请问这个网页手机游戏广告告的原版游戏是什么?

文/ 微信公众号:罗斯基

罗斯基对本文内容负责,并承若案例、数据,资料均真实有效。

本想用《31W人参与,数亿短视频点赞,单日新增用户六位数,被忽视的抖音游戏内容营销》这样一个标题,但接触下来发现大家对用户转化效果和游戏数据最感兴趣,所以进行了调整。

其实先前有行业同仁咨询过罗斯基怎么做抖音短视频的游戏营销,但由于身份立场的顾忌一直没有详细说过。现在一方面是关注和尝试抖音短视频推广的公司越来越多,有不少成功的案例出现,另一方面也是在征询了原公司东品游戏的同意。借着游戏茶馆、360分享邀请的机会,我们就好好讲讲抖音的游戏内容营销怎么做。

一直以来我们做内容营销都有一个尴尬,那就是缺少直观的数据统计和效果呈现,相比不如渠道推荐、买量转化效果直接且更数据化,这也直接影响了很多公司在此上投入的信心和资源。抖音作为时下最流行的年轻用户APP之一,已经成为了游戏行业买量投放推广的前沿阵地,而且也是短视频营销的重镇,特别是游戏和电商两类在此收益最大。

罗斯基今天分享的内容包含了,案例、数据、营销方法、抖音套路以及资源利用等多个角度,希望能对行业从业者有所帮助。

31W人参与,数亿短视频点赞,

单日新增用户六位数的抖音游戏营销案例

这就是我们今天分享的案例:《永不言弃》手游的抖音短视频营销。截止发稿前,已有接近31.7W人参与和使用《永不言弃》的BGM参加各类“#”挑战活动且人数还在增长中,同时包括冯提莫等大V红人也主动加入了挑战。而且从最初的“表情挑战”、“萌宠动物”、到“兔耳帽”等一些不断进行新的短视频裂变和传播。

而这一切都开始于一位玩家在2017年12月14号在抖音上传的《永不言弃》游戏试玩视频。(在此之前已经有很多用户在抖音上传了游戏的试玩视频)

(部分《永不言弃》的抖音短视频内容营销案例)

在三十多万用户参与制作的抖音短视频中,点赞数过百万的视频有11个且累计加起来的点赞数接近2000万,而如果我们把这31万个相关视频都统计算下来的话,点赞数累计算下来能有几个亿,至于视频播放观看量会更大。

(冯提莫的视频点赞最高343W,同时获得了抖音首页推荐)

不仅带火了游戏,还出现了网红产品

作为《永不言弃》、《永不言弃2》的中国发行方,虽然当然我们并不是第一个上传视频的用户,但在发现抖音上玩家试玩视频点赞快速增加及后台用户数快速激增的情况下,迅速采用了两个措施跟进:

1、组织游戏玩家录制抖音视频。在玩家论坛、玩家群以及游戏内广告等,引导玩家参与“#”挑战及制作视频上传,对于上传的用户给予礼包奖励;

2、激发用户好奇及引导评论。在点赞数高短视频评论下进行引导“这是什么音乐”、“这游戏特别好”、“游戏太难了”“游戏好魔性”等评论,并且得到了玩家用户的相应于跟风回复评论,进一步引导用户去渠道下载游戏;

这里要重点提及《永不言弃》、《永不言弃2》两款产品,作为2014年底和2015年上线的系列手游,在中国累计的用户下载量超过1亿,而且游戏本身积累了一定的用户基础且玩法简单具有节奏,但是关卡设置比较难,造成了用户评论往往是“很魔性,很变态”,进一步刺激了好奇者的加入。而随着官方资源导入和运营人员的引导加入,《永不言弃》的抖音内容进行了更大范围的扩展传播。

很多人会好奇,做这样一个抖音营销到底花了多少钱?实话,没花钱。

因为东品游戏作为独立游戏发行商,其实并没有太多预算推广投放,加之本身产品也不是新游,可投入的资源的有限。我们只是付出了游戏礼包及少量的人力引导。而真正触发这次营销发生的关键还是产品本身的玩法特点以及抖音短视频的年轻用户属性,关于抖音用户也是我们后面重点要分享的内容。

同时在不断的裂变传播下,还带火催生了网红产品“兔耳帽”的淘宝销售,由此可见这次内容事件所带来传播效果有多大。

下载量提升了:iOS 40倍、安卓16倍

单日用户新增数均值超过6位数

当然,同行最关心的还是效果以及一直以来困扰的数据转化问题。这里罗斯基可以给详细的数字。为什么能给的这么精准,原因是游戏本身的数据已稳定,且在此时间段没有渠道推荐,我们可以清晰比对出,通过抖音短视频营销所带来的新增用户数量。

根据统计后台显示:iOS版游戏下载量提升了40倍(最高峰时),安卓版游戏下载量提升了16倍(最高峰时)且单日用户新增数均值超过6位数,同时APRU值翻了3倍,并且留存数据大幅提升

《永不言弃》iOS付费排行榜趋势

从《永不言弃》iOS排行榜可以清晰的看出,这次营销事情所带来的影响力,持续了一个半月的时间。为此,游戏的iOS付费下载也从1元修改成了3元,同时《永不言弃2》的下载量也出现激增。我们以45天的计算,单日新增用户均值为6个数,大家可以算算,这次营销到底为游戏导入了多少用户。

这里还有一个很有意思的现象,抖音对游戏的导入增长主要集中在安卓部分,特别是OPPO和vivo手机用户,直接反映出年轻用户的设备特征。

不是偶然也不是特例,真的是有方法论存在

很多人可能会以为这是一个现象级的特例,但罗斯基负责的告诉大家这并不是一个特例个案,还有很多游戏也这样做了。大家抓住一个特点,就是抖音用户的特点。而这也正是罗斯基希望与大家分享内容,现在的互联网公司为什么都在重视抖音?因为它是年轻人的聚集地,谁拥有年轻人,谁才有更大的未来。然而很可惜,很多内容做的还不够地气。

(《绝地求生》官方的内容案例,单视频点赞数427万~,125.1W人参与挑战)

类似的案例还有西山居的剑网3、网易游戏等。不过最近两个月互联网环境有所变化,如原来可直接在微信朋友圈分享链接的,现在没办法直接跳转了等等,所以一些新的方式方法也在被采用。

而在正式分享方法论和思考之前,罗斯基想先谈一下用户触达,我们需要的不仅是核心用户,还需要触达更深更广的用户群。我们经常说要服务我们的用户,但有多少人敢拍着胸部说你真的了解你的用户?在端游时代没有渠道这个概念,也没有平台,我们下载游戏通常就是两种方式,一种就是去游戏官网,数据显示95%以上的用户都是访问游戏官网下载游戏,另外一部分去媒体网站或者下载站下载游戏,当年游戏公司采用制造热点的方式去影响用户;页游时***始了平台化,流行买量和广告投放;但手游时代变了,渠道出现了,省时省力直接上渠道拿资源,但资源有限,慢慢的买量开始成为标配流行。而现在内容营销的方式也在被游戏公司所重视,比如说KOL,UP主,网红,主播,自媒体平台等一系列。这一切的原因就是在自于用户的变化,我们必须用多种方式去触达营销到他们。

罗斯基断言,今年一定是游戏内容营销的大年,一些低调的公司早已经默默的在做了。这其中的核心关键就是:跟着流量走,流量在哪里,我们就去哪里。

针对这个核心,罗斯基就必须要讲讲营销推广的三板斧,为什么叫三板斧呢,因为就三句话:

第一用户是谁。我们先要明白就自己的用户到底是谁,针对80后我们要卖80后的情怀,针对90后我们要卖90后的情怀,对于00后我们也可以去找00后的情怀,但你们会发现这几个群体情怀是不一样的,所以先要找准用户;

第二用户在哪。在哪儿都找不到,又怎么去影响他们,游戏的付费用户主力就是年轻用户,所以跟着年轻用户走;

第三用户喜欢什么。只有切中需求才能传导的到位;

其实我们做任何产品,做任何的推广和触达的时候,能把这三个问题解决好,就能成功。而作为市场营销人,我们就是跟着流量走的,流量在哪儿,入口在哪儿就往哪儿去研究。

既然要做抖音短视频,那么我们必须要先了解抖音才行。

1、以音乐为切入点,搭配舞蹈、跑酷、表演等内容的创意表达形式;

2、为用户创造丰富多样的玩法让用户轻松快速的创作独特有张力的短视频;

3、在抖音社区与众多用户互动;

年轻、魔性、新潮、技术、社交、猎奇

抖音短视频:竖屏、15秒、节奏、有梗

其实,如果罗斯基把抖音比作微博的话,估计很多人就明白应该如何做抖音的营销内容了。在抖音,年轻的用户在上面参与,玩各种模板,更新自己的内容,日常状态,很休闲轻松,俨然就是一个短视频版的微博。

为啥这里说的这么少?因为各种数据报告,案例分析,大咖分享的抖音文章太多了,罗斯基就不在这里啰嗦了。

15秒的短视频能干什么

抖音上的短视频只有15秒,不过抖音现在对核心大V支持可以开通到1分钟。所以罗斯基建议能做深度合作的,还是要想办法把视频拉长。因为15秒真的是太短了,而且当厂商越去纠结15秒内容的时候,15秒的视频就越像信息流广告,像贴片广告。会非常容易脱离视频本质,不那么具有创意,还不如直接花钱投信息流。但如果能达到30-60秒就有非常具有空间。

那么这15秒真的什么都不干吗?其实也不是,可以干三件事,第一就是封面,一个好的封面很吸量,然后是影响点赞和转发的,如何利用音乐节奏作为内容铺垫去讲一个段子,爆出来个梗。经常看抖音的会发现,不到最后一秒永远不知道这个梗是什么,这就是抖音给我们的惊喜。至于采取什么样方式和形式去做?那就是靠创意了。

我们前面说到了类似于微博,如代发,转发,原创甚至点赞、@朋友等等的形式,做抖音的内容营销套路也是如此。

第一批做抖音的厂商会很粗暴的用原来投放在信息流的广告直接在各大号进行宣发,就像信息流广告一样,但官方会快速的响应封杀。抖音在一直监控这件事,只是商业单不好界定,但如果把信息流广告直接放出,那么很容易查出来。官方一直在慢慢的做这种审核,今日头条的技术很成熟,可以支持原创排它。

第二种就是#号式活动,现在抖音官方自己就在销售,如吃鸡的合作。但很多产品没有找到好的点,很难取得效果。这也是对所有营销公司最大的机会,#号活动是要自己来想,基于游戏产品特点。另外就是#号活动发起后需要大号响应,这些资源需要整合。而不是直发、转发或是编辑个视频。现在重要是让大号参与活动,当用户看到很多大号在响应活动时候,热点就会烘托起来,至于热点是不是真的烘托起来,取决于热点是不是真的找的好了。只有挑战火了才不断有用户参与,现在的两条路:1、尾部大量的用户参与短视频创作;2、头部红人参与制作高质量短视频。学生最一般,量大,便宜,冲量用适合,而且学生创作的经常会有惊喜的,大量的里面经常会有出彩,效果比红人还好的视频。红人货有质量,好看,有点,直接签。

第三种就是找到打动用户的点。当然对于热点厂商要通过内容的投放方式以及各种推广方式,再或者是第三方的营销中找到玩家感兴趣的点,去挖掘。例如当年《阴阳师》做了很多COS、声优、立绘,最后发现火的其实是抽卡,这个点一定要找准。切忌不可能一上来就认为这件事一定会很火,一定能成功。这些是靠有价值的营销公司能帮助厂商去实现的内容,需要慢慢去规划。比如足球类产品,到世界杯这个节点,做一个为自己喜欢球队加油的点,用户就可能会响应,自然顺利成章成为热点。

我们应该如何玩转抖音?

在熟悉了抖音以及营销模式后,那么我们应该如何玩转抖音?

B站什么最火?其实是鬼搐和尬舞,年轻人喜欢这个,我们要找他们喜欢的内容。抖音是一个音乐型产品,不仅要有节拍有节奏,还要有内容,当然这里面还要加入创意,需要结合我们自己的产品去找特点。

做抖音短视频,我们有两个大方向,第一个优质内容输出,一方面大家现在投放抖音的游戏信息流广告已经很专业了,高峰期刷两个视频就能看到一个游戏广告;另一方面就是官方号的运营以及与抖音的游戏合作,比如联运合作等等,其实官方页面已经可以加入游戏下载和官网地址跳转功能。做一些地气式的内容效果也非常不错。

第二类就是做二级搜索入口的优化,推荐附近的人等,就像我们比较常见的话题挑战,我们称之为“#”号活动,找热门热点跟着做内容;BGM就不需求多说了,《永不言弃》的火与BGM有关,我们不仅可以用游戏的音乐,还可以使用剪辑合成,例如《绝地求生》的案例,就是纯剪辑出来的音乐。同时年轻人跟风式的借鉴和模仿的心态也会造成这些趣素材的使用。

此外资源报价部分,给大家做抖音内容营销时的参考用,会分为不同的价位和档次。原来很便宜,不过最近价格上涨的厉害。

内容营销的价值在于沉淀

如果你以为这样就能真的了解了抖音?那就错了,但实际上差的还很远。

抖音平台的内容很有意思,他们不像视频平台今天推荐完就没量了,因为很难说明天有一个什么事把视频又带火了。《永不言弃》在抖音上的试玩视频很多,但突然其中的一个就火了,进而引发了一系列的裂变内容出现。如果在抖音上做海量的内容,保不齐哪天又会被用户挖掘出来再次火爆,都有很多可能。而有些营销案例产品,最开始的短视频播放成绩并不好,反而是隔了一段时间后播放量暴增。这也造成了我们未来很难一下子去评估成效,需要不断的挖掘和尝试。最实际的还是建#号,通过大号去响应,运营自己的官方平台号。真正有勇气去做沉淀化的内容积累的厂商很少,当然也是要看运气以及未来的潜力。而且目前能看到的是点赞数和曝光数,还没有一个能给厂商新增上的数据直接反馈,这点也很尴尬。不过在排除买量和渠道推荐后,其实我们也能够评估出抖音的内容营销效果。

现在厂商求量若渴,抖音的信息流广告相当超值,投放过的厂商都知道效果如何。而且现在的信息流获量直接,数据清晰。但是需要注意,这些广告资源是有限的,当所有的厂商都进来投放信息流广告的时候,必然是价格的提升以至于最后负担不起。在信息流的资源瓶颈与ROI面向,做一些内容营销尝试势在必行。

罗斯基眼中的内容营销价值

渠道流量下降的特别厉害,我们以前经常会提问“流量都去哪儿了”。然而流量和用户就在那里,怎么激活才是关键。用户早已不是当年的小白,固化的榜单本身已经对他们缺乏吸量,那么他们如何获取游戏信息?另外大量用户的时间已经被其它娱乐产品挤占,怎么才能抢回用户时间。渠道+买量是获取用户的常规方式,内容营销真正做的好公司还不多,而未来一定是渠道+买量+内容营销三者结合的方式,只是各家公司产品和擅长点不一样,侧重不同而已。现在不仅需要好的产品,还需要好的内容,同时也需要能让年轻用户感兴趣的传达。真诚的沟通与传达或许才是打动用户的最有效的方式。

虽然我们今天只分享了抖音短视频的案例,但内容营销不仅仅于此,还有很多的内容方式和形式有待挖掘。

最后罗斯基尬聊一个话题,来自于朋友的分享。我们都说短视频传播,短视频营销,那谁告诉我什么叫短视频?抖音是15秒,15秒叫短视频,那么30秒叫不叫短视频,1分钟算吗?3分钟、5分钟、10分钟呢?你会发现短视频其实并不一定真的就是很短,短视频的核心还是围绕着“热”这点去做,而如果我们要真正做短视频营销,其实要切中的正是这个点,至于怎么去抓这个点,需要大家的讨论和交流。

本文说的“游戏广告”仅仅局限于商业手机游戏广告。
本文的观点都是假设的,可能都是错的

  • 游戏广告常见的欺盗做法,好使,但将会逐渐失灵
  • 以模仿、试错、天择的方法只是在表象之间徘徊,无法触及本质
  • 回到产品的原点,梳理用户想要什么,大胆假设
  • 从假设出发,重新解释为何欺盗法在失灵,以及如何能改善。

如果没有看过对游戏广告的介绍,可以通过下面一节简述了解;如果想读上一篇,可以点击。

与游戏内容无关的、香艳的、炫酷的图片,加上诱人的名称做宣传的方式,是游戏广告的特色。

1.2 欺盗之风的盛行

从广告制作角度看,欺盗之风能够普及,因为它能给游戏带来好处——无论什么游戏,只要使用“盗用(用别人的素材),说谎(展示游戏里不存在的内容)”策略,就有用户被转化。

通过模仿试错天择等方法,即使短期见效,也只能积累一时有效的方法,而这些刚刚积累的方法,正在沦为越来越无用的经验

因为这一套方法只能现象和现象之间徘徊,捕捉似是而非的因果关系——横向思考

比如女神向你借本书,你便以为女神爱读书。于是寄希望与送女神好多书来追求女神。

实际上,女神只是想找个厚实的东西,拿来垫桌子腿。

更需要做的事,是尝试触及现象之下的本质——纵向思考

但人是活在现象世界里的,我们天然地接触不到本质,只能通过假设。

在说出假设之前,让我们把视线放回在游戏产品上。


2.1 游戏为什么好玩

游戏体验,离不开对游戏的文化的了解。

在进入农业社会以前,人的祖先过着狩猎-采集生活,他们在自然中探索,狩猎,向每一种动植物学习,发展扩张。

  • 狩猎、采集——即时反馈
  • 吃饱与繁衍——目标清晰
  • 抵御猛兽或恶劣的天灾,扩展生存范围——探索、挑战与成就
  • 处理集体与个体的资源分配——竞争与社交
  • 偶然地得到食物、繁衍机会——随机性

这些自然的生活方式,恰恰是现代人生活中极度匮乏——你一个月拿到工资的时间和数额大体是固定的;乘坐地铁上班的时间是固定的;使用的生活用品牙刷、洗面奶还是固定的……

文明给人生活带来了保障,也消灭了乐趣——
就像正在企业工作的你是不清楚哪些具体工作能带来盈利的——我们生活里缺失即时反馈,目标清晰,探索、挑战与成就,竞争与社交、随机。而这样内容都被商业的电子游戏吸收,并活学活用、发扬光大了。

游戏把狩猎-采集文明的体验归还给现代人。

所以,没有经历过游戏的乐趣,便无从理解为什么游戏会吸引人。所以要做好广告,必须把眼光放回广告对应的游戏产品上来。

2.2 每个游戏都是全都是一样好玩吗?

没有哪种游戏体验是可以通吃全部人群的。每个游戏都有自己的受众。

2.2 什么样的游戏能更快吸引人?

反馈越直接、越强烈的游戏更吸引人。

反馈来自视觉表现的效果。现在每一年的AAA级游戏大作都会在“更加真实”上更进一步。

简单介绍一些风行游戏类型。

最吸引人的当属“车***球”——赛车游戏、射击游戏、足球&篮球体育游戏。
逼真、细腻的视效,比如赛车游戏的城市、射击游戏的爆头飚血,让你的眼睛盯上屏幕就挪不动。

同样吸引人的是动作、格斗类游戏,需要在正确的时间输入正确的操作指令,考验你的判断力反应速度。若是把格斗游戏变成俯视图,同时加入更多用户一起游玩,就成了MOBA游戏。比如已经火了2年的《王者荣耀》。

另外一些没有“车***球”直观刺激的游戏,比如角色扮演游戏(RPG),无论是日本的《最终幻想》,还是美国的《博德之门》。用户除了游戏核心玩法,还能享受精心编排的故事剧情

不得不提的是:操纵千军万马攻城略地的游戏,即时战略游戏(RTS)策略游戏(SLG)。即时战略游戏(RTS)不如改名叫“战术游戏”,因为相比策略游戏的宏观大局,即时战略更加考验人的反应速度和操作能力,在每一场的战斗中通过控制多个单独的游戏角色的移动,击败敌方赢得胜利。

也许是褪尽了少年的浮躁,年龄大的、喜欢计算的用户,更青睐策略游戏。像是在“下一盘大棋”。游玩时节奏慢,耗时长,没有直观、刺激的视觉表现,是战略游戏的特点。比如《三国志》、《文明》。

不同的游戏有不同反馈的直观程度,需要人反射弧也不同。很难让一个孩子安安静静地玩《三国志》,太墨迹了。而超级马丽奥的跑跑跳的反馈是那么直观可爱。

就像有的味道,用舌尖上的味蕾品尝,而有的味道需要用舌根的味蕾品味。


游戏分类有很多种方法,比如用视角分类、比如游戏操作形式分类,但没有一种分法能覆盖全部游戏类型。因为总是有游戏设计者在游戏设计进行鸡尾酒式创新,在自己的游戏产品里混搭多种视觉特点或玩法特点。

下面的导图是按照游戏体验反射弧长短的角度来分类。

再把不同游戏类型的精彩体验,延伸在下面的导图上。提取出这些精彩体验的内容。

选取精彩游戏体验的标准是:新、常、峰

  • :初次游玩的一连串印象
  • :核心玩法的巅峰体验

4. 介绍这些游戏体验有什么用?

黑人问号脸——W-H-Y?

传播的精美趣图,或是抖机灵文案,本质是广告人提炼出的传播符号
——>通过上文采集提炼的游戏体验,把游戏体验转化为广告中的符号
——>再把符号应用在广告中。

最后让曾有过类似游戏体验的用户产生联想。

再以《我的使命》为例,它的广告的内容是“战斗的坦克”,进而使你联想到《坦克世界》。而坦克世界是射击、驾驶混合的3D画面游戏。

为什么选择射击、驾驶类游戏的元素来做广告?

广告设计者要用“短反射弧”游戏快速捕获用户。

为什么不用自家游戏的真实画面**来做广告?

因为“长反射弧”游戏体验捕获的用户又慢又少。需要较大年龄,较长时间才能体验的乐趣,受众比其他游戏少。

5. 广告应该展示什么

5.1 看看《广告狂人》里的一句台词:

广告就是建立在一件事情上:幸福感。那么幸福是什么? 幸福, 是新车的气味, 是无所畏惧的自由, 是路边的一块广告牌, 而那块广告牌让你尖叫和惊叹,并向你保证,无论你做什么… 都是没有问题的。

套用到本文主题,游戏广告要满足用户的幸福感。也就是要满足观众对精彩游戏体验的想象

再用广告触发用户对精彩游戏的想象

5.2 比元素更重要的是什么?

游戏广告人米斯特先生,最近发现Titan Fall《泰坦陨落》的机器人很棒,War Hamme《战锤》的坦克看着不错,于是米斯特先生说:那么我们在广告里加入Titan Fall的机器人吧!

使用了这两个元素的广告,如果效果好,原因可能是:

  1. 这个机器人造型太棒了,我想玩有这个机器人的游戏

3.这不是那个射击游戏么,我想玩射击游戏

所以米斯特先生还是无法得出结论——到底是Titan fall的机器人战士吸引人,或是Titan fall产品特色已经获取了的广泛认知在吸引人,还是射击游戏(FPS)或动作游戏(ACT)这种游戏体验的想象在吸引人。

能得到的结论只有好使or不好使

没有原理,也没有可传承的经验

6. 欺盗之风无法盛行的原因

既然盗图成本低,而你只是一个想要活下去的小公司,为什么不以盗图开始,然后一直盗图呢,反正也没什么成本?

因为“投入产出比”不好。

为什么投入产出比不好,因为导入的用户不想玩这样的游戏。为什么不想玩本游戏的用户被拉进来。因为你用不属于本游戏的“游戏想象”误导了用户。

单纯要吸引用户注意力,那应该用性感大美女才对,这比制作一个误导用户的游戏想象更容易。

游戏元素不像是一个有效的、能突破广告问题的切入点。

要找到切入点,必须深入到比元素更深的层面?

7. 包装游戏应该用什么方法?

如果你去问用户想在手机上玩什么,他只能答复你,他想玩《最终幻想15》、《刺客信条》、《英雄联盟》或《孤岛惊魂》那些只有主机、PC平台才能玩的游戏。(很多大制作的项目出了手游版,但已经不是它原本的游戏体验了

她们视效惊艳、玩法刺激。就像在城里看惯了汽车,没人说我想要一辆马车

不幸的是,手机游戏多数情况下都是那辆马车。

所以游戏广告要包装游戏。下面是分别从视觉玩法上包装游戏的想法:

7.1 从视觉上包装。

康师傅红烧牛肉面的包装袋上,不会把满汉全席的照片印在上面,也不会因为最近有人宣传吃水产品健康而把海鲜面的的照片印在上面。

红烧牛肉方便面广告的节操是,它不骗你,他只是给你一个“好吃红烧牛肉面的想象”。

7.2 从游戏体验上引导想象

根据上面那张游戏精彩体验分类,再以我的荣耀为例子。

图中是视觉-体验坐标轴,广告创意离轴心越远,就越容易出现把适合本游戏的用户带到游戏里。

游戏广告创意坐标.jpg

以游戏原始画面为坐标原点,横轴是玩法误导程度,纵轴是视觉包装程度。

这里注意的是,游戏CG宣传片被归类到有潜在问题的广告。尽管花大价钱做的做的CG短片的视觉包装很好,但从玩法角度,CG短片无法传达出游戏体验;视觉效果角度,无论短片多么养眼,用户都知道所见非所得

我的使命的游戏体验是,造房子——等待;—造兵——等待;出征——等待;战斗——结束后收到一封邮件,告诉你击溃了敌方数值,与己方损失数值。

在广告里用射击游戏体验,会更吸引人,但是玩法误导值很高,可能会有后续问题。

同样的游戏内容,把原本的2D游戏,用3D游戏效果表现,玩法误导不变,单纯升级视觉表现。把玩家想象游戏体验与游戏本身保持一致。

由于游戏设计的混搭,即使是慢速游戏里,也会引入其他游戏体验,比如装备系统,这种角色扮演RPG游戏常见的游戏体验。

最好选择与我们实际游戏体验有或强或弱相关的形式,因为相差巨大的游戏形式,或多或少提高了用户对游戏体验的想象,这会导致用户对实际游戏很失望,删除APP,影响用户留存。

再以《我的使命为例》,上图的“视觉-玩法”坐标上的内容,只有以坐标原点为圆心的一小圈在广告中会发挥效力。

游戏广告创意坐标-聚光灯.jpg

另外,除了游戏体验,专门描绘人在玩游戏时的开心、紧张状态也是一个好选择。

以上列举的方法:视觉包装游戏画面、用快速激爽的游戏体验导入用户、专门表现人在玩游戏时的样子等做法被mechine zone公司的《game of war》、《mobile strike》使用多次。


  • 广告展示的是“精彩游戏体验的想象”
  • 从游戏反馈效率角度,游戏可以被分为快速激爽、中速、细嚼慢咽
  • 把典型的游戏体验画面当作符号,用符号去建立“精彩游戏体验的想象”
  • 从玩法误导和视觉包装两个轴线,选择匹配当前游戏产品的广告
  • 对素材中的元素的反复尝试,无法解决我们的问题。是因为元素千变万化,是表象。追逐表象只能让广告人疲于奔命,累死累活。

我说的假设,效果怎么样,我并不知道。

这是本文中最尴尬的环节了。用了很多时间想到一个方法可以解释过去-的现象,却没办法指导*现在和未来。

建立假设之上的假设,我没法得知自己所知是否是正确的。

另外还有很多内容,比如请明星代言,我不懂。如何检查广告效果。找吴亦凡代言会带来更多来量吗?

愤怒的小鸟,李易峰最爱玩的手游。会有李易峰的粉丝来玩吗?

为什么4A公司不去给游戏做社交媒体上的广告,是不是在清晰的“点击率”、“转化率”、“留存”数据下,专业广告公司也玩不转了?

群英之战手机游戏官方网站 v1.1.11

  • 金子*388,升星石*50,绸缎*500,神秘宝石袋*10

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  • 天山雪莲(大)*20、深海灵礁(大)*20、黑铁礼盒*10、宝石礼盒*10、神魔令*30、洗炼石*30

    有效时间:至 领取情况:0人领取剩100%

参考资料

 

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