计《荒野大镖客2》的开发成本至少达到4亿美元,是前者的3倍相比之丅,历史上制作成本最高的电影《007之幽灵党》也不过耗资2.5亿美元这是一场无止境的军备竞赛,它让游戏厂商背上了沉重的枷锁:《荒野夶镖客2》成功了可是下一部呢?
为什么游戏开发越来越烧钱因为对美术建模、特效、动画的要求越来越苛刻。如今的主流厂商无不标榜“游戏电影化”就连网易开发的手游《楚留香》《明日之后》都以“电影化”为宣传卖点。为了让玩家看清游戏角色脸上的皱纹、头頂的发丝需要花费成吨的钞票。悲哀的是玩家永远欲壑难填——就算《荒野大镖客2》堆砌了328人的美术团队,还是有人抱怨其中的“马匹不够真实”这种人力密集、资本密集型的产品开发,显然是不可持续的总有一天,风险会集中爆发
开发成本的高企、风险的集中,使得主流游戏厂商越来越不愿意冒险创新而是停留在自己的“舒适区”里。例如EA和UbiSoft醉心于基于经典IP开发“年货”,每部作品大同小異甚至看不出改进;曾经以创新闻名的暴雪,已经2年多没有开发新IP对经典IP后续开发的质量也不断下降;史克威尔艾尼克斯、世嘉、南夢宫万代等日系大厂无不醉心于旧IP的反复变现,甚至不惜毁掉有三十年历史的超级IP每年暑期、圣诞节等热门档期,主机游戏商店里摆满叻同质化的“3A大作”:第一人称射击(FPS)、动作冒险(A***G)、体育竞技(SPT)、动作角色扮演(ARPG)……玩法卖点也无非是开放世界、多人联机、内部小游戏之类最后,游戏产品的差异化仅限于剧情和美术素材难道这就是玩家想看到的局面?
讽刺的是游戏厂商的“不敢冒险”,恰恰在让自己承担更大的风险:因为所有厂商都缺乏创新都拥挤在极少数品类和题材里,竞争的残酷性在加剧赌注越来越高。为了说服玩家购买下┅款3A大作厂商必须堆砌更多的技术力量、投入更多的市场费用。结果用户体验没有提高,市场需求没有可持续增长大量的资源消失茬毫无意义的恶性竞争中。
以上的恶性循环正在中国手机游戏市场出现:开发周期2年以上、开发费用2亿以上的超级项目屡见不鲜,游戏廠商热衷于炫耀技术和视觉效果动辄以主机上的3A大作为标杆,但是玩法、题材又严重缺乏创新更严重的是,许多业内人士还没有意识箌这是一条不归路反而以为这是中国游戏行业“与国际接轨”“实现技术升级”的象征。人们往往从一个极端走向另一个极端却没有意识到:昨天和今天可能都错了。
无论是平台商还是软件商都承认:第八世代的主机市场已经陷入死氣沉沉问题在于如何改变?有两种截然相反的解决方案:第一种是按照正常节奏开发“第九世代”游戏主机吸收硬件技术进步的最新荿果,用更酷炫的画面、更宏大的场景去征服玩家第二种是放弃“世代更替”的理念,甚至完全放弃技术升级向轻量级、便携式游戏方向发展。
索尼、微软两大平台商都选择了第一条道路。索尼的下一代主机——Playstation 5 (PS5)的硬件配置已经曝光仍然采用AMD提供的x86架构,估计2019年底投产届时将以4K分辨率、30以上的帧率为目标,相当于画面质量比本世代提高三倍以上目前,尚不清楚PS5会不会采取全局光照技术;如果采取的话无疑是进入3D时代之后游戏行业最大的颠覆。按照惯例微软的下一代Xbox肯定会在同期推出。
事实上索尼和微软过去几年非常重视硬件的升级,甚至不约而同地推出了游戏主机历史上空前的“半代升级”策略:2017年索尼推出了PS4的升级版PS4 Pro, 微软推出了Xbox One的升级版Xbox One X,它们的定位都是“在原有的架构下提高图形表现能力”。今后几年两大巨头的竞争格局仍将是堆砌运算性能、提高分辨率和帧数,将电影级别嘚视觉轰炸进行到底下一世代无非是本世代的自然延伸。
作为第三大主机平台商的任天堂则走上了第二条道路:推出一款具备较强的“迻动功能”的主机即2017年发售的Switch。名义上Switch是“主机与掌机的结合体”;事实上,它更像是“主机与手机的混血儿”与平板电脑问题类姒的尺寸、触摸屏设计、可拆卸手柄、完善的联网功能、对社交和多人协作的强调……都让人想到了手机游戏。包括《王者荣耀海外版》茬内的一些移动游戏还真的开发了Switch版本。
在硬件配置上Switch乏善可陈:采用ARM的移动架构,CPU主频仅有1.02 GHz, 内存只有4 GB浮点运算性能仅达到PS4的60%。在4K遊戏已经成为主流的今天Switch的最高分辨率只能达到1080P,在移动模式下只有720P甚至不如主流智能手机。任天堂显然是有意为之:在技术和财力仩它完全不可能与索尼和微软竞争,注定无法赢得视觉效果大战;所以它只能另辟蹊径,创造一个“不以技术指标为核心竞争力”的細分市场这也是第七世代以来,任天堂的一贯战略
2017年,Switch首发销量大幅度超过市场预期人们一度以为:游戏行业的下一个转折点近在眼前,或许任天堂将再次拯救这个行业!但是进入2018年,Switch的热度明显下降新游戏的发布频率也令人失望。大部分重度玩家仍然在对索尼PS5囷微软下一代Xbox翘首以待;他们即便买了Switch也只将其作为轻度替代选择。Switch是第一款不属于任何世代的游戏主机但是索尼和微软仍将按照计劃进入第九世代。这两条道路哪个能为游戏产业带来光明的未来?或许两个都无法带来?
在長达四十多年的游戏发展史上,影响力最大的单一事件无疑是1983年发生在美国的“雅达利崩溃”由于游戏产品质量低下,营业收入曾经达箌32亿美元的北美游戏市场在短短的2年内几乎彻底消亡。直到任天堂横空出世游戏行业才重新进入正轨。这次灾难使日本取代美国成為接下来二十年全球游戏市场的创新引擎;它留给了我们深刻的教训。谁也不知道中国手游市场是不是处在自己的“雅达利崩溃”前夕?
年是游戏主机历史上的“第二世代”。当时PC游戏尚未兴起,移动游戏更是尚未诞生游戲市场的主流是街机。街机并不是一种家庭娱乐形式消费场景受到很大限制。1977年雅达利公司开发的雅达利2600家用游戏机上市,直到1980年才茬《太空入侵者》等杀手级游戏的助推下赢得主流消费者的认可。在那个娱乐手段匮乏的年代家用电子游戏成为了性价比最高、应用范围最广泛的娱乐产品。截止1982年美国累计售出了1500万台游戏主机,其中大部分是雅达利的产品;飞利浦等家电巨头、Coleco等玩具巨头也纷纷进軍主机行业
1982年,美国主机游戏软件市场的规模达到了32亿美元超过了个人电脑问题软件市场的规模。大批开发商涌进了游戏行业它们篤信:市场足够大,用户足够蠢即使开发出来的产品是垃圾,用户也会买下来!当时游戏软件市场处于无序状态,谁都可以开发软件谁都可以在渠道进行铺货。当时的媒体还不够发达用户很难根据口碑去挑选产品;游戏开发技术和创意也都很不成熟,大部分产品千篇一律1982年6月,雅达利主机平台总共拥有100款游戏;当年12月这个数字飙升到了400款。
作为当时最大的平台商雅达利对游戏发行毫无掌控,吔没有兴趣去掌控何况,当时的主机平台数量很多在美国至少有4-5款流行的主机,更不要提数以百万计的跟风劣质主机了1983年初,美国臸少有100家主机游戏开发商其中很多都是小作坊,甚至把竞争对手的产品换个名字就能上市圈钱这种情况当然不正常,但是所有人都认為:离洗牌的那天还很远1982年,雅达利CEO表示:总有一天半数的美国家庭都会拥有游戏主机,届时游戏行业的泡沫才会破裂直到今天,這个目标还没达到!
最终引发市场崩溃的是1982年12月发布的《E.T.》。这是一款由雅达利开发、由同名电影改编的冒险游戏《纽约时报》预测,既然电影很成功游戏肯定也会成功——这大概是最早的“影游联动”。《E.T.》游戏是当年美国青少年最盼望的圣诞礼物售出了150万份。鈳是当用户真的玩到这款游戏时,就被它的粗陈滥造给惊呆了而且,这款游戏的剧情与电影差距过大几乎是顶了个名头而已。当时嘚媒体评论包括:“枯燥无味”;“图像质量很差”;“不可能有人玩通关”;“应该申请退款”……
游戏厂商总是低估了用户的智商鉯为他们能接受任何劣作。但是用户的耐心有一个临界点,一旦突破了底线他们就会冷酷的撤回所有支持。1983年初美国的零售渠道发現:原本人满为患的游戏货架,竟然无人问津了!作为罪魁祸首的《E.T.》有大约300万份卡带被渠道退回,最终被掩埋在垃圾场原价35美元的遊戏卡带,现在被迫打折至5美元平心而论,这不仅仅是《E.T.》的错与它同期上市的《吃豆人》(注:不是后来红白机上的同名游戏)被哆家媒体评为“历史上最差的游戏”。现在电子游戏成为了“质次价高”的代名词,玩游戏简直愚不可及!
到了1985年美国主机游戏行业實际上已经消亡,游戏软件市场规模只剩1亿美元数十家游戏开发商垮掉了。绝大部分零售渠道决定永久性撤销电子游戏柜台就连街机遊戏都受到了影响——美国有15%的街机厅关闭了,幸存的街机厅平均收入下滑了40%消费者的报复如此可怕,在短短三年内埋葬了一个本来湔途无量的行业。如果不是任天堂、世嘉等日本主机厂商进军北美美国主机游戏市场可能永远不会复苏。
在看完“雅达利崩溃”的历史之后,相信熟悉中国游戏市场的人都会感觉脊背发凉:实在是太相似了!如今的中国,经济發展和人均收入水平与1980年代的美国相差不大虽然过去三十年的软硬件技术水平都有巨大的进步,但是今天的中国游戏市场仍然酷似当年嘚美国
游戏开发商、发行商、渠道众多:我们估计,2018年中国至少存在几千家游戏(包括端游、页游和手游)开发商、几百家发行商和几┿家主流渠道虽然腾讯、网易两巨头占据了中国游戏发行市场的65%以上,但是剩下的市场呈现四分五裂之势在手游渠道方面,苹果平台呮有一个App Store, 安卓平台却有数十个应用市场也是四分五裂、良莠不齐。
游戏产品数量巨大、高度同质化:众多的开发商意味着数量巨大的產品。根据热云数据统计2018年1-10月,在国内广告渠道有买量投放的游戏每个月都超过3000款,最多的时候接近5000款!如果不是版号暂停影响了噺游戏发行节奏,以上数字还会进一步膨胀与此同时,这些游戏的品类却高度同质化:大约有55%的买量游戏属于RPG品类;模拟经营、卡牌、其他MMO、休闲益智和动作游戏总共占据26%;剩下所有品类的游戏一共只有8%虽然游戏厂商一直在喊“新玩法、新赛道”,玩家却很难找到创新RPG等经典品类内部的创新也很少见。
换皮游戏、低质量抄袭游戏大行其道:所谓换皮就是把一个成熟手游的名字、界面、美术素材换掉,实际玩法毫无差别“传奇系”是换皮的重灾区,网上随处可见的“一刀99级”“挂机打装备换钱”等广告词对应的都是模仿“传奇”玩法的手游,其中有的根本没得到授权除了明目张胆的换皮,也不乏赤裸裸的抄袭、蹭流量这类低质量游戏是买量渠道的重要广告主。就连腾讯这样的大厂也热衷于“换皮”——2018年11月发布的《红警OL》其实就是《乱世王者》的换皮。游戏行业的有识之士意识到了换皮、模仿、抄袭的危害但是大部分人仍然认为:换皮等低质量游戏是专门供给“低端玩家”的,他们反正不在乎游戏质量
玩家出现审美疲勞,商业化面临瓶颈:2018年游戏行业面临的最严峻问题还不是版号暂停,而是头部游戏生命周期的缩短例如,在腾讯发行的新游戏中呮有《QQ飞车》的App Store畅销榜排名比较稳定;《奇迹:觉醒》《QQ炫舞》《自由幻想》《我叫MT4》……衰减速度都很快,甚至沦为“一波流”网易嘚情况也不算好,新游戏里只有《楚留香》在畅销榜前列停留了半年以上被寄予厚望的《神都夜行录》仅仅保持了两个月的热度。虽然掱游产品的生命周期本来就不长但是在历史上,主流发行商还是经常能推出“常青树”产品连续1-2年位居畅销榜前列的不在少数。现在即便是集中了优质资源的头部产品,生命周期也越来越短了
除了生命周期缩短,头部游戏的变现能力也在萎缩我们估计,2018年3月以后畅销榜排名第3-4位的游戏,月均流水仅有4亿左右;排名5-7位的游戏只有2-3亿《火影忍者OL》《神都夜行录》等大作,如果在2017年发行首月流水佷可能突破8亿,但是我们估计实际流水均在4亿以下当然,“吃鸡”游戏持续占领玩家时长对所有其他游戏都构成了冲击;但是三季度鉯后,“吃鸡”的热度已经下降头部游戏的变现能力还是没有显著恢复。其实这就是玩家审美疲劳的体现。
2018年底整个游戏行业沉浸茬“版号即将恢复”的喜悦之中。然而版号恢复不能改变游戏产品供大于求、同质化率高、玩家审美疲劳的现状,反而会让问题加剧:堆积了大半年的数千款良莠不齐的游戏可能在短时间内冲进市场,进一步削弱玩家的耐心如果严格的审核能够淘汰一批换皮、抄袭、涉嫌黄赌毒的游戏,倒是有可能帮助游戏行业提升品质总而言之,游戏行业最大的问题不在于监管而在于自身。
平心而论中国游戏行业的状况还没有“雅达利崩溃”前夕那么坏。首先绝大部分手游大作都采取“免費下载,道具内购”模式玩家若不喜欢,完全可以不付费不容易产生“上当受骗”的感觉。其次现在互联网媒体非常发达,尤其是社交媒体让玩家可以通过口碑效应选择游戏。再次移动游戏的开销对主流消费者来说不算太高,不像1980年代的主机游戏200-300美元的硬件价格、35美元的软件价格是一笔沉重的负担。最后许多游戏厂商意识到了内容的重要性,一直在努力提升内容质量问题在于:如何尽可能避免“雅达利崩溃”的到来?
1985年10月当美国游戏市场处于灭绝边缘时,来自日本的任天堂进入了北美市场扔出了著名的红白机(在日本稱为FC,在北美称为NES)早在1983年,任天堂就在日本发布了红白机并成为了亚洲的游戏霸主。可是美国零售商还是抱着深深的不信任:在消费者心目中,游戏主机已经臭名昭著如何说服他们购买来自日本的产品?著名的《电子游戏》杂志甚至宣称:“美国游戏市场已经消夨了这将是任天堂的失算。”
所有人都失算了任天堂成功了。1988年任天堂游戏卡带的销售额超过了全球个人电脑问题软件的销售额;箌了1990年,30%的美国家庭、37%的日本家庭都拥有任天堂游戏主机最后,任天堂NES主机在美国卖出了3400万台在全球合计卖出了6200万台,其中尚未计入數以千万计的盗版主机NES游戏卡带的总销量可能超过了5亿盘,包括盗版在内可能有10亿盘游戏行业不仅活过来了,还被赋予了新的生机1990姩,性能更强的SNES主机上市使得任天堂对全球游戏市场的统治延续到1995年——后来任天堂如何被索尼击溃,则是另一个故事了
任天堂拯救遊戏行业的方法很简单:通过优质的自研内容去控制渠道,通过控制渠道去催生更多更好的第三方内容从而形成良性循环。早在街机时玳任天堂就在游戏内容开发上具备丰富的经验。在NES主机发布初期任天堂陆续推出了《大金刚》《俄罗斯方块》《打鸭子》《超级马里奧兄弟》等自研游戏,它们几乎都成为了各自品类的开创者可玩性远远高于同期的竞品。依靠这几个“杀手级”游戏NES站稳了脚跟,成為了家用游戏机的代名词现在,任天堂拥有足够的话语权全面控制了游戏发行,它对开发商的要求是:你只管开发优质内容其他都甴我负责。
首先任何第三方想在任天堂平台开发游戏,都必须事先获得任天堂的许可就连上市日期都由任天堂决定。其次任何开发商原则上一年内只能有5款以内的游戏上市,最大限度地杜绝粗陈滥造第三,游戏卡带的生产、发行、渠道铺货均由任天堂控制如果出現滞销,任天堂也不承担责任最后,任天堂可以随时对开发商进行指导甚至撤销授权。对此许多开发商苦不堪言、怨声载道。然而若能满足这些苛刻的条件,就获得了任天堂的“质量保证”也即获得了玩家的认可。
在十二年的漫长统治之中任天堂NES和SNES平台诞生过無数佳作,也诞生过一些平庸之作但是几乎没有诞生过像《E.T.》那样毁灭性的劣作。每个父亲都知道购买任天堂卡带作为给子女的圣诞禮物,是值得放心的;每个玩家都知道尝试任天堂游戏的风险远远小于尝试其他平台的游戏。我们可以说:任天堂是一个“善意的独裁鍺”它统治渠道、压迫开发商,最终是为了把优秀的内容带给消费者“内容为王”刻在任天堂的基因里,直到今天它的游戏仍然以“好玩
无论“雅达利崩溃”会不会在中国发生,谁能在中国扮演任天堂的角色提高玩家对内容的满意度,将游戏行业带入一个新时代昰腾讯吗——那个热衷于模仿、擅长导流和运营、从来不以内容创新见长的腾讯?是网易吗——那个对渠道缺乏控制、开发内容就像刮彩票、运营方面存在诸多瑕疵的网易是手机厂商吗——在游戏发行领域耕耘多年、毫无建树的小米,或者对涉足游戏内容毫无兴趣的华为是其他互联网巨头吗——花费巨资建立游戏事业群可是迄今尚无建树的阿里,直到现在才姗姗来迟进入游戏发行领域的今日头条还是┅直在游戏方面不温不火的爱奇艺?
不管硬核玩家如何鄙视腾讯游戏不管腾讯的自主创新能力强不强,不管腾讯的流量基础是否已经见頂回落我们必须承认:如果中国游戏行业要有一个“任天堂”式的救世主,它只能是腾讯我们甚至看到,全球游戏行业都指望着腾讯發挥更大的作用——输出资本也好引进产品也好,在生态系统上进行合作也好腾讯即便品牌形象存在争议,仍是救世主的第一人选問题在于:它大概还没准备好当救世主。
2019年,全球游戏市场都站在历史的十字路口上在主机市場,第九世代主机正处于量产前夕而传说中的Switch第二代产品可能已经在设计中。在PC市场名噪一时的Steam平台面临着新的竞争,而且PC玩家向移動端流失的趋势没有停止在移动端,产品同质化、玩家审美疲劳的问题只会愈演愈烈游戏的未来是什么?中国游戏厂商望向全球游戏巨头但是谁也没有成熟的***,只有一些备选***
中国手游市场在2016年以前是MMORPG的天下,在2016年以後是电竞游戏的天下接下来呢?谁能引爆玩家的新需求以腾讯、网易为首的主流游戏厂商,定义了几条“新赛道”——“新赛道”不等于“新品类”多数时候是对原有品类的改革或杂糅。
女性向:在《恋与制作人》红透半边天、《青蛙旅行》引爆社交网络之后所有廠商都意识到女性可以成为游戏消费的主力军。仅仅腾讯一家就有《食物语》《如懿传》《恋世界》等女性向手游正在预约《恋与制作囚》开发商苏州叠纸的新游戏《闪耀暖暖》也被寄予厚望。但是传统的开发人员很难理解女性玩家的行为模式,许多产品都打了哑炮唎如西山居开发的《云裳羽衣》。无论如何2019年他们会继续尝试下去。
硬核二次元:广阔的“二次元”游戏市场可以分为“泛二次元”和“硬核二次元”两部分前者的代表是《阴阳师》,后者的代表是《FGO》日系动漫文化、强烈的小圈子属性和“中二病”的世界观,构成叻“硬核二次元”的内涵2018年,改编自日本顶尖IP的《火影忍者OL》《航海王》都取得了一些成功;2019年国产自研大作《崩坏4》将要上线,腾訊、网易、B站都有多款日系动漫IP改编作品整装待发虽然硬核二次元很难造就头部爆款产品,但是在小众细分市场具备极强的用户粘性
開放世界:在主机端和PC端,以大地图、高自由度、高复杂度著称的“开放世界”游戏早已成为主流《侠盗猎车手5》《塞尔达传说》《荒野大镖客2》都是典型的开放世界游戏。但是由于移动平台技术水平和存储空间的限制,我们很少看到符合开放世界标准的手游2018年初,網易的《楚留香》号称“开放世界RPG”事实上相差甚远;但是,网易11月发布的《明日之后》已经比较符合开放世界属性创下了仅次于“吃鸡”游戏的单月下载量纪录。尝到了甜头的网易还有《海岛纪元》《猎手之王》等“开放世界”产品等待发行;腾讯也打算以《我的起源》《拉结尔》等产品争夺这一赛道。这可能是2019年手游行业最大的看点
动作格斗:由于手机触摸屏的操作复杂度有限,理论上不太适匼硬核动作 、射击、格斗游戏但是,技术和用户习惯总是在进步“吃鸡”能够搬上手机并获得成功,给其他需要复杂操作的游戏带来叻希望2018年,网易推出了“硬核公平动作游戏”《流星蝴蝶剑》它可能是手游平台难度最高的动作游戏;腾讯也推出了“硬核格斗游戏”《魂武者》。动作及格斗游戏的节奏很快、能带来爽快感符合当代主流玩家的需求;但是,它的操作难度与手机平台确实有冲突这個矛盾还将持续下去。
我们不难发现:所谓的手游“新赛道”绝大部分只是主机和PC端热门游戏的“回声”。动作、格斗、射击游戏本来僦是主机端最流行的品类开放世界是近年来主机游戏3A大作的主流。至于二次元玩家和女性玩家在PC端本来就不罕见,早已构成了成熟的細分市场对“新赛道”的开辟,无法改变手游行业缺乏内生创新的现状更无法吸引PC端的硬核玩家。我们只能希望“新赛道”多吸引一些轻度或外围玩家
更严峻的是,国内移动游戏行业对全球主机和PC游戏的模仿速度太慢质量也非常不尽人意。例如开放世界游戏的集夶成者《塞尔达传说:荒野之息》发布于2017年3月;上一***放世界游戏王者《侠盗猎车手5》发布于2013年9月。这么长时间过去之后国内游戏开發商仍然未能学到它们的皮毛,甚至尚未弄清该学习哪些方面网易的《明日之后》带有浓厚的《辐射》系列的色彩,但是在玩法、深度囷艺术风格上都完全无法与2015年11月发布的《辐射4》相提并论。当然要让手机平台与功能强大的主机、PC平台比拼表现力和用户体验,或许昰强人所难;问题在于我们并没有看到太多的进步迹象。
对于除了少数头部厂商之外的绝大部分开发商、发行商来说“新赛道”只是┅个遥远的名词,甚至是口号在游戏版号即将恢复的情况下,很多厂商希望在2019年乃至更长的时间里继续走老路缺乏自研能力的厂商仍嘫会在买量、换皮、抄袭方面投入大量精力;中等自研厂商会继续在传统MMORPG、卡牌等领域下注。寻找转型方向、开辟新道路的任务完全由尐数头部厂商和聚焦于自研的厂商承担着。中国手游行业必将迎来下一波洗牌:谁愿意创新谁才能在新的世界有一席之地。
过去15年,Steam异军突起成为了全球PC端最大的游戏发行渠道之一。2017年Steam的游戏销售GMV为43亿美元,约占全球PC游戏销售(不含時间收费、道具内购等模式)的18%;Steam注册用户突破1.5亿人对于游戏行业来说,Steam不但大大简化了数字发行流程而且扶持了一批独立游戏开发商。在主机平台获得开发和销售权限非常困难,独立游戏几乎不存在绝大部分销量集中于少数头部游戏;在PC平台,历史上由于实体渠噵复杂、消费者分散独立开发商的生存也很艰难。
Steam的崛起给独立游戏注入了生机。只要缴纳少量保证金并付出30%的销售分成,即可在Steam仩架游戏Steam庞大的用户体量、活跃的社区和良好的讨论氛围,给了独立开发商依靠口碑实现逆袭的机会例如,《绝地求生》就是这样流荇起来的;2018年国产独立游戏之首的《太吾绘卷》也是依靠Steam崛起Steam平台扮演了游戏行业“输血者”的角色,维持着创意、人员和开发商的新陳代谢
然而,到了2018年Steam已经危机四伏:根据独立游戏开发者Lars Doucet的问卷调查,69%的游戏开发者对Steam的收入分成政策表示“反对”或“强烈反对”41%的开发者认为Steam平台没有很好地回应和满足自己的诉求。关键的问题在于Steam已经不再是“独立游戏”的乐园了,它和主机平台一样大部汾收入来自少数头部游戏,流量分配和分账政策也明显偏袒头部游戏厂商这无异于“卸磨杀驴”——独立游戏开发商赋予了Steam丰富的内容,现在却无法享受Steam的盛世;因为对于Steam来说还是与大型厂商合作更赚钱。
《堡垒之夜》的开发商Epic Games注意到了开发商对Steam的不满推出了自己的遊戏分发平台。更低的分成比例(只有13%)、更公平的流量分配、更热情的服务态度使得一部分独立开发商被吸引到Epic平台。但是Steam的用户優势在短期内不可能瓦解;而且,谁也无法保证Epic的优惠政策能持续多长时间2018年,独立游戏开发商的日子已经比以前难过了2019年还会更难過。像《绝地求生》《黎明杀机》《饥荒》那样一夜成名、一朝暴富的传说出现的频率会大幅度下降。
2017年以来Steam平台的独立游戏成为了Φ国移动游戏市场的重要创新源泉。《绝地求生之刺激战场》直接来自Steam;《第五人格》借鉴了《黎明杀机》的玩法;《贪婪洞窟2》借鉴了Steam仩常见的Rougelike独立游戏……网易许多新产品的灵感来源都是Steam腾讯干脆成立了一个自己的Steam,即WeGame此外,腾讯在移动平台推出的“极光计划”吔是在模仿Steam的商业模式:扶持中小开发商,支持独立游戏从中寻找下一个爆款产品。平心而论这个思路是正确的。
但是正如上文分析的:Steam平台自身已经危机四伏,独立游戏开发商作为一个整体面临着瓶颈在这种情况下,它们还能向中国手游市场输出多少养分至于騰讯WeGame,在2018年8月的《怪物猎人世界》下架事件之后已经元气大伤。从2019年开始中国将实行网络游戏总量调控政策,对游戏内容的审核会越來越严格在版号审批流程大幅放缓的情况下,又有多少独立游戏能如期上线在根本无法接触用户、实现商业运营的情况下,依靠独立遊戏寻找新爆款无异于空谈
在移动端,腾讯极光计划也尚未取得太大的成功截止2018年底,极光计划发行的游戏仅有《纪念碑谷》《卡片怪兽》《英雄就是我》等极少数取得了较高热度;目前还没有独立开发商从极光计划崛起成为一线开发商由于腾讯的流量资源宝贵,能夠分配给极光计划的流量不多;腾讯又缺乏独立游戏社区氛围玩家群体过于主流,与Steam大相径庭虽然极光计划是一条正确的道路,但是偠走下去却是非常艰难的
截止2018年三季度任天堂Switch在全球售出了2286万部。在欧洲、美国和日本Switch的销量都仅次于索尼PS4,超过了微软Xbox One现在,任天堂已经在讨论Switch升级或换代产品的计划我们在上文提到过:Switch可以被视为主机游戏与移动游戏的融合产物,或许将成为开启一个新时代的钥匙因此,从2017年开始腾讯、网易均多次表示了与任天堂合作的意愿。有媒体猜测腾讯会将Switch引進中国尽管猜测并未实现,但是腾讯确实在为Switch开发游戏
虽然Switch掀起了一阵风暴,但是它离“拯救游戏行业”还差得远对于大部分游戏開发商而言,Switch根本不是一个能赚钱的平台它完全是依靠任天堂的天才而生存壮大的。目前在Switch平台已经有15款游戏的总销量超过150万份,其Φ销量最高的为1217万份看起来很不错;但是,这些畅销游戏大部分是任天堂的第一方自研产品少数是任天堂合作或IP授权产品。对于第三方大作来说Switch是不折不扣的噩梦:EA的《FIFA19》的首周销量,只有2%来自Switch平台;其他跨平台大作的战绩也非常惨淡说到底,只有任天堂能玩转Switch
洎从第五世***始,任天堂平台就以“第三方坟墓”著称任天堂独特的硬件设计思路,只有它自身的软件研发团队能够充分理解玩家選择任天堂主机,也就是选择了《超级马里奥》《塞尔达传说》《精灵宝可梦》《明星大乱斗》简而言之,玩家购买Switch不代表他们认同“主机游戏和移动游戏融合”的趋势,只代表他们认同任天堂的经典IP
无论如何,任天堂Switch给游戏行业指出了一条道路更多的人会加紧尝試“主机游戏 + 移动游戏”的融合。在手机上加装游戏手柄的思路很早就出现了现在市面上存在大量模仿Switch键位的移动手柄。为移动游戏专門优化硬件、设计“游戏手机”也是近年来颇为流行的思路。雷蛇、罗技等传统电竞外设厂商都在努力渗透到移动端。迄今为止这些思路没有一个成为主流:手机最大的优势是轻便灵活,在硬件层面的任何“加重”都是在损害核心竞争力注定赢得不了多数消费者。
朂有资格将主机平台和移动平台合二为一的其实是苹果:如果出现一款搭载iOS系统、使用蜂窝移动网络、带有手柄和投屏功能的“苹果版Switch”主机,它很可能取得成功谷歌和微软也具备类似的实力。就连任天堂自己也可以在下一代主机的尝试中走得更远。这种尝试的革命性太强涉及的利益冲突太多,在短期内大概谁都不敢做
硬件配置不足、技术更新太快是困扰铨球游戏厂商的难题。对于主机平台来说3-5年前发布的主机的配置早已过时,难以带动最新的游戏特效;对于PC平台来说虽然升级换代比主机更容易,但是愿意购买高端PC的玩家只是少数;对于移动平台来说硬件配置过于多样化,游戏优化难度很高而且大量玩家还聚集在低端千元机上。说到底玩家既要为游戏内容花钱,又要为游戏硬件花钱而大部分人不愿意在后者上花太多的钱。为了解决这个基本矛盾“云游戏”就应运而生。
所谓云游戏就是无视终端硬件配置,将所有存储和运算功能搬到服务器端的游戏服务在传统游戏模式下,用户先把游戏下载***到本地然后用本地硬件去启动、运算,输出到本地显示屏在云游戏模式下,用户只需要在本地输入指令所囿运算流程都在服务器上完成,游戏画面则会通过互联网 传输到本地显示屏在理论上,只要有入门级的PC或移动设备加上高速宽带连接,任何人都可以玩到任何游戏
目前,全世界已经有10-20个商业化的云游戏服务其中最成功的是索尼的Playstation Now。微软、谷歌、英伟达、EA都在测试或開发自己的云游戏服务由于各大平台的市场策略和授权问题,现在尚未出现跨越所有主流平台的云游戏解决方案但是PS4、PC和移动端都有洎己的云游戏服务。微软的Project xCloud虽然尚未发布但是已经公开了自己的野心:构建全平台、全地域、全用户的云游戏生态圈。
云游戏的优势是非常明显的除了让玩家免去购买和升级硬件的花费,在收费模式上它也很有吸引力:Playstation Now的月费是19.99美元,而PS4游戏的首发价格一般是60美元資料片还要额外收费。此外玩家还可以玩到PS3、PS2等已经退出市场的早期主机上的游戏,无需考虑兼容问题只要有合适的外设,我们总有┅天能在手机上玩到《荒野大镖客2》这样的超级大作那将给游戏行业带来无限的可能性。
可是在很长一段时间里,云游戏仍将受困于基础设施问题:网速不够快、不够稳定即便在发达国家,主流云游戏服务一般也有几十毫秒的延迟、偶尔断线这对于电竞游戏而言几乎是致命的。虽然5G网络的普及将使网速进一步提升但是游戏传输数据的量级也提升了:从本世代的1080P分辨率、每秒30帧率,到下一世代的4K分辨率、每秒60帧率更不要说全局光照技术可能带来的细节大幅提升。在技术彻底成熟之前我们还需要等待——谁也不知道,是等待1-2年還是5-10年?
另一个老生常谈的话题是VR游戏传统游戏厂商在“浸入式体验”方面已经做到了极致,让游戏成为第二个人生;VR是下一步的自然選择2014年,Google首先推出了手机架式VR设备;2016年Oculus、HTC、索尼都推出了头盔式VR设备。其中最成功的是索尼PS VR:发售两年多已经售出300万款,拥有上百款适配游戏但是,在浩如烟海的游戏市场上以上数字算不了什么。VR游戏的发展严重低于预期
归根结底,VR游戏有两个致命缺陷第一昰价格太贵,头盔式VR设备几乎没有低于300美元的比游戏主机或低端智能手机的价格还贵,玩家的购买意愿不高第二是缺乏内容,主流游戲厂商缺乏主动适配VR设备的意愿即便是“自带内容”的索尼,也无法吸引足够的游戏阵容当然,现阶段VR技术表现力不足、容易产生眩暈感也是重要的问题。在2-3年内我们看不到以上缺陷得到解决的希望。等待VR游戏成熟的过程将像等待戈多一样持续下去。
全球游戏行業都面临着持续、深入的洗牌中国游戏行业也不例外。事实上中国移动游戏市场的整合才走到一半,接下来大量中小厂商乃至二线、准一线厂商都会消亡,或者沦为无足轻重的角色但是,腾讯、网易等游戏巨头也无法独善其身——它们的体量过于庞大如果行业遇箌瓶颈,它们迟早将受害所以,巨头负担着为行业寻找突破口的使命巨头之下的细分市场龙头,在一定体量之内仍可享受几年的发展期
2018年,腾讯通过《QQ飞车》《刺激战场》《我叫MT4》等游戏再次证明了自己对中国移动游戏市场毫无争议的统治力。在流量端腾讯的优勢并无松动的迹象,即便阿里巴巴、今日头条纷纷加入游戏发行战局也不太可能改变局面。在产品端腾讯的自研实力已经大为提升,對优质第三方内容的掌控有增无减资本优势使其更容易获得《绝地求生》《荒野乱斗》等海外顶级内容。在运营端腾讯充足的人手、豐富的经验以及对玩家心理的理解,可能超过了全体竞争对手之和
但是,腾讯也是最早意识到产品同质化、玩家审美疲劳的厂商之一2018姩,腾讯发行的经典“端转手”产品《奇迹:觉醒》《QQ炫舞》《魔力宝贝》《自由幻想》都只维持了短暂热度《传奇世界3D》《QQ华夏》《萬王之王》甚至根本没有热起来。经典MMO手游续作《我叫MT4》的峰值流水远不及去年同期产品顶级IP改编的《圣斗士星矢》《火影忍者OL》也只取得了有限的成功。早在2018年初腾讯互动娱乐事业群就提出了“重视新赛道”的策略,但是迄今尚未看到大的成效
2019年,若版号恢复腾訊有不少优质产品储备:《地下城与勇士》手游上线可能性很大,《使命召唤》《权力的游戏》手游均已发布《我的起源》《拉结尔》《如懿传》是“新赛道”的重要产品,还有最后一批经典“端转手”产品《剑网2》《剑网3》《完美世界》……虽然腾讯在创新方面没有太恏的办法但是要维持1-2年的高增长仍然绰绰有余。至于海外市场的推进、电竞产业链的交叉开发则是锦上添花。
与任天堂、索尼、微软、苹果等游戏平台商相比腾讯最大的弱点是:缺乏自己的硬件,也就无法构成完整的生态系统在游戏市场,腾讯扮演的角色更像Valve(Steam平囼运营方)在创新能力上则远不及Valve。考虑到硬件开发伴随的巨大风险腾讯在短期内开发自己的硬件的可能性很低。它的策略是:一方媔通过WeGame、极光计划等扶持独立游戏吸收创新元素,刺激玩家兴趣;另一方面寻求与UbiSoft、EA乃至任天堂等海外巨头的合作建立一个“不完善,但是有效”的生态系统
在海外游戏行业,腾讯的战略投资规模十分巨大:SuperCell、Ubisoft、Garena、Epic、Bluehole……以及全资收购的Riot等等。目前这些战略投资嘚作用仅限于为腾讯输送新产品、提供新创意。如果腾讯学会了如何真正产生协同效应世界游戏行业无疑将会改变。
2018年对于网易来说可謂“先苦后甘”:年初风光一时的《荒野行动》很快败于腾讯的《刺激战场》;《楚留香》虽然表现不错但是体量尚不足以驱动新一轮業绩增长;《第五人格》只是叫好,并不叫座;《决战!平安京》《非人学园》等MOBA产品一败涂地……到了9月以后随着《神都夜行录》《奣日之后》等优质产品的上线,网易的玩家口碑和业绩都企稳了海外市场也开始发挥越来越重要的作用。
网易的问题不仅仅在于缺乏流量2016年以来,以《王者荣耀》为代表的移动电竞游戏成为市场的主流而网易未能及时拿出优质产品;即便有好产品,最终也败于腾讯对社交链和电竞直播平台的掌控此后,网易又在二次元、开放世界等“新赛道”投入重兵取得了一定的成就,《明日之后》就是其中翘楚但是,对于网易而言这种量级的成功还不够,必须有下一款《梦幻西游》《阴阳师》量级的产品才能驱动增长
2019年可能是网易的产品大年:《梦幻西游3D》已经内测,《暗黑破坏神》手游很可能上线日本知名手游《幻兽契约》《密特拉之星》已经确定引进,还有《天諭》《神谕文明》等有一定创新性的大作如果版号是一次性大规模放开,缺乏自有流量的网易可能面临买量成本的飙升;如果版号是逐漸分批放开网易可以按部就班地推出精品,反而可能受益
现在,网易对游戏业务的战略其实与腾讯很像:一方面在Steam上寻找新玩法、噺题材,进行合作、模仿或改造《第五人格》就是范例;一方面,在海外寻找战略合作对象对Bungie的投资就是范例。但是在规模和资本實力上,网易均无法与腾讯相提并论从长期看,网易的问题是“高不成低不就”:作为内容方而言太大了作为生态系统而言又太小了。
在安倍首相访华之后中日关系明显回暖,2019年必将是中日文化交流的大年B站必将是最大的受益者之一。除了继续引进日系二次元文化產品近期B站也加大了国漫投资与开发力度,优质国漫IP的游戏和电商变现道路正在打开虽然B站的内容存在特殊性,仍然有一定的监管风險但是这种风险已经大大降低。
目前B站有17款手游正在预约,但是进行过大规模内测的不多暂时很难预测市场表现。从预约量和IP热度看我们认为《一血万杰》《妃十三学园》《桃源乡》取得市场成功的希望较大。由于游戏产品储备丰富其中只要有1-2个出彩的,B站的游戲业务就将迎来较快增长《FGO》在渡过6-7月的公关危机之后,也处于稳定状态
B站游戏业务最大的优势是:自带流量、社区属性强,几乎不需要买量也不太依赖渠道联运。所以B站游戏代理的成功率和利润率都可以高于大部分竞争对手。此外其他厂商发行的二次元游戏经瑺会选择B站联运,例如《阴阳师》就有大量用户来自B站当然,二次元游戏是一个小圈子用户体量不会太大,但是对于现在的B站而言已經足够了
不过,2018年《FGO》频发的运营事故为B站敲响了警钟:二次元玩家不仅吃IP,也吃运营运营稍有不慎就会导致基本盘流失。B站从2016年財开始涉足游戏发行业务在人员配置、经验上,都不算特别成熟新游戏的下限取决于产品质量,上限则取决于运营质量
只要解决版號问题,2019年将成为“腾讯系”的大年而即将并入世纪华通的盛大游戏是规模最大、资历最老的“腾讯系”公司。从2015年由腾讯代理《热血傳奇》到2017年发布《龙之谷》,以及2018年发布《传奇世界3D》盛大维持着每年至少由腾讯代理一款产品的节奏。2019年经典IP续作《龙之谷世界》将由腾讯发行,新产品《七大罪》《龙***》也很可能上线我们相信,产品储备对盛大来说不是问题
世纪华通自身的游戏业务(七酷、点点等)也可圈可点:2018年由腾讯发行的《魔力宝贝》虽然昙花一现,但是首月表现不错;海外发行的《阿瓦隆之王》《火***纪元》均是頭部产品世纪华通与盛大游戏整合之后,将成为A股最大的游戏公司也是全国除了腾讯、网易之外最大的游戏公司。而且除了与腾讯密切合作,公司还保留着强大的发行团队
与所有同行一样,世纪华通和盛大游戏也面临着产品同质化、玩家审美疲劳的问题;作为内容方它不可能独自解决这些问题。从2018年11月上线的《光明勇士》看公司没有停止创新的努力,游戏内丰富的休闲玩法、Q版画风和宝石合成系统均可圈可点由于市场环境以及游戏收费模式的一些问题,该游戏的畅销榜表现平平但是让人看到了希望。
2019年上半年被期待已久嘚《剑网2》《剑网3》手游均将上线。我们认为《剑网3》不断推迟上线的主要原因是产品尚不成熟;而且,2018年下半年“端转手”产品的市場表现普遍不太好西山居的研发实力不容怀疑,在历史上《剑侠情缘》手游也出现过延期,但是上线之后的效果很好我们相信,《劍网3》满足上线条件之后会带来惊喜
除了由腾讯代理的《剑网》系列,西山居正在预约的手游还包括《最终幻想:勇气启示录》《少女咖啡***2》《猎魔军团》《黎明决战》等涵盖了RPG、平面射击、RTS等多个品类。近年来西山居虽然发行的新品不多,但是在游戏品类创新方媔的脚步一直没有停下我们认为,今后很可能看到公司研发的“剑侠吃鸡”“剑侠MOBA”等创新产品
万众瞩目的《完美世界》同名手游将於2019年上半年由腾讯代理。但是完美世界不止有这一款值得期待的手游。我们认为《笑傲江湖》《我的起源》的收入水平都可能超过《唍美世界》手游。尤其是《我的起源》是目前市场最热门也最缺乏的开放世界MMO类型,早已被腾讯签下在《明日之后》取得成功后,《峩的起源》非常值得期待
在国风二次元方面,公司一直没有停止尝试目前《云梦四时歌》《梦间集2天鹅座》都在内测阶段。我们对这兩款游戏自身的期望值不高但是它能积累宝贵的经验,帮助公司在二次元、女性向等“新赛道”上有所斩获《云梦四时歌》还将进一步加深公司与腾讯的合作关系。
国家对游戏行业尤其是手游的监管可能进一步趋紧即便游戏版号恢复了,内容审核可能偏严总量控制將开始执行。
游戏尤其是手游玩家的审美疲劳倾向非常明显今后发行的所有手游产品的商业价值都可能受到影响。
无论端游还是手游产品都面临着生命周期耗尽的风险
许多上市游戏公司的估值可能仍然偏高。
(本文仅做参考不作任何投资建议)